최근 수정 시각 : 2023-03-22 13:59:24

세븐나이츠/시스템

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1. 화폐와 열쇠2. 전투
2.1. 턴
2.1.1. 개인 속공
2.1.1.1. 기본 공격2.1.1.2. 속공 공격2.1.1.3. 반격 공격2.1.1.4. 스킬 공격2.1.1.5. 효과 공격
2.1.2. 팀 속공
2.1.2.1. 공격/방어 대표
2.2. 상태이상
3. 능력치 및 피해 계산법
3.1. 부가 효과3.2. 생존기
4. 잠재능력5. 인연6. 소셜
6.1. 친구6.2. 길드

1. 화폐와 열쇠

  • 골드
    모험, 요일던전 등으로 얻을 수 있으며, 수급량이 가장 큰 만큼 영웅 강화, 영웅 진화, 영웅 초월, 장비 강화, 장비 승급, 장비 각성, 진형 강화 등 많은 곳에 쓰인다.
  • 루비
    각종 이벤트나 도전과제 달성, 무한의 탑, 영웅 30레벨 달성[1] 등으로 얻을 수 있어서 무과금 유저도 어느정도 확보할 수 있다. 토파즈와 함께 현질을 통해 얻을 수 있다.[2] 루비는 골드 및 열쇠 구입, 고급 영웅 소환(루뽑), 4-6성 장비 소환 등 상점의 대다수 상품 구입에 쓰인다.
  • 토파즈
    결투장 및 길드전 시즌 보상, 6성 영웅 초월 등으로 얻을 수 있으며, 모험 전투 실패 시 이어하기, 장비 재승급, 영웅 재합성, 장비 해제, 영웅 분해, 잠재능력 변경과 같은 유용한 사용처가 있다. 또한 토파즈 상점에서 6성 세나/사황/구사황/나이트크로우/혁명단 선택권, 초월 전용 영웅권[3] 궁극강화 전용 영웅권[4]을 월 1회씩, 6성 이상의 장비만을 강화 할 수 있는 아스드 광석을 월 50회, 그 외 장신구, 보석, 전용장비 강화재료나 전용장비 일반옵션 변경에 필요한 빛의 결정도 구매 가능하고 각성의 조각 100개를 월 3회 구입 가능하다.[5][6]
  • 명예
    결투장이나 길드전에 참가하거나, 친구 관련 기능에서 획득할 수 있으며, 열쇠[7], 1~5성 영웅 소환권, 1~5성 장비 소환권을 구입할 수 있다.
  • 열쇠
    모험을 진행할 때엔 열쇠를 필요로 하며, 열쇠 보유량이 레벨 별 총 보유량 미만이면 10분에 한 개씩 얻을 수 있다.
플레이어 레벨 총 보유량 플레이어 레벨 총 보유량
1~9 7 100~109 17
10~19 8 110~119 18
20~29 9 120~129 19
30~39 10 130~139 20
40~49 11 140~149 21
50~59 12 150~159 22
60~69 13 160~169 23
70~79 14 170~179 24
80~89 15 180~189 25
90~99 16 190~199 26
또, 상점에서 루비 또는 명예로 열쇠를 구입할 수 있다. 결투장에 들어갈 때 필요한 징표도 비슷한 시스템을 채용하고 있으며, 이쪽은 최대 5개 보유에 30분에 한 개씩 충전된다.

2. 전투

플레이어는 최대 다섯 명의 서로 다른 영웅으로 팀을 구성하여 게임을 플레이하게 된다.

각 팀은 전방과 후방으로 나뉘며, 전방에 있는 영웅이 공격을 받는 빈도가 높다. 전방의 영웅들은 진형에서 방어 보너스를 받으며, 후방의 영웅들은 공격 보너스를 받는다. 진형은 네 가지로 구분되며, 기본진형(후방3/전방2), 밸런스진형(후방2/전방3), 공격진형(후방4/전방1), 보호진형(후방1/전방4)이 있다. 전방에 배치되는 영웅이 적으면 전방의 영웅이 받는 방어력 보너스가 커지고, 반대의 경우엔 후방 영웅이 받는 공격력 보너스가 커진다. 각 진형은 골드를 소모하여 강화할 수 있으며 최대 60레벨까지 강화할 수 있다. 40레벨까지는 공격력/마법력, 방어력 증가율만 증가하며, 41레벨 이후로는 모든 진형에 상태이상 저항 증가가 추가된다.

2.1.

세븐나이츠는 턴제 전략 RPG 게임을 표방하고 있다. 즉 모든 전투가 턴제로 운용이 된다는 뜻인데, 타 게임에서도 많이 볼 수 있는 턴의 개념이 세븐나이츠에서는 조금 다르다.

다른 많은 게임에서는 하나의 진영의 모든 영웅들이 행동을 끝냈을 경우를 1턴으로 계산을 한다. 즉, 턴의 개념이 팀으로 적용이 된다. 하지만 세븐나이츠에선 모두 각자의 고유의 턴이 존재하게 된다. 즉, 턴의 개념이 하나의 진영이 아니라, 각각의 개별적인 영웅들에게 따로 적용이 된다는 것.

2.1.1. 개인 속공

세븐나이츠 게임 속 영웅의 스테이터스에는 속공 이라는 수치가 존재하며, 이 수치가 높은 영웅부터 낮은 영웅 순으로 턴을 구성한다. 2019년 6월 28일 패치로 속공 대표 영웅을 지정함에 따라 이제는 모든 애들을 속공으로 맞춰줄 필요가 없어졌다.
  • 상대방과 아군의 '속공 대표' 의 속공을 비교하여 아군의 속공 대표가 높을 경우 '선 평타' 를 사용한다.
  • 상대방과 아군의 '속공 대표' 의 속공을 비교하여 아군의 속공 대표가 높을 경우 '선 스킬' 을 사용한다.
  • 수치가 동일한 경우 무조건 아군 팀이 선공권을 갖는다.
  • 실시간 결투장에서 양 팀의 수치가 동일한 경우, 공정성을 위하여 50:50의 확률로 선공권이 결정된다.

