최근 수정 시각 : 2024-09-26 18:24:12

온게키 시리즈

{{{#!wiki style="margin:-10px"<tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#000> 파일:게키츄마이.jpg세가 리듬게임 프랜차이즈
게키츄마이
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현역 아케이드 기종
파일:maimai DX PRiSM.png 파일:CHUNITHM LUMINOUS PLUS 로고.png 파일:온게키 bright MEMORY.png
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> maimai DX
PRiSM
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LUMINOUS PLUS
온게키
bright MEMORY
<rowcolor=#373a3c,#dddddd> ★: 이전 시리즈만 한국 출시 | ※: 한국 미출시
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카드 메이커 | 그랜드슬램 | KING of Performai

파일:온게키 로고.png
온게키 시리즈
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1. 개요2. 상세3. 기본 시스템
3.1. 기본 조작 및 노트 종류
3.1.1. ① 레버3.1.2. ② 버튼3.1.3. ③④ L-SIDE, R-SIDE 버튼3.1.4. 기타 조작
3.2. 점수 체계
3.2.1. 배틀 스코어3.2.2. 테크니컬 스코어3.2.3. 플래티넘 스코어
3.3. 스킬
3.3.1. GUARD계3.3.2. ASSIST계3.3.3. BOOST계3.3.4. ATTACK계3.3.5. 스킬 용어
3.4. 난이도 체계
3.4.1. 보면정수
3.5. 요금 (GP 시스템)
4. 플레이어 데이터 관련 시스템
4.1. 유저 레벨4.2. 레이팅
4.2.1. 레이팅 산출기준
4.3. 레이트 계산법
4.3.1. 상세 계산법
4.4. 배틀포인트4.5. 배틀랭크
5. 카드 메이커6. 스토리7. 등장인물8. 수록곡9. 외국 정발 가능성10. 기타

1. 개요

온게키 가동일 파일:일본 국기.svg 일본 2018년 7월 26일
온게키 플러스 가동일 파일:일본 국기.svg 일본 2019년 2월 7일
온게키 SUMMER 가동일 파일:일본 국기.svg 일본 2019년 8월 22일
온게키 SUMMER PLUS 가동일 파일:일본 국기.svg 일본 2020년 2월 20일
온게키 RED 가동일 파일:일본 국기.svg 일본 2020년 9월 30일
온게키 RED PLUS 가동일 파일:일본 국기.svg 일본 2021년 3월 31일
온게키 bright 가동일 파일:일본 국기.svg 일본 2021년 10월 21일
온게키 bright MEMORY 가동일 파일:일본 국기.svg 일본 2022년 3월 3일
일본 공식 홈페이지
온게키-NET 유저 웹사이트

O.N.G.E.K.I. / オンゲキ / 音撃

일본의 게임 회사 세가에서 개발/배급하는 아케이드 리듬게임 시리즈. 2018년 7월 첫 버전이 가동했다.

2. 상세

파일:ongeki-machine.jpg
아케이드 기체의 모습[1]
maimai 시리즈, CHUNITHM에 이은 현역으로서는 세가의 3번째 작품인 아케이드 리듬게임. 플레이 방식은 기존의 리듬게임적 요소인 버튼으로 내려오는 노트를 맞추는 요소에다 레버를 이용한 탄막 피하기 같은 조작, 캐릭터 카드를 육성하고 덱을 구성해 상대와 겨루는 소셜 카드 게임적인 시스템, 미연시 같은 스탠딩 캐릭터 일러를 사용한 스토리텔링, 모바일 게임에서 흔히 보이는 기간한정 포인트 랭킹 이벤트와 가챠시스템 등을 전부 뒤섞은 집합체로 볼 수 있다.

ALL.Net에 대응하고 있어 Aime 및 반다이 남코 패스포트 카드를 이용해 유저 데이터를 저장한다. 2018년 10월부터 서비스를 시작한 통합 IC카드 Amusement IC 대응 카드도 사용 가능하다. 온게키 기체와 카드 메이커의 Aime 리더기는 전자화폐를 정식 지원하므로, Suica 등 교통카드나 PASELI[2]로도 요금을 지불할 수 있다.# 하지만 타이토 e머니 등 다른 회사의 전자 화폐 단말기를 사용하는 경우에는 제외.

게임에 수록된 오리지널 곡을 애니송 업계나 리듬게임계에서 꽤 네임드인 아티스트들로부터 제공받아 발표 당시부터 화제가 되었다:
Cranky,Morrigan feat.Lily / Feryquitous (Diverse System) / fhána / HiTECH NINJA / kz(livetune) / NAOKI / owl*tree / Sampling Masters MEGA / TeddyLoid / Tom-H@ck / t+pazolite / void / xi (Diverse System) / ZAQ / 아게마츠 노리야스(Elements Garden) / かねこちはる / ヒゲドライバー / 豚乙女 / 미야자키 마코토 / 유형 램페이지 (공홈에 게재된 목록 오십음도순)

2019년 11월 기준 일본 내에서 약 1100대가 가동중으로, 성공적으로 운영되고 있다.

기체 가격은 옵션에 따라 최소 498,000~1,298,000엔이다.

3. 기본 시스템


튜토리얼 영상

3.1. 기본 조작 및 노트 종류

파일:ongeki-controls.png

3.1.1. ① 레버

레버를 조작하여 캐릭터를 움직일 수 있다. 레버를 좌로 기울이면 캐릭터가 좌측으로 이동하고, 우로 기울이면 우측으로 이동하는 방식. 레버는 조이스틱의 레버처럼 어느 방향으로 당긴 후 중앙으로 다시 튕겨 돌아오는 형태가 아니라 움직인 위치에 그대로 멈춘다.

