1. 개요
ALIEN VENDETTA어려운 난이도를 표방하며 릴리즈된 둠 시리즈 추가맵 모드. 이후 한 번 더 릴리즈되며 맵에 소폭 수정이 가해졌다. 헬 리빌드 시리즈를 계승하였다.
1.1. 제작자의 코멘트
- 이 항목 및 맵 정보의 전문은 WAD 파일 다운로드 시 함께 제공되는 av.txt의 내용을 발번역한 것이다. 번역에 난점이 있는 부분은 원문 그대로 남겨둔다.
에일리언 벤데타는 32 개의 새로운 레벨들을 제공하며, 작고 빠른 템포의 테크 스타일의 맵에서부터 복잡한 중세풍, 지옥 테마의 맵까지 다양하다. 이 맵들을 만드는 데 여러 맵 제작자들이 참여했다는 것을 감안하면 다양성을 기대할 수 있을 것이며, 맵 제작자들에게 맡기는 것에 대한 어떤 기준 같은 것은 없다. 에일리언 벤데타는 1996 년의 혼자서 시작하는 프로젝트에서 기원했으나, 많은 변천을 거쳤고 1999년 8월에는 결국 팀이 결성되었다. 순수하게 "헬 리빌드"의 팔로워로서 시작하였으나, 이는 나중에 그 사이에 어중간하게 균형잡히게 되었으며 더 전형적인 모습의 추가맵 모드가 되었다.
우리는 몹시 어려운 게임 플레이에 간간이 초점을 맞추는 동시에 디테일한 건축 양식에 더 강조점을 두기로 결정했다. 추가적으로, 흔해빠진 뭔가를 새롭게 만드는 대신 헬 리빌드의 엄청난 몬스터 물량전을 재창조하는 것은 상당한 도전이었다. 결과적으로 난이도는 살짝 낮추면서 재미있는 게임 플레이를 구현하는 것이 가급적 어렵게 만드는 목표만큼이나 중요한 과제가 되었다. 이것이 언급되긴 했어도, 에일리언 벤데타는 여전히 헬 리빌드와 그것의 후속편들을 제외한 나머지 다른 모든 어려운 추가맵 모드보다도 더 어렵다는 점은 분명하다.
힘든 맵에서 울트라 바이올런스 난이도를 선택한다면 이는 최고의 게이머들에게조차 분명 도전적일 것이며, 아마도 그보다 더 일반적인 게이머라면 재미보다는 좌절감을 더 느끼게 될 것이다. 다행히 우리는 난이도 조정이 가능하게 하였으며, 난이도 2나 난이도 3에서 플레이하기를 원치 않는 사람들(그리고 살아남기 위한 생존전략의 필요성)에 대해서 조언해줄 것이다. 난이도 3의 에일리언 벤데타는 난이도 4의 플루토니아를 연상시킨다. 난이도 2는 레벨을 통과하며 느긋한 여행을 즐기고자 하는 사람들에게 훌륭한 선택이 될 것이다(그러나 경고하는데, 심지어 난이도 2에서조차도 몇몇 서프라이즈가 있다 =) ).
비록 맵 사이의 연속성이 몇몇 레벨들에만 존재하지만 우리는 하나의 테마로 연결된 32개의 레벨의 시나리오를 구상하기보다는 다양한 변주를 시도하기로 결정했다. 맵에서 맵으로의 이러한 경관의 차이점이 불필요한 게임 플레이를 줄이는 데 기여하기를 바란다. 각각의 레벨들은 scratch로부터 완수될 수 있으나, 이런 방식으로 접근할 때에는 여러 시크릿 장소들이 체력 회복이나 탄약 공급에 도움이 된다는 점을 명시하여야 할 것이다.
첫 에피소드는 다양한 "지구 느낌의" 테마 맵들과 기지들, 소수의 첨단 시설들로 구성되어 있다. 여기서는 체감 난이도가 심지어 울트라 바이올런스에서조차 쉽다고 느껴질 정도이며, 워밍업을 하는 수준의 사전 준비단계 정도이다. 두 번째 에피소드는 일련의 테크베이스로 시작해서 벽돌 스타일의 건물들로 끝난다. 평범한 게이머들에게 있어 처음으로 정말 어려운 고비가 여기 등장한다. 최종적인 챕터는 주로 지옥 테마이며 난이도의 측면에서는 가장 극단적인 레벨들이 있다. 여기서의 소수의 맵들은 헬 리빌드의 난이도보다도 높다.
당신이 만약 분위기 있는 레벨과 어려운 도전이 결합된 추가맵을 찾고 있다면, 에일리언 벤데타는 당신에게 잘 맞을 것이다. 즐겨 보라. :)
우리는 몹시 어려운 게임 플레이에 간간이 초점을 맞추는 동시에 디테일한 건축 양식에 더 강조점을 두기로 결정했다. 추가적으로, 흔해빠진 뭔가를 새롭게 만드는 대신 헬 리빌드의 엄청난 몬스터 물량전을 재창조하는 것은 상당한 도전이었다. 결과적으로 난이도는 살짝 낮추면서 재미있는 게임 플레이를 구현하는 것이 가급적 어렵게 만드는 목표만큼이나 중요한 과제가 되었다. 이것이 언급되긴 했어도, 에일리언 벤데타는 여전히 헬 리빌드와 그것의 후속편들을 제외한 나머지 다른 모든 어려운 추가맵 모드보다도 더 어렵다는 점은 분명하다.
힘든 맵에서 울트라 바이올런스 난이도를 선택한다면 이는 최고의 게이머들에게조차 분명 도전적일 것이며, 아마도 그보다 더 일반적인 게이머라면 재미보다는 좌절감을 더 느끼게 될 것이다. 다행히 우리는 난이도 조정이 가능하게 하였으며, 난이도 2나 난이도 3에서 플레이하기를 원치 않는 사람들(그리고 살아남기 위한 생존전략의 필요성)에 대해서 조언해줄 것이다. 난이도 3의 에일리언 벤데타는 난이도 4의 플루토니아를 연상시킨다. 난이도 2는 레벨을 통과하며 느긋한 여행을 즐기고자 하는 사람들에게 훌륭한 선택이 될 것이다(그러나 경고하는데, 심지어 난이도 2에서조차도 몇몇 서프라이즈가 있다 =) ).
비록 맵 사이의 연속성이 몇몇 레벨들에만 존재하지만 우리는 하나의 테마로 연결된 32개의 레벨의 시나리오를 구상하기보다는 다양한 변주를 시도하기로 결정했다. 맵에서 맵으로의 이러한 경관의 차이점이 불필요한 게임 플레이를 줄이는 데 기여하기를 바란다. 각각의 레벨들은 scratch로부터 완수될 수 있으나, 이런 방식으로 접근할 때에는 여러 시크릿 장소들이 체력 회복이나 탄약 공급에 도움이 된다는 점을 명시하여야 할 것이다.
첫 에피소드는 다양한 "지구 느낌의" 테마 맵들과 기지들, 소수의 첨단 시설들로 구성되어 있다. 여기서는 체감 난이도가 심지어 울트라 바이올런스에서조차 쉽다고 느껴질 정도이며, 워밍업을 하는 수준의 사전 준비단계 정도이다. 두 번째 에피소드는 일련의 테크베이스로 시작해서 벽돌 스타일의 건물들로 끝난다. 평범한 게이머들에게 있어 처음으로 정말 어려운 고비가 여기 등장한다. 최종적인 챕터는 주로 지옥 테마이며 난이도의 측면에서는 가장 극단적인 레벨들이 있다. 여기서의 소수의 맵들은 헬 리빌드의 난이도보다도 높다.
당신이 만약 분위기 있는 레벨과 어려운 도전이 결합된 추가맵을 찾고 있다면, 에일리언 벤데타는 당신에게 잘 맞을 것이다. 즐겨 보라. :)
2. 맵 정보
2.1. 맵 목록
MAP 01 : SunsetMAP 02 : Rusty Rage
MAP 03 : Cargo Depot
MAP 04 : Seclusion
MAP 05 : Crimson Tide
MAP 06 : Hillside Siege
MAP 07 : Showdown
MAP 08 : Beast Island
MAP 09 : Castle Gardens
MAP 10 : Toxic Touch
MAP 11 : Nemesis
MAP 12 : Entropy
MAP 13 : Suicidal Tendencies
MAP 14 : Overwhelming Odds
MAP 15 : Bulls on Parade
MAP 16 : Mutual Destruction
MAP 17 : Nukefall
MAP 18 : Lake Poison
MAP 19 : Alien Resurrection
MAP 20 : Misri Halek
MAP 21 : One Flew Over the Caco's Nest
MAP 22 : Rubicon
MAP 23 : Blood Sacrifice
MAP 24 : Clandestine Complex
MAP 25 : Demonic Hordes
MAP 26 : Dark Dome
MAP 27 : Stench of Evil
MAP 28 : Whispering Shadows
MAP 29 : Fire Walk with Me
MAP 30 : Point Dreadful
MAP 31 : Killer Colours
MAP 32 : No Guts No Glory
2.2. 맵 설명
MAP 01 : Sunset* Inspiration : "뮤테이터" Kim Malde의 작품입니다.