영웅의 기본 속공 수치는 각 영웅별로 정해져 있으며, 공격/마법형 영웅은 기본 속공 수치가 높게 설정되어 있다.
  • 이 수치를 올리는 방법은 세가지이다.
    • 1. 30Lv 플레이어 스킬 '선수필승'
    • 2. 속공 옵션 무기 장착
    • 3. 속공 옵션을 가진 사황 보석 장착
  • 적 팀의 속공 수치를 내리는 방법은 두가지이다,
    • 1. 85Lv 플레이어 스킬 '연막탄'
    • 2. 125Lv 플레이어 스킬 '필연의 결박'
    • 3. 9영지에서 등장하는 의 스킬 '자색연운'
2.1.1.1. 기본 공격
턴의 소모에 직접적으로 영향을 주는 공격으로, 게임 안에서 턴을 소모하는 유일한 행동 이다.
  • 기본 공격을 할 차례가 되면 턴이 변경된다. 즉, 기본 공격 이후 턴이 변경되는 것이 아니라, 기본 공격 이전에 턴이 변경된다.
    • 특히 불사상태의 영웅이 혼자 남은 상태일 때, 위의 특성으로 인하여 전투의 승패가 갈리는 경우가 많다
  • 기본 공격을 할 차례에 영웅이 상태이상으로 인해 아무런 행동도 할 수 없는 경우, 해당 영웅은 그 턴을 낭비하고 다음 턴으로 넘어가게 된다.
2.1.1.2. 속공 공격
각 영웅의 속공 수치를 확률로 1:1 환산하여 (속공 30 = 속공 확률 30%) 특정 상황에서 발동되는 추가 기본 공격.
게임 내에서는 속공 이라고 표기되나, 이 속공은 위 문단에서 상기된 속공과는 개념이 조금 다르므로 주의.
  • 영웅의 기본 공격 이후스킬 공격 이후, 속공 확률에 따라 해당 영웅의 속공 공격이 발동된다.
  • 영웅의 반격 공격 이후에는 해당 영웅의 속공 공격이 발동되지 않는다. (확률에 관계 없음)
  • 적 영웅의 반격은 아군 영웅의 속공보다 우선으로 발동된다.
    • 즉, 아군 영웅 A의 일반or스킬 공격→적 영웅 B의 반격→아군 영웅 A의 속공으로 이루어지게 된다.
  • 속공 공격은 '기본 공격 효과'를 받을 수 있다.
  • 속공 공격은 턴의 소모에 영향을 주지 않는다.
  • (19.07.24 추가 재정) 속공 공격이 예약이 되어있는 도중 사망 시 속공 공격 예약이 해제 된다.[8]
2.1.1.3. 반격 공격
적 영웅의 공격을 받을 경우 일정 확률로 발동되는 추가 기본 공격
  • 적 영웅의 기본 공격스킬 공격을 받을 경우, 반격 확률에 따라 아군 영웅의 반격 공격이 발동된다.
  • 적 영웅의 반격 공격속공 공격은 아군 영웅의 반격이 불가능하다. (확률에 관계 없음)
  • 두 명 이상의 영웅이 피해를 받았을 경우, 반격 확률이 가장 높은 영웅 한 명만 반격을 하게 된다.
  • 반격 공격은 '기본 공격 효과'를 받을 수 있다.
  • 반격 공격은 턴의 소모에 영향을 주지 않는다.
2.1.1.4. 스킬 공격
스킬은 총 3개까지 예약이 가능하고 아군 팀의 공격 차례가 되면 예약 순서대로 발동된다.
또한 전투 시작시 양 팀 영웅들의 속공의 합을 비교하여 속공 합이 높은 팀이 선제 스킬 공격을 가하게 된다.
  • 스킬 공격은 '기본 공격 효과'를 받을 수 없으며, '스킬 공격 효과'만 받을 수 있다.
  • 스킬 공격은 턴의 소모에 영향을 주지 않는다.
  • 스킬 공격은 해당 영웅의 기본 공격 여부(턴 소모 여부)와는 관계 없이 발동된다.
  • (PVP 포함) '자동 스킬' 모드일 때에는 우선 순위에 따라 랜덤하게 스킬이 발동되며 그 우선 순위는 아래와 같다.
    • 부활[9]→회복[10]→해제[11]→버프[12]→그 외 스킬[13] 순으로 발동된다. 앞의 3개는 조건부 스킬이고, 뒤의 2개는 언제든 발동 가능한 스킬이다.
    • 각성기→일반 스킬 순으로 발동된다. 단, 위 규칙이 우선시되어 조건부 발동 스킬의 조건이 갖춰지면 우선순위가 낮은 스킬보다 먼저 발동하고, 버프 스킬의 경우엔 40%의 확률로 다른 일반기가 나갈 수 있다.
    • '약점 공격' 확률이 높은 영웅이 스킬을 사용할 확률이 높다.[14]
2.1.1.5. 효과 공격
신화 각성 추가와 함께 만들어진 시스템으로, 효과 공격 발동시 발동된 기본 공격의 효과를 강화한다. 기본적으로 효과 공격 발동시엔 막기 효과를 무시하며 반격을 할 수가 없고 영웅마다 다른 2차 효과로 전투에 도움이 되는 추가 버프들도 부여된다.[15]
또한 다인 평타를 가진 캐릭터들은 효과 공격 또한 평타 대상자에게 전부 적용되며 승리자의 악세인 광기를 착용시 효과 공격 데미지가 2배가 된다.[16]
대부분의 신화 각성 영웅은 효과 공격 확률이 20%이나, 캐릭터별로 다르니 도감에서 패시브를 확인하거나 상세 능력 창에서 효과 공격 확률을 확인하는게 좋다.
효과 공격 확률은 패시브나 장비, 펫 효과, 액티브 스킬 등으로 확률을 높일수 있다. 게다가 곱연산이 아닌 합연산이라 효과 공격 확률을 100%로 만드는것도 가능은 하다. 물론 상대 캐릭터의 패시브나 액티브 스킬, 펫 효과등으로 효과 공격 확률이 감소도 할 수 있다는 점은 유의해두자.