캐릭터를 움직여 길을 따라 진행하며 상대를 공격한다는 컨셉이므로, 플레이 도중 노트가 내려오는 레인(필드)이 좁아지는 경우, 캐릭터가 레인 밖에 있으면 버튼 노트를 제 타이밍에 눌러도 처리하지 못하고 MISS판정이 된다.[3][4]

레인 안에 캐릭터가 있도록 유지하는것 외에 레버로 처리해야하는 곡중 노트 요소는 다음 세가지가 존재한다:
파일:ongeki-gameplay-bell.jpg BELL
노랑색 구슬 모양의 노트가 내려오는데 레버 조작으로 캐릭터를 좌우로 움직여 맞힌다. BELL을 먹으면 자신의 라이프가 상승한다. BELL은 놓치더라도 콤보에 영향을 주지는 않지만 각 BELL 노트에 할당된 점수를 받지 못한다.
파일:ongeki-gameplay-bullet.jpg 적의 공격
BELL과는 다르게 핑크색/보라색/주황색의 구슬모양/삼각모양 등등 탄환이 내려오는데 이쪽은 캐릭터가 닿지 않도록 회피해야한다. 탄환에 맞으면 라이프가 깎이고, 너무 많이 맞아 라이프가 0이 될 경우 즉시 게임이 중단된다.
파일:ongeki-gameplay-flick.jpg FLICK
주황색 선과 함께 좌우 방향표시가 나오는 노트. 레버를 지정된 방향으로 빠르게 움직여서 처리한다.

3.1.2. ② 버튼

빨강, 초록, 파랑 3개 색의 버튼이 좌우 2쌍으로 배치되어있다. 버튼은 사운드 볼텍스 BT버튼과 동일한 산와 OBSA-60UK를 사용한다. 단 버튼의 색은 그냥 흰색이며, 가동될 때 각각 빨간색, 녹색, 파란색의 불이 들어온다. 사운드 볼텍스의 BT, FX같은 정규 명칭은 없고 그냥 '버튼'이다. 튜토리얼에서도 "같은 색깔의 버튼(同じ色のボタン)"이라고만 설명한다.
파일:ongeki-gameplay-tap.jpg TAP
일반 단타 노트. 화면상 내려오는 노트가 판정 라인에 겹쳐지는 타이밍에 노트와 같은 색상의 버튼을 누른다.
파일:ongeki-gameplay-hold.jpg HOLD
롱노트. 시작부터 끝까지 같은 색상의 버튼을 누른채 유지한다. 홀드 노트는 떼는 타이밍은 측정하지 않으며, 홀드중에는 일정 간격으로 판정 점수를 부여하므로 시작 시점을 놓쳤어도 중간부터 누르면 부분점수를 얻을 수 있다.

기본적으로 같은 색상이라면 좌우측 어디를 눌러도 전부 반응하나, 같은 색상의 노트가 2개 내려올 때에는 해당하는 색의 양쪽 버튼을 모두 눌러야만 한다. 고난이도록 갈수록 양쪽 6개 버튼을 다 사용해야만 하는 배치가 나오므로, 양손을 써 트릴이나 계단 배치를 치거나 손을 좌우로 바꿔가며 왼쪽 버튼을 눌러야만 하는 상황도 잦아진다.

3.1.3. ③④ L-SIDE, R-SIDE 버튼

W.A.D(Wall Action Device)로 불리는 기체의 양쪽 벽에 붙은 버튼.
파일:ongeki-gameplay-side_tap.jpg TAP
판정 라인에 겹쳐졌을 때, 좌우측 알맞은 방향의 버튼을 누른다.
파일:ongeki-gameplay-side_hold.jpg HOLD
판정 라인에 겹쳐지는 시점부터 노트가 끝날때까지 버튼을 누른 채 유지한다.

3.1.4. 기타 조작

  • 카드슬롯: 카드메이커에서 프린트한 실물카드로 새 캐릭터를 등록하거나 덱 구성을 결정하는데 쓰인다. 카드를 꽃을 때는 일러스트가 플레이어 쪽을 보도록 하여 정방향으로 삽입한다.
  • L/R버튼: 카드 슬롯과 컬러버튼 사이에 위치한 특수 조작계통. 붉은색이 L버튼, 노란색이 R버튼인데 L은 튜토리얼이나 스토리의 스킵, 오래 눌러 게임을 강제 종료하는 등으로 쓰이고, R은 챕터 메뉴에서는 각종 이벤트 보상 목록 확인, 곡 선택 메뉴에서 정렬 옵션 등을 변경할 때 쓰인다.

3.2. 점수 체계

3.2.1. 배틀 스코어

온게키는 곡을 플레이할 때 각 곡 별로 지정된 대전 상대 캐릭터와 대결하는 컨셉을 채택하고 있다. 나의 덱으로 상대 캐릭터에게 얼마나 많은 대미지를 입혔는가에 따라 '배틀 스코어'가 계산되고 평가가 내려진다.

게임 시작시 자신의 TEAM LIFE (HP), 대전상대 캐릭터의 LIFE 게이지가 가득 찬 상태로 돌입한다. 곡의 채보에서 나오는 모든 종류의 노트 (탭, 롱, 벽 버튼, 레버 플릭)를 제대로 처리할 때마다 캐릭터가 상대를 공격하며 대미지를 입힌다. 플레이중 앞에서 다가오는 적탄에 맞으면 내 라이프가 깎이고 (상대의 ‘공격’ 탄환 같은 느낌으로 보면 된다) 노란색 BELL을 먹으면 소량 회복한다. 적탄을 너무 많이 맞아 내 라이프가 0이 될 경우 게임은 즉시 종료.

