최근 수정 시각 : 2018-07-24 16:43:47

장기에프/크로스오버 작품

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1. 개요

2. X-MEN VS 스트리트 파이터

특이사항으로 대시 그 자체로 이동잡기 판정을 지닌다. 상대를 잡았다면 그 상태로 멈춰있으며 이후 P나 K 버튼을 눌러서 기본잡기로 이행할 수 있다. 대신 상대가 가드모션을 취하고 있으면 잡지 못하는데다가 다른 캐릭터들과는 달리 대시 모션 도중 캔슬이 불가능하다. 게다가 백대시도 없다.

지상 및 노멀 점프 체인 콤보가 아예 없다. 유일한 체인 콤보는 슈퍼 점프 중 사용 가능한 약-중-강 루트뿐. 또한 더블 래리어트와 퀵 더블 래리어트의 커맨드 때문에 PPP로 대시를 할 수 없고 KKK으로 슈퍼 점프를 할 수 없다. 다만 KKK 버튼을 연타하다보면 가끔 슈퍼 점프를 하는 모습을 볼 수 있긴 하다.

특이하게도 중P 기본잡기는 상대를 위로 던져버리는 에어리얼 개시기의 역할을 한다. 레버를 위로 하고 있으면 후딜레이가 캔슬되며 슈퍼 점프가 나가는데, 상대의 경직이 일찍 끝나서 점프 약공격으로는 이어지지 않는다. 그냥 슈퍼 점프 후 공중 스크류로 이어주라는 듯한 의도의 기술.

더블 래리어트와 퀵 더블 래리어트는 공중에서 사용이 가능해졌다. 어차피 장풍도 못 피하는 판에 둘의 성능 차이가 약간 있는데, 더블 래리어트는 지상 버전이 히트시 상대를 쓰러뜨리고 공중 버전이 히트시 상대를 띄워버리며 퀵 더블 래리어트는 그 반대. 공중 더블 래리어트로 상대를 살짝 띄운 뒤 후술할 에어리얼 러시안 슬램을 이어줄 수 있다.

공중 더블 래리어트는 공중 콤보의 마무리로 넣었을시 강제 다운 판정이 나오며 이후 추가타를 넣어도 필살기로의 캔슬이 안 되지만, 공중 퀵 더블 래리어트는 공중 콤보의 마무리로 넣으면 상대를 아주 높게 띄워서 다운시키며 장기에프가 일찍 행동이 가능한 상태가 된다. 이를 응용해 일단 앉아 중P나 중P 잡기로 상대를 띄웠다면 슈퍼 점프 약K - 중K - 퀵 더블 래리어트 - 앉아 중P - 슈퍼 점프 약K - 중K - 퀵 더블 래리어트 - ...의 간단한 무한 콤보가 가능해서 어떻게든 한 방을 노릴 수 있다.

배니싱 플랫은 여전히 단발 장풍 정도는 지워버릴 수 있으나 발동도 느리고 해서 거의 쓸모가 없다. 굳이 가치를 찾자면 후술할 강K - 플라잉 파워밤 패턴에서 사이에 껴넣어줄 수 있다는 것 정도? (강K 2히트 - 약 배니싱 플랫 - 플라잉 파워밤)

스크류 파일 드라이버는 상대를 땅바닥에 찍어버릴 때 폭발 이펙트가 나오게끔 연출이 강화됐다. 공중 버전도 생겨버리는 바람에 ←↓→↑ + P 같은 커맨드로 지상 버전을 사용할 때 마지막 P를 누르는 타이밍에 신경쓰지 않으면 저공 버전이 폭발하는 광경을 심심찮게 볼 수 있다. 잡기 판정의 위치만 일치한다면야(= 아주 낮은 고도에서 사용한다면) 공중에서 사용해도 지상의 상대를 잡아버릴 수 있긴 하지만

스파 제로 2에서 슈퍼 콤보였던 대공잡기 에어리얼 러시안 슬램이 →↘↓↙← + K로 커맨드가 간략화되며 일반 필살기가 되었다. 강K으로 상대를 살짝 띄워버린 뒤 약으로 캔슬해서 써주면 연속기 비슷하게 들어간다. 혹은 앉아 중P 따위로 상대를 높이 띄운 뒤 약간 시간차를 두고 써서 잡아채버리는 용도로 사용.

