상위 문서: 스톰게이트
스톰게이트 | |||
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셀레스철 유닛 | 셀레스철 건물 | 셀레스철 빌드 |
1. 개요
스톰게이트의 셀레스철 종족의 유닛을 설명하는 문서셀레스철 종족은 동력에 따라 유닛 훈련시간이 달라진다.
툴팁에 표기된 훈련시간은 노란 동력 상태가 기준으로, 유닛 생산의 경우 초록 동력일경우 약 15% 빠르게, 빨간 동력일경우 약 15% 느리게 생산된다. (건물 건설시간은 초록 동력일경우 약 20% 빠르게, 빨간 동력일경우 약 30% 느리게 건설된다)
초록 동력 상태일 경우, 건물 건설 가능 필드내에서 셀레스철 유닛들은 4초당 1의 추가 에너지 회복이 증가한다. 노란 동력 상태일 경우 4초당 0.5의 추가 에너지 회복이 증가한다. 빨간 동력 상태일 경우 유닛의 기본 에너지 회복만 있고, 동력 상태에 의한 추가 에너지 회복은 없다.
2. 아크십
2.1. 프리즘
훈련시간 30초 | 비용 125 | 인구 2 | |
공격기능 없음 | 사거리[범위] - | 공격속도 - | 대상: - |
셀레스철 장갑 0 | 생명력 180 | 이동속도 2 | |
공중,경장갑[2], 기계 |
유일하게 비행체 일꾼이고 건물을 건설 할 수 없다. 먼 거리를 이동하면 이동속도가 점점 빨라진다. 정찰용으로도 쓸 수 있으나 스캔을 뿌리면 되기 때문에 효율은 낮다. 시야가 차단되고 고립된 언덕에 박아놓으면 몰래 멀티와 유사한 이득을 챙길 수 있다.
루미나이트를 채굴하면 운반없이 바로 자원에 추가시키며 디어리움만 가까운 자원 수집 구조물로 운반한다.
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2.2. 모프코어
훈련시간 25초 | 비용 100 | 인구 2 | |
레조넌스 캐논 2(+6)[4] | 사거리[범위] 5 | 공격속도 1 | 대상: 공중, 지상 |
셀레스철 장갑 10 | 생명력 230 | 이동속도 2 | |
공중, 중장갑, 기계 |
스스로를 소모해 케스케이드 필드[6] 밖에 건물을 지을 수 있는 유닛. 루미나이트 마인을 지으러 아크십이 돌아다닐 순 없기 때문에 모프 코어로 마인을 건설하며, 날빌용 건설에 동원되기도 한다.
거의 유일한 1티어 공중유닛이므로 모아서 치즈러시를 감행하기도 하며, 대공에 전혀 준비가 되지 않았다면 어이없게 털리기도 한다. 100 가격치고는 형편없는 전투력인건 맞으나 셀레스철은 돈 걱정을 다른 종족보다 덜 하는 편이라 부담되는 가격은 아니며, 전진된 아크십에서 빠르게 생산이 가능해 적들이 대공 대비를 시작하는 단계부터 견제가 가능하다. 여차하면 뒤로 빼서 건물을 지어버리면 자원적인 손해도 없다. 날아다닌다는 장점으로 계속해서 어그로를 끌면서 다른 전투 유닛들로 이득을 보는게 모프 치즈러시의 운용.
모프(morph[7]) 속도가 일반적인 건물 건설과 다르게 설정 되어 있다. 모프코어의 훈련시간(25초)과 모프코어가 이동에 소모되는 시간까지 반영해서 조절된 결과에 기인한다. 비용 또한 모프코어의 가격인 100루미나이트 만큼 더 싸게 설정 되어있다. 효율성은 직접 건설이 더 유리하기 때문에 결국 모프코어가 더 우세한 부분은 캐스케이드 필드 밖에 마음대로 건설이 가능하다는 기능적 차이만 있다. 특정 지역에 건물을 다수 건설할 계획이면 아크십이 직접 가거나, 모프코어를 보내 파워 뱅크로 모프시켜 한꺼번에 건물을 지어버리는게 낫다.