게임 대결의 판정은 아래 세가지로 나뉜다:
  • LOSE: 내 라이프가 0%가 되어 도중 게임오버될 경우 혹은 스코어 보더를 설정한 상태에서 보더 스코어를 밑도는게 확정되어 강제종료된 경우
  • DRAW: 내 라이프가 남아있는 상태로 완주했지만 상대의 라이프가 남아있을 경우
  • WIN: 상대 라이프를 0%로 만들고 클리어 할 경우

악곡이 끝나기 전 상대를 쓰러뜨리고 계속 공격하게 되면 그 시점부터는 OVER DAMAGE로 대미지양이 기록되며, 스코어에 반영된다.
대미지 퍼센트 판정
0% 不可
0.01%~ 파일:ongeki_music_icon_br_usually.png
100.00%~ 파일:ongeki_music_icon_br_good.png
200.00%~ 파일:ongeki_music_icon_br_great.png
300.00%~ 파일:ongeki_music_icon_br_excellent.png
400.00%~ [5] 파일:ongeki_music_icon_br_unbelievable.png
대전 상대의 체력 수치는 상대의 레벨에 따라 결정된다. 높은 레벨의 상대일수록 대미지를 입힐때 게이지가 내려가는 속도가 느려지는 것. 곡마다 설정된 대전 상대의 레벨이 다르므로, 똑같은 덱으로 모든 노트를 100% 정확도 (이론치)로 처리한다 해도 곡별 스코어 및 랭크는 다를수밖에 없다.

상대 캐릭터의 레벨이 내 덱보다 높아 상대를 쓰러뜨리지 못하면 고득점은 고사하고 곡 자체 클리어가 되지 않기 때문에 (얼마나 ‘잘’ 플레이했느냐의 척도인 테크니컬 점수와 별개의 개념이다), 고레벨 상대의 곡을 클리어하기 위해, 또 그 점수를 높이기 위해서는 자신의 덱을 강화해야하고, 강화하기 위해 높은 레어리티의 카드를 뽑고 육성하게 되는 게임의 주된 달성목표로 작용한다.

상대와 내 덱 구성의 격차에 따라 강적, 격강 경보가 표시되는 데 강적은 테크니컬 스코어를 S 이상 달성한다면 대부분 격파 가능하지만 격강은 올 브레이크를 달성해도 덱 파워가 딸려서 상대 체력이 남아 격파가 불가능하다.

3.2.2. 테크니컬 스코어

배틀 스코어가 덱의 위력이나 상대 레벨에 의해 결정되는 점수라면, 테크니컬 스코어는 리듬게임으로써의 순수 실력 점수이다. 판정은 노트처리가 정확한 순서대로 "CRITICAL BREAK", "BREAK", "HIT", "MISS"의 4단계로 구분된다.

CRITICAL BREAK로 처리한 노트의 점수를 100%라고 칠 때, BREAK는 90%, HIT는 60%, MISS는 0%이다. 이론치 점수인 1,010,000을 기준으로 곡에서 나오는 노트의 판정을 측정해 최종 점수를 계산하고 그 단계에 맞는 랭크를 부여한다. 랭크는 D, C, B, BB, BBB, A, AA, AAA, S, SS, SSS, SSS+의 순서대로 올라가며 점수 구간은 아래와 같다.
테크니컬 스코어 랭크
1,007,500~1,010,000 파일:ongeki_music_icon_tr_sssplus.png
1,000,000~ 파일:ongeki_music_icon_tr_sss.png
990,000~ 파일:ongeki_music_icon_tr_ss.png
970,000~ 파일:ongeki_music_icon_tr_s.png
940,000~ 파일:ongeki_music_icon_tr_aaa.png
900,000~ 파일:ongeki_music_icon_tr_aa.png
850,000~ 파일:ongeki_music_icon_tr_a.png
800,000~ 파일:ongeki_music_icon_tr_bbb.png

MISS 없이 곡을 클리어하면 FULL COMBO, 모든 노트를 BREAK 이상의 판정으로 클리어하면 ALL BREAK의 배지를 획득한다.

이와 별개로 BELL을 처리한 개수도 따로 표시된다. 곡별로 나오는 총 BELL 개수는 정해져 있으므로 전체 개수중 몇 개를 획득했는지 표시된다. 모든 BELL을 전부 획득할 경우, 위의 풀콤보와 상관 없이 FULL BELL 배지가 따로 수여된다.

BELL도 테크니컬 스코어에 영향을 주며 FULL BELL 기준으로 60000점이므로, 고득점을 노린다면 결코 무시해서는 안되는 부분이다. 적탄에 피격되었을때 발생하는 DAMAGE도 테크니컬 스코어에 소량 영향을 준다. 1회 피격당 10점이 깎이지만, 대미지를 입고 안 입고는 FULL BELL, FULL COMBO, ALL BREAK 판정에 영향을 주지는 않는다.

3.2.3. 플래티넘 스코어

테크니컬 첼린지 개최중에만 등장하는 전용 스코어 체계. beatmania IIDX의 EX스코어처럼 판정별로 득점이 다른 스코어 체계이다.
판정 득점
플래티넘 크리티컬 브레이크 2점
크리티컬 브레이크 1점
브레이크 이하 0점
BELL 1개 놓칠때 마다 -2점
피탄 1회당 -2점

3.3. 스킬

각 케릭터는 스킬을 가지고 있는데 스킬을 다음과 같이 구분된다.