2.1.2. 팀 속공

턴의 개념과 운용 및 관리 부분에서 실제로 공카에 많은 질문글이 올라온다. 특히 2015년 3월 6일자로 업데이트된 내용에는 화면 상단에 현재 진행 중인 턴을 표시하게끔 해주었는데, 이때문에 더욱 많은 초보 유저들이 혼란에 빠져 버렸다. 상단에 표시되는 턴은 현재 진행 중인 턴, 즉 현재 일반공격으로 공격하는 영웅이 소모한 턴인 셈이다. 예를 들어보자면 다음과 같다.
  • 현재 아군 영웅 A, B, C, D, E가 있고 각각의 속공이 77, 60, 21, 54, 39 일때, 아군의 턴 순서는 속공 순서인 A, B, D, E, C 가 된다.
  • 현재 적군 영웅 a, b, c, d, e 가 있고 각각의 속공이 55, 81, 19, 26, 16 일때, 적군의 턴 순서는 속공 순서인 b, a, d, c, e 가 된다.
  • 총 10명의 영웅이 전투 시 턴 순서는 b, A, B, a, D, E, d, C, c, e 가 된다.
  • 위 순서대로 턴이 진행될 때, 아군의 속공 총합은 251이며, 적군의 속공 총합은 197 이므로 아군이 먼저 스킬을 사용하게 된다.
  • 단, 일반공격으로 가장 먼저 공격하는 영웅은 적군의 b 영웅이다.
  • 만약 현재 적군 영웅 b 는 아직 일반공격을 1회밖에 하지 않았고(즉, 2턴이 지나가지 않았고) 현재 d가 일반공격을 하고 있다면 상단 표기되는 턴은 1턴째다. 그리고 d보다 속공 순서가 낮은 C, c, e는 아직 1턴도 지나지 않은 상태다.
  • 만약 현재 적군 영웅 b가 2번째 일반 공격을 했고, 적군 영웅 a가 일반 공격을 하는 중이라면 상단 표기 턴은 2턴 째이며, a보다 속공 순서가 낮은 D, E, C, d, c, e는 아직 1턴만 지난 상황이다.

즉, 위와 같은 턴 시스템 때문에 상단 표기되는 턴과 실제 영웅들이 소모한 턴이 차이가 날 수 밖에 없는 것. 또한 위의 예시에서 부활하거나 죽은 영웅이 있을 경우는 다음과 같다.
  • 만약 D가 사망 후 부활했을 경우, D는 새로운 상태(D2)로 턴이 새로 시작되므로 가장 뒤의 순번으로 밀려나게 된다.
  • 이 때, D가 본인의 턴이 오기 전에 0턴 상태로 사망했을 수도 있고, 1턴 소모 후 사망했을 수도 있으므로 전체 페이즈상으로 D의 순번은 다음 턴으로 넘어가게 되나, 부활한 D2 영웅 자체의 턴은 첫 턴이 된다.
  • 즉, {1턴 | b, A, B, a, D, E, d, C, c, e}, {2턴 | (1턴째)D2, b, A, B, a, E, d, C, c, e}. {3턴 | (2턴째)D2, b, ···}의 순서가 된다.
2.1.2.1. 공격/방어 대표
결투장을 비롯한 PVP 컨텐츠에서만 존재하는 시스템으로, 기존의 PVP가 오직 속공에만 올인하는 현상을 완화하기 위하여 추가된 기능이다.
  • 공격 대표 : 공격력&마법력 20% 증가, 선제 기본 공격 영웅으로 지정
  • 공격 대표 미지정 시 팀 내에서 속공이 가장 높고 진형 번호가 높은 영웅으로 자동 지정
  • 양 팀 공격 대표의 속공을 비교하여 수치가 높은 영웅이 선제 공격
    • 양 팀 공격 대표의 속공이 동일할 경우 아군 영웅이 선제 공격
이러한 특성상, 일반적으로는 팀 내에서 가장 속공이 높은 영웅을 대표자로 선정하는 경우가 많다.
기존에 팀 내 최고 속공 영웅이 두 명 이상일 경우 진형 번호가 높은 영웅이 선공을 가했는데, 그로 인하여 원하는 진형 배열에 제약이 있던 현상을 완화할 수 있다.
  • 방어 대표 : 방어력 10% 증가, 팀 전체 속공에 영향을 주지 않음
  • 방어 대표 미지정 시 팀 내에서 속공이 가장 낮고 진형 번호가 낮은 영웅으로 자동 지정
  • 양 팀 방어 대표의 속공을 제외한 나머지 팀원들의 속공의 합을 비교하여 수치가 높은 팀이 선제 스킬 공격
대표자 시스템이 나오게 된 이유이며, 한 명의 영웅을 속공의 제약에서 자유롭게 함으로써 PVP에서 활용되는 영웅의 풀을 넓히고 전술의 다양화를 꾀할 수 있게 되었다.

이 공격 대표/방어 대표는 나중에 속공 대표로 대체되었다.

2.2. 상태이상

세븐나이츠에는 최소 6가지로 구분할 수 있는 상태이상이 존재한다. 상태이상 효과는 스킬에 따라 일정 턴이 지나면 사라지고, 액티브 스킬, 평타[17] 및 상태이상 장신구를 통해 부여할 수 있다. 상태이상 면역 패시브[18]를 통해 막을 수 있으며, 제이브[19]레이제인은 개인 모든 상태이상 면역 패시브를, 스파이크, 엘리시아, 유리, 칼 헤론, 링링, 단테, 루리는 팀 전체 모든 상태이상 면역 패시브를 가지고 있다. 단, 회복량 감소(에이스, 각성 크리스, 타카)와 받는 피해량 증가는 모든 상태이상 면역을 통해 막을 수 없으며, 회복량 감소만 감소 효과 면역(제갈량, 각성 헬레니아)을 통해서만 막을 수 있다.

상태이상 반사라는 개념도 존재하는데, 자신에게 들어오는 상태이상을 시전자에게 반사한다. 단 반사된 상태이상을 상대가 반사하고 또 그 상태이상을 자신이 반사하는 등의 무한루프는 일어나지 않는다. 좀 더 자세한 건 바로 아래 설명 참고. 워낙 강력한 능력이어서인지 2016년 8월 시점까지도 턴제로 상태이상 반사가 적용되는 경우는 없다. 실제로 이 상태이상 반사를 무시할 수 있는 영웅은 피격 시 상태이상을 거는 아칸 뿐이다! 어째서

또 상태이상 저항이라는 것도 있다. 상태이상 저항은 말 그대로 상태이상에 저항하는 확률을 높여준다. 그런데 사람들이 은근히 헷갈려하는 것이 상태이상 저항은 현재 치명타/막기 공식 처럼 상태이상 확률을 줄여주는것이 아니라 상태이상을 말그대로 저항하는 확률. 즉, 무력화 시켜주는 확률을 올려주는 거다. 예를 들어 50% 확률로 상태이상이 걸리고 상태이상 저항 확률이 20%라고 가정 할 때 확률이 50-20=30이 되는 것이 아니라 50%의 확률로 상태이상이 들어왔을 때 그것을 20% 확률로 저항한다는 소리가 된다. 그래서 확정 상태이상을 거는 스킬들을 써도 걸리지 않는 경우가 있는 이유가 이 때문이다.

