최근 수정 시각 : 2025-01-19 21:47:27

인피니티(게임)/스킬과 장비


||<-7><tablealign=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=white,#191919><#333333><tablewidth=710> 파일:infinitythelogo.png
인피니티 룰 메인 섹션 ||
소개(instroduction) 기본 규칙(Basic rule) 이동 모듈(Movement Module) 전투 모듈(Combat Module) 탄약과 무기류(Ammunition and Weaponry) 스킬과 장비(Skills and Equipment) 지휘 모듈(Command Module)
인피니티 파이어팀(Infinity Fireteams 지형과 경관 구조(Terrain & Scenery Structures) 승리 조건(Victory Condition) 게임 테이블 꾸리기(Setting up the Gaming Table) 시나리오(Scenarios) 용어집(Glossary) 참고표(Reference Chars)


||<-5><tablealign=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=white,#191919><tablewidth=710> 기본 규칙 ||
게임 요소(Game Elements) 공개 정보와 비공개 정보(Open and Private Information) 라벨과 트레잇(Labels and Traits) 진영들(Armies) 유닛 프로필(Unit Profile)
각종 상태(Game States) 부대 목록(Army List) 오더와 오더 풀(Orders and the Order Pool) 보병 활성화(Trooper Activation) 우선권과 배치(Initiative and Deployment)
게임 진행 순서(Game Sequence) 장교 상실(Loss of Lieutenant) 실루엣(Silhouettes) 사선(Line of Fire) 통제 영역(Zone of Control)
영역, 베이스 그리고 실루엣(Zones, Bases and Silhouettes) 일관성(Coherency) 거리와 측정(Distances and Measurements) 모델과 마커의 재배치(Replacing Models and Markers) 주사위 굴림(Rolls)


1. 스킬


이 문서에서는 인피니티 더 게임에 등장하는 다양한 스킬과 장비들에 대해 설명합니다.

서술의 편의를 위해, 서술은 알파벳 순서대로 진행됩니다.

문서의 통일성을 위해, 기여할 인피니티 플레이어들은 코르부스 벨리 공식 룰북의 확대율을 156%로 잡아 캡처, I_파일명.png 식으로 이미지 업데이트를 진행해주시길 바랍니다.

1. 스킬

장비로 생기건, 혹은 유닛의 훈련과 기량으로 인해 생기건, 인피니티 더 게임에서 유닛의 성능을 가르는 요소입니다.

==# Aerial #==
[룰북 원문 보기]
파일:I_Aerial.png
공중부양(Aerial)
이 스킬을 가진 병사들은 날아다닐 수 있습니다.
전장에서, 공중부양을 쓸 수 있는 병사들은 최대한 땅에 가깝게 날아다니곤 합니다. 쉬운 목표물이 될 수 있으니까요.
강제 발동(Obligatory)
효과
▶ 이 스킬이 켜져 있는 동안, 병사는 엎드리거나 근접전 상태에 돌입할 수 없습니다.
▶ 이 스킬이 켜져 있는 동안, 병사는 다른 모델, 목표물, 지형지물에 물리적으로 닿아 있더라도 실루엣끼리 닿아 있는 상태가 아닙니다.
▶ 이 스킬을 보유한 병사들은 커셔스 무브먼트를 할 수 없습니다.

==# Berserk #==
[룰북 원문 보기]
파일:I_Berserk.png
버서크(Berserk)
광폭화 스킬을 가진 병사들은 피의 갈망에 미쳤거나, 한 가지 목적만을 위해 정신줄을 놓아버렸습니다.
개인의 안전을 도외시하고, 오직 적을 쳐죽이기 위해 수단과 방법을 가리지 않습니다.
공격, CC 공격, CC 스킬, 이동기, 선택 적용(Optional)
효과
사용자가 긴 스킬을 사용하여 이동과 CC 공격을 선언할 수 있게 됩니다. 이 공격은 다음과 같은 효과를 가집니다.
▶ 두 MOV수치를 합한 만큼의 이동이 가능합니다. 목표물에게 실루엣 컨택을 해야 합니다.
▶ 만약 이동을 측정했을 때 목표물과 실루엣 컨택이 불가능할 경우, 선언한 모델은 아무 행동도 하지 못한 것으로 간주합니다.
▶ 이 룰에 보정치가 있을 경우 (Berserk +3 같은), 이 보정치를 CC 공격에 더합니다.
▶ 이 CC 공격은 대상과 실루엣이 닿아 있지 않더라도 선언이 가능합니다.
▶ 광폭화는 긴 스킬이지만, 사용 중에 사용자는 +1SD 보정치를 적용받을 수 있습니다.