3.3.1. GUARD계

체력을 회복하거나 데미지를 감소시키는 스킬이 이 계얼이다.
(파이어/리프/아쿠아) 가드 해당 속성의 데미지 감소
전속성 가드 전속성의 데미지 감소
(파이어/리프/아쿠아) 베리어 해당 속성의 강화탄[6]의 데미지 감소
노란 밸의 회복량 증가

3.3.2. ASSIST계

오토플레이 스킬이 속한 계열
XX 어시스트 XX노트를 자동으로 연주해 공격한다.

3.3.3. BOOST계

아군의 공격력을 증가시키거나 ATTACK계의 스킬의 효과를 증가시키는 스킬계열
부스트 ATTACK 스킬의 공격력 UP
(파이어/리프/아쿠아) 부스트 해당 속성의 ATTACK 스킬의 공격력 UP
XX 부스트(스킬) 해당(캐릭터/팀)의 ATTACK 스킬의 공격력 업
XX 부스트(공격) 해당(캐릭터/팀)의 공격력 업

3.3.4. ATTACK계

팀의 공격력을 증가 시키는 스킬계열
어택+ 팀의 공격력 UP
XX퓨전 해당(캐릭터/팀)의 캐릭터 1장당 공격력 UP
XX어택 해당(캐릭터/팀)의 캐릭터 가 있으면 공격력 UP

3.3.5. 스킬 용어

보스 곡 후반 보스 등장시 부터 효과 발동
퍼스트 곡 시작 부터 보스 등장시 까지 효과 발동
선제 곡 시작 부터 보스 격파 전 까지 효과 발동
추격 보스 격파 이후 부터 효과 발동
노다메 피격 카운트가 0일 경우에만 효과 발동
맥스(まんたん) 체력이 100%일 경우에만 효과 발동 데미지를 입어도 BELL로 체력을 가득 체우면 다시 발동한다.
로미스 미스 수가 일정 수 이하 일때만 효과 발동
센터 해당 카드가 중앙 슬롯에 꽂혀 있을때만 효과 발동
위(危) 스킬 효과가 강력한 대신 붙어 있는 디메리트 피탄위(피탄 데미지 증가) 미스위(미스시 데미지)등이 있다.[7]
트러스트 해당 캐릭터의 친밀도 레벨이 100이상일 경우 추가 효과 발동
슬래쉬 XX 곡 종료후 오버데미지 XX%분의 데미지를 준다.
전속성 약점 공격 모든 속성을 상대로 약점 데미지를 입힌다. 스메라기 세츠나 전용 스킬

3.4. 난이도 체계

난이도는 maimai 시리즈, CHUNITHM과 동일하게 BASIC-ADVANCED-EXPERT-MASTER, 그리고 엑스트라 채보인 LUNATIC까지 5단계로 구성되어있다.
  • BASIC
초심자를 위한 난이도.
  • ADVANCED
중급자를 위한 난이도. 리듬게임에 익숙하지 않은 유저라도 대부분 이 난이도까지는 무난하게 클리어할 수 있다.
  • EXPERT
중급자~상급자를 위한 난이도. 동시치기 등 본격적으로 노트의 밀도가 높아지고 패턴이 난해해지기 시작한다. 레버를 왼손으로 조작하면서 오른손으로 버튼을 동시에 눌러야하는 패턴이 등장한다.
  • MASTER
상급자를 위한 난이도. 양손을 다 이용해야하는 6키 배치가 빈번히 등장하며, 벽 버튼과 레버 플릭을 동시에 해야하는 패턴도 등장한다.

이 난이도는 기본으로 잠겨있는 상태로 등장하며, 동일 곡의 EXPERT 난이도를 플레이해 S 이상의 테크니컬 스코어 랭크를 기록하면 해금할 수 있다. 혹은, 10GP를 추가로 소비해 50GP로 곡을 플레이하면 아직 해금하지 않았더라도 일시적으로 플레이할 수 있다. 이 경우에도 첫 플레이 후 S 이상의 점수가 나왔다면 즉시 해금된다.
  • LUNATIC
일부 악곡의 경우 일종의 엑스트라 난이도/특수 채보인 LUNATIC이 별도로 존재한다. 기존에 이미 수록된 곡의 LUNATIC 채보가 추가되는 경우에도, 동명의 별개의 곡으로 분리되어 취급된다. 장르도 LUNATIC으로 따로 분류되어있다.

LUNATIC 곡들은 단순 난이도적인 면에서 무조건 더 어렵다기보다는, 어떠한 특수한 컨셉을 극한으로 끌어올린 엑스트라 채보라는 느낌이 강하다. 최초로 등장한 루나틱 채보 두 개가 이 특성을 잘 나타내는데, 初音ミクの激唱의 경우 일반적인 곡들에 비해 꼬아놓은 배치나 후반의 고속트릴에 올인한 느낌의 채보고, LUNATIC 난이도로만 존재하는 14레벨 No Remorse와 단 둘 뿐인 LUNATIC 15레벨 중 하나인 怨撃는 상대가 날리는 공격탄의 갯수를 극대화시켜 진짜 탄막 게임을 만들어놨다고 봐도 될 정도다. 이후로도 루나틱 난이도의 컨셉은 패턴의 특수한 기믹 혹은 탄막 슈팅 컨셉으로 양분되는 경향을 보인다.