플라잉 파워밤의 커맨드가 ←↙↓↘→ + K으로 간략화됐고 잡으러 달려가는 중엔 슈퍼아머가 되었지만 이게 과연 달려가는 속도가 맞나 싶을 정도로 전진속도가 끔찍하게 느려졌다. 역시 강K으로 상대를 살짝 띄워버린 뒤 캔슬로 써주면 착지하는 상대에게 딱 깔리며 잡아버린다. 상대가 공중에서 자세를 바로잡은 뒤 2히트 이상의 공중 체인으로 응수해서 슈퍼 아머를 깨버릴 수도 있고, 공중 필살기 등으로도 파해할 수 있는 패턴이므로 남발은 금물.

파이널 아토믹 버스터는 레버 270도 회전 + PP로 커맨드가 간략화되면서 플라잉 파워밤처럼 근접시에는 바로 잡기가 나가고, 원거리라면 이동잡기가 나가는 사양이 됐지만 죽고 싶지 않다면 근거리에서 써주는게 좋다.

슈퍼 콤보가 잡기 기술인 파이널 아토믹 버스터 하나뿐이기에 배리어블 컴비네이션을 사용시 오리지널 기술인 다단히트 더블 래리어트가 나간다.

최하위급 똥캐지만 그래도 스크류 파일 드라이버의 똥파워 하나는 일품. 어지간한 캐릭터들의 슈퍼 콤보(하이퍼X)와 맞먹는 데미지가 나온다.

3. 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터

중P 기본잡기는 여전히 슈퍼 점프 약공격으로 안 이어지는데, 슈퍼 점프 공중 스크류로도 잡을 타이밍이 안 나오게 바뀌면서 존재가치가 의문이 되어버렸다.

공중 더블 래리어트나 공중 퀵 더블 래리어트나 모두 히트시 상대를 살짝 띄워버리게 변경됐다. 공중 퀵 더블 래리어트 무한 콤보는 당연히 불가능해졌다.

배니싱 플랫은 발동이 약간 빨라져서 중공격 히트시 연속기로 써먹을 수 있게 됐다. 다만 공중 히트시 상대가 제자리에 뜨는게 아니라 멀리 날아가버려서 전작처럼 강K 2히트 - 배니싱 플랫 - 플라잉 파워밤 같은 연계는 화면 구석이 아니면 노릴 수 없게 됐다.

스크류 파일 드라이버는 데미지가 소폭 하향. 그래도 아직은 강력하다.

에어리얼 러시안 슬램은 →↓↘ + K로 커맨드가 바뀌었다. 여전히 강K 2히트 후 연결하는 용도.

파이널 아토믹 버스터는 마무리 스크류 파일 드라이버에서 레버를 마구 돌려대면 몸이 시뻘개지면서 데미지가 상승한다. 차이가 상당하니 놓쳐서는 안될 요소.

배리어블 콤비네이션은 장기에프가 나와 있는 상태에서 사용시 파트너가 누구건간에 더블 파이널 아토믹 버스터가 나간다. 원본과 똑같이 근접시에는 잡기, 멀리 있을 때는 이동잡기가 되는 사양. 장기에프가 대기 중인 상황에서 썼다면 기존의 강화판 더블 래리어트가 나간다.

숨겨진 캐릭터로 메카 장기에프가 등장한다. 상대의 어떤 공격을 맞아도 피격 모션을 취하지 않는, 슈퍼아머를 능가하는 하이퍼 아머 상태지만 상대의 공격을 가드할 수도 없다. 또한 공중 더블 래리어트와 공중 퀵 더블 래리어트, 배니싱 플랫을 사용할 수 없으며 대신 입에서 방사능 화염을 뿜는 보드카 파이어라는 필살기와 더블 래리어트의 강화판인 시베리안 블리자드가 추가됐다. 마블 VS 캡콤에서부터는 아예 게이지를 한 줄 소모하며 변신하는 기술로 구현.

4. 마블 VS 캡콤

중P 기본 잡기 후 슈퍼 점프 약공격이 이어지게 됐다. 강K 히트시 상대를 더 높게 띄우게 되면서 배니싱 플랫으로 연결이 불가능해졌다.

스크류 파일 드라이버마저 잡은 뒤 레버를 마구 돌려대야 데미지가 상승하게끔 변경됐다. 게다가 풀파워를 뽑아내도 전작에 비해 데미지가 상당히 낮다.