* Authors Comments : 지난 1997년 6월에 만들어진 맵입니다. 제 첫 작품이지만, 플레이가 원활히 이루어지도록 처음부터 조심스럽게 계획했습니다.
* Authors Comments : 지난 1997년 6월에 만들어진 맵입니다. 제 첫 작품이지만, 플레이가 원활히 이루어지도록 처음부터 조심스럽게 계획했습니다.
MAP 02 : Rusty Rage
* Inspiration : 얼티밋 둠 에피소드 1입니다.
* Authors Comments : 갈색/노란색/주황색 텍스쳐를 섞는 것은 여기서는 꽤 괜찮게 나왔네요. 제가 만족하는 몇몇 맵 중 하나입니다. 저는 얼티밋 둠의 에피소드 1처럼 보이는 에일리언 벤데타 맵을 원했고, 비록 그 위에 좀 더 증축을 하고 싶었지만 그것이 계획되어 있는 초기 맵 숫자의 제한에 걸렸습니다. 텍스처는 순수한 얼티밋 둠도 둠 2의 그 특징적인 노란 벽돌 텍스쳐도 아니게 나왔네요. 저는 그 타워의 임프들이 너무 절망적으로 몰려나오지 않길 바라고, 그것은 최소한 좋은 데모를 만드는 데 있어 분투할 만한 무언가를 주어야만 합니다.
* Authors Comments : 갈색/노란색/주황색 텍스쳐를 섞는 것은 여기서는 꽤 괜찮게 나왔네요. 제가 만족하는 몇몇 맵 중 하나입니다. 저는 얼티밋 둠의 에피소드 1처럼 보이는 에일리언 벤데타 맵을 원했고, 비록 그 위에 좀 더 증축을 하고 싶었지만 그것이 계획되어 있는 초기 맵 숫자의 제한에 걸렸습니다. 텍스처는 순수한 얼티밋 둠도 둠 2의 그 특징적인 노란 벽돌 텍스쳐도 아니게 나왔네요. 저는 그 타워의 임프들이 너무 절망적으로 몰려나오지 않길 바라고, 그것은 최소한 좋은 데모를 만드는 데 있어 분투할 만한 무언가를 주어야만 합니다.
MAP 03 : Cargo Depot
* Inspiration : 특별히 없습니다.
* Authors Comments
* Matte : 이것은 에일리언 벤데타를 위한 제 첫째 맵으로, 1999년 연말에 만들었습니다. 전형적인 복잡한 둠 2 스타일로서, 상자들이 여기 조금 저기 조금 있습니다.
* Kim : 저는 이 맵이 다시 릴리즈되기 전에 이를 검토하였고 디테일을 추가했습니다. 다른 레벨들에게도 검토할 만한 더 많은 시간이 있었더라면 좋았을 것 같습니다. Location 느낌을 추가했고, 모든 지역에 걸쳐 텍스쳐를 다시 구성했으며 빛에 의한 효과들을 매우 많이 추가했습니다. 우린 분명 이 맵을 오리지널 릴리즈 이전에 업데이트하자고 계획했습니다만, 오호 통재라...
* Authors Comments
* Matte : 이것은 에일리언 벤데타를 위한 제 첫째 맵으로, 1999년 연말에 만들었습니다. 전형적인 복잡한 둠 2 스타일로서, 상자들이 여기 조금 저기 조금 있습니다.
* Kim : 저는 이 맵이 다시 릴리즈되기 전에 이를 검토하였고 디테일을 추가했습니다. 다른 레벨들에게도 검토할 만한 더 많은 시간이 있었더라면 좋았을 것 같습니다. Location 느낌을 추가했고, 모든 지역에 걸쳐 텍스쳐를 다시 구성했으며 빛에 의한 효과들을 매우 많이 추가했습니다. 우린 분명 이 맵을 오리지널 릴리즈 이전에 업데이트하자고 계획했습니다만, 오호 통재라...
MAP 04 : Seclusion
* Inspiration : 특별히 없습니다.
* Authors Comments : 2000년 봄에 만들었습니다. 이 레벨에서 얼티밋 둠 스타일을 내 보고 싶었고, 처음 그렇게 시도하는 일이라, 맵을 만드는 데 시간이 꽤 걸렸습니다. 하지만 저는 이것이 꽤 잘 완성되었다고 생각합니다. 얼티밋 둠 스타일과 옛날 둠 2 스타일의 좋은 결합이지요.
* Authors Comments : 2000년 봄에 만들었습니다. 이 레벨에서 얼티밋 둠 스타일을 내 보고 싶었고, 처음 그렇게 시도하는 일이라, 맵을 만드는 데 시간이 꽤 걸렸습니다. 하지만 저는 이것이 꽤 잘 완성되었다고 생각합니다. 얼티밋 둠 스타일과 옛날 둠 2 스타일의 좋은 결합이지요.
MAP 05 : Crimson Tide
* Inspiration : 둠 2의 MAP 14, 플루토니아의 MAP 18입니다.
* Authors Comments : 에일리언 벤데타를 위한 제 뒤에서 두 번째 완성작으로, 이게 제가 할 수 있는 최선이라고 생각합니다. 게임 플레이는 제가 원했던 방식대로 나왔고, 비주얼의 측면에서도 만족합니다. 원래는 제 옛날 맵을 업데이트하려고 했으나, 너무 단순한 방식인지라 완전히 다시 만들어야만 했습니다.
* Authors Comments : 에일리언 벤데타를 위한 제 뒤에서 두 번째 완성작으로, 이게 제가 할 수 있는 최선이라고 생각합니다. 게임 플레이는 제가 원했던 방식대로 나왔고, 비주얼의 측면에서도 만족합니다. 원래는 제 옛날 맵을 업데이트하려고 했으나, 너무 단순한 방식인지라 완전히 다시 만들어야만 했습니다.
MAP 06 : Hillside Siege
* Inspiration : 아직까진 없습니다 :)
* Authors Comments : 이 맵은 원래는 Adam Windsor에 의한 프로젝트를 위해 만들어졌던 것입니다. 불행히도 이 맵은 대략 한 해에 가깝게 시간이 걸렸고 그래서 제때 완성할 수가 없었답니다! 미안해요 애덤.
* Authors Comments : 이 맵은 원래는 Adam Windsor에 의한 프로젝트를 위해 만들어졌던 것입니다. 불행히도 이 맵은 대략 한 해에 가깝게 시간이 걸렸고 그래서 제때 완성할 수가 없었답니다! 미안해요 애덤.
MAP 07 : Showdown
* Inspiration : 플루토니아 MAP 07, 둠 2 MAP 07입니다.
* Authors Comments : 여기서는 고전적인 MAP 07의 접근을 하려고 했고, 더욱 최적화된 게임 플레이를 지향했습니다. 그러나 이것은 게임 플레이의 어려움이 낮추어져야 한다는 것을 의미했지요. 이 맵에서 게임 플레이의 처음 아웃라인은 시작점을 중심으로 한 투기장의 바깥부분의 전체 스탠드가 체인거너로 가득하다는 것이었습니다. 이 상태에서 게임을 하려고 했던 어느 헝가리 사람이 제 이름을 속으로 저주하고 있을 거란 생각에, 저는 그것을 바꾸었습니다. =P 더 많은 흥미와 스피드런 이용을 위해서 로켓 점프를 이용해 종착점 절벽 위로 이동하는 것이 적용됐습니다.
* Authors Comments : 여기서는 고전적인 MAP 07의 접근을 하려고 했고, 더욱 최적화된 게임 플레이를 지향했습니다. 그러나 이것은 게임 플레이의 어려움이 낮추어져야 한다는 것을 의미했지요. 이 맵에서 게임 플레이의 처음 아웃라인은 시작점을 중심으로 한 투기장의 바깥부분의 전체 스탠드가 체인거너로 가득하다는 것이었습니다. 이 상태에서 게임을 하려고 했던 어느 헝가리 사람이 제 이름을 속으로 저주하고 있을 거란 생각에, 저는 그것을 바꾸었습니다. =P 더 많은 흥미와 스피드런 이용을 위해서 로켓 점프를 이용해 종착점 절벽 위로 이동하는 것이 적용됐습니다.
MAP 08 : Beast Island
* Inspiration : 헥센에서의 다양한 맵들입니다.
* Authors Comments
* Jani : 이 맵은 원래 저만의 프로젝트의 일부로 쓰일 예정이었습니다. 회색 산지 패시지까지의 첫째 섹션이 바로 원래는 제 프로젝트 MAP 01이었지요. 이어지는 야외 공간은 대개 성채로 연결되지만, 이것은 현재의 요새로 대체됐습니다.
* Andy : 이 맵이 제작중일 때 Jani가 오리지널 레벨을 만들었고, 폐허와 회색 산지를 통과하는 길을 포함하는 맵의 처음 절반 부분은 그의 원작과 동일하게 남겨놓았습니다(그게 벌써 지난 1998년의 작품이군요). 원래는 성채 파트가 있었으나 제가 섬 요새로 바꾸었습니다(이것은 원래 제가 1996년에 만들었던 독립된 맵이 원본이죠).