==# Booty #==
[룰북 원문 보기]
파일:I_Booty1.png
부티(Booty)
이 스킬을 가진 유닛은 작전 중에 장비를 찾아서 기념품으로 삼는 수상쩍은 기술을 가지고 있습니다.
그 결과, 다들 제각기 다른 무기들을 가지고 전장에 나서곤 하죠.
배치 스킬, 선택 적용(Optional)
효과
▶ 이 스킬을 보유한 유닛이 테이블에 배치될 때, 부티 차트의 굴림값으로 유닛에 추가 장비를 제공합니다.
▶ 부티로 획득한 무기는 유닛의 프로필에 추가되며, 기존 무기나 장비를 대체하지 않습니다.
[차트 보기]
파일:I_Booty2.png

==# Camouflage #==
파일:I_Camouflage.png

==# Chain Of Command #==
[룰북 원문 보기]
파일:I_Chain Of Command.png
체인 오브 커맨드(Chain of Command)
이 스킬을 가진 유닛은 지휘 계통 상 현장 지휘관 바로 아래에 있는 2인자입니다.
필요하다면 작전 도중 지휘권을 인수해올 수도 있다는 거죠.
기밀 정보(Private Information), 선택 발동(Optional)
요구 사항
▶ 플레이어 턴 시작 때, 장교 손실 상태에서 이 스킬을 사용할 수 있습니다.
▶ 플레이어의 장교는 고립 상태거나, 무력화당한 상태여야 합니다.
▶ 스킬 보유 유닛은 테이블 위에 모델이나 마커 상태로 나와 있어야 합니다.
▶ 스킬 보유 유닛은 고립되거나 무력화되지 않은 상태여야 합니다.
효과
▶ 스킬 보유 유닛은 아미의 새로운 장교가 되며, 다른 추가 스킬 없이 장교 스킬을 얻습니다.
▶ 이 스킬이 발동되면 플레이어의 아미는 이번 턴의 장교 손실 상황 체크를 성공한 걸로 칩니다.
▶ 만약 기존 장교가 되살아나거나 고립 상태에서 풀리더라도, 스킬 보유 유닛은 여전히 장교입니다.

==# Climbing Plus #==
[룰북 원문 보기]
파일:I_Climbingplus.png
클라이밍 플러스(Climbing Plus)
초등반능력을 가진 병사들은 등반과 수직이동에 뭔갈 타고났거나, 그냥 좋은 장비를 끼고 있곤 합니다.
이동기(Movement), 선택 발동(Optional)
요구 사항
▶ 이동이 끝났을 때, 스킬 보유자는 자신의 베이스와 같은 크기거나 더 큰 표면에 베이스를 놓을 수 있어야 합니다.
효과
▶ 이 스킬을 보유하면, 등반 스킬은 긴 스킬이 아닌 짧은 기본 스킬로 바뀝니다.
▶ 등반 스킬이 짧은 기본 스킬로 바뀌기 때문에, 클라이밍 플러스 보유자는 다른 짧은 기본 스킬 (등반+사격 등)을 수직 표면에서 움직이거나, 매달린 상태에서 사용할 수 있게 됩니다.
제한 사항 : 등반 스킬과 동일하게, 클라이밍 플러스 스킬을 사용 중인 병사는 수직 표면에 매달린 동안 엄폐 보정치를 받을 수 없습니다.
▶ 시각적인 목적 차원에서, 이 스킬을 사용해 이동 중인 병사들은 최소한 베이스의 밑바닥 절반이 수직 표면에 닿아 있어야 합니다. 룰북의 이동과 등반 파트를 참고하시길 바랍니다.
▶ 리액티브 턴일 경우, 클라이밍 플러스 보유자는 수직 표면 위에서 ARO 선언이 가능합니다.
▶ 만약 보유자가 어떤 이유에서건 임페츄어스 상태가 된다면, 임페츄어스 페이즈 중 클라이밍 플러스를 사용할 수 있습니다.
▶ 보유자는 배치 페이즈나 게임 내에서 매달린 채 배치될 수 없습니다.

