협소하고 울퉁불퉁한 구조나 지형지물을 플레이어나 NPC가 이동할 때 끼이거나 걸리적 거리지 않도록 해주는 레벨 디자인 기법.
게임의 성격이나 개발자에 따라 천차만별이지만 대체적으로 자주 오르내리는 동선의 구조나 사물 일부를 없애거나 고저차를 보다 낮추는 것, 또는 그 형상과 관계없이 통과 가능하게 처리하는게 바로 여기에 속한다.
일단 전자의 경우 데스매치를 예를 들면, 플레이어 인식과 공격에 집중할 수 있도록 낮은 고저차의 계단 주변 난간들은 생략하고, 자잘한 프롭과 데칼들은 대부분 생략된다. 또한 엘더스크롤 5: 스카이림에서도 이러한 법칙은 유효해 화이트런 정문 앞 성벽 일부가 사람 하나가 지나갈 정도로 허물어진 것은 의도된 것이다.[1] 또한 솔리튜드 정문에서 다리를 지나 하우징 가능한 프라우드 매너 저택까지 가는 길에도 난간이 낮을 뿐더러, 저택 내부 계단은 난간 자체가 없다시피 하다.[2] 하지만 잔도나 해양 플랜트 바깥 통로처럼 고저차가 심해 순간적인 조작 실수로 추락사하기 쉬운 곳이라면 좁더라도 넣는 게 좋으며, 통로 폭을 넓히는 선택을 할 수도 있다.
그리고 '그 형상과 관계없이 통과 가능하게 처리'는 위 스카이림이나 파 크라이 등에서 수풀을 지날 때 잔가지들을 그대로 통과하는 것[3]과 부서진 건물의 철근이나 부러진 배관들 옆을 순풍순풍(?) 지나갈 수 있는 것도 일부에 한해 통과 가능하게 만들거나 걸릴만한 곳마다 보이지 않는 벽을 놓아뒀기 때문이다.[4]
여담으로 DayZ의 맵들도 겉으로는 투박할지라도 이러한 기법이 자주 쓰였다.
[1] 이걸 없앰으로써 성 밖이나 그 밑 진입로에 있는 카짓 행상과 만나려고 성벽을 뛰어넘거나 해자까지 빙 돌 필요가 없어졌다.[2] 이는 계단이 위치한 공간이 협소하기 때문으로, 난간을 추가하면 없을 때보다 더 걸리적 거리기 때문. 이는 윈드헬름 저택들에서도 마찬가지다.[3] 플레이어의 이동에 맞춰 잔가지들을 휘어지게 할 필요도 없기에 많은 게임에서 채택하고 있는 클리셰 중 하나다. 물론 크기가 플레이어 머리 이상인 잎사귀나 깃발 등은 그대로 통과하면 더 이상하므로 앞뒤로 밀려난다던가 등으로 처리될 수 있다.[4] 반면 크고 단단해서 쉬이 꺾이지 않을법한 일정 크기 이상의 프롭 등은 이걸 쓰지 않기도 하는데, 바로 게임의 개연성을 해칠 수 있기 때문.