그리고 잠재능력 패치로 헷갈려하는 사람들이 많은데, 상태이상 저항의 확률은 전부 따로 계산한다. 당연한 말을 뭣하러 하나 싶겠지만 이는 진형버프와 각성 아리스의 패시브의 모든 상태이상 저항도 포함된다. 예를 들어서 진형 레벨 60에(10%) 즉사 저항 30렙(90%)을 찍은 광기 상태의 브란즈&브란셀이 크리스의 어둠의 일격(확정 즉사 후 확률에 따라 즉사)을 맞는다고 치자. 이때 브브가 즉사를 저항할 확률은 (90 + 10) = 100%가 아니라 90%라는 것이다.[20] 물론 어둠의 일격에는 확률 즉사도 붙어있어서 둘다 저항할 확률은 81%. 결국 운에 따라서 뚫릴수도 아닐수도 있다는것.

그리고 상태이상 적용 확률을 증가시켜주는 효과도 존재한다. 영웅으로는 크리스, 녹스, 펫으로는 크리 등이 있다. 이 효과는 다른 버프 디버프 효과들과 다르게 확률이 서로 합산되어 적용된다! 그래서 크리스의 15%와 크리의 30%, 녹스의 20%에 6성 장신구로 30%까지 추가로 합산된다고 가정하면 상태이상 적용 확률이 무려 95% 가 된다.

지금까지 상태이상 반사를 면역보다 우위로 계산하여, 면역이 있는 경우에도 상대에게 반사받을 것을 수 있어 상태이상 쓰는 것이 주저되는 분위기였다. 그러나 어느샌가 상태이상 면역이 상태이상 반사 역시 면역하도록 잠수함 패치되었다. 이로서 리, 루디, 에반은 나락으로..

동일한 종류의 상태이상은 이전에 걸렸던 상태이상을 풀고 갱신되어 걸린다.[21] 한 예로 상태이상 기술과 반사기능이 있는 각성 델론즈의 미러전에서 사신의 심판을 쓴 쪽은 침묵에 걸리고 맞은 쪽은 걸려 있던 침묵이 풀리는 상황을 볼 수 있었다. 즉 '내 델론즈가 상대 델론즈에게 사신의 심판을 쓰고 상태이상이 반사되어 침묵이 걸린다 → 상대 델론즈가 사신의 심판을 사용한다 → 동일한 침묵 효과이므로 이미 걸려 있었던 침묵을 갱신하기 위해 기존에 걸려 있던 침묵이 풀린다 → 침묵이 반사된다 → 내 델론즈는 침묵이 풀리고 상대 델론즈는 침묵이 걸린다'로 진행되는 것. 하지만 지금은 잠수함 패치를 했는지 이런 일이 일어나지 않고 있다.