* Authors Comments
* Jani : 이 맵은 원래 저만의 프로젝트의 일부로 쓰일 예정이었습니다. 회색 산지 패시지까지의 첫째 섹션이 바로 원래는 제 프로젝트 MAP 01이었지요. 이어지는 야외 공간은 대개 성채로 연결되지만, 이것은 현재의 요새로 대체됐습니다.
* Andy : 이 맵이 제작중일 때 Jani가 오리지널 레벨을 만들었고, 폐허와 회색 산지를 통과하는 길을 포함하는 맵의 처음 절반 부분은 그의 원작과 동일하게 남겨놓았습니다(그게 벌써 지난 1998년의 작품이군요). 원래는 성채 파트가 있었으나 제가 섬 요새로 바꾸었습니다(이것은 원래 제가 1996년에 만들었던 독립된 맵이 원본이죠).
MAP 09 : Castle Gardens
* Inspiration : 제가 제대로 기억한다면, 저는 보드게임의 한 종류인 RPG D&D에서 영감을 얻었습니다. 그리고 제가 터키의 Alanya 어딘가에 있었을 때 저는 도시 외벽의 오래된 잔해를 볼 기회가 있었죠. 이것들과 고대 로마의 에페수스 건축 양식을 결합한 결과는 제가 둠에서 작업하는 모든 작품들에 반영되어 영향을 미치고 있습니다.
* Authors Comments : 이것은 둠 2를 위한 제 첫째 레벨입니다. 저는 이 맵을 만들기에 앞서서 가까스로 기본적인 실험들을 해볼 수 있었습니다. 이것은 1996년으로 거슬러 올라가고 제 최근작들과는 분명히 차이가 있습니다. 시작점은 약간의 산지 지형으로 열려 있고, 이것은 제가 RL에서 얻은 것이지만, 그것은 제 기억 속에서 약간 변형되었을 겁니다 :)
* Authors Comments : 이것은 둠 2를 위한 제 첫째 레벨입니다. 저는 이 맵을 만들기에 앞서서 가까스로 기본적인 실험들을 해볼 수 있었습니다. 이것은 1996년으로 거슬러 올라가고 제 최근작들과는 분명히 차이가 있습니다. 시작점은 약간의 산지 지형으로 열려 있고, 이것은 제가 RL에서 얻은 것이지만, 그것은 제 기억 속에서 약간 변형되었을 겁니다 :)
MAP 10 : Toxic Touch
* Inspiration : DM 파트는 명백히 QDM4의 리메이크입니다. 맵의 나머지 부분들까지는, 이것의 기원은 "Castle Gardens"와 무척 비슷합니다.(위를 보세요.)
* Authors Comments : 1996년도의 제 가장 초기작이면서, MAP 09에 곧바로 연결되는 것입니다. 이 맵은 여러분을 "Castle Gardens"의 지하에 있다고 설정된 끔찍한 하수도 지역으로 끌고 갈 것입니다. 맵의 나머지 절반은 나중에 만들어졌고, 제가 "Kingdom"이라고 불렀던 제 미니 WAD 프로젝트에서 가져온 것입니다. MAP 09와 마찬가지로 이 맵도 몇몇 수정을 거쳤습니다. 분명히 저는 제가 1996년 어느 늦은 토요일에 Anders의 지역에 만들었던 처음의 linedefs를 기억합니다. 이 공간은 나중에 "스파이더"라는 이름으로 참조되었습니다(사실 그것은 맵의 시작점에 있는 nukage 양식이며, 다리 바로 위에서 오토맵 상으로 보면 마치 거미 다리처럼 보이는 그 부분이죠). :)
* Authors Comments : 1996년도의 제 가장 초기작이면서, MAP 09에 곧바로 연결되는 것입니다. 이 맵은 여러분을 "Castle Gardens"의 지하에 있다고 설정된 끔찍한 하수도 지역으로 끌고 갈 것입니다. 맵의 나머지 절반은 나중에 만들어졌고, 제가 "Kingdom"이라고 불렀던 제 미니 WAD 프로젝트에서 가져온 것입니다. MAP 09와 마찬가지로 이 맵도 몇몇 수정을 거쳤습니다. 분명히 저는 제가 1996년 어느 늦은 토요일에 Anders의 지역에 만들었던 처음의 linedefs를 기억합니다. 이 공간은 나중에 "스파이더"라는 이름으로 참조되었습니다(사실 그것은 맵의 시작점에 있는 nukage 양식이며, 다리 바로 위에서 오토맵 상으로 보면 마치 거미 다리처럼 보이는 그 부분이죠). :)
MAP 11 : Nemesis Part 1 Part 2
* Inspiration : 얼티밋 둠의 E4M6, 디스토피아 MAP 06입니다.
* Authors Comments : 이 맵에는 멋지게 구현된 장면들이 많이 있습니다. 조금 운이 겹쳤지만, 정말 오랫동안 밤낮을 고생해서 만들었습니다.
* Authors Comments : 이 맵에는 멋지게 구현된 장면들이 많이 있습니다. 조금 운이 겹쳤지만, 정말 오랫동안 밤낮을 고생해서 만들었습니다.
MAP 12 : Entropy
* Inspiration : 언급 없음
* Authors Comments : 이것은 사실 3개의 레벨로 되어 있었으며 Adam을 우롱하는 프로젝트를 위한 것입니다. 우리는 (몇몇 다른 사람들까지 포함해서) 둠 2의 레벨들을 리메이크했고 그래서 그것들은 자기들에게 잘 맞는 이름을 갖게 됐습니다. Adam에 의해 만들어진 첫째 구역의 이름은 "The Entryway"였고, 느린 엘리베이터 이후의 두 번째 파트는 "The Underhalls", 그리고 텔레포트 장치 이후의 구역은 "The Gantlet"입니다(Gantlet은 Gauntlet의 동의어로, 전체 방향에서의 집중 포화를 의미하죠).
* Authors Comments : 이것은 사실 3개의 레벨로 되어 있었으며 Adam을 우롱하는 프로젝트를 위한 것입니다. 우리는 (몇몇 다른 사람들까지 포함해서) 둠 2의 레벨들을 리메이크했고 그래서 그것들은 자기들에게 잘 맞는 이름을 갖게 됐습니다. Adam에 의해 만들어진 첫째 구역의 이름은 "The Entryway"였고, 느린 엘리베이터 이후의 두 번째 파트는 "The Underhalls", 그리고 텔레포트 장치 이후의 구역은 "The Gantlet"입니다(Gantlet은 Gauntlet의 동의어로, 전체 방향에서의 집중 포화를 의미하죠).
MAP 13 : Suicidal Tendencies
* Inspiration : 언급 없음
* Authors Comments : 원래는, 이 맵은 얼티밋 둠의 "Spawning Vats"(제가 좋아하는 레벨입니다)와 비슷하게 만들 생각이었습니다. 그러나 저는 방향을 선회해서, 그것만의 고유한 스타일을 만들기로 했지요. 전체적으로 이 레벨에 대해서 기쁘게 생각하지만, 그럼에도 불구하고, 이 레벨의 많은 부분들을 다시 만들고 싶네요. ;) Anders 역시 몇몇 사소한 보정을 맡았습니다.
* Authors Comments : 원래는, 이 맵은 얼티밋 둠의 "Spawning Vats"(제가 좋아하는 레벨입니다)와 비슷하게 만들 생각이었습니다. 그러나 저는 방향을 선회해서, 그것만의 고유한 스타일을 만들기로 했지요. 전체적으로 이 레벨에 대해서 기쁘게 생각하지만, 그럼에도 불구하고, 이 레벨의 많은 부분들을 다시 만들고 싶네요. ;) Anders 역시 몇몇 사소한 보정을 맡았습니다.
MAP 14 : Overwhelming Odds Part 1 Part 2
* Inspiration : 언급 없음
* Authors Comments : 사실 이것은 (제가 만들었던 것 중) 가장 좋아하는 맵 중 하나입니다. 탄약도 많이 있고, 죽여야 할 몬스터들도 많고, 제가 할 수 있는 최대한으로 헬 리빌드 스타일을 모방하려 했습니다. 심지어 이 맵에는 헬 리빌드를 "상기시키는" 것도 있지요...
* Authors Comments : 사실 이것은 (제가 만들었던 것 중) 가장 좋아하는 맵 중 하나입니다. 탄약도 많이 있고, 죽여야 할 몬스터들도 많고, 제가 할 수 있는 최대한으로 헬 리빌드 스타일을 모방하려 했습니다. 심지어 이 맵에는 헬 리빌드를 "상기시키는" 것도 있지요...
MAP 15 : Bulls on Parade
* Inspiration : 처음에는, The Darkening 에피소드 1과 2, 헬 리빌드와 에일리언 벤데타만큼 :) 아름답고 흥미진진한 WAD 나 메가 WAD 가 없었던지라, 거기서 영감을 얻었습니다.