즉, 다른 세가 리듬게임인 maimai의 연회장 모드, CHUNITHM의 WORLD'S END 모드에 대응되는 특수 채보군. 차이점으로는 별개의 모드가 아닌 난이도로만 분류되지만, 차이점이라면 플레이 성적이 레이팅에 반영된다.

LUNATIC 난이도의 모든 채보는 노 대미지와 ABFB를 동시에 달성하면 특별한 플래티넘 칭호를 얻을 수 있다.

레벨7부터는 7+, 8+ 등의 사이 단계가 존재하며, 각 레벨별로 배정된 난이도는 다음과 같다.
레벨 1 2 3 4 5 6 7 7+ 8 8+ 9 9+ 10 10+ 11 11+ 12 12+ 13 13+ 14 14+ 15 15+[8] 0[9]
난이도 분포
BASIC
ADVANCED
EXPERT
MASTER
LUNATIC LUNATIC

3.4.1. 보면정수

보면정수(譜面定数)는, 게임상 보여지지는 않지만 시스템상으로 존재하는 숨겨진 세부 난이도 수치를 말한다. 소수점 첫째자리까지 나눠진다. 예를 들어 같은 13레벨 표기여도 곡마다 세부 책정 난이도가 다르며 (13.0~13.6) 동일한 점수를 기록했을 때 유저의 레이팅 계산에 미치는 정도가 미세하게 다르다.

소수점 첫째 자리 기준 0.0~0.6까지가 일반 표기이고, +가 붙은 표기는 0.7~0.9까지다. 따라서 13+표기여도 13 하위보다 오히려 수치상이나 체감상 14쪽에 더 가까운 곡이 많은 것이 이러한 이유때문이다.

보면정수를 파악해내려면 특정 레벨의 곡을 플레이한 후 본인이 기록한 점수와 그에 따른 레이팅 변화 (정확한 측정을 위해 레이팅 0.0인 상태 즉 공카드로 해야만 한다)를 계산해 산출해내야만 한다. 츄니즘과 아마 비슷하거나 동일한 시스템이라는 추측이 있다. 보면정수 계산기 (츄니즘용)

3.5. 요금 (GP 시스템)

투입요금 100엔 200엔 300엔
획득GP 설정A 100GP 230GP 370GP
설정B 120GP 240GP 360GP
[10]
행동 소비GP
1곡 플레이 -40GP
미해금 MASTER 난이도[11]
1곡 플레이
-50GP
쥬얼 부스터 선택후 1곡 플레이 x2: -80GP
x3: -120GP
선곡시간 60초 연장 -10GP

온게키는 기존의 리듬게임과는 달리, 1크레딧으로 정해진 개수의 곡을 플레이하는 개념이 아닌 GP(게임 포인트)를 미리 구입한 후 이를 소비해 곡을 플레이하거나 각종 부가옵션의 요금을 지불하는 시스템을 채택하고 있다. GP제는 세가 MJ 아케이드함대 컬렉션 Arcade 등 세가의 타 기종에서 이미 도입된 제도로 리듬게임에 채택된 것은 이 게임이 최초이다.

기본적으로 1곡 플레이는 40GP를 소비하므로, A설정 기준 1크레딧 분인 100GP로는 이론적으로 최대 2곡 플레이가 가능하며, 2크레딧 분인 230GP로는 최대 5곡, 3크레딧 분인 370GP로는 최대 9곡 플레이가 가능하다. 가동 초기엔 지나치게 플레이 시간이 길어지는 부작용으로 인해 3크레딧 투입 옵션을 금지한 매장이 많았지만 기체가 많이 풀린 현재는 대부분 모든 옵션을 풀어놓은 추세이다.

게임 시스템상으로는 GP를 전부 소모한 후에도 계속 플레이하기를 선택하여 0GP인 상태로 곡 선곡을 하면 추가 크레딧을 지불해 GP를 추가하는 진행이 가능하지만, 한 사람이 한 기기를 오래 독점하는 것을 방지하기 위해 어지간한 경우 GP 전부 소모시 즉시 충전은 막아두고 뒤에서 대기하는 사람이 있을 경우 교대하도록 운영하는 매장이 많다.

GP제를 채용한 기존의 타 게임에서는 제한시간 1초마다 1GP씩 차감되는 시스템이었지만, 온게키에서는 실시간으로 GP가 깎여 나가지는 않는다. 여타 리듬게임과 비슷하게 기본적으로 60초의 시간이 주어지고 그 안에서 곡을 선택하거나 덱을 편집하거나 각종 메뉴 조작을 할 수 있다. 60초를 다 썼는데도 그 안에 곡을 선곡해 시작하지 않았을 경우, 현재 선택된 곡을 그대로 시작할지 아니면 10GP를 소비해 추가시간을 구매할지 물어본다. 1곡을 플레이한 후에는 플레이를 계속하거나 종료여부를 묻는 화면이 나타나며 게임 종료시 남은 GP는 머니로 환산된다. 게임 내 획득한 머니는 카드의 레벨을 올리거나 (강화) 캐릭터의 친밀도를 올리는데 사용할 수 있다.

4. 플레이어 데이터 관련 시스템

4.1. 유저 레벨


단순히 온게키를 얼마나 "많이" 플레이했는지 보여주는 수치다.

1곡 플레이마다 100경험치를 얻는다. 유저 레벨이 올라감 자체로 얻는 특별한 혜택은 없다.
유저 레벨이 100이 되면, 한계돌파가 되어 "온게키 뱃지"를 얻고, 레벨0부터 다시 시작된다. (레벨 숫자 좌측에 작은 동그라미 속 몇주차인지 표시해주는 숫자가 더해진다.)