  • 출혈, 중독, 화상, 즉사, 회복 불가
    • 출혈 효과에 걸린 대상은 기본 공격, 속공, 반격, 스킬의 행동을 한 직후에 출혈 피해를 입습니다. 출혈 피해는 관통 효과가 적용되며 대상의 방어력을 무시합니다.
    • 중독 효과에 걸린 대상은 매 턴마다 중독 피해를 입습니다. 중독 피해는 관통효과가 적용되며 대상의 방어력을 무시합니다. 중독에 걸린 대상은 공격력, 마법력, 방어력, 상태이상 저항 확률이 30% 감소합니다.
    • 화상 효과에 걸린 대상은 매 턴마다 최대 생명력의 60% 피해를 입습니다. 화상 대상자가 화상 피해를 입을 때마다 대상자의 다른 아군 영웅에게 화상 효과를 적용합니다.
    • 즉사 효과에 걸린 대상은 1턴 후 현재 생명력의 50%, 2턴 후 100% 만큼 피해를 입습니다.[22] 같은 대상에게 즉사 효과가 중첩되어 적용될 경우, 즉시 사망합니다.[23] 즉사 효과를 제거할 경우, 현재 생명력의 25% 만큼 피해를 입습니다.
    • 회복 불가는 이름 그대로 회복을 못하게 하는 효과로 화복효과를 1회 차단 하면 사라진다.[24] 상태이상 면역이나 반사를 무시하는 점만 감전보다 좋고 나머지는 감전효과에 밀린다.[25]
  • 침묵, 실명
    • 특정한 행동에만 제약을 주는 상태이상
    • 침묵 효과에 걸린 대상은 스킬을 사용 할 수 없습니다. (단, 지속 스킬의 효과는 그대로 적용됩니다.)
    • 실명 효과에 걸린 대상은 적군에게 스킬을 시도할 때, 높은 확률로 스킬이 빗나갑니다.[26][27] 그리고 기본 공격을 할 수 없으며, 속공과 반격으로 인한 추가 공격도 발동되지 않습니다.
  • 기절, 마비, 감전, 수면, 빙결, 석화
    • 이 상태이상에 걸린 적은 스킬 사용과 평타 등 운용 일체가 불가능하며, 차례가 되면 평타를 때리지 않고 턴이 지나간다. 1대1이 아닌이상 턴이 잘 지나가지 않기에, 결투장에서 해당 상태이상에 걸렸다면 사실상 그 영웅은 거의 못 쓴다고 보면 된다. 이 효과도 완전 운빨인데 적전체가 행동불능 상태이상에 걸리지 않는이상 유리하긴 하지만 완전히 이겼다고 보기 힘들다. 반대로 아군도 전체가 걸리지 않는이상 무작정 졌다고 판단하기엔 이르다.
    • 기절 효과에 걸린 대상은 아무런 행동도 할 수 없으며, 피해를 입을 때마다 최대 생명력에 비례하여 5% 추가 피해를 입습니다.
    • 마비 효과에 걸린 대상은 아무런 행동도 할 수 없으며, 막기와 빗나감 효과가 적용되지 않습니다.
    • 감전 효과에 걸린 대상은 아무런 행동도 할 수 없으며, 생명력 회복 효과를 받을 수 없습니다.[28]
    • 수면 효과에 걸린 대상은 아무런 행동도 할 수 없습니다. 수면 대상자가 피해를 입을 때 대상의 방어력이 무시됩니다. 수면 대상자가 1 이상의 피해를 입은 경우 수면 효과가 해제됩니다.
    • 빙결 효과에 걸린 대상은 아무런 행동도 할 수 없습니다. 빙결 대상자가 공격을 당하거나 정해진 턴이 지나면 효과가 해제되며, 빙결 피해를 입습니다.[29] 빙결 피해는 관통 효과가 적용되며, 대상의 방어력을 무시합니다.
    • 석화 효과에 걸린 대상은 아무런 행동도 할 수 없으며, 공격과 스킬의 대상이 되지 않습니다.[30] 석화의 지속 턴 수가 지나면 석화가 해제되며, 동시에 석화 피해를 입습니다. 석화 피해는 관통이 적용되며, 대상의 방어력을 무시합니다.
  • 능력치 감소/증가
    액티브 스킬을 통해 대상의 능력치나 회복량 등을 일정 턴이나 일정 횟수 동안 감소/증가시킨다. 레이첼의 불새, 에이스의 달빛 베기 등이 대표적이다. 툴팁에는 설명되어있지않지만 패시브에 의한 능력치 감소는 적군의 면역과 반사를 무시한다. 참고로 속공 감소라는 효과도 존재한다. 단지 플레이어가 쓸 수 있는 영웅 중에서 이 효과를 가지고 있는 건 밖에 없다는 점.
  • 도발
    도발 효과에 걸린 대상은 적군의 모든 1인 공격의 대상이 됩니다. 대상이 아군의 팀에 적용될 경우 버프로, 적군의 팀에 적용시킬 경우 상태이상 효과로 적용됩니다.
  • 회복 흡수
    회복 흡수에 걸린 적군이 회복할경우 시전자는 회복량의 15%를 흡혈합니다.
  • 피해 전가
    피해 전가에 당한 영웅은 전가를 건 상대 캐릭이 피해를 입을 때 대신 피해를 받는다. 받은 후 피해 전가 상태 이상은 해제된다. 상태 이상 면역으로는 막을 수 없으나 상태 이상 해제로는 해제할 수 있다.
  • 제압
    제압 효과는 상태이상 면역을 무시하며 걸린 영웅은 가하는 피해가 1로 한번만 적용된다. 상태이상 해제로 해제가 가능하며 연타 공격도 피해가 1로 들어간다.
  • 재사용 시간 증가/감소
    말 그대로 스킬의 재사용 시간이 증가하는 효과이며, 그와 반대로 재사용 시간을 줄이는 효과도 있다. 재사용 시간 증가 효과의 경우 일정 시간 동안 유지되는 효과가 아니라 즉시 발동되는 효과로 상태이상 효과로 분류되지만[31] 상태이상 면역과 저항으로 막지 못하고 반사되지도 않는다. 다만, 잠재능력을 통해 저항하는 것이 가능하다.[32]