* Authors Comments : (Madani의 코멘트입니다.) 제 첫 맵입니다. 편집은 대략 8개월 가량 걸렸고, 그 동안 저는 맵 제작에 관련된 기초적인 기술들을 배웠습니다. 맵의 제목은 'Rage against the Machine'의 유명한 곡에서 따왔습니다. 마지막 종착점이 있는 투기장에서 여러분에게 몰려오는 백여 마리의 분홍색 돼지들이 마치 소떼처럼 보이지 않나요?
* Authors Comments : (Madani의 코멘트입니다.) 제 첫 맵입니다. 편집은 대략 8개월 가량 걸렸고, 그 동안 저는 맵 제작에 관련된 기초적인 기술들을 배웠습니다. 맵의 제목은 'Rage against the Machine'의 유명한 곡에서 따왔습니다. 마지막 종착점이 있는 투기장에서 여러분에게 몰려오는 백여 마리의 분홍색 돼지들이 마치 소떼처럼 보이지 않나요?
MAP 16 : Mutual Destruction
* Inspiration : 언급 없음
* Authors Comments : %#@*![1] 이 맵은 정말 많은 무대를 거쳐 갔습니다. 먼저, 이 맵은 우주 기지 비슷한 곳이었다가, 여러분이 텔레포트를 타고 중세시대 느낌의 행성 표면으로 내려가는 것입니다. 그러나 한 해가 지나고 나서, 저는 이 맵을 다시 검토했고 이 모든 것들이 마음에 들질 않더군요.(Anders도 역시 이 "문제"가 만만치 않았죠, 헤헤.) 저는 중세풍 섹션의 거의 모든 무척 큰 부분을 날려버렸고, 맵에다 더 좋게 만든 부분을 만들어 넣었습니다. 그 결과 완성작은 제가 보기엔 좋은데, 이 맵은 만들기에는 정말이지 힘들더군요.
* Authors Comments : %#@*![1] 이 맵은 정말 많은 무대를 거쳐 갔습니다. 먼저, 이 맵은 우주 기지 비슷한 곳이었다가, 여러분이 텔레포트를 타고 중세시대 느낌의 행성 표면으로 내려가는 것입니다. 그러나 한 해가 지나고 나서, 저는 이 맵을 다시 검토했고 이 모든 것들이 마음에 들질 않더군요.(Anders도 역시 이 "문제"가 만만치 않았죠, 헤헤.) 저는 중세풍 섹션의 거의 모든 무척 큰 부분을 날려버렸고, 맵에다 더 좋게 만든 부분을 만들어 넣었습니다. 그 결과 완성작은 제가 보기엔 좋은데, 이 맵은 만들기에는 정말이지 힘들더군요.
MAP 17 : Nukefall
* Inspiration : Kim Malde의 MAP 10 "Toxic Touch"입니다.
* Authors Comments : 최근에 건축에 있어서 약간 업데이트되긴 했지만, 에일리언 벤데타에 포함된 제 초기작 중 하나입니다. 1996년 어느 날에 만든 첫 에디션에서는 Kim이 약간 후에 만든 "Toxic Touch"가 벽돌/쇠/nukage 테마의 맵을 플레이하도록 영감을 주었습니다. 이 레벨은 아웃레이가 너무 단순한지라, 제 개인적인 애호 목록에는 절대 속하지 않습니다. 그러나 시작점과 종착점은 have something going for it. 사이드 노트에서 저는 사실 Sverre Kvernemoe에게 편지를 써서 이 맵의 재료를 좀 받을 수 있겠는지 물어보았고, 그는 친절하게도 몇몇 조언들과 제가 더 축소시킨 맵에서 만들 수만 있다면 실제로 쓸 수 있는 이터널 둠의 장소들을 제공해 주었습니다. 이것은 제 편집에 불을 붙였지만, 인터넷 연결이 끊어지는 바람에 그 이상으로는 나아가지 못했습니다. 저는 어쨌든 제가 이터널 둠만큼의 가치가 있는 그것을 만들 수 있을지 의심스럽습니다. 특별히 Nick Baker에게, 텍스쳐 정렬에 있어서 그의 도움에 대해 감사를 표합니다.
* Authors Comments : 최근에 건축에 있어서 약간 업데이트되긴 했지만, 에일리언 벤데타에 포함된 제 초기작 중 하나입니다. 1996년 어느 날에 만든 첫 에디션에서는 Kim이 약간 후에 만든 "Toxic Touch"가 벽돌/쇠/nukage 테마의 맵을 플레이하도록 영감을 주었습니다. 이 레벨은 아웃레이가 너무 단순한지라, 제 개인적인 애호 목록에는 절대 속하지 않습니다. 그러나 시작점과 종착점은 have something going for it. 사이드 노트에서 저는 사실 Sverre Kvernemoe에게 편지를 써서 이 맵의 재료를 좀 받을 수 있겠는지 물어보았고, 그는 친절하게도 몇몇 조언들과 제가 더 축소시킨 맵에서 만들 수만 있다면 실제로 쓸 수 있는 이터널 둠의 장소들을 제공해 주었습니다. 이것은 제 편집에 불을 붙였지만, 인터넷 연결이 끊어지는 바람에 그 이상으로는 나아가지 못했습니다. 저는 어쨌든 제가 이터널 둠만큼의 가치가 있는 그것을 만들 수 있을지 의심스럽습니다. 특별히 Nick Baker에게, 텍스쳐 정렬에 있어서 그의 도움에 대해 감사를 표합니다.
MAP 18 : Lake Poison Part 1 Part 2
* Inspiration : 플루토니아 MAP 16, MAP 23, MAP 28, 울티메이트 둠 E1M7입니다.
* Authors Comments : 여기서의 게임 플레이는 순수하게 학살에 맞추어져 있고, 마지막 맵 절반을 차지하는 거대한 홀에서는 분명히 상당한 저항에 직면하게 될 것입니다. 시작점은 제가 원하는 대로 만들어졌으나, 저는 그럼에도 불구하고 내내 더욱 scaled한 스타일을 따랐어야 했다고 믿습니다. 이것은 텍스처링이나 건축에 있어서 약간 다르며 키가 있는 독성 폐기물 처리장을 포함해서 플루토니아 분위기를 풍깁니다. 이 맵은 테스터들 사이에 매우 유명해졌고 저는 게임 플레이가 제대로 구현되었다고 생각합니다.
* Authors Comments : 여기서의 게임 플레이는 순수하게 학살에 맞추어져 있고, 마지막 맵 절반을 차지하는 거대한 홀에서는 분명히 상당한 저항에 직면하게 될 것입니다. 시작점은 제가 원하는 대로 만들어졌으나, 저는 그럼에도 불구하고 내내 더욱 scaled한 스타일을 따랐어야 했다고 믿습니다. 이것은 텍스처링이나 건축에 있어서 약간 다르며 키가 있는 독성 폐기물 처리장을 포함해서 플루토니아 분위기를 풍깁니다. 이 맵은 테스터들 사이에 매우 유명해졌고 저는 게임 플레이가 제대로 구현되었다고 생각합니다.
MAP 19 : Alien Resurrection
* Inspiration : 'Altimac.wad'와(cdrom.com에서 받아 보세요, 재밌습니다!) The Darkening 에피소드 1입니다. 어쩌면 이터널 둠도 함께 언급할 수 있겠군요.
* Authors Comments : 제 두 번째이자 마지막 맵입니다. 짧은 커리어지요, 그렇죠?
* Authors Comments : 제 두 번째이자 마지막 맵입니다. 짧은 커리어지요, 그렇죠?
MAP 20 : Misri Halek[2]
* Inspiration : 이 녀석에 대해선 뭐랄까 좀 긴 뒷얘기가 있는데 말이죠 :) 사실 이것은 죽음의 계곡에서 끝나게 되는 Mattias Berggren과 Vincent Catala*의 맵 위에 만들어진 것입니다. 그들은 이집트 테마 레벨의 공 저작자였지만, 스타일 문제에 대한 약간의 충돌로 끝나버리게 되어, 제가 그걸 좀 살펴보고 거기에다 좀 양념을 쳐야겠다고 했을 때 다들 동의했습니다. 그들의 작업을 픽업하는 것은 제게는 힘든 일이었지만, 우리 모두는 재료들을 시각화하는 방법들을 알고 있고, 옛날 에디션에서는 고대 이집트 느낌이 제대로 살지를 않았습니다. 그래서 저는 scratch로부터 레벨을 시작했지만, 시작점에서의 장식들은 남겨두었습니다.(이를테면 Vincent 가 만든 끝내주는 스핑크스 같은 거 말이죠.) 다시 말하면, 맵의 컨셉은 Berggren씨와 Catala*에게 헌정하는 것입니다. :) 어쨌거나 저는 언제나 이집트 테마를 기반으로 한 맵을 만들기를 바라 왔습니다. 이집트식 건축은 언제나 제게 흥미로운 것이죠. 그때 책을 읽으며 (그리고 사진들에서도) 아이디어를 얻었던 것이 기억납니다.