시간 차이 | 일반 건설 | 모프코어 모프 |
아크십 | 60초 | 30초 |
파워 뱅크 | 15초 | 5초 |
크리에이션 챔버 | 40초 | 10초 |
스타포지 | 45초 | 15초 |
리전 홀 | 45초 | 15초 |
링크 노드 | 5초 | 5초 |
디어리엄 퓨리파이어 | 30초 | 5초 |
가디언 넥서스 | 45초 | 15초 |
어센션 매트릭스 | 50초 | 20초 |
컬렉션 어레이 | 50초 | 20초 |
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3. 크리에이션 챔버
3.1. 아전트
훈련시간 26초 | 비용 100 | 인구 2 | |
오실라마타 8(+4)[9] | 사거리[범위] 6 | 공격속도 1.5 | 대상: 공중, 지상 |
셀레스철 장갑 5 | 생명력 180 에너지 30 | 이동속도 4.5 | |
지상, 중장갑, 기계, 생체 |
(기본)(자동시전)하이 에너지 : 이 무기에 힘을 주입하여 공격력을 100% 증가시킵니다. (소모 에너지 10)
(1티어 연구)(패시브)포토캐패시터 : 아전트의 에너지 풀이 30에서 50으로 증가합니다.
(3티어 연구)(패시브)롱샷 모듈 연구 : 아전트의 충전 무기의 사거리가 +3 증가합니다.
일명 총든 질럿.또는 총럿. 많은 부분에서 유사성이 있고, 초반에 모이면 굉장히 강력하다는 것도 비슷하다. 심지어 원거리 공격에 공중 공격까지 가능하고 다른 종족의 1티어 원거리 딜러들보다 단점도 거의 없는 완벽에 가까운 유닛.
상성관계[기준] | {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] | 유리 | 랜서,벌칸,헬리캐리어[12] |
부르트,마그마돈,헬본,플레이드 드래곤[13] | |||
아크엔젤[14] | |||
무상성 | 스카웃[15],호넷[16],아틀라스[17] | ||
건트 | |||
아전트[18],크리[19],벡터[20],세이버[21],세라핌 | |||
불리 | 엑소[22],헤지호그[23] | ||
스프리건[24] | |||
사이드 [25] | }}} |
3.2. 크리
생산조건 : 가디언 넥서스훈련시간 28초 | 비용 100 25 | 인구 2 | |
테트라데지 14(+6)[26] | 사거리[범위] 0.1 | 공격속도 1 | 대상: 지상 |
셀레스철 장갑 10 | 생명력 230 | 이동속도 4.5 | |
지상, 경장갑, 기계 |
(1티어 연구)(패시브)롤아웃 : 3초간 비 전투시 공 형태가 되어 이동속도 30%증가. 공 형태에서 첫 공격은 주변 적에게 광역 피해
(3티어 연구)(패시브)래디언트 퓨리 : 블레이즈 오브 라이트의 피해량 20 증가. 무적시간동안 이동 가능
고기방패 전용 유닛으로, 자폭 공격이 적들의 진형 붕괴를 불러 일으키는데다, 카이팅을 따라가면 자폭 공격이 무의미해지므로 정직하게 정면에서 덮치기 보단 일부는 우회해서 도주로를 틀어막는 용도로 쓰는게 더 좋다. 아전트와는 무상성 관계이므로 미러전일 경우 아전트와 크리의 분배가 적절해야 힘싸움에서 불리함을 면할 수 있다.
상성관계[기준] | {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] | 유리 | 밥,엑소,헤지호그 |
임프 | |||
무상성 | 스카웃[29],아틀라스[30] | ||
부르트,마그마돈,헬본,건트[31] | |||
아전트,크리[32],벡터[33],세이버[34] | |||
불리 | 벌칸 | ||
아크엔젤 | }}} |
3.3. 스캐너
생산조건 : 아크스테이션(티어 2 본부 구조물)훈련시간 20초 | 비용 50 25 | 인구 1 | |
공격기능 없음 | 사거리[범위] - | 공격속도 - | 대상: - |
셀레스철 장갑 0 | 생명력 70 에너지 100 | 이동속도 6 | |
공중, 경장갑, 기계 |
워타툴 5 | 사거리[범위] 3.5 | 공격속도 1 | 대상: 공중, 지상 |
셀레스철 장갑 0 | 생명력 70 에너지 100 | 이동속도 4.5 | |
지상, 경장갑, 기계 |
(기본)(액티브)디센드 : 한번 지상에 내리면 다시 공중으로 돌아가지 못함
(2티어 연구)(액티브)태그 : 선택한 유닛의 시야를 30초동안 획득. 소모 에너지 25
(디텍터) : 은폐한 적 감지
스캔이 있다보니 효용성이 아직 발굴되지 않았다. 후에 저티어에 영구 은신 유닛이 추가되면 일자리가 생길 가능성이 있다.