3. 능력치 및 피해 계산법

  • 능력치
    능력치에 의한 피해는 대략적으로 아래와 같이 계산된다. 참고. 오차가 좀 더 적은 계산식. 딜 계산기. 모두 공식카페 로그인이 필요하다. 적군의 방어력이 아군의 공격력의 95% 이상일 경우에는 공격력의 5% 피해가 적용된다.
    피해 = 공격력 or 마법력×120/(100+방어력)
  • 치명타/막기
    치명타는 일반 피해에서 50% 증가된 피해를 입히고, 치명타 피해량 증가 옵션으로 치명타 피해를 올릴 수 있다. 막기는 일반 피해의 50%만 받으며, 세나펫인 루 등을 통해 막기에 의한 피해 감소율을 추가적으로 더 감소 할 수 있다. 치명타와 막기는 공격자의 치명타 확률과 방어자의 막기 확률이 독립적으로 적용되어 아래와 같은 판정이 적용된다. 각성 세인의 확정 치명이나 카르마의 확정 막기의 경우 확률에 관계없이 절대적으로 발생한다. 세인이 확정 치명으로 확정 막기의 카르마를 치면 일반 피해로 뜬다.
    치명타 확률이 더 높은 경우 (공격자의 치명타 확률 - 방어자의 막기 확률)%로 치명타 발생, 막기는 발생하지 않음
    막기 확률이 더 높은 경우 (방어자의 막기 확률 - 공격자의 치명타 확률)%로 막기 발생, 치명타는 발생하지 않음
  • 약점 공격
    • 피해의 총 합산량에 30%를 추가하며, 치명타/막기와 무관하게 적용된다.
      즉, 치명타에 약점공격이 적용되면 (1+0.5)*1.3 = 1.95, 195%의 피해를 입힌다. 치명타보다 피해의 증가량이 20%가량 더 적기 때문에 안 좋아 보이기도 하지만, 막기에 영향을 받지 않는다는 점에서 공성전 보스나 각성용 상대로는 약점 공격이 더 좋을 때도 있다.
    • 기본공격과 1인 대상 공격이 현재 적들 중 가장 hp%가 낮은 적을 공격한다.
      이는 보통공성에서 앞열의 룩과 챈슬러를 피해 공성 보스만 때리거나[33], 보스전 강철의 포식자 가운데 머리를 때리는 데 활용된다.
    • 턴제 면역과 불사 상태의 영웅은 공격하지 않으며[34] 턴면역과 불사영웅이 없거나 적들의 체력이 모두 같을 경우 1번 자리의 영웅을 공격한다. 또는 1번 자리의 영웅이 없을경우엔 2번, 2번영웅이 없을경우엔 3번... 이런식으로 적용된다.
    • 자동스킬 상태에서, 약점 공격 확률이 높은 영웅일 수록 스킬을 쓸 확률이 높아진다.[35] 참고
  • 급소 공격
    신영웅인 콜트가 들고나왔다. 데미지 계산식 1.2배. 급소 공격의 장점은 절대 빗나가지 않는다는 것. 공격 회피를 무시하고 공격이 들어간다. 그래서 라이언과 브브 등 의 영웅들을 쉽게 잡는다. 다만 실명에 걸리면 빗나가긴 한다.
  • 방어력 무시
    'CM루디가 알랴줌'에서 방어력의 50%를 무시한다고 공식인정. 대략 75%의 딜량증가효과를 보인다. 디버프로 취급하기 때문에 디버프가 통하지 않는 레이드, 지옥 요던에서는 아무런 효과가 나타나지 않는다. 또한 심연의 탑에서도 15층부터는 먹히지 않는다.
  • 최대 생명력 x% 비례피해
    치명타, 막기, 약점 공격이 적용된 최종 피해에 대상의 최대 생명력* x /100 의 피해가 추가된다.[36] 이는 피해량 증가/감소 효과의 영향을 받지 않지만, 받는 피해량 감소의 영향은 받는다.[37] 이와 같은 특성 때문에 레벨 1짜리 몹에게 화상 피해 같은 생명력 비례 피해 깡으로 들어가면 대미지가 십단위로 뜨는 경우도 있다(…). 최대생명력 비례 대미지는 데미지 감소 효과에는 그 감소되는 양 만큼 감소된다. 예로 들어서 라이언이 에반에게 광풍참을 날릴경우 최대생명력의 15% 만 비례해서 들어간다... 하지만 관통효과가 있을경우에는 00데미지 감소 효과는 씹혀 버린다.
  • 피해량 증가/감소, 받는 피해량 증가/감소
    • 피해량 증가/감소 효과는 합연산으로 서로 상쇄된다.
      예를 들어 50%의 피증버프에 40%의 피감디버프가 들어오면 아군의 피해량은 10% 증가한다.
    • 받는 피해량 증가/감소는 피해량 증가/감소와 합연산으로 서로 합산된다.
      예를 들어 50%의 피해량 증가 버프와 80% 받는 피해량 증가 효과가 있을 때, 상대가 받는 피해량은 총 130% 증가한다.
    • 피해량 증가/감소의 한계치는 최대 80%이다.
      즉 적에게 능력치 디버프를 줄 수 있는 한계치는 피해량의 80% 감소, 받는 피해량의 80% 증가이며 아군에게 줄 수 있는 능력치 버프 한계치는 피해량의 80% 증가, 받는 피해량의 80% 감소인 것. 플레이어 스킬에서 30%의 스킬 피해량 증가를 받을 수 있으며, 리나/델론즈/카르마를 통해 최대치인 80% 달성이 가능하다. 때문에 해당 영웅을 사용하는 덱에서는 피해량 증가 보석이 쓸모 없어진다. 단, 평타의 경우 플스에서 20%만이 증가되기 때문에 피증 버퍼를 사용하더라도 10%의 여유가 남는다.
      피해량 상한 관련 공지사항 ...그런데 한 유저의 실험으로 인해 80% 제한이 걸리는 피해량이 있고 그렇지 않은 피해량이 따로 있다는 것이 밝혀졌다.해당 실험글

여담으로 영웅들의 스킬에 세나도 나름 다른 게임처럼 물리피해, 마법피해라고 서술되어있는걸 볼수있는데, 공격력에 비례해 피해를 입히는 영웅은 물리피해, 마법력에 비례해 피해를 입히는 영웅은 마법피해이다. 하지만 이건 굳이 알 필요가 없는것이, 결국 두 피해모두 방어력 스탯에 비례해 피해가 감소되기 때문. 다만 메이, 벨리카처럼 물리, 마법피해를 감소시키는 영웅들은 각 영웅들이 주는 피해의 분류에 따라 감소시킨다. (ex.: 에스파다의 패시브는 마법피해는 감소시키지만, 물리피해는 감소시키지 못한다.) 물론 관통에는 얄짤없다 고뎀도 마찬가지

회복과 데미지의 상쇄관계도 중요한데, 이 둘은 동시에 발동하는게 아닌 합연산으로 계산된다. 예를들어 반사데미지나 출혈데미지와 흡혈이 동시에 발동할경우, 회복량이 더 많을경우엔 회복량 - 데미지, 데미지가 더 많을경우엔 데미지 - 회복량으로 계산되어 회복이나 데미지 둘중 하나로만 처리된다. 이때문에 피해량제한 캐릭들은 회복에 유리하다. 회복량과 데미지가 동일할경우 0 회복한것으로 처리된다.