에어리얼 러시안 슬램에 그나마 좋은 방향으로 변경이 가해졌는데, 헛쳤을 때나 상대를 잡았을 때나 똑같이 하강하면서 공중 기술들을 사용할 수 있다. 무슨 이동기처럼 써먹어줄 수 있게 된 것.

아예 게이지 1줄을 소모하며 메카 장기에프로 변신할 수 있다. 커맨드는 ←↓↙ + 약K. 같은 커맨드로 원래대로 돌아갈 수도 있으며 이 때도 게이지 1줄이 필요하다.

게이지 3줄짜리 하이퍼 콤보인 울트라 파이널 아토믹 버스터가 추가됐다. 플라잉 파워밤으로 시작해 파이널 아토믹 버스터로 이어지며 똑같이 마무리 스크류 파일 드라이버 모션에서 레버를 회전시켜야 제 데미지가 나온다. 다만, 파이널 아토믹 버스터가 근접한 상대는 잡아버리고 원거리에 있다면 이동잡기로 변경되는 사양이었던 반면 이 쪽은 근접 잡기 전용이다. 데미지도 풀파워시 반을 약간 넘기는 정도라 본격 게이지 낭비 능욕기.

엔딩에서 몸이 뒤바뀐 모리건 앤슬랜드리리스가 다시 원래의 몸으로 돌아가기 위해 머리를 박을 때 끼어들어 리리스와 몸이 뒤바뀌어버렸다.

5. 마블 VS 캡콤 2

시스템상 중공격이 단독 사용이 불가능해짐에 따라 졸지에 약 - 중 or 약 - 강 2체인을 구사할 수 있게 됐다.

중공격 버튼으로 쓰던 공중 특수기 엘보 드랍과 니 드랍은 약공격으로 사용하게 바뀌었다. 중공격이나 강공격으로 캔슬은 안 된다는 점에 주의. 그나마 니 드랍쪽은 슈퍼 점프 중에 썼다면 강공격으로 체인이 이어지긴 한다. 헤드 버트는 여전히 중공격 특수기로 남아 있어서 체인 콤보로만 사용이 가능하다.

기존 중P 기본잡기는 근접시 ↓↙← + 약P로 커맨드가 꼬인 것에 더해 다시금 슈퍼 점프 약공격이 안 이어지게 바뀌었고, 공중 스크류로 잡아채는 것도 불가능한지라 가치가 없어졌다.

↘ + 강P 커맨드가 에어리얼 개시기인 앉아 중P의 단독발동 커맨드로 배정됐기에 스토먹 클로는 ↘ + 강K으로 커맨드가 바뀌었다. 어째 기본잡기 치고 데미지가 후덜덜한 편.

더블 래리어트는 스파 제로 3 때의 성능을 반영한 것인지 지상 버전이 총 4히트짜리로 바뀌었다. 일부 덩치가 작은 상대에게 구석에서 살짝 띄운 상태로 맞추고 (약P - 더블 래리어트) X n...의 무한 콤보가 가능.

스크류 파일 드라이버는 여전히 레버를 회전시켜야 제 데미지가 나오는 사양. 데미지가 상당히 올라갔다.

6. CAPCOM VS SNK 시리즈

1편에서는 레이서 2로 등장. 맷집, 스턴치, 데미지가 강한 축에 속하지만 이걸로는 대책이 안 선다. 게다가 2에서 여섯 개로 늘어난 그루브 중 장기에프와 궁합이 맞는걸 찾아보기 힘들다. 그나마 장기에프의 맷집을 살려 분노 게이지를 모으고 줄어든 체력을 회복하는 서브 시스템을 갖추고 있어 대전이 조금 더 용이한 K 그루브가 최선책이며, 구르기를 활용하겠다면 N 그루브가 낫다.

구르기가 있는 그루브라면 비교적 저난이도의 롤캔 래리어트를 남발 해줄 수 있기 때문에 이 쪽도 고려해볼만도 하지만, 문제는 C그루브의 특징인 레벨 2 슈퍼 콤보 캔슬을 써먹을 방도가 죽었다 깨어나도 없다. 아무 것도 이어줄 수 없고 어떠한 형식으로도 레벨 2 슈퍼 콤보 활용을 못하니 C 그루브도 영...