외형은 옆 동네 파수기의 프로토타입이다.
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3.4. 카발
생산조건 : 아크스테이션(티어 2 본부 구조물)훈련시간 32초 | 비용 125 100 | 인구 3 | |
캐널라이징 스웜 2 | 사거리[범위] 7 | 공격속도 0.25 | 대상: 공중, 지상 |
셀레스철 장갑 0 | 생명력 180 에너지 100 | 이동속도 4 | |
지상, 경장갑, 기계 |
(2티어 연구)(자동 액티브)그래비티 플럭스 : 사거리 8, 대상 유닛이 공중이라면 지상으로,지상유닛이라면 공중으로 위치를 바꿔 6초간 기절. 복원력 유닛에게 사용 불가. 재사용 대기시간 10초 소모 에너지 25
(3티어 연구)(액티브)마인드 섀클 : 사거리 5, 적 지상유닛에 2초간 링크 후,연결된 카발은 소멸하고 대상 유닛을 영구 제어. 복원력 유닛에게 사용 불가. 재사용 대기시간 60초 소모 에너지 75
대놓고 고등급 유닛을 저격하라고 설계된 서포터로 저티어 힘싸움엔 별 도움이 안된다. 그래비티 플럭스가 그나마 유용해 보이지만 쿨타임이 10초라는 함정이 있어 차라리 다른 유닛을 더 뽑는게 낫다. 후반 전투에 뺏기면 곤란한 유닛들을 제어 불가로 만들거나 뺏어 버릴 수 있지만 카발의 생김새 자체가 너무 눈에 띄고 방어능력도 빈약해 상대에게 쉽게 저격당한다는 문제도 있다.
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4. 스타포지
4.1. 벡터
훈련시간 32초 | 비용 150 50 | 인구 3 | |
카타지언캐노네이드 6(+6)*3[40] | 사거리[범위] 공중 6, 지상 3 | 공격속도 1.3 | 대상: 공중, 지상 |
셀레스철 장갑 0 | 생명력 195 | 이동속도 5 | |
지상, 경장갑, 기계 |
(기본)(패시브)트리코토믹 버라지 : 기본 공격이 3연사
(2티어 연구)(패시브)리콜 포텐셜 : 델타 점프 재사용시 원래 위치로 돌아가고 원래 생명력으로 회복하고 템포럴 형상이 취소됨
셀사기의 또 다른 축. 모아서 기동 타격하는 것으로 상대 맨탈 깨기 좋고 전투력도 나쁘지 않다. 단점이라면 방어력인데 델타 점프를 이용해 맞다이를 피해다니며 적의 피해만 누적시키는 플레이로 농락하는게 주요 임무. 물풍선인지라 유리하다고 앞점멸 했다가 순식간에 터져버릴 수 있으므로 델타 점프는 이동,도주용으로만 사용하는게 좋다. 견고한 적 방어벽을 우회하며 스캔을 이용해 언덕의 시야를 확보한 뒤,점프로 침투해 이득을 보다가 다른 언덕으로 점프하면서 빠지면 된다. 원거리 공격이 잼병인 인퍼널 상대로 강력한 모습을 보여주며, 견제 방법이 많은 미러전에선 쓸 일이 거의 없다.