3.1. 부가 효과

세븐나이츠의 평타 혹은 공격 스킬에 붙어 있는 특수 효과들. 상기한 방어력 무시, 각종 상태이상 등은 제외한다.
  • 관통
    상대방의 피해 면역을 무시한다. 단, 제이브처럼 반사 패시브의 감소 효과는 무시하지 못하며 반사 피해와 즉사 추댐은 기본적으로 관통 효과가 적용된다. 그리고 대미지 감소는 관통이 적용되지 않는다. 요새 결투장에선 관통으로 못뚫는 대미지 감소가 많아서 사실상 피해 면역을 뚫는 용도로 쓰인다.
  • n횟수만큼 공격
    "~~피해를 n번 입힙니다"라고 쓰여있는 스킬들이 이에 해당하며, 말 그대로 2회 이상 공격한다. 무효화도 그만큼 차감시킬 수 있다. 반사 대미지도 공격 횟수만큼 받기 때문에 자신이 무효화 영웅이고 상대가 반사 영웅이라면 오히려 독이 되는 효과.
  • n번 공격/피격 마다 추가효과
    정해진 횟수만큼 공격시 특수한 효과를 얻는다. 예시로는 기본공격에 아군전체 쿨타임 감소나 피격된 적의 각성게이지를 감소시킨다던가 매공격시마다 쿨타임 감소나 각성게이지 감소등이 달린것인 n이 1인것이며 보통은 2회에서 3회다.[38] 피격 조건은 주력영웅중에선 플라튼과 스파이크밖에 없지만 재료영웅중에 피격시 공격한 적을 빙결시키는 효과도 있다. 신화 스킬 중에 2회 이상 스택을 쌓아 발동시키는 효과를 초기화하는 스킬이 있다.
  • 생명력 조절효과
    체력에 직접적으로 영향을 끼치는 효과로, 이 효과에대해 면역을 갖고 있으면 아래의 효과를 받지 않는다. 대표적으로 고난이도 PvE에서 나오는 적과 5성 신화스킬인 생명의 조율, 전용장비 3옵을 낀 신화 각성 루디와 파이가 이 효과에 면역이다.
  • 생명력 1 변환
    대상의 생명력이 얼마나 남아있던 간에 1로 만든다. 생명력 1 변환은 반사되지 않고 속공 및 반격이 발동되지 않으며, 무효화, 면역에 아무런 영향을 끼치지 못 한다. 생명력 1로 1회 살아남는 패시브 또한 제거할 수 없다. 지옥 요일 던전, 레이드, 보스전, 공성전, 스마트 무한의 탑, 생명력 조절 면역에는 안먹힌다.
  • 생명력 감소
    대상의 생명력을 감소시킨다. 보라색으로 표시되며 면역이나 무효화를 무시하고 감소시킨다.
  • 체력 비례 추가 피해
    체력의 n%만큼 데미지에 가산되어 더 큰 피해를 준다. 다만 다른 생명력 조절효과와는 다르게 면역이나 무효화에 막힌다.
  • 죽음에 이르는 공격
    대상의 남은 생명력, 무효화, 면역 등을 무시하고 반드시 죽음에 이르게 만든다. 단 석화에 걸려 타겟팅이 되지 않는 적은 죽일 수 없으며, 불사 상태인 적군에게는 아무 효과도 없다. 또한 반사되지 않고 속공 및 반격이 발동되지 않는다. 불사의 반지의 효과나 패시브의 효과로 부활이 남아있다면 죽은 뒤 부활한다.
  • 소멸
    2020년 4월 29일 기준으로 스마트 모드 보스로 나오는 카르마가 가지고 있는 효과. 기본적으로 죽음에 이르는 공격의 효과와 동일하지만 부활과 불사가 발동하지 않으며 적중당한 적은 팀에서 아예 뺀것처럼 시체와 스킬 목록이 사라진다. 불사 상태에서 맞아도 소멸한다.
  • 이로운 버프 제거
    액티브형 버프를 제거한다. 소교의 호접지몽, 각성 챈슬러의 광휘의 검 같은 스킬처럼 공격을 하지 않으면서 이 효과가 존재하는 스킬의 경우 자동스킬로 해놓으면 적의 액티브 버프에 즉시 반응해서 없애버린다. 불사 또한 이 효과로 없앨 수 있지만, 모든 액티브 버프에 반응을 하다보니 필요할 때에는 쓰지 못하는 상황이 일어나기도 한다. 공격과 동시에 이로운 버프를 제거하는 스킬의 경우는 직접 조작하지 않는 한 즉각 반응을 하지 않는다.
  • 버프 턴 감소
    모든 턴제 버프의 턴을 감소시킨다. 대부분은 공격스킬과 같이 달려있으며 공격받은 적만 턴감이 되지만 몇몇 스킬은 타격되지 않아도 전체 턴감을 시키는 경우도 있다. 당연히 턴감으로 지워지는 효과는 좋은 효과 뿐이며 상태이상등 디버프는 당연히 안된다.
  • 적군 진형 흩트리기 / 뒤바꾸기
    기존에는 위치는 그대로 둔채 진형만 바꾸는 진'형' 흩트리기와 진형은 그대로 둔채 위치만 바꾸는 진'영' 흩트리기가 따로 존재했으나 린의 2차 리메이크로 두 효과가 통합되었다.[39] 뒤바꾸기는 효과가 조금 다른데 앞줄과 뒷을 대칭으로 바꾼다.[40]
  • 특정 영웅 저격
    주로 (해당 스탯)이 가장 높은 영웅에게 ~~합니다. 라고 쓰여진 스킬들이 이에 해당한다. 라이언은 공격력/마법력이 가장 높은 영웅을 공격하며, 각성 리와 각성 실비아는 방어력이 가장 높은 적을 저격한다. 라이언 처럼 공격력/마법력이 가장 높은 적 영웅을 타격하는 경우 공격적인 딜러들을 무력화시키기 위해 관통과 턴감, 다단히트가 들어가고 실비아와 리처럼 방어력이 가장 높은 영웅을 타격하는 경우 방어적인 영웅에게 타격을 주기위해 강력한 피해를 주거나 생명력을 1로 만드는 등의 효과가 추가된다.
  • 보호막 제거
    말 그대로 보호막을 제거한다. 보호막은 이로운 버프 제거로 없앨 수 없기 때문에 어려움 공성전 같은 경우는 이 효과를 가진 영웅이 필수라고 보면 된다. 각성 아리엘, 오리히메, 메이, 플라튼이 갖고있다.
  • 횟수제 버프 감소
    말 그대로 무효화를 포함한 모든 횟수제 버프를 줄이는 효과, 5회 피해전가나 3회 상태이상 반사 등 'n회'라고 표시 되어있는 효과를 감소 수치만큼 없앤다.
  • 고정 피해
    각성 에반이 처음 들고 나온 효과. 로로,루디... 등이 가지고 있는 효과. 말 그대로 방어력을 무시하고 정해진 수치만큼의 피해를 준다. 펫 소미 등의 고정 피해 감소 효과와 각성 멜키르, 각성 크리스 등의 패시브인 피해량 제한 효과와 반사피해로 입는 고정피해[41]로만 피해량이 줄어든다. 겔리두스의 징벌로 데미지를 올릴 수 있다.
  • 특정 공격유형 한정 피해 증가/받는 피해 감소
    공격형 적 공격시 피해량 증가나 마법형 적에게 받는피해 감소등으로 되어있으며 말 그대로 그 유형의 적에 한해서 발동한다. 받는피해량 감소효과는 반사와 마찬가지로 뚫리지 않는다.
  • 회복량 감소
    말그대로 체력 회복량을 줄이는 효과이며 액티브로 적용될 경우엔 상태이상 면역을 무시하며 고정 회복을 줄이지 못한다.
  • 각성 게이지 회복/감소
    각성 게이지 회복은 특정 행동시 얻는 각성 게이지양을 늘려 더 빨리 각성 스킬을 쓸 수 있게 해주는 효과이며 감소는 차있는 각성 게이지를 일정량 줄여준다. 감소효과는 저렙 겔리두스에서 한방덱을 쓰지 않는이상 필수 효과다.
  • 각성 스킬 초기화
    이미 사용한 각성 스킬을 초기화시켜 다시 쓸 수 있게 해주는 효과다. 각성 바네사의 각성스킬, 실베스타의 자체 각성스킬이 가지고 있다. 각성 게이지 100% 감소랑 비슷하지만 다른 효과.
  • 표식
    라드그리드,콜트,팔라누스가 가지고 있는 효과. 특정스킬 또는 공격시마다 피격된 적에게 쌓이며 n회쌓인 상태에서 표식을 소모할 경우 영웅마다 다른 효과가 나타나며 표식효과는 영웅에 상관없이 공유한다. n번째 공격마다 n명의 적에게 특수한공격을 가하던것을 자신이 아닌 적에게 쌓는다고 보면된다. 칼헤론도 가지고 있지만 효과는 없다.[42]
  • 연쇄
    특정 조건을 만족하면 해당 공격을 딱 1번 연속으로 발동시키며 이 때는 공격이 2번 나가는거로 적용되어 각성게이지가 빨리 찬다.
  • 반사효과 무시
    반사피해를 받지않게 해주던 반사면역과 달리 이쪽은 반사로 인한 데미지 감소도 무시한다. 2020년 4월 29일 기준으로 구사황 보석과 각성 저력 장신구에만 있는 효과
  • 특정열에 능력치 부여
    자신과 같은열 또는 후열에 능력치를 부여하며 보통 공덱딜러에게 버프를 부여하기 위한 후열 버프효과가 많다
    • 위치 적응 :[43]