==# Combat Instinct #==
[룰북 원문 보기]
파일:I_Combat Instinct.png
컴뱃 인스팅트(Combat Instinct)
이 스킬을 가진 병사들은 위험을 감지하는 데 특별한 재능이 있어, 어떤 기습공격에도 신속한 대응을 가능하게 합니다.
선택 발동(Optional)
효과
▶ 스킬 보유자는 공격자의 서프라이즈 어택 보정치를 무시합니다.
▶ 이 스킬 보유자에게 스텔스 스킬은 무효화됩니다.
==# Combat Jump #==
[룰북 원문 보기]
파일:I_Combatjump.png
컴뱃 점프(Combat Jump)
몇몇 병사들은 특수한 강하 장비를 장착했으며, 하늘에서 그대로 전장으로 내리꽂히는 투하 전술을 훈련받았습니다.
파괴적인 기습공격으로 적들을 급습하기 위해서입니다.
공중배치(Airborne Deployment), 기밀 정보(Private Information), 선택 발동(Optional)
효과
▶ 스킬 보유자는 배치 페이즈에 배치될 필요가 없습니다. 플레이어가 본인 액티브 턴에 배치를 결정하기 전까지, 이 유닛은 테이블에 배치되지 않습니다.
▶ 테이블에 없을 때, 이 병사는 전술 페이즈 때 오더를 제공하지 않습니다. 그러나 플레이어의 선택에 의해 전장에 투입될 때 자신의 오더를 사용해 나올 수 있습니다.
▶ 이 스킬을 사용했을 때, 배치된 모델은 엎드리거나, 적 또는 중립 모델/마커/토큰 및 어떠한 임무 목표에도 닿게 배치될 수 없습니다.
▶ 플레이어는 유닛을 테이블의 수평 표면에 배치할 수 있으나, 배치되는 표면이 유닛의 베이스 크기보다 크거나 같아야 합니다.
▶ 완전히 닫힌 지형 내부나 건물 안에 배치되는 건 불가능합니다. 열린 문이 있는 지형을 포함합니다. 예를 들어 미션 룸 같은 곳입니다.
▶ 강하 지점에 모델을 배치한 다음, 설치되는 무기나 장비까지 모두 설치한 다음 플레이어는 PH 굴림을 합니다. 만약 성공했다면, 보유자는 성공적으로 강하했으며 플레이어가 배치한 곳에 도착합니다. 리액티브 플레이어는 이에 대해 ARO를 선언할 수 있습니다.
▶ 만약 굴림에 실패했다면, 보유자는 플레이어의 배치구역 내, 테이블 끝자락에 붙게 나와야 합니다. 또한 실패 시점에서 보유자는 마커 상태나 디코이 스킬 등이 해제되어 모델 상태로 나와야 합니다. 배치를 시도했을 때 깔렸던 모든 설치형 무기나 장비들은 사라집니다. 리액티브 플레이어는 이에 대해 ARO를 선언할 수 있습니다. 가능하다면.
제한 사항 : 이 스킬을 사용한 오더 동안, 보유자는 엄폐를 받을 수 없습니다.
▶ 이 스킬을 사용했을 때, 배치된 모델은 엎드리거나, 적 또는 중립 모델/마커/토큰 및 어떠한 임무 목표에도 닿게 배치될 수 없습니다.
▶ 플레이어가 스킬 보유자를 다른 그룹으로 옮길 때, 유닛이 테이블에 나와있지 않더라도 상대에게 이 사실을 알려주어야 합니다. 어떤 모델이 옮겨졌는지는 여전히 기밀이며, 배치될 때 공개됩니다.
▶ 임페츄어스 페이즈 때 사용할 수 있습니다. 다만, 이럴 경우 본인의 임페츄어스 오더와 레귤러/이레귤러 오더를 모두 사용하게 됩니다.
▶ 테이블에 나와 있지 않았을 때도, 스킬 보유자는 코디네이트 오더로 강하가 가능합니다. 다만 이럴 경우 본인의 오더를 잃게 됩니다.