상성관계[기준] | {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] | 유리 | 밥,엑소[44],헤지호그[45],호넷[46] |
임프,핀드,스프리건[47] | |||
크리,사이드[48] | |||
무상성 | 랜서,스카웃,아틀라스,헬리캐리어[49] | ||
브루트,마그마돈,헬본[50],건트[51],플레이드 드래곤 | |||
아전트,벡터,세이버,아크엔젤 | |||
불리 | 벌칸[52] | ||
카발[53] | }}} |
4.2. 사이드
생산조건 : 아크스테이션(티어 2 본부 구조물)훈련시간 38초 | 비용 200 75 | 인구 4 | |
루미네선트 컨버저(공중) 12(+12)[54] (지상) 6(+6)[55] | 사거리[범위] 7 | 공격속도 1.1 | 대상: 공중, 지상 |
셀레스철 장갑 5 | 생명력 240 에너지 100 | 이동속도 5.5 | |
공중, 경장갑, 기계 |
(기본)(패시브)텐서 펄스 : 공격 대상과 거리가 가까울 수록 피해량 증가. 최대 100%
(2티어 연구)(패시브)리텔리에이션 매트릭스 : 펄스 실드 활성화 시 피해를 받으면 공격력 2 증가[57]
대놓고 탱커지만, 연구가 되면 조건부 폭딜도 가능하다. 가까이 붙으면 증가된 피해량x2 까지 되기 때문에[58] 1.1초당 24의 중장갑 지상 공격으로 꿀밤을 때릴 수 있다. 문제는 상당한 가격이기 때문에 대규모 전투를 위해서 4~6기 정도만 편성하고 다른 병력을 늘리는게 낫다. 크리핑에도 탁월한 능력을 보여주지만, 세라핌이라는 걸출한 헌터 유닛과 에볼루션 카탈리스트라는 상단 패널 스킬이 있기 때문에 굳이 돌려 쓸 일은 없다.
상성관계[기준] | {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] | 유리 | |
아전트[60],아크엔젤[61] | |||
무상성 | 헤지호그,헬리캐리어 | ||
스프리건[62],플레이드 드래곤[63] | |||
불리 | 엑소,호넷 | ||
건트,섀도플라이어 | |||
카발[64],벡터[65],애니멘서[66] | }}} |
4.3. 세이버
생산조건 : 어센션 매트릭스훈련시간 45초 | 비용 225 125 | 인구 6 | |
다크 메터 캐논 60(+30)[67] | 사거리[범위] 14 | 공격속도 2.5 | 대상: 지상 |
셀레스철 장갑 10 | 생명력 250 | 이동속도 3 | |
지상, 중장갑, 기계 |
(기본)(액티브)셀프 리페어 : 최대 생명력까지 초당 10씩 회복하며, 자동 공격이 비활성화 됨. 명령을 내리면 취소됨. 재사용 대기시간 20초
(기본)(패시브)다크메터 디스토션 : 기본 공격의 50%의 피해량이 직선 범위에 적용
(3티어 연구)(패시브)코어 어센던시 : 엑셀러레이터의 지속시간이 15초까지 증가. 셀프 리페어의 초당 생명력 회복이 30으로 증가.
폭풍함의 지상 버전으로 대비 단점이 더 많지만 아무튼 출중한 데미지와 사거리로 인해 모이면 처치 곤란 1순위가 된다. 도주와 자가 회복까지 있어 오래 살려둘 수록 상대하는 적 입장에선 저혈압이 치료되며 공대지 능력도 형편없는 게임 특성상 공중에서 요격하기도 어렵다. 비싸고 인구도 많이 먹는 단점도 있지만 셀사기의 중간다리 역할을 재대로 하고 있다.
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브루트,마그마돈,헬본[70], | |||
아전트[71],아크엔젤[72] | |||
무상성 | 스카웃,아틀라스, | ||
건트 | |||
크리[73],벡터,세이버[74] | |||
불리 | 엑소,헤지호그, | ||
위버[75] | |||
}}} |
5. 리전 홀
5.1. 세라핌
훈련시간 30초 | 비용 100 75 | 인구 3 | |
라워타 오브 더 벤타오라 14 | 사거리[범위] 6 | 공격속도 1 | 대상: 지상 |
셀레스철 장갑 0 | 생명력 180 에너지100 | 이동속도 4.5 | |
공중, 경장갑, 기계 |
(2티어 연구)(자동 액티브)레졸루트 실 : 대상 방어 구조물의 공격,특수능력,스킬 차단. 소모 에너지 50
(기본)(자동 액티브)윙드 대시 : 2초 동안 이동속도가 100% 증가하며 적 공격 50%확률로 회피. 재사용 대기시간 15초
대놓고 크리핑 하라고 만든 유닛이지만 서브 탱킹도 가능하고 공중 기동을 이용한 견제, 타워 무력화등 다용도로 쓰인다. 단점이라면 공중 유닛임에도 공대공 능력이 없어 호넷과 스프리건에게도 털린다는 문제가 있다. 가격이 그나마 싼편인데 공격력과 사거리도 괜찮은 편이라 모아도 밥값은 한다.