* Authors Comments : 개인적으로 저는 이것이 제 최근작 중 최고의 작품이라고 믿습니다. 최소한 제가 가장 많은 시간과 노력을 쏟아부은 에일리언 벤데타 맵이죠. scratch로부터 시작해서, 저는 게이머가 사막 중앙에 다른 피라미드들과 함께 위치한 피라미드의 앞에서 점차 하강하는 느낌을 받을 수 있도록 하기 위해 야외 경관을 보기를 원했습니다. 그때 첫 번째 문제는 피라미드처럼 보이는 실제 정면의 모습을 만드는 것이었습니다. 저는 이리저리 머리를 굴리다가, 마침내 입구 쪽에서 two-storage 느낌을 주는 허상을 만드는 방법을 찾아냈습니다. 거기다 두 개의 광원을 추가하니 정말로 깊이와 생동감이 부여되더군요. 그리고 쉬운 파트가 등장하는데, 음, 제가 보기엔 그렇습니다. 실제 피라미드에는 함정들과 미로가 있는데, 저는 그런 요소들을 반영하고 싶었습니다. 아웃레이를 계획하는 것은 보다 쉬웠습니다. 저는 피라미드 모양과 그것의 주된 구획 벽을 만들었습니다. 이제 표면에서 정말로 문제가 발생했는데, 피라미드 벽 안의 레벨에서는 비교적 작은 맵이 되는데, 이건 제가 원하는 게 아니거든요. 저는 분명히 그것이 기하학적인 차원에서 사실적이기를 원했습니다. 기본적으로 저는 피라미드의 바깥 가장자리에서 계속 논리적으로 생각하려고 했죠. 그래서 유일한 해결책은 지하로 내려가는 것밖에는 없었습니다. 와우, 저는 드디어 제가 있고 싶었던 곳, 즉 그 어떤 공간적 제약도 없는 곳을 찾아낸 것이죠. 그 측면에서, 저는 이 세계에 대한 모든 기회를 다시 활용했습니다... 적어도 제 생각에는 말이죠. 여러분은 사막 모래를 뚫고 볼 수 있나요? 아니죠. 그것은 하늘이 없다는 것을 의미합니다! 이 요소를 없애는 것은 지극히 불필요한 디자인을 쉽사리 초래할 수 있습니다. 그래서 다양한 건축술과 혁신적인 생각을 떠올리는 것은 몹시 어려워졌죠. 이 딜레마를 해결하는 방법은 어마어마하게 많은 (정말 많이! 무진장! 한도끝도 없이! :) ) 광원 효과와 높이 레벨의 차이를 이용하는 겁니다. 그리고 전 해냈습니다. 몇몇 회랑들과 기둥이 있는 방들 등등을 만든 후에, 저는 이것만으로는 부족하다고 느꼈는데, 왜냐하면 이건 명백히 반복적이고 멍청한 모습으로 보일 것이기 때문이었죠. 저는 경관에 있어서의 어떤 급진적인 변화를 고안해야만 했습니다. 저는 용암 지대를 사용하기 시작했고 이를 사용하여 전체 섹션을 만들었습니다. 더 이상은 언급하지 않을게요. Bottom line은 제가 만들면서 즐거움을 느꼈던 것처럼 (어어... 그렇죠 :-) ) 여러분이 이 맵에서 재미있게 즐기길 바라는 부분입니다. 아, 그리고 거의 잊을 뻔했는데, 저 멋진 맵 제목을 고안한 Selim Benabdelkhalek에게 특별히 감사를 표합니다(아라비아 어이고, 그 뜻은 "이집트인 학살자"입니다).
* Authors Comments : 개인적으로 저는 이것이 제 최근작 중 최고의 작품이라고 믿습니다. 최소한 제가 가장 많은 시간과 노력을 쏟아부은 에일리언 벤데타 맵이죠. scratch로부터 시작해서, 저는 게이머가 사막 중앙에 다른 피라미드들과 함께 위치한 피라미드의 앞에서 점차 하강하는 느낌을 받을 수 있도록 하기 위해 야외 경관을 보기를 원했습니다. 그때 첫 번째 문제는 피라미드처럼 보이는 실제 정면의 모습을 만드는 것이었습니다. 저는 이리저리 머리를 굴리다가, 마침내 입구 쪽에서 two-storage 느낌을 주는 허상을 만드는 방법을 찾아냈습니다. 거기다 두 개의 광원을 추가하니 정말로 깊이와 생동감이 부여되더군요. 그리고 쉬운 파트가 등장하는데, 음, 제가 보기엔 그렇습니다. 실제 피라미드에는 함정들과 미로가 있는데, 저는 그런 요소들을 반영하고 싶었습니다. 아웃레이를 계획하는 것은 보다 쉬웠습니다. 저는 피라미드 모양과 그것의 주된 구획 벽을 만들었습니다. 이제 표면에서 정말로 문제가 발생했는데, 피라미드 벽 안의 레벨에서는 비교적 작은 맵이 되는데, 이건 제가 원하는 게 아니거든요. 저는 분명히 그것이 기하학적인 차원에서 사실적이기를 원했습니다. 기본적으로 저는 피라미드의 바깥 가장자리에서 계속 논리적으로 생각하려고 했죠. 그래서 유일한 해결책은 지하로 내려가는 것밖에는 없었습니다. 와우, 저는 드디어 제가 있고 싶었던 곳, 즉 그 어떤 공간적 제약도 없는 곳을 찾아낸 것이죠. 그 측면에서, 저는 이 세계에 대한 모든 기회를 다시 활용했습니다... 적어도 제 생각에는 말이죠. 여러분은 사막 모래를 뚫고 볼 수 있나요? 아니죠. 그것은 하늘이 없다는 것을 의미합니다! 이 요소를 없애는 것은 지극히 불필요한 디자인을 쉽사리 초래할 수 있습니다. 그래서 다양한 건축술과 혁신적인 생각을 떠올리는 것은 몹시 어려워졌죠. 이 딜레마를 해결하는 방법은 어마어마하게 많은 (정말 많이! 무진장! 한도끝도 없이! :) ) 광원 효과와 높이 레벨의 차이를 이용하는 겁니다. 그리고 전 해냈습니다. 몇몇 회랑들과 기둥이 있는 방들 등등을 만든 후에, 저는 이것만으로는 부족하다고 느꼈는데, 왜냐하면 이건 명백히 반복적이고 멍청한 모습으로 보일 것이기 때문이었죠. 저는 경관에 있어서의 어떤 급진적인 변화를 고안해야만 했습니다. 저는 용암 지대를 사용하기 시작했고 이를 사용하여 전체 섹션을 만들었습니다. 더 이상은 언급하지 않을게요. Bottom line은 제가 만들면서 즐거움을 느꼈던 것처럼 (어어... 그렇죠 :-) ) 여러분이 이 맵에서 재미있게 즐기길 바라는 부분입니다. 아, 그리고 거의 잊을 뻔했는데, 저 멋진 맵 제목을 고안한 Selim Benabdelkhalek에게 특별히 감사를 표합니다(아라비아 어이고, 그 뜻은 "이집트인 학살자"입니다).
MAP 21 : One Flew Over the Caco's Nest
* Inspiration : 영감은 없습니다.
* Authors Comments : 아... 한번 봅시다. 저는 맵을 만들 때 계획 같은 건 안 하는지라, 이것도 계획이랄 것이 없어요. 그냥 편집자에게 열려 있는 거고 편집이 시작되는 거죠. 맵 중의 나무로 된 구역은 전 Diabolique의 E4M1입니다(Diabolique 이란, 끝내지 않은 제 에피소드 이름이죠).
* Authors Comments : 아... 한번 봅시다. 저는 맵을 만들 때 계획 같은 건 안 하는지라, 이것도 계획이랄 것이 없어요. 그냥 편집자에게 열려 있는 거고 편집이 시작되는 거죠. 맵 중의 나무로 된 구역은 전 Diabolique의 E4M1입니다(Diabolique 이란, 끝내지 않은 제 에피소드 이름이죠).
MAP 22 : Rubicon
* Inspiration : 언급 없음
* Authors Comments : 이 맵은 평소 제 스타일과는 상당히 거리가 있지만, 그 만들어진 모습에 대해서는 무척 기쁘게 생각합니다. 저는 Anders의 지옥 스타일의 맵들에 대해 깊이 경의를 표하며, 그래서 그의 맵들 중 일부 아이디어가 여기 있을지도 모릅니다. 이 맵은 사실 별도의 WAD로 공개할 생각이었지만, 저는 에일리언 벤데타가 완성되는 데 한 걸음 더 나아가는 것을 원했기에 이것을 Anders에게 주었습니다.
* Authors Comments : 이 맵은 평소 제 스타일과는 상당히 거리가 있지만, 그 만들어진 모습에 대해서는 무척 기쁘게 생각합니다. 저는 Anders의 지옥 스타일의 맵들에 대해 깊이 경의를 표하며, 그래서 그의 맵들 중 일부 아이디어가 여기 있을지도 모릅니다. 이 맵은 사실 별도의 WAD로 공개할 생각이었지만, 저는 에일리언 벤데타가 완성되는 데 한 걸음 더 나아가는 것을 원했기에 이것을 Anders에게 주었습니다.