A 그루브의 오리지널 콤보로 최고 데미지를 뽑을 수 있는 레서피는 구석 래리어트 난타로 8히트까지 데미지를 뽑아먹고 이후에는 타점이 높은 약P나 빠른 발동의 헤드버트로 히트수를 불려먹다 에어리얼 러시안 슬램으로 마무리를 하는 것. 그러나 장기에프에게는 상대를 구석까지 몰고갈만한 전진성 높은 기술이 전무[1]한데다가 점프가 원체 낮아서 대점프 공격 난타로 상대를 구석으로 몰아가는 것도 불가능하다. 한 마디로 대공 루트, 가드 크러시 유발 루트, 중하단 이지선다를 통한 데미지 리셋 루트 등 어떤 면으로 봐도 오리콤의 활용도가 희박하기 그지없다. 덧붙여서 필드에서의 안정적인 오리콤은 근접 상태에서 강공격 두세번 넣어준 뒤 배니싱 플랫 - 파이널 아토믹 버스터로 마무리하는 것인데, 데미지는 데미지대로 시망에 거리조절 잘못해서 마지막의 파이널 아토믹 버스터가 빗나가버리면 실로 허무하다.

S 그루브에서 회피 후 잡기는 이론상 쓸만해보일지도 모르지만, 애초에 장기에프는 상대를 잡으러 가야지 제자리에서 회피해대며 니가와를 시전할 팔자가 아니다. 게다가 회피 이후의 커맨드 잡기는 회피 공격의 존재 때문에 무조건 회피 발동 후 일정 프레임이 지난 시점에 입력해줘야만 하며, 파이널 아토믹 버스터의 레버 1.5회전 커맨드를 점프 오폭 없이 입력해둘 여유를 벌기 위해 회피를 쓸 바에는 차라리 다른 그루브로 구르기를 써주는게 한참 더 효율적이다. 앞서 언급한 롤캔 래리어트 때문에 구르기의 활용도가 압도적으로 더 높은 것도 있고...

라이벌 기믹에 똑같이 커맨드 잡기를 갖춘 라이덴이 다채로운 기술을 보유하여 다양한 운영[2]이 가능한 반면 장기에프에게는 거의 아무것도 없다. 다른 캐릭터들은 강제연결로 별 놈의 연속기 다 넣는 판에 외롭게 단타 싸움을 해야 한다. 게다가 시스템적인 손해를 엄청나게 봤는데, 스트리트 파이터 제로 3처럼 점프 동작 시전 중에 스크류 파일드라이버나 아토믹 스플렉스를 발동시키면 잡기거리가 짧아지는 특성이 있어, 지상 견제 운영 중에 잡아버리는 운영이 불가능해진 것. 라이벌 기믹인 라이덴은 똑같은 1회전 잡기를 갖고 있음에도 불구하고 이런 시스템적인 손해가 적용되지 않기 때문에 장기에프 입장에서는 무지막지하게 억울한 사양.

수직 점프중 사용이 가능 한 박치기는 무지막지한 특수기. 박치기의 데미지가 엄청나다던가 판정이 강해서 대공 무적이라는 문제가 아니고 "스턴" 치 수치가 무려 40. 무슨 소린지 이해가 가지 않는다면 간단히 말해서 수직 점프 박치기를 연속으로 두번 맞으면 무조건 기절을 한다는 소리. 게다가 스턴치 내구력이 낮은 캐릭터들은 난전을 거쳐 어느정도 스턴치가 하강한 상태에서 한번이라도 수직 점프 박치기에 당하는 순간 스턴치가 급격하게 오르고 카운터라도 나면 더욱 더 높은 스턴치가 터진다.(...) 유저간의 대전에선 박치기 한번에 형세가 역전 되는 수가 생긴다. 여기서 수직 점프 박치기의 판정이 나빠서 그렇게 쓸 수 없었다거나 하면 큰 도움이 안되겠지만, 써먹을 수 있는 레벨인데다 중수 유저 이상으로 활용이 가능 해지는 순간... 정말 노리고 쓸 수 있다. 물론 강력한 판정을 가진 공중 기본기나 필살기를 내세울 수 있는 캐릭터 앞에선 좀 힘들다.

SNK VS 캡콤 정상결전 최강 파이터즈 에서는 SNK 기반이기 때문에 기본기에서 잡기로 콤보가 가능하다. 더블 래리어트가 판정이 좀 좋은 편이긴 하지만, 하단이 약점이고 데미지가 너무너무 심각하게 안좋다.