==#= Combat Jump (Explosion) #===
[예시 보기]
파일:I_Combatjump2.jpg
컴뱃 점프 : 폭발 (Combat Jump : Explosion)
효과
▶ 컴뱃 점프에 더해, 폭발하는 컴뱃 점프는 다음과 같은 룰이 추가됩니다.
▶ PH굴림을 거쳐 모델의 강하 여부를 파악한 다음, 스킬 보유자는 탬플릿 공격을 가합니다. 원형 폭발 탬플릿을 사용자 중심으로 배치합니다.
▶ 이 공격은 PS 8의 일반탄이며, ARM 수치를 대상으로 합니다.
▶ 사용자 본인은 이 공격에 피해를 받지 않습니다.
▶ 이 스킬은 일회성이며, 사용자는 스킬을 다시 사용할 수 없습니다.

==# Courage #==
[룰북 원문 보기]
파일:I_Courage.png
커리지(Courage)
이 병사는 죽음을 두려워하지 않으며, 의무를 다하기 위해서라면 죽음까지도 불사할 겁니다.
선택 발동(Optional)
효과
▶ 커리지를 보유한 유닛은 어떠한 거츠 롤도 통과할 수 있습니다.
▶ 커리지를 보유한 유닛은 후퇴 상태에 빠지지 않습니다.
▶ 그러나 장교 상실 상태에는 빠집니다.
==# Counterintelligence #==
[룰북 원문 보기]
파일:I_Counterintelligence.png
카운터 인텔리전스(Counterintelligence)
이 스킬은 보유자가 '상대의 커맨드 토큰을 사용하는 걸 억제하게 만듭니다.
선택 적용(Optional), 기밀 정보
요구 사항
▶ 이 특수 스킬의 효과는 보유자가 게임 테이블 위에 모델 또는 마커로 배치되어 있어야 발동됩니다.
효과
▶ 이 특수 스킬은 커맨드 토큰의 전략적 사용 효과를 감소시켜, 2개의 오더가 아닌 1개의 오더를 줄이게 합니다.
▶ 또는, 이 스킬은 상대의 커맨드 토큰의 전략적 사용 효과로 사용이 제한된 커맨드 토큰의 사용 개수를 다시 2개로 늘립니다.
==# Decoy #==
[룰북 원문 보기]
파일:I_Decoy.png
디코이(Decoy)
이 특수 스킬은 사용자의 정적인 복사체를 만들어내 적을 기만합니다.
선택 적용(Optional)
효과
▶ 사용자가 테이블에 배치될 때 디코이 상태로 배치될 수 있게 합니다.
==#= Decoy State #===
상태 : 디코이 (Decoy State)
발동
▶ 배치 시 자동으로 발동됩니다.
효과
▶ 배치될 때, 이 상태 효과는 사용자가 최대 두 개의 디코이 마커를 사용자와 같이 배치할 수 있게 합니다. 사용자와 디코이 마커들은 모델과의 코히런시[1]를 지켜야 하며, 기본적인 배치 룰을 따라야 합니다.
▶ 배치 시 놓을 수 있는 디코이의 수는 스킬의 옆에 표시되어 있습니다. 디코이(1), 디코이(2) 이런 식입니다.
▶ 스킬 사용자가 모델이 아닌 마커 상태로 놓일 경우, 예를 들어 카모플라주나 임퍼스네이션의 경우, 테이블 위에는 디코이 마커 대신 동일한 마커들을 놓을 수 있습니다.
▶ 이 스킬을 보유한 병사는 최대 3개까지의 디코이 마커로 표현됩니다. 본체와 디코이 1, 디코이 2입니다. 플레이어는 반드시 본체가 누구인지(마커도 고를 수 있습니다)를 적어두어 증명할 수 있어야 합니다. 본체 외에 다른 마커들은 그저 복사체일 뿐입니다.