MAP 23 : Blood Sacrifice
* Inspiration : 조금 있는 걸로 아는데, 확실하게 기억이 안 나는데요. 언제 어디로부터인지...
* Authors Comments[3] : 맵의 시작점은 제가 노르웨이 북쪽 Bardufoss 어딘가의 침대에 서 있을 때 종이 쪼가리에 스케치된 겁니다. 그곳에 군사 기지가 있는데 Heggelia라고 불리죠. 기온은 영하 40도까지 떨어지지, 컴퓨터 접속도 안 되지, 제도 보드도 없지, 그래서 전 스케치를 "렌더링" 했습니다. 마치 둠에서 그러듯이 말이죠. 웃기는 건, 그게 제가 주말에 집에 갔을 때라는 거고, 거의 골골대면서 스케치를 완성했다는 거죠. 제 종이에 "렌더링" 한 것과 비교하면, (결과물은) 거의 정확합니다. 어쨌거나, (맵을 만드는 과정에서) 제가 대부분의 시간을 보낸 지역은 분명히 성채 부분일 겁니다. 만일 제 계산이 옳다면 저는 55시간 이상을 그 파트를 만드느라 보낸 게 됩니다. 둠 1.9와 비슷한 구조로 만드는 건, 제가 표현하기로는, 정말이지 X나 힘든 일입니다. 경고하는데 집에서는 절대 따라하지 마세요.(농담입니다, 진지하게 받아들이시면 안돼요! :-p ) 이 레벨은 둠 2를 위한 제 마지막 SP 맵입니다. 해냈어요! 둠이 문제가 아니라, 모든 VPO와 NVP들, 그리고 HOM들에 부대끼며 그럴싸하고도 매우 디테일한 맵을 만드는 건 시간이 엄청나게 걸린다는 건 분명합니다. :P 아, 그리고 잊지 마세요. slimetrail들, 블록맵 가장자리, 탄약을 삼켜버리는 벽들, 그리고 여러 많은 제약들 말입니다. Making this map in something like 5 days in a row is NOT a thing I will redo. 아, 그리고 마지막 하나 (한 마디만 더 할게요 :-) ) 제가 언급했던 성채는 손으로 돌리는 것이었는데 말이죠, 하아... Dm 파트는 Vincent Catala였나요?
* Authors Comments[3] : 맵의 시작점은 제가 노르웨이 북쪽 Bardufoss 어딘가의 침대에 서 있을 때 종이 쪼가리에 스케치된 겁니다. 그곳에 군사 기지가 있는데 Heggelia라고 불리죠. 기온은 영하 40도까지 떨어지지, 컴퓨터 접속도 안 되지, 제도 보드도 없지, 그래서 전 스케치를 "렌더링" 했습니다. 마치 둠에서 그러듯이 말이죠. 웃기는 건, 그게 제가 주말에 집에 갔을 때라는 거고, 거의 골골대면서 스케치를 완성했다는 거죠. 제 종이에 "렌더링" 한 것과 비교하면, (결과물은) 거의 정확합니다. 어쨌거나, (맵을 만드는 과정에서) 제가 대부분의 시간을 보낸 지역은 분명히 성채 부분일 겁니다. 만일 제 계산이 옳다면 저는 55시간 이상을 그 파트를 만드느라 보낸 게 됩니다. 둠 1.9와 비슷한 구조로 만드는 건, 제가 표현하기로는, 정말이지 X나 힘든 일입니다. 경고하는데 집에서는 절대 따라하지 마세요.(농담입니다, 진지하게 받아들이시면 안돼요! :-p ) 이 레벨은 둠 2를 위한 제 마지막 SP 맵입니다. 해냈어요! 둠이 문제가 아니라, 모든 VPO와 NVP들, 그리고 HOM들에 부대끼며 그럴싸하고도 매우 디테일한 맵을 만드는 건 시간이 엄청나게 걸린다는 건 분명합니다. :P 아, 그리고 잊지 마세요. slimetrail들, 블록맵 가장자리, 탄약을 삼켜버리는 벽들, 그리고 여러 많은 제약들 말입니다. Making this map in something like 5 days in a row is NOT a thing I will redo. 아, 그리고 마지막 하나 (한 마디만 더 할게요 :-) ) 제가 언급했던 성채는 손으로 돌리는 것이었는데 말이죠, 하아... Dm 파트는 Vincent Catala였나요?
MAP 24 : Clandestine Complex
* Inspiration : 언제나 잊어버리네요 :)
* Authors Comments : Lee는 원래 (미완성된) 이 맵을 제게 주었죠. 저만의 프로젝트에 쓸 수 있도록 말입니다. Anders가 에일리언 벤데타를 다시 릴리즈한다고 말했을 때 저는 이 맵을 제출했습니다. 웅장한 추가맵 모드가 장대한 맵을 만나는 순간이죠. 저는 아직도 이 맵을 돌려받고 싶어요, 만일 제가 마음이 바뀌게 된다면. =P
* Authors Comments : Lee는 원래 (미완성된) 이 맵을 제게 주었죠. 저만의 프로젝트에 쓸 수 있도록 말입니다. Anders가 에일리언 벤데타를 다시 릴리즈한다고 말했을 때 저는 이 맵을 제출했습니다. 웅장한 추가맵 모드가 장대한 맵을 만나는 순간이죠. 저는 아직도 이 맵을 돌려받고 싶어요, 만일 제가 마음이 바뀌게 된다면. =P
MAP 25 : Demonic Hordes[4] Part 1 Part 2 Part 3
* Inspiration : 헤레틱, 헥센 맵들입니다.
* Authors Comments : 커다란 맵이고, 중세풍의 테마에, 여러분의 BFG 탄약을 낭비하게 하는 몬스터들이 몇 트럭씩 있습니다 :) 노란색 키 파트는 Sam Woodman(교회처럼 생긴 지역 말이죠)의 작품입니다. 이것은 아크바일 미로로 대체되었죠. 저는 Sam의 파트가 더 좋아 보이게 하기 위해 여러 부분들을 수정했습니다.
* Authors Comments : 커다란 맵이고, 중세풍의 테마에, 여러분의 BFG 탄약을 낭비하게 하는 몬스터들이 몇 트럭씩 있습니다 :) 노란색 키 파트는 Sam Woodman(교회처럼 생긴 지역 말이죠)의 작품입니다. 이것은 아크바일 미로로 대체되었죠. 저는 Sam의 파트가 더 좋아 보이게 하기 위해 여러 부분들을 수정했습니다.
MAP 26 : Dark Dome
* Inspiration : 헬 리빌드 MAP 24, 플루토니아 MAP 24, MAP 27, 둠 2 MAP 29입니다.
* Authors Comments : 그다지 유명하지는 않은 헬 리빌드 괴수인 Yonathan의 놀라운 "Post Mortem"에 대한 제 응답입니다. 이 맵을 만들면서 꽤나 재미있었는데, 이 맵이 제가 좋아하는 매핑 테마 중 하나를 갖추고 있기 때문이었죠. 스케일이 과도하게 크지만, 이 맵의 몬스터들의 미친 물량을 수용하기 위해서 의도적으로 그렇게 된 것입니다. 매우 밀집되어 있는 맵이지만, 그것이 처음 딱 보기에 느껴지는 것처럼 사람이 아주 못할 만큼 어려운 건 아닙니다. 트릭이 있다면, 이 맵에서 어디로 가야 할지 여러분이 잘 알고 있을 것, 그리고 필수적인 탄약과 구급약들의 위치를 정확히 인지하는 것입니다. 저는 이만 플레이하러 사라지렵니다. =D 특별히 Mike Toliver에게, 그가 이 맵의 셀 수 없이 많은 데모를 플레이해 주었기에, 그리고 게임 플레이의 개선을 위해 여러 제안들을 해 주었기에 그에게 특별한 감사를 표합니다.
* Authors Comments : 그다지 유명하지는 않은 헬 리빌드 괴수인 Yonathan의 놀라운 "Post Mortem"에 대한 제 응답입니다. 이 맵을 만들면서 꽤나 재미있었는데, 이 맵이 제가 좋아하는 매핑 테마 중 하나를 갖추고 있기 때문이었죠. 스케일이 과도하게 크지만, 이 맵의 몬스터들의 미친 물량을 수용하기 위해서 의도적으로 그렇게 된 것입니다. 매우 밀집되어 있는 맵이지만, 그것이 처음 딱 보기에 느껴지는 것처럼 사람이 아주 못할 만큼 어려운 건 아닙니다. 트릭이 있다면, 이 맵에서 어디로 가야 할지 여러분이 잘 알고 있을 것, 그리고 필수적인 탄약과 구급약들의 위치를 정확히 인지하는 것입니다. 저는 이만 플레이하러 사라지렵니다. =D 특별히 Mike Toliver에게, 그가 이 맵의 셀 수 없이 많은 데모를 플레이해 주었기에, 그리고 게임 플레이의 개선을 위해 여러 제안들을 해 주었기에 그에게 특별한 감사를 표합니다.
