최근 수정 시각 : 2019-04-28 03:03:56

주목

1. 注目
1.1. 비디오 게임에서의 '주목'
1.1.1. 게임 시스템1.1.2. 레벨 디자인 기법
2. 나무3. 관직

1. 注目

관심을 가지고 주의 깊게 살핌, 혹은 시선을 모음.

1.1. 비디오 게임에서의 '주목'

크게 게임 시스템적인 것과 레벨 디자인 요소로 나뉜다.

1.1.1. 게임 시스템

L주목 혹은 Z주목으로도 불린다.

닌텐도젤다의 전설 시간의 오카리나를 3D 게임으로 개발하면서 처음으로 도입한 록온 기술로, 해당 문서의 문단에 자세하게 기술되어 있다.

시간의 오카리나가 크게 성공한 이후 각종 3D 게임에서도 적용되기 시작하였는데, 기본적으로 플레이어가 진행에 필수적인 아이템 등을 눈치채거나 패턴 등을 이해하지 못하고 지나쳐 곤경에 처하지 않도록 시선을 엉뚱한데 돌리지 않고 특정 대상에 묶어두는 시스템이다.

이 주목 시스템을 처음으로 도입한 시간의 오카리나에서는 N64 패드의 Z 버튼을 누르면 화면에 보이는 타깃을 순서대로 하나씩 주목하게 되는데, 주목한 상태에서 카메라는 그 적을 중심으로 돌아가기 때문에 시선을 잃어버릴 염려가 없이 왼손 검지손가락으로 발사 버튼인 Z 트리거를 눌러주기만 하면 된다. 그야말로 직관 그 자체인 혁신적인 시스템. 또한 주목된 적에게 새총이나 부메랑을 날리면 자동으로 날아가기 때문에 조준이 서툰 사람의 문제점도 자동으로 해결되었다.

주목 가능한 적이나 NPC, 오브젝트가 주목 범위 내에 들어오면 요정인 나비가 날아가서 "이거?"라는 느낌으로 타깃을 가리킨다. 그 상태에서 Z 버튼(3DS판은 L 버튼)을 누르면[1] 해당 목표물을 주목한 상태로 움직이게 된다. 주목 상태에서 위쪽 C버튼(3DS 리메이크판은 터치스크린의 나비버튼)을 누르면 나비의 적절한 조언도 들을 수 있다. 전투에서만 쓰이는 게 아니라 특정 물체나 NPC도 조준할 수 있다.

이 Z 주목 시스템이 게임계 역사 전체에서 최초의 록온 시스템이냐 하는 것에 대한 의견은 분분하지만, 3D 게임에서 처음으로 도입된 실용적인 록온 시스템이라는 것에 반론의 여지는 없다. 시간의 오카리나의 록온 시스템은 비슷한 시기에 록온 시스템이 탑재되어 발매된 다른 게임들보다 편리하게 만들어졌기 때문에, 이후 발매된 3D 액션 게임들에도 시간의 오카리나와 비슷한 록온 시스템이 클리셰처럼 구현되어 있다.

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 젤다의 전설 시간의 오카리나 문서의 r827 판, 7.1번 문단에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기

1.1.2. 레벨 디자인 기법

위 게임들처럼 록온 시스템이 있다면 적당히 넣어도 상관없으나, 만약 몰입도나 현실성 등을 이유로 그런게 없는 게임이라면 이것이 어떻게 디자인됐느냐에 따라 플레이어의 행동 및 그에 따른 평가가 극명하게 갈리기에 나름 체계적인 개발자와 개발사들은 여기에 신경쓴다.

예컨데 진행에 필요한 아이템을 찾아야 하는데 월리를 찾아라의 월리를 찾듯 너무 찾기 힘들어 매의 눈으로 집중해서 찾아야 하는 경우, 원래 이런 컨셉이 아닌 한 탐색에 많은 시간을 허비하며 짜증만 복받칠 뿐더러 주목에 완전히 실패했다면 있는지조차 모르고 지나갈 수 있다.[2] 그래서 이런 게임들에선 정보의 제한 속에서 다음과 같이 레벨을 디자인해 플레이어를 자연스례 유도하며, 대게 다음과 같은 기법이 쓰여진다.
  • 도심 한가운데의 랜드마크처럼 지역이나 통로에 주목시킬 요소 하나만 남겨둔다. 혹은 한 공간에 간판이라든지 기기 등이 밀집되어 지저분하다면 불필요한 면이나 공간 일부를 여백의 미로 처리하거나 그것들 중 하나를 송곳처럼 튀게 만들어[3] 뭔가 사연이 있거나 재미있어 보이는 쪽으로 집중하게 만들기.
  • 코인이나 각종 아이템, 혈흔, 발자국 등을 화살표 같은 특정 형상으로 혹은 (걸어가면서 바닥에 흘린) 빵조각들처럼 나열해 그 끝에 주목시키게 만들기.
  • 주목이 필요한 부분에 한해 색이나 조명을 주변과 이질적으로 디자인하기.
  • 통로나 커브 같은 곳을 지날 때 시야적으로 대상을 너무 빨리 지나치거나 어둡거나 작아서 존재하는지조차 모를 경우 그 시점에 한해 이동 및 시간의 경과 속도를 줄이거나, 버튼 액션으로 처리할 수 있다.
  • 상술했듯 한 화면에 오만 잡동사니가 있을 경우, 이렇게 되면 정보의 제한으로 불필요한 건 쳐내고 뭐가 뭔지 인지시킬 필요가 있다. 인지(레벨 디자인) 참조.

2. 나무

파일:나무위키상세내용.png 자세한 내용은 주목(나무) 문서를 참고하십시오.

3. 관직

주를 다스리던 목사 혹은 중국 한나라, 당나라 때에 둔 주의 으뜸 벼슬아치


[1] 옵션으로 한 번 누르면 계속 주목하는 방식과 누르고 있는 동안만 주목하는 방식이 있다. 기본 설정은 전자인데, 전자의 경우 적이 둘 이상이면 타겟팅을 풀 수 없기 때문에 (조준을 풀면 다른 적을 자동조준한다) 보통 후자로 바꾸게 된다.[2] 다만 이 경우 해당 아이템을 얻어야 다음으로 진행이 가능토록 디자인한다.[3] 일방통행 항목에서도 언급된 '공간의 매트릭 - 분자 디자인'에서도 이를 배와 음악 공연에 빗대 언급한다. "해변에서 광활한 바다만 바라보고 있다면 곧 지루해질 것이다. 그러나 만약 바다에 갑자기 재미있는 배가 나타난다면 주목을 끌 것이다. 반면 이러한 배 수백척이 나타난다면 이 중 어떤 배도 흥미를 오래 끌지 못할 것이다. 음악 공연에서도 같은 논리가 적용된다. 절묘한 부분이 나오지 않으면 청중이 곧 지루해할 것이다. 절묘한 부분이 지나치게 많아도 방향을 잃고 지루해질 것이다…