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5.2. 애니멘서
생산조건 : 어센션 매트릭스훈련시간 40초 | 비용 100 150 | 인구 4 | |
포커스 오브 디 엠퍼리언 15 | 사거리[범위] 8 | 공격속도 2 | 대상: 공중, 지상 |
셀레스철 장갑 0 | 생명력 220 에너지 100 | 이동속도 3.5 | |
지상, 경장갑, 생체 |
(2티어 연구)(액티브)언신 베일 : 지름 8 범위의 아군을 30초동안 전부 은폐시키고 이동속도 25%증가. 공격하거나 피해를 받을 시 해당 유닛만 은폐 해제. 재사용 대기시간 60 소모 에너지 50
(2티어 연구)(액티브)다크 프로퍼시 : 사거리 13,지름 4짜리 원형 장판을 생성해 타격되는 모든 유닛들의 이동속도를 50% 감소 시키고, 4초동안 1초마다 20의 피해, 이후 4초동안 1초마다 40의 피해를 가함. 시전 중 다른 명령을 내리면 시전 취소. 소모 에너지 50, 재사용 대기시간 15초
셀레스철의 실질적인 광역 딜러로 블랙홀만 잘 깔아도 한타를 유리하게 가져갈 수 있다. 즉발에 즉시 감속을 걸기 때문에 빠져나가는 적들의 뒤통수를 때리기도 좋다. 블랙홀을 시전하는 동안 시전중인 애니멘서가 포함된 부대에게 명령을 내려도 애니멘서가 시전을 캔슬하지 않는것도 장점. 광역 은폐도 적들의 후방을 잡을 별동대를 굴릴때 요긴하게 쓰인다. 리디스트리뷰션은 전투 지속력을 끌어 올려주지만 회복량이 매드텍급은 아니므로 크게 기대할건 못된다. 고위 기사가 가지고 있던 단점이 많이 해소된 상위호환 형태라고 볼 수 있다.
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5.3. 아크엔젤
생산조건 : 아크포트리스(티어 3 본부 구조물)훈련시간 65초 | 비용 400 300 | 인구 12 | |
마자스 마이트 120 | 사거리[범위] 0.1 | 공격속도 2 | 대상: 공중 (지상 디센트모드시 지상만 공격가능) |
셀레스철 장갑 20 | 생명력 750 | 이동속도 5.5(공중), 4.5(지상) | |
공중, 중장갑, 기계 |
(기본)(액티브)엔젤릭 어센트 : 공중으로 도약함
(기본)(액티브)미티어 스트라이크 : 공중에서만 활성화. 타겟 지점에 급강하해 지름 4 짜리 범위의 100의 지상 광역 피해를 입힘, 나무파괴, 소모 에너지 50
(기본)(액티브)아바타 : 지상에서만 활성화. 20초동안 최대 생명력이 400 늘어나고[81] 방어 속성에 복원력을 추가하며 공격 사거리가 3 까지 늘어남. 원거리 공격이 전진하며(충격파 속도 15) 거리 10까지 도달. 트럼플을 사용하는 마그마돈에게 밀리지 않습니다.
(3티어 연구)(패시브)스코치드 어스 : 미티어 착지 지점을 불태워 10초간 초당 20의 화염피해를 일으킴
고티어 브루저로써 적당히 섞어만 놔도 밥값을 하고 높은 방어력 덕분에 전투도 오래 한다. 막강한 공격력으로 공중 고급 유닛의 머리를 부셔버릴 수 있으며 지상 광역 공격도 가능하다. 이동속도도 빠른 편이라 극도로 빠른 지상 유닛들을 제외하면 크게 밀리지 않는 속도를 보여준다.