MAP 27 : Stench of Evil
* Inspiration : 얼티밋 둠 E3, 그리고 E4M1, E4M2, E4M7, 플루토니아 MAP 12입니다.
* Authors Comments : 거대하지만 이상할 정도로 선형의 구조를 갖춘 맵으로, 다양한 스타일과 그것들을 우아하게 연결하는 부분들을 포함합니다. 맵의 처음 절반 부분은 (파란 산이 나오기 전까지) 제가 수년 전에 만들어두었던 것입니다. 얼음 동굴 부분은 울티메이트 둠 E4M2의 그것처럼, 원래는 용암이 흘러넘치는 SP 바위 지역이었죠. 산의 반대쪽 출구에 위치한 거대한 성채는 제게는 역시 별도의 구분된 맵이었습니다. 울티메이트 둠이 그 맵의 몇몇 스테이지들에 명백히 영향을 주었고, 심지어 (제 책에 나오기로는) 둠의 4번째 에피소드에 있는 가장 기억될 만한 공간에 헌정된 성지도 있습니다. 맵의 마지막에 가까이 위치한 초록색 텔레포트 장치는 Jan Jansens의 맵으로 이끌게 됩니다. 저는 그에게 이것을 건네주었고, 몇몇 기본적인 변화를 추가함과 함께 다시 텍스쳐링을 했습니다. 마지막 종착점은 분명히 E4M2에 영감을 받은 것입니다. 대체로 크고 어려운 맵으로, 그것의 많은 영향력에도 불구하고 이상하리만치 쉽게 OK 싸인을 받았네요. 작고 (그리고 낡은 :) ) Dm 파트는 Kim Malde의 것입니다(이 이후로는 Jani가 덧붙여둔 코멘트입니다). 오래된 작품이고, 또 제 마지막 맵이지만... 이것은 "Enigma"라고 불리는 폐기된 프로젝트에 사용될 계획이었습니다. 특별한 레벨 세트는 Martin, Kim, Anders와 저에 의해 만들어졌습니다. 이것은 HOM 문제로 인해 편집당한 몇몇 섹션들을 갖고 있었고, 보통 다른 텍스처의 테마가 사용되었습니다.
* Authors Comments : 거대하지만 이상할 정도로 선형의 구조를 갖춘 맵으로, 다양한 스타일과 그것들을 우아하게 연결하는 부분들을 포함합니다. 맵의 처음 절반 부분은 (파란 산이 나오기 전까지) 제가 수년 전에 만들어두었던 것입니다. 얼음 동굴 부분은 울티메이트 둠 E4M2의 그것처럼, 원래는 용암이 흘러넘치는 SP 바위 지역이었죠. 산의 반대쪽 출구에 위치한 거대한 성채는 제게는 역시 별도의 구분된 맵이었습니다. 울티메이트 둠이 그 맵의 몇몇 스테이지들에 명백히 영향을 주었고, 심지어 (제 책에 나오기로는) 둠의 4번째 에피소드에 있는 가장 기억될 만한 공간에 헌정된 성지도 있습니다. 맵의 마지막에 가까이 위치한 초록색 텔레포트 장치는 Jan Jansens의 맵으로 이끌게 됩니다. 저는 그에게 이것을 건네주었고, 몇몇 기본적인 변화를 추가함과 함께 다시 텍스쳐링을 했습니다. 마지막 종착점은 분명히 E4M2에 영감을 받은 것입니다. 대체로 크고 어려운 맵으로, 그것의 많은 영향력에도 불구하고 이상하리만치 쉽게 OK 싸인을 받았네요. 작고 (그리고 낡은 :) ) Dm 파트는 Kim Malde의 것입니다(이 이후로는 Jani가 덧붙여둔 코멘트입니다). 오래된 작품이고, 또 제 마지막 맵이지만... 이것은 "Enigma"라고 불리는 폐기된 프로젝트에 사용될 계획이었습니다. 특별한 레벨 세트는 Martin, Kim, Anders와 저에 의해 만들어졌습니다. 이것은 HOM 문제로 인해 편집당한 몇몇 섹션들을 갖고 있었고, 보통 다른 텍스처의 테마가 사용되었습니다.
MAP 28 : Whispering Shadows
* Inspiration : 얼티밋 둠 E3, 플루토니아 MAP 12, MAP 25, 둠 2 MAP 22입니다.
* Authors Comments : 또 다른 거대한 맵으로, 이 맵은 1997년 여름에 둠에 대한 꿈을 꾸고 나서 만들어진 것입니다 =) 네... 그것에 대해서 꿈꿀 때 여러분은 둠을 너무 많이 플레이한 겁니다. 그러나 아무튼, 저는 이런 뱀가죽, SP_hot에 대한 모습을 보았고, 결과는 몇몇 어려운 시크릿 장소를 가진, 상대적으로 복잡한 맵으로 나타났습니다. 꽤 힘든 맵이고, 시작점 근처에서는 근거리에서 사이버데몬과 조우하기도 합니다. 아직도 역시 이 맵에 대한 제 첫 에디션에 비하면 그렇게 힘든 난이도는 아닙니다. 피의 폭포/재의 벽 산지 지형은 사실 Kim Malde의 매우 오래 된 맵 "로마"에서 영감을 받은 것이며, 특히 파란색 폭포와 대리석이 많이 비슷합니다.
* Authors Comments : 또 다른 거대한 맵으로, 이 맵은 1997년 여름에 둠에 대한 꿈을 꾸고 나서 만들어진 것입니다 =) 네... 그것에 대해서 꿈꿀 때 여러분은 둠을 너무 많이 플레이한 겁니다. 그러나 아무튼, 저는 이런 뱀가죽, SP_hot에 대한 모습을 보았고, 결과는 몇몇 어려운 시크릿 장소를 가진, 상대적으로 복잡한 맵으로 나타났습니다. 꽤 힘든 맵이고, 시작점 근처에서는 근거리에서 사이버데몬과 조우하기도 합니다. 아직도 역시 이 맵에 대한 제 첫 에디션에 비하면 그렇게 힘든 난이도는 아닙니다. 피의 폭포/재의 벽 산지 지형은 사실 Kim Malde의 매우 오래 된 맵 "로마"에서 영감을 받은 것이며, 특히 파란색 폭포와 대리석이 많이 비슷합니다.
MAP 29 : Fire Walk with Me
* Inspiration : 둠 2 MAP 28, 그리고 몇몇 헤러틱 맵들과 Q3DM1입니다.
* Authors Comments : 제가 보기에는 제 최고의 지옥 테마의 맵이며, 꽤 최근에 만들어진 맵이기도 합니다. 저는 시작점에서 느낄 수 있는 "둠 스러운" 느낌을 좋아합니다...그리고 무엇보다 이건 제가 원하는 그대로 구현되었습니다. 게임 플레이는 제 다른 에피소드 3의 맵들보다 조금 더 쉽지만, 울트라 바이올런스에서의 레버넌트들이 쏟아져나오는 장면은 대부분의 게이머들의 발목을 잡을 겁니다.
* Authors Comments : 제가 보기에는 제 최고의 지옥 테마의 맵이며, 꽤 최근에 만들어진 맵이기도 합니다. 저는 시작점에서 느낄 수 있는 "둠 스러운" 느낌을 좋아합니다...그리고 무엇보다 이건 제가 원하는 그대로 구현되었습니다. 게임 플레이는 제 다른 에피소드 3의 맵들보다 조금 더 쉽지만, 울트라 바이올런스에서의 레버넌트들이 쏟아져나오는 장면은 대부분의 게이머들의 발목을 잡을 겁니다.
MAP 30 : Point Dreadful
* Inspiration : 얼티밋 둠 E3인 것 같네요... 그리고 다양한 다른 엔딩 맵들도.
* Authors Comments : 작으면서도 엔딩을 보기에 분위기 있는 맵입니다. 만일 당신이 the timing in이 있다면 그리 어렵지는 않을 것이지만, 만일 울트라 바이올런스에서 너무 많은 실수를 하게 되면 당신은 be in deep s**t rather fast. 당신이 어떻게 straferun을 해야 할지를 알지 못한다면, 그 승강기들 중 하나는 올라타기가 어려울 것입니다. 이것은 제가 에일리언 벤데타를 위해 디자인한 마지막 맵입니다. Dm 파트는 Kim Malde의 옛 작품 "Atomic"입니다...그는 그것을 1997년 크리스마스 이브에 만들었고, 텍스트 문서에 따르면, 그것은 원래 "Macho Doom"이라는 시리즈의 일부로 기획되었다고 하네요...맵 세팅은 지금은 폐기되고 잊혀져 버린 "노르웨이 둠 리그"(여기 노르웨이에서 잠시 활동했던 DM-그룹 모뎀 플레이어들의 모임입니다)에 대한 헌정이 되겠습니다.