파일:온게키플레이어레벨한계돌파.jpg

99주차의 레벨 99까지 도달하면 (즉 실제 Lv.9999)[12] 그 이상 올라가지 않는다.

4.2. 레이팅

레이팅은 플레이어의 실력을 반영한 수치이다.
따라서, 테크니컬 스코어 이외의 어떤 수치도 레이팅에는 영향을 주지 않는다.

레이팅의 숫자에 따라 표시 색깔이 바뀐다.
레이팅 숫자 색깔
15.00~
무지개
14.50~
백금
14.00~
황금
13.00~
12.00~
10.00~ 자주
7.00~ 빨강
4.00~ 주황
2.00~ 초록
0.00~ 하늘
  • 12.00부터 한단계씩 오를 때마다, 칭호가 주어진다.
  • 15.00에 최초 도달할 경우 무지개색 칭호가 주어지며, 레이팅 숫자도 무지개색으로 바뀐다. 이 때문에, 15.00 이상의 레이팅을 단 플레이어를 통상 '니지레(虹レ)'[13]로 부른다.

4.2.1. 레이팅 산출기준

특정 기준으로 선정된 총 55개 보면의 레이트의 평균치를 계산한 것이 바로 플레이어 레이팅이다. 55개 곡은 아래 3가지 부문으로 구분되어 서로 약간 다른 조건에 의해 선택된다.

본인의 레이팅을 산출하는데 참조된 곡의 목록을 보려면, 온게키NET의 레이팅 대상곡 페이지에서 확인할 수 있다. (유료서비스 가입 필요)
  • 신곡 부문 - 15개
    • 현 버전에서 추가된 신곡 (신버전 패치당일 이후 추가된 곡) 중 기록된 레이트가 가장 높은 상위 15개를 선정한다.
    • LUNATIC 보면도 대상에 포함된다.
  • BEST 부문 - 30개
    • 신곡을 제외한 모든 곡(즉, 신버전 패치 이전에 추가된 곡)의 보면 중 기록된 레이트가 가장 높은 상위 30개를 선정한다.
    • LUNATIC 보면도 대상에 포함된다.
  • RECENT 부문 - 10개
    • 최근 플레이한 50개 곡중 가장 기록된 레이트가 높은 상위 10개를 선정한다.
    • LUNATIC 보면은 대상에서 제외된다.
    • 고유한 곡 별 최고기록이 아닌 최근 플레이 이력만을 대상으로 하기 때문에, 같은 곡의 레이트가 여러번 포함될 수도 있다. 특정 곡의 과거 하이스코어보다 낮은 점수를 냈을때 간혹 레이팅이 떨어지는 것은 바로 이 RECENT 부문에 계산 대상으로 포함되기 때문이다. 한편, 이 특성을 이용해 내가 자신 있는 곡을 연속으로 플레이해서 모두 높은 테크니컬 스코어를 기록해 높은 레이트를 기록하면, 일시적으로 레이팅을 뻥튀기시킬 수도 있다.

참고사항
  • RECENT 부문을 제외하면, 각 곡의 보면 중 가장 높은 레이트를 기록한 쪽의 수치를 참조한다. 예를 들면, 특정 곡의 EXPERT 보면이 MASTER보다 레벨은 낮지만, EXPERT쪽의 점수가 SSS+고 MASTER이 SS인 경우 EXPERT쪽의 레이트가 더 높을 수 있다.
  • LUNATIC 보면의 경우, 곡이 같더라도 시스템상 아예 다른 항목으로 취급된다. 따라서, 신곡/BEST 부문에는 같은 곡의 MASTER,LUNATIC이 동시에 등재될 수 있다.

4.3. 레이트 계산법

레이팅 계산법의 상세한 사양은 공식적으로는 공개되어있지 않지만, 긴 시간 많은 사람들의 연구에 의해 잠정적인 계산방법이 널리 알려져있다.

모든 곡의 각 보면에는 표기 레벨보다도 더 세분화해 난이도를 책정한 내부적인 값인 "보면정수"[14]가 책정되어있는데, 이 값과 플레이 결과의 테크니컬 스코어에 따른 가산점을 더해 해당 플레이의 레이트가 기록된다.

가산점은 스코어 970,000를 기준으로 ±0점이며, 그보다 낮으면 일정 값이 깎이고 높으면 일정 값이 더해진다. SS(990,000)이상은 보면정수+1, SSS(1,000,000)이상은 보면정수+1.5, SSS+(1,007,500)이상은 보면정수+2의 형식으로 보너스가 붙는다.

4.3.1. 상세 계산법

랭크 스코어 하한 가산점 레이트 상승폭
SSS+ 1,007,500 +2.0 이 이상 오르지 않음
150점당 레이트+0.01
SSS 1,000,000 +1.5
200점당 레이트+0.01
SS 990,000 +1.0
200점당 레이트 +0.01
S 970,000 ±0
175점당 레이트 -0.01
AAA 940,000 -1.714285714...
AA 900,000 -4.0
불명
A 850,000 불명

예를 들면, 보면정수 12.5인 곡을 플레이해서 1,003,000점의 스코어를 냈다면 가산점이 +1.70이므로 레이트는 14.20이다.

4.4. 배틀포인트

배틀포인트(BP)는 유저의 배틀하이스코어중 가장 점수가 높은 곡의 보면 12개를 더한 값이다.[15] 배틀하이스코어는 각 곡을 플레이해 기록된 최고기록이므로 한번 기록한 점수인 경우 이후 플레이에 점수가 낮게 나와도 변동되지 않는다.