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[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기[2] 생산시 중장갑으로 나와있지만 툴팁오류로 보인다. 경장갑으로 확인된다.[기준] 추가피해,방어타입으로만 구분[4] 경장갑 추가 피해 6[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기[6] 구조물을 건설하게 해주는 전력망[7] 컴퓨터 그래픽스에서 하나의 객체가 다른 객체로 변화하도록 하는 명령[기준] 추가피해,방어타입으로만 구분[9] 중장갑 추가 피해 4[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기[기준] 추가피해,방어타입으로만 구분[12] 일방적으로 폭격당하므로 카발의 플럭스를 이용해 묶을 필요가 있다[13] 최우선 제거 대상[14] 서로 잘 잡는 편이나 등장시기가 극후반인 만큼 세이버가 해결할 문제지 아전트의 문제가 아니다[15] 모이면 스카웃을 녹여버리지만, 아전트보다 싸기 때문에 개떼가 더 빠르게 모인다. 아전트가 모이기전에 숫자에서 압도 당하면 곤란[16] 상대 못할 스팩은 아니지만 호넷이 상대를 안해준다.[17] 아틀라스가 모이기 전에 보통 게임이 한쪽으로 기울어진다[18] 서로 잘 죽인다. 미러전은 날빌이 안 먹히는 이유. 아전트 숫자에 밀리면 패배로 이어진다[19] 서로 추가 피해를 못 입히는 바람에 아전트에 들어갈 피해를 크리가 나눠 입히도록 편성하는게 초반 미러전의 주요 과제[20] 서로 추가 피해가 없으나 아전트의 폭딜을 벡터가 견디진 못하기 때문에 벡터가 미러전에 등장하는 경우는 별로 없다[21] 아전트 킬러. 중반부터 세이버가 많은 쪽이 우세를 점한다[22] 엑소의 체력이 아전트의 폭딜을 못 견디므로 에너지 관리만 잘 해주면 패배할 확률을 줄일 수 있다[23] 아전트보다 한발 느린 타이밍에 나오고, 아전트가 상대 못 할정도로 압도적인 상대는 아니다[24] 스프리건을 마주치는건 극 후반인데 그쯤이면 아전트의 비율이 줄어 있어 위협이 되지 않는다[25] 아전트의 천적으로 설계 되었기 때문에 적의 사이드가 많아지면 아전트의 비율을 줄여야 한다[26] 경장갑 추가 피해 8[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기[기준] 추가피해,방어타입으로만 구분[29] 아전트때문에 개떼를 볼 일이 없다[30] 대체제가 없기 때문에 아틀라스를 크리가 주로 견제하게 된다[31] 서로 잘 죽이나, 병과 차이 덕분에 건트에게 먼저 썰리는 그림이 자주 나온다[32] 서로 잘 죽인다[33] 서로 잘 죽이나, 벡터에게 휘둘린다.다행이도 미러전에서 백터를 꺼내는 경우는 거의 없다.[34] 대응되는 카운터가 후반 공중유닛들이므로 그전까진 크리로 열심히 비비면서 딜을 흡수해줘야한다[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기[기준] 추가피해,방어타입으로만 구분[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기[기준] 추가피해,방어타입으로만 구분[40] 경장갑 추가 피해 6[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기[42] 리콜이 사용 가능하다고 설명에 써있지만, 연구해야 사용 가능[기준] 추가피해,방어타입으로만 구분[44] 엑소보다 진출 시간이 느린 덕분에 엑소가 없는 타이밍을 찌르는게 불가능에 가깝다. 짧은 사거리 때문에 힘겨운 전투를 해야된다는 것도 문제[45] 천적으로 압살 가능[46] 천적이지만, 호넷이 상대 해줄리가 없다. 