* Authors Comments : 작으면서도 엔딩을 보기에 분위기 있는 맵입니다. 만일 당신이 the timing in이 있다면 그리 어렵지는 않을 것이지만, 만일 울트라 바이올런스에서 너무 많은 실수를 하게 되면 당신은 be in deep s**t rather fast. 당신이 어떻게 straferun을 해야 할지를 알지 못한다면, 그 승강기들 중 하나는 올라타기가 어려울 것입니다. 이것은 제가 에일리언 벤데타를 위해 디자인한 마지막 맵입니다. Dm 파트는 Kim Malde의 옛 작품 "Atomic"입니다...그는 그것을 1997년 크리스마스 이브에 만들었고, 텍스트 문서에 따르면, 그것은 원래 "Macho Doom"이라는 시리즈의 일부로 기획되었다고 하네요...맵 세팅은 지금은 폐기되고 잊혀져 버린 "노르웨이 둠 리그"(여기 노르웨이에서 잠시 활동했던 DM-그룹 모뎀 플레이어들의 모임입니다)에 대한 헌정이 되겠습니다.
MAP 31 : Killer Colours
* Inspiration
* Gemini : Andy 의 베타 버전이 이것과 비슷합니다.
* Ebola : 제 부엌 개수대에 널브러진 초록색 뭔가로부터죠.
* Authors Comments
* Gemini : 만들어진 결과에 매우 기쁩니다.
* Ebola : Gemini와 저는 몇몇 파트를 만드는 데 있어서 의견이 일치하지 않아 약간 문제를 겪었습니다. 그래도 결과는 괜찮게 나왔네요 :) Andy는 옴부즈맨으로서 활동하고 싶지 않아 했습니다.
* Gemini : Andy 의 베타 버전이 이것과 비슷합니다.
* Ebola : 제 부엌 개수대에 널브러진 초록색 뭔가로부터죠.
* Authors Comments
* Gemini : 만들어진 결과에 매우 기쁩니다.
* Ebola : Gemini와 저는 몇몇 파트를 만드는 데 있어서 의견이 일치하지 않아 약간 문제를 겪었습니다. 그래도 결과는 괜찮게 나왔네요 :) Andy는 옴부즈맨으로서 활동하고 싶지 않아 했습니다.
MAP 32 : No Guts No Glory
* Inspiration : 헬 리빌드(구체적으로는 MAP 22입니다.), 플루토니아 MAP 32입니다.
* Authors Comments : 저는 정신없는 스타일로 시크릿 맵을 만들고 싶었습니다. 맵은 개방형이어야 하고 마치 헬 리빌드 MAP 22처럼 동일한 중독적인 게임 플레이를 포함해야 하죠. 저는 이것이 결과적으로 재미있으면서도 정신없게 만들어졌다고 생각하고, 그것의 개방적이고 기본적인 맵 구조에도 불구하고 그리 나빠 보이지는 않습니다. 스피드런은 여기서는 지독하게 힘들 거예요.
* Authors Comments : 저는 정신없는 스타일로 시크릿 맵을 만들고 싶었습니다. 맵은 개방형이어야 하고 마치 헬 리빌드 MAP 22처럼 동일한 중독적인 게임 플레이를 포함해야 하죠. 저는 이것이 결과적으로 재미있으면서도 정신없게 만들어졌다고 생각하고, 그것의 개방적이고 기본적인 맵 구조에도 불구하고 그리 나빠 보이지는 않습니다. 스피드런은 여기서는 지독하게 힘들 거예요.
3. 총평
어려운 난이도.어려운 WAD답게 몬스터 물량전으로 승부보는 맵들이 많다.[5] 초반의 우주 기지 테마의 맵들까지도 좀비 병사들이 꽤나 많이 뛰쳐나오기 때문에 고생을 좀 하게 될 것이다. 그러다 난이도가 급상승하는 레벨 20대 이후의 후반에 들어서면서부터는 말할 필요도 없고... 특히나 제작자도 언급했다시피 MAP 29에서의 레버넌트 군대는 그야말로 할 말을 잃게 만들 정도. 어려운 추가맵 모드가 다 그렇지만 기껏 다 처치한다 해도 새롭게 워프되어 오는 몬스터들 또한 한도끝도 없다.
그런데 또 한편으로는 독특한 느낌을 가끔 보여주면서도(대표적으로 MAP 19의 이집트풍이나 적녹청 3색톤으로 구성한
정리하면, 헬 리빌드 스타일에 익숙하고, 도전적인 맵에 구미가 당기는 게이머라면 한번쯤 시도해 볼 만도 한 완성도 높은 추가맵 모드. 플레이어들의 평가도 상당한 편으로, 현재까지도 나이트메어 혹은 UV-Fast 100% 혹은 스피드런이 도전되고 있으며 코옵 서버도 상당히 열려있다. 그러나 본질적으로 ZDoom과 같은 포트를 대상으로 기획된 것이 아니며, 맵 자체도 여기저기 은근히 옥의 티가 있어서 꼼꼼한 게이머라면 조금 짜증을 느낄 수 있다.
4. 기타
- 토탈 컨버전 비슷하게, 스킨이 살짝 바뀌었다. 그러나 아주 몰라볼 정도는 아니고 약간 중세풍 테마에 근접한 분위기를 낸다.
- 참고로 이 모드의 맵 제작자들이 은근히 즐겨 써먹는 것인데, 성 주위의 해자나 깊은 우물, 혹은 무너진 저지대, 깊은 용암 지대 등 낮은 곳으로 떨어져서 꼼짝없이 죽게 생긴 경우, 주위의 벽들을 자세히 관찰해 보자. 탈출할 수 있는 자그마한 계단 혹은 시크릿이 마련된 경우가 많다! 누가 그랬던가, 하늘이 무너져도 솟아날 구멍은 있다고? 특히 몬스터들(특히 핑키데몬 혹은 스펙터)이 그 곳에 배치되어 있다면 100%다. UV-MAX를 지향하는 플레이어들을 위한 배려인듯.
- MAP 20은 이집트 테마의 대규모를 자랑하는 맵으로, 2018년 둠월드에서 선정한 '가장 기억에 남는 맵 100선' 중 영광의 1위를 차지했다. 20년이 훌쩍 지난 지금 봐도 촌스럽지 않은 디자인이 특징. 시작점 쪽에서 보이는 스핑크스는 IDCLIP를 입력하면 쉽사리 알 수 있겠지만, 몸체는 맵으로 구현하고 머리는 일종의 그림으로서 게이머 방향을 바라보게 만든 것이다.
- MAP 30의 공략법은 의외로 어렵지 않지만 또 의외로 쉬운 것도 아니다. 오리지널 둠 2처럼, 아이콘 오브 신 정면에 위치한 높은 승강기에 올라서서 보스의 머리로 로켓을 꽂아넣으면 되는 것. 이를 위해 보스와 마주한 축대처럼 생긴 지대에서 가장 높은 곳의 스위치를 켜야 하는데, 중앙의 승강기는 투명하고(...) 두 개의 횃불만이 승강기의 높이를 알려주고 있다. 올라타는 데 실패하거나 로켓을 잘못 발사했다면, 축하한다. 한층 한층 올라가면서 여러분의 입에서 욕이 끊이지 않을 것이다. 특히나 몬스터들이 이미 우글거리고 있다면 더더욱.
- 2022년에 둠월드 커뮤니티 프로젝트로 여러 음악가들이 참여한 미디 팩이 공개되었다. 특이사항으로는 라이즈 오브 더 트라이어드의 음악[7]을 담당한 Lee Jackson과 MAP 20의 음악[8]을 담당했던 Chris Laverdure가 20년만에 복귀하여 참여했다는 점이 있다.
[1] 이 부분이 무슨 의미인지는 불명이지만, 아무튼 원본 텍스트 파일에 있는 것이니 그대로 옮긴다.[2] 아랍어로 '이집트의 대학살'.[3] 이 부분은 제작자가 MAP 20과 동일인물인데, 갑자기 희한하게도 기초적인 철자 오류가 엄청나게 쏟아져나온다. 어쩌면 오자가 아닐 수도 있으나 일단은 나름대로 바꾸어 번역해 본다. 그나저나 대체 뭔 소리야?[4] 원래는 MAP 24가 Demonic Hordes이고, MAP 25는 Valley of Echoes였다. 그러나 차후 MAP 24로서 새롭게 Clandestine Complex가 생기고, 본래 MAP 25였던 Valley of Echoes는 삭제되었다. 세간의 평은 Demonic Hordes보다 Valley of Echoes가 좀 더 어렵다는 듯. 아무튼 이 점 오해없길 바람[5] 굳이 예를 들자면 시작하자마자 고급 몬스터들에게 포위당하고 시작하는 MAP 26이나 시작하는 곳 문밖만 나가도 Go 2 It 마냥 고급몬스터가 우글거리는 MAP 32 같은 경우. 맵 18 Lake Posion의 경우 그 커다란 스케일과 배치되어있는 몬스터를 보고 감탄하게 될 것이다.[6] 대개의 경우는 근처의 횃불을 건드리면 동작하는 경우가 많다.[7] 해당 게임의 일부 음악이 이 WAD에 사용되었다.[8] 본 WAD의 유일한 오리지널 음악.