구체적인 산출 방법은 먼저 모든 곡의 배틀하이스코어 중에서 가장 높은 3개 곡을 먼저 뽑고, 나머지 9개 곡은 FIRE, AQUA, LEAF 3개 타입별 곡중 가장 배틀하이스코어가 높은 곡 3개씩을 뽑아 (최상위 3개에 이미 뽑힌 곡은 제외) 더한다.

주의할 점은 각 곡의 보면 중에서 가장 높은 점수만을 뽑으므로, EXPERT와 MASTER 보면 양쪽이 최고기록 12위 안에 들 경우 높은 쪽 하나만 카운트되며 중복으로 들어가지 않는다.

후술할 배틀랭크를 계산하는데 참조되는 점수가 바로 이 배틀포인트이다.

4.5. 배틀랭크

배틀랭크는 플레이어의 BP가 일정 기준 수치를 넘으면 주어지는 단위다.

순수 실력만으로 측정되는 레이팅에 반해, 배틀랭크와 배틀포인트는 카드 덱의 위력으로 결정되는 배틀 하이스코어를 기반으로 측정되므로 플레이어의 종합적인 덱의 위력에 좌우된다. 각 속성별 강한 덱을 구성하려면 결국 가챠를 돌리든 게임을 많이 플레이 해서 인게임에서 카드를 얻든, 높은 레어리티의 카드를 여러 장 보유해야 하며, 카드를 최고 공격력으로 육성까지 해야 하므로 단 시간에 실력만으로 올릴 수 있는 수치는 아니다. 과금을 많이 해서 SR, SSR카드를 많이 뽑고 최고 레벨로 올려 덱을 짰다 하더라도 해당 덱으로 실제 곡을 플레이해 어느 정도 실력의 영향을 받는 배틀포인트를 기록해야만 하므로, 배틀 랭크야 말로 온게키 시스템 전반의 다양한 부분에서의 성과를 모두 반영한 종합 평가 단위라고 볼 수 있다.

온게키 Bright 부터 오버데미지(OD) 보너스가 붙게 되었다. 각 곡별 가장 높은 OD보너스치가 그곡의 OD보너스로 배틀포인트에 추가된다.
대상 배틀포인트 합계 배틀랭크
0~ 신입생 (新入生)
200~ 10급 (十級)
500~ 9급 (九級)
8급 ~ 2급: 전 단위에서 +500 올려서 승급
4500~ 1급 (一級)
5000~ 초단 (初段)
2단 ~ 7단: 전 단위에서 +1000점 올려서 승급
12000~ 8단 (八段)
13000~ 9단 (九段)
14000~ 10단 (十段)
15000~ 주전 (奏伝)[16]
전 단위에서 +2000점 올려서 승급[17]
17000~ 주화(奏華)
19000~ 주몽(奏夢)
20000~ 주성(奏星)

주전 배틀랭크 이상, 1000위 이내의 플레이어가 될 경우, 뱃지의 BP 숫자 표시 아래에 BP 랭킹 순위가 표시된다.
랭크가 TOP 10위 이내인 플레이어의 경우 “프리메라 ○위”로 표기가 바뀐다.

5. 카드 메이커

해당 문서 참조.

6. 스토리

먼 듯 가까운 미래――
음악 게임의 진화계라 불리는 차세대형 경기
「온게키」가 곁으로 다가온 세계의 이야기.

카나데자카 고등학교에 다니는 호시자키 아카리, 미스미 아오이, 후지사와 유즈
사이가 좋은 세 명의 친구들에게는, 큰 꿈이 있었습니다.

그것은 반짝반짝한 온게키로,
스테이지를 감동으로 가득 채우는 것!

빛나는 스테이지, 마음을 흔드는 음악,
그리고 무성히 떠도는 응원(エール)――
언젠가 보았던, 그 동경의 스테이지처럼!
[18]
프롤로그 (제1장 챕터0) 스토리 영상

주인공 3인방인 호시자키 아카리, 후지사와 유즈, 미스미 아오이는 3년 전 '부도칸'에서 본 프리메라(音撃姫)의 온게키를 보고 감명받아, 자신들도 언젠가 이 공연장에서 '온게키'를 하고 싶다는 꿈을 안고 슈터[19]가 되기로 마음먹는다.[20] 프리메라 선배들이 한때 공부했던 학교이기도 한 '사립 카나데자카 학원(市立奏坂学園)'에 입학해 온게키를 공부하고 슈터로서 성장해 나가는 이야기.

온게키 공식 홈페이지나 유튜브 채널에 제1장 각 챕터별 모든 스토리의 영상이 공개되어있다. 플레이리스트 링크

7. 등장인물

항목 참조.

8. 수록곡

항목 참조.

9. 외국 정발 가능성

가동 초기에 외국 정발 가능성도 점쳐졌지만, 간담회에서 아시아권의 정발은 고려되지 않았다고 하여 지금은 불투명하다. 다만 코나미와 함께 개발한 CHUNITHM과는 다르게 이쪽은 세가에서 독자적으로 개발한 것이기 때문에 외국 정발의 가능성이 조금은 더 높은 편이라고 여겨졌으나 JAEPO 당시 성우 관련 문제[21]로 인해 지금으로서는 정발의 가능성이 사실상 별로 없는 편. 그리고 개발 자체는 세가에서 독자적으로 했지만 KADOKAWA에서 일정 부분 협력을 하고 있는 상태이기 때문에[22][23] 정발 시 KADOKAWA쪽의 동의도 필요하다. 이후 CHUNITHM은 2020년 여름에 외국판 정식 발매가 확정되었으나 온게키는 아직까지 그렇다 할만한 언급이 없다. 이외에도 온게키 특성상 카드 메이커가 반 필수인데 이것 또한 도입 가격[24]이 만만치 않다. P-ras가 서비스되지 않아 무조건 정가에 구매해야 하는 특성상 발매는 어떻게 된다 하더라도 어지간한 대규모의 오락실이 아닌 이상 많은 업주들에게 상당히 큰 부담감으로 다가올 수밖에 없다.