▶ 이 복사체들은 장비나 무장, 혹은 유닛을 숨길 수 없으며 테이블 위에 정적인 상태로 남아 있습니다.
▶ 테이블에 배치되는 디코이 마커들은 모델의 복제품으로 치며, 시야를 가릴 수 있고 사격 대상이 될 수도 있습니다.
취소
▶ 복사체 디코이는 다음과 같은 상황에서 즉시 테이블에서 사라집니다.
▶ 발견(Discover)당했을 때.
▶ 공격당했을 때. 세이브를 굴리지 않고 사라집니다.
▶ 적 모델이 실루엣 컨택을 했을 때.
▶ 스킬 보유자가 모습을 드러내거나 발견당했을 때.
▶ 다음 상황에서 디코이 스킬 사용자가 드러나게 되며, 모든 복사체를 제거하고 본체가 드러납니다.
▶ 사용자가 공격, 룩아웃 또는 주사위를 굴리는 어떠한 스킬이건 선언했을 경우. 단, 컴뱃 점프는 예외입니다.
▶ 사용자가 커셔스 무브먼트, 파라츄이스트, 컴뱃 점프를 제외한 어떤 롱 스킬이건 사용했을 경우.
사용자가 인필트레이션 굴림에 실패하거나, 컴뱃 점프 굴림에 실패했을 때.
▶ 적 모델이 사용자에게 실루엣 컨택을 했거나, 혹은 사용자가 적에게 실루엣 컨택을 했을 때.
▶ 사용자가 발견당했을 때.
▶ 사용자가 세이브를 굴려야 할 때.
▶ 사용자가 후퇴 등의 상황에 빠져, 임페츄어스 상태가 되거나 할 때.
▶ 사용자가 마커 상태로 숨겨져 있었다면, 본체가 드러날 때 플레이어는 올바른 모델을 꺼내 희망하는 방향으로 시야를 돌릴 수 있습니다.
▶ 모델이 공개되는 순간, 사용자는 상대에게 드러난 모델의 모든 무장 등에 대한 공개 정보를 제공할 의무가 있습니다.
==# Doctor #==
[룰북 원문 보기]
파일:I_Doctor.png
닥터(Doctor)
이 병사는 어떻게 하면 전투 불능에 빠진 아군을 안정화하고, 생명을 구한 뒤 다시 전투에 내보낼지에 대한 의학적 노하우를 가지고 있습니다.
선택 적용(Optional)
요구 사항
▶ 이 특수 스킬을 사용하려는 유닛은 대상과 실루엣 컨택이 된 상태여야 합니다.
▶ 이 특수 스킬의 대상은 반드이 VITA 수치를 가진 모델로, 언컨셔스 상태여야만 합니다.
효과
▶ 일반 WIP 굴림을 거쳐, 대상의 언컨셔스 상태를 해제시킵니다. 이는 곧 대상이 받은 W수치를 하나 제거함으로써 일어납니다. 만약 스킬들 중 더 많은 W수치를 제거할 수 있는 스킬 등이 없다는 전제 하에서입니다. 만약 WIP굴림에 실패한다면, 대상은 데드 상태에 빠져 테이블에서 제거됩니다.
▶ 유닛들이 언컨셔스 상태에서 회복할 수 있는 횟수에는 제한이 없습니다. WIP굴림을 성공한다는 전제 하에.
▶ 이 스킬에는 다음과 같은 파생형들이 존재합니다.
Doctor(2W): 대상을 언컨셔스 상태에서 회복시킬 때, W수치를 두 개 제거합니다.
Doctor(Reroll -X): 이 스킬 보유자는 X값에 적힌 수치를 WIP수치에서 뺀 상태로 실패한 WIP굴림을 다시 굴릴 수 있지만, 한 번 다시 굴린 스킬을 또다시 굴릴 수는 없습니다. 이 리롤에 대해 새로운 ARO가 발생하진 않습니다.
▶ 만약 플레이어가 리롤-X로 다시 굴린 WIP굴림을 실패했더라도, 커맨드 토큰의 전투 중 사용으로 닥터의 WIP 리롤을 다시 시도할 수 있습니다. 이 경우, 닥터(리롤) 스킬의 마이너스 페널티를 적용하지 않습니다.
==# Dogged #==
파일:I_Dogged.png