7. 스트리트 파이터 X 철권

스트리트 파이터 X 철권 PV에서 그 모습을 드러내었다. PV에서는 루퍼스가 싸우던 그 식당에서 물 마시던 중 갑자기 자기 팔을 껴안은 줄리아 때문에 두 번이나 오바이트(...). 이후 줄리아가 술통에 박힌 루퍼스를 날려버리리자 그녀의 강함을 칭찬하며 바로 싸우자 모드로... 문제는 그 곳이 바로 마샬 로우의 식당이었다.[3]

결국 '스크철' 에서는 루퍼스와 태그를 이루어서 판도라의 상자의 진상을 밝히기 위해 남극으로 향한다. 특히, 둘이 팀일 때 나오는 인트로 장면은 혼자보기 아까우니 꼭 보도록 하자(...).

여기에서의 성능은 한마디로, 제대로 망했다. 커맨드 잡기가 크게 약화되고[4], 약손약발의 체인콤보와 크로스 러시로 압박이 주가 되는 게임 시스템상 약캐취급.(그런데 파트너인 루퍼스는 개캐급...) 전통의 스턴 유발기 헤드버트도 게임 시스템상 스턴이 없는 시스템이기에 바운드 콤보기로 변경. 파이날 아토믹 버스터 역시 플라잉 파워 봄의 슈퍼 챠지 기술이 되면서 커맨드가 레버 1회전 + KKK로 변경된 점에 유의. 덤으로 젬 시스템으로 간략 커맨드를 쓰면 편리해지긴 하지만, 각 능력이 평소보다 조금 낮게 쳐주기에, 스파 4 3DS 마냥 좋다고 할 순 없어 썩 좋지 못하다. 하지만 아래에서 서술했듯이 숙련됐을 경우 아주 못 써줄 수준은 아니다. 지금 당장 티어 리스트 같은 곳을 봐도 중위권~중하위권 정도의 위치를 고수하고 있다.

리버설과 장풍에 강력한, 더블 래리어트만으로 받아치기 너무 힘든 게임이라서 숙련자가 아닌 경우에는 거의 안쓴다(...). 사실상 스파 2의 재림이라고 봐야 할 듯.

8. 포켓 파이터

외교관으로 나오는 등 정치에도 재능이 있는 듯하다. 과연 인텔리. 다만 나라 재정이 안 좋아서 그런지 이동시 비행기는 항상 이코노미 클래스로 타고 다녀 이 부분은 조금 불만이 있는듯 하다. 오죽하면 지도자 동지에게 보낸 편지에 제발 다음부턴 비즈니스 클래스로 부탁합니다라고 부탁할 정도..

당하는 입장에서는 숨질 것만 같은 압박력의 플래시 콤보와 플래시 콤보에서 "파이널 아토믹 버스터가 강제연결로 간단하게" 들어갔기 때문에 고우키와 함께 최강자로 등극했다. 특히 스크류 파일 드라이버 계열의 기술에는 다른 기술보다 젬을 더 많이 뽑을 수 있는 젬 보정도 들어가 있기에 잘만 먹을 수 있다면 레벨업도 쉬운 편. 다만 필살기들 성능은 시원찮다. 장풍을 "못 피하는" 더블 래리어트, 기존 커맨드에서 버튼을 두개 눌러야 나가게 돼서 귀찮아진 스크류 파일 드라이버,[5] 레벨업을 해도 영 성능이 바뀌는게 없는 쓸모없는 기술 배니싱 플랫. 장기에프는 완전 마이티 콤보, 플래시 콤보로 먹고산다.

[1] 배니싱 플랫이 일단 명목상으로는 돌진기지만 전진 거리에 한계가 있다.[2] 약공격 연타 이후의 컴비네이션 블로 연속기, 일발역전을 노려볼 수 있는 컴비네이션 블로 - 박치기 이후의 LV3 파이어 브레스 연계 등[3] 알다시피 마샬은 남 때문에 쪽박친 적이 한두번이 아니라서...[4] 안그래도 기본잡기의 범위가 스크철에서는 거의 붙어서 써야 할 수준이 되었기에 잡기 기술들이 죄다 약화되었다. 하지만 정말 치명적인건 발생속도. 스파4에선 무려 2프레임이던 발생이 여기에선 EX 아토믹 스플렉스를 제외하곤 전부 느려졌다. 특히 강 스크류는 봉인을 고려해야될 수준으로 느려짐.[5] 웃긴게 파이날 아토믹 버스터는 단축 커맨드가 생겨서 일회전+버튼 하나면 나간다.



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