괜히 앞점멸로 쫒아가다가 삭제 당할 위험도 있다[47] 슬로우가 쌓이면 기동에 방해가 되므로 튀어나오는데로 일점사로 없애주는게 좋다[48] 사이드의 천적이지만, 벡터가 미러전에 나와봐야 할 일이 별로 없는데다, 사이드 또한 펄스 실드 덕분에 튼튼하기 때문에 적의 사이드가 지나치게 많아졌을 때 세이버 호위용으로 기용한다.[49] 폭격도 보고 피할 수 있으므로 백터떼를 상대로 헬리케리어를 뽑을리가 없다[50] 인퍼널전 벡터의 유일한 위협으로 헬본이 쌓이기 전에 미리미리 삭제해주는게 좋다[51] 서로 잘 죽이지만, 느려터진 건트와 놀바엔 돌아다니면서 깽판치는게 더 이득[52] 사거리가 길어 위협적이지만 기동력이 벡터가 뛰어나 정면 싸움을 피하거나 흔들며 농락하면 된다. 벌칸이 쌓이면 아전트와 세이버로 상대하거나 세라핌이나 사이드로 견제해야한다[53] 6초짜리 스턴 덕분에 바보가 되어 죽는다. 그러나 미러전에선 카발조차 쓸 일이 없다[54] 중장갑 추가 피해 12[55] 중장갑 추가 피해 6[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기[57] 10스택까지 쌓을 수 있으며 공중은 32(+12),지상은 26(+6)까지 데미지가 상승한다.[58] 기본 공격력만 최대 2배까지 증가한다, 리텔리에이션 매트릭스 업그레이드 효과는 거리에 따른 피해량 증가가 없다[기준] 추가피해,방어타입으로만 구분[60] 천적이지만, 사이드가 나올 쯤엔 아전트보다 세이버가 더 많다는게 함정[61] 소수로 맞다이뜨면 상대 할 수 없지만, 대규모 후반전투에선 아크엔젤이 지상에서 깽판치기위해 낙하 하므로 프리딜 꿀밤을 먹일 수 있다.[62] 스프리건이 선제 타격을 해서 사이드를 바보로 만든 뒤 튀면 패배, 한 자리에서 말뚝딜을 하며 전투를 하면 사이드가 이긴다[63] 대규모 물량전에서 맞붙기 때문에 피해 보너스는 없지만 매트릭스 빨로 효과적인 타격 가능[64] 모든 스킬이 사이드에게 치명적[65] 사냥당하는 입장이지만, 미러전에서 벡터를 쓰기 껄끄러운 부분이 많아 대놓고 벡터 저격이 오는 경우는 드물다[66] 펄스 실드에 관계없이 체력과 에너지를 갉아 방해한다[67] 중장갑 추가 피해 30[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기[기준] 추가피해,방어타입으로만 구분[70] 사거리가 같아서 무시못할 피해를 입지만 더 빠른 속도의 세이버가 이긴다[71] 미러전의 중반은 세이버를 많이 뽑는 쪽이 우세하므로 그 과정에 사거리가 짧은 아전트는 대개 별 힘을 못쓰고 쓸려나가는 운명을 가지고 있다[72] 일정 수가 모여서 한꺼번에 급강하를 시전하면 세이버로서는 버틸 수가 없기 때문에 아크엔젤이 다른곳에 강하시키도록 어그로 관리를 할 필요가 있다. 점점 아크엔젤의 숫자가 많아지면 세이버의 비율을 줄여야한다[73] 들러 붙어서 방해 하기 때문에 처리할 호위가 필요하다[74] 서로가 치명적, 기본적으로는 서로 힘 싸움을 하지만 사이드가 출동하면 호위 벡터를 늘려야 한다[75] 후방에서 하빈저를 통한 드랍 후 래시와 퍼뎀에 큰 피해를 입고 같이 내린 적들에 의해 삭제 당할 위험이 있다. 그게 아닌 평범한 대치 상태에서 걸어오는 위버는 래시 거리만 내주지 않을 경우엔 체력 많은 과녁에 불과하다[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기[기준] 추가피해,방어타입으로만 구분[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기[기준] 추가피해,방어타입으로만 구분[범위] 인게임 번역은 범위라고 되어있으나 광역 공격과의 혼동으로 인해 위키에서는 사거리로 표기[81] 아바타 상태가 종료된 후 현재 생명력을 유지합니다[기준] 추가피해,방어타입으로만 구분