10. 기타



세가가 운영하는 실내 테마파크인 도쿄 조이폴리스에는 게키온(激音) 라이브 코스터라는 어트랙션이 있다.[25] 이름이 비슷한데다 둘 다 리듬게임이기 때문에 타이틀이 처음으로 공개되었을 때에는 저 게임이 아케이드로 간소화후 보급하기 위해서 만들어진 것이 아닌가 하는 추측도 있었다.[26] 물론 이름의 유사성과 장르, 개발/운영사를 빼고는 공통점은 없다. 규모 이외에 순수히 게임만 보면 오히려 온게키 쪽이 더 복잡한 편이다.

최신작인 온게키 bright MEMORY의 출시 이후로, 약 2.5년이 지났지만 신 버전이 나오지 않는 상태다. 세가의 마이마이, 츄니즘의 신버전 업그레이드가 약 9~12개월 사이로 정기적으로 이루어지는것을 생각한다면 2년이 넘게 신작이 안 나오는 매우 이례적인 사례라고 할 수 있다.


[1] 대부분 리듬 게임과 달리 앉아서 하는 것을 전제로 디자인되었기 때문에 모든 오락실에서 기본으로 의자가 제공된다.[2] 네이티브가 아닌 게임 소프트웨어의 Thincacloud 전산망 연동을 통한 간접 지원[3] 다만 게임 설계상 좌우의 캐릭터는 레인이 줄어들면 외부로 나갈 수 밖에 없기 때문에 해당 캐릭터에게 넓은 유예 범위가 적용되어 유예 범위 내에서는 판정에 영향을 미치지 않고 적 공격 오브젝트에 부딪혀도 데미지를 입지 않는다. 즉, 좌우는 신경 쓸 필요없이 센터를 맡는 캐릭터만 잘 조작하면 된다는 소리.[4] 온게키가 한국에 알려진지 얼마 안 됐을 시절에는 뉴비들이 이 점을 몰라 레버를 크게 움직이다 통제를 못 해 레인 아웃으로 MISS 폭탄을 맞고 커뮤니티에 상담을 하러 오는 일이 종종 있었다.[5] 500% 이상인 경우 퍼센티지 색상이 무지개 색으로 표기된다.[6] 보라색 탄환[7] 미스위 스킬로 데미지를 입어도 노다메 스킬은 발동한다.[8] 현재 이 레벨에 배정된 곡은 Recollect Lines 뿐이다.[9] 일부 곡에 배정된 이벤트성 레벨.[10] 온게키 PLUS 가동시 기본설정이던 A요금제의 크레딧별 지급 GP가 각각 10GP씩 증가되었으며, 투입 크레딧에 정비례되는 설정 B가 추가되었다. A/B 어떤 요금제를 선택해 가동할지는 게임센터측의 재량으로 결정된다.[11] S랭크 이상 달성하지 못한다면 해금되지는 않고 다음 판에 다시 잠긴다.[12] SUMMER버전부터 해금. 이전에는 Lv.999가 천장이었다[13] 虹レーティング의 줄임[14] 같은 12레벨 표기여도, 내부적으로는 12.0과 12.4의 책정 수치가 다르다[15] 10,000으로 나누고 소수점 아래 자리 버림[16] 일본어 そうでん(소우덴)으로 읽는다.[17] 온게키 Bright 이후 추가[18] 온게키 Bright Memory 기준 프롤로그 https://ongeki.sega.jp/introduction/[19] 온게키 세계관에서 '온게키'를 하는 직종을 부르는 명칭인듯 하다[20] 제1장 챕터0 내용[21] 판권료 문제가 클 것이다. 현 시점 기준 16명의 캐릭터가 있는데 이들이 전부 보이스가 적용되어 있어 16명에 대한 판권료를 내야 한다. 다만 스토리 상에서 보이스를 삭제하고 스토리만 내보내는 것으로 대체할 수는 있긴 하다.[22] 범위가 어디까지 인지는 알려지진 않았지만 적어도 캐릭터, 프로듀싱, 오리지널 악곡에 관여하는 걸로 확인된다.[23] 심지어 온게키 2주년 기념 방송의 경우 세가측 채널이 아닌 카도카와 측의 채널에서 진행되었다.[24] 약 880만원으로, 사운드 볼텍스 일반 기체가 1200만원인 것을 감안하면 높은 가격이다.[25] 레일카에 타고 리듬게임 요소가 있는 애니메이션 영상을 보며 이동하다가 게임이 끝나면 롤러코스터로 돌변하는 놀이기구이다. 최대 4인까지 플레이 할 수 있으며 정지 후 하차 전에 영상으로 랭크와 순위도 알려준다.[26] 이런 추측이 돌아다닌 간접적인 이유로 도쿄 조이폴리스의 어트랙션인 하프파이프 도쿄에 사용된 BGM들이 maimai 시리즈 초기에 대량으로 수록되었던 전적 때문이라 여겨진다.