==# Engineer #==
파일:I_Engineer.png

==# Explode #==
파일:I_Explode2.png

==# Exrah #==
파일:I_Exrah.png

==# Forward Deployment #==
파일:I_Forwarddeployment.png

==# Forward Observer #==
파일:I_ForwardObserver.png

==# Frenzy #==
파일:I_Frenzy.png

==# FT Master #==
파일:I_FTmaster.png

==# G: Jumper #==
파일:I_G: Jumper.png
파일:I_G: Jumper2.png
파일:I_G: Jumper3.png
==# Guard #==
파일:I_Guard.png

==# Hacker #==
파일:I_Hacker.png

==# Hidden Deployment #==
파일:I_HiddenDeployment.png

==# Immunity #==
파일:I_Immunity.png
파일:I_Immunity2.png
==# Impersonation #==
파일:I_Impersonation.png

==# Impetuous #==
파일:I_Impetuous.png

==# Infiltration #==
파일:I_Infiltration.png
파일:I_Infiltration2.png
==# Inspiring Leadership #==
파일:I_InspiringLeadership.png

==# Lieutenant #==
파일:I_Lieutenant.png

==# Limited Cover #==
파일:I_Limited Cover.png

==# Marksmanship #==
파일:I_Marksmanship.png

==# Martial Arts #==
파일:I_Martial Arts.png

==# Metachemistry #==
파일:I_Metachemistry.png

==# Mimetism #==
파일:I_Mimetism.png

==# Minelayer #==
파일:I_Minelayer.png

==# Mnemonica #==
파일:I_Mnemonica.png

==# Morpho-Scan #==
파일:I_Morpho-Scan.png

==# Natural Born Warrior #==
파일:I_NaturalBornWarrior.png

==# NCO #==
파일:I_NCO.png

==# Neurocinetics #==
파일:I_Neurocinetics.png

==# No Cover #==
파일:I_NoCover.png

==# No Wound Incapacitation #==
파일:I_NoWoundIncapacitation.png

==# Non-Hackable #==
파일:I_Non-Hackable.png

==# Number 2 #==
파일:I_Number2.png

==# Parachutist #==
파일:I_Parachutist.png

==# Paramedic #==
파일:I_Paramedic.png

==# Peripheral #==
파일:I_Peripheral.png

==# Protheion #==
파일:I_Protheion.png

==# Regeneration #==
파일:I_Regeneration.png

==# Religious Troop #==
파일:I_ReligiousTroop.png

==# REMdriver #==
파일:I_REMdriver.png

==# Remote Presence #==
파일:I_RemotePresence.png

==# Sapper #==
파일:I_Sapper.png

==# Sensor #==
파일:I_Sensor.png

==# Shasvastii #==
파일:I_Shasvastii.png

==# Sixth Sense #==
파일:I_SixthSense.png

==# Specialist Operative #==
파일:I_SpecialistOperative.png

==# Strategic Deployment #==
파일:I_StrategicDeployment.png

==# Stealth #==
파일:I_Stealth.png

==# Strategos #==
파일:I_Strategos.png

==# Super-Jump #==
파일:I_Super-Jump.png

==# Surprise Attack #==
파일:I_SurpriseAttack.png

==# Tactical Awareness #==
파일:I_Tactical Awareness.png

==# TAGcom #==
파일:I_TAGcom.png

==# Terrain #==
파일:I_Terrain.png

==# Total Reaction #==
파일:I_Total Reaction.png

==# Transmutation #==
파일:I_Transmutation.png

==# Triangulated Fire #==
파일:I_TriangulatedFire.png

==# Vulnerability #==
파일:I_Vulnerability.png


==# Warhorse #==
파일:I_Warhorse.png고참병(Warhorse)
이 병사는 전장 한복판에서 수년간을 살아남았습니다.
그 결과, 전장에서 살아남는 방법을 수많이 체득하게 됐지요.
선택 발동(Optional)
효과
▶ 스킬 보유자는 장교 손실 상황에 영향을 받지 않으며, 정규 오더를 생성합니다.
▶ 스킬 보유자는 후퇴 상태에 영향을 받지 않으며, 정규 오더를 생성합니다. 게임의 최후까지 평소대로 행동할 수 있습니다.
▶ 스킬 보유자는 탄환이나 해킹, 특규 등으로 인해 고립 상태에 빠지지 않습니다.
▶ 스킬 보유자는 BS 공격 -X의 효과를 받지 않습니다.

[1] 8인치