      • 자신의 위치에 따라 얻는 효과가 다르며 같은열의 모든 아군한테 적용된다. 리부트로 신화각성 에반과 신화각성 손오공이 이 효과를 잃으며 현재 사라진 상태이다.
  • 변이
    2020년 4월 29일 기준으로 아랑과 펜리르만이 가지고 있는 효과로 대상을 동물로 변환시킨다. 변이된 대상은 즉시 턴제 버프나 횟수제 버프, 변신이 모두 해제되며[44] 기본 공격이나 스킬 공격 등의 행동을 할 수 없다. 변이 상태에서는 최대 10000의 피해만 입는다. 상태이상 제거 효과나 3번째 피격 시 해제된다.[45]

3.2. 생존기

세븐나이츠에는 여러가지 액티브 혹은 패시브 생존기들이 존재한다.
  • 피해 면역
    보통 '턴 면역', '피면', 아니면 그냥 '면역'이라 부른다. "자신/아군 전체에게 물리/마법/모든 피해에 대한 면역이 x턴간 부여됩니다" 라고 써있는 스킬들이 이에 해당한다. x턴동안 물리/마법/모든 피해로부터 피해를 받지 않는다. 소이소교의 패시브처럼 5인 공격만을 막아내는 스킬도 있다. 버프 턴 감소 스킬로 없앨 수 있으며 관통 효과가 있는 공격은 막을 수 없다.
  • 5인기면역
    관통이 없는 5인기를 전부 막아준다. 5인기만 막아주는 특성때문인지 아군 전체 버프로 적용된다.
  • 재사용 시간 증가 효과 면역
    보통 샤오 따위가 가지고 있는 쿨타임 증가를 안되게 해준다. 백각, 멜리오다스, 그리고 리메이크된 각성 룩이 가지고 있는 능력.
  • 진형 변경 효과 면역
    진형 변경 효과가 일어나지 않게 해준다. 현재 아랑다이앤, 아벨, 공격형 영웅 전용이긴 하지만 제라드, 각성 소교만이 유일하게 가지고 있는 능력.
  • 받는 피해 감소
    "자신/아군 전체에게 물리/마법/모든 피해에 대한 피해 감소 X% 효과가 부여됩니다" 라고 써있는 스킬들이 이에 해당한다. 물리/마법/모든 피해로부터 받는 피해를 x% 감소시킨다. 데이지처럼 광역 피해만을, 각성 리나처럼 자기 자신만의 피해를 감소시키는 스킬들도 있다.[A]
  • 피해 무효화
    무효화 횟수만큼의 공격을 피해 없이 막아낼 수 있으며, 공격을 받으면 무효화가 1회 차감되고 '피해를 x회 입힙니다.' 라는 문구가 있는 스킬을 맞으면 x회만큼 차감된다. 또한 무효화의 남은 횟수를 상회하는 공격횟수를 가진 스킬을 맞는다면 피해를 전부 무효시키지 못한다.[47] 면역과 무효화를 함께 가지고 있는 경우[48], 면역에 막히는 공격이라도 무효화는 감소된다. 즉, 무효화가 면역보다 우선이다.
  • 타격 무효화
    토요일 극악, 지옥, 초지옥, 신화 요던 적들이 갖고 있는 무효화. CM루디가 알랴줌에서는 타격횟수에 대한 무효화라고 표현했다. "자신/아군 전체에게 모든 피해에 대한 무효화 x회가 부여되며 타격 횟수 만큼 차감됩니다. (이 효과는 방어무시, 관통 효과에 적용됩니다.)"라고 써있는 스킬들이 이에 해당한다. 타격횟수 무효화는 공격을 받으면 공격 모션 상의 타격횟수, 즉 피해를 입은 숫자 갯수만큼 차감된다.[49] 일반 무효화와는 다르게 타격횟수 무효화는 1회라도 남아있으면 다음 공격을 전부 무효시킬 수 있다. 세나 용어 개편 이후 타격 무효화라는 정식 명칭이 생겼다.
  • 반사
    직접 입힌 피해에 한해 반사를 시키는 효과[50] . "자신에게 모든 피해에 대한 피해 감소 x% 효과가 부여되고 감소된 만큼의 피해를 되돌려줍니다." 라고 써있는 스킬들이 이에 해당한다. 모든 피해 감소와는 달리 반사의 피해감소는 생명력 비례 피해도 차감시킨다. 이는 오류라고 제작진이 밝혔으나, 당장 고치긴 힘들 것이라고 말했다. 그리고 고치기 힘들어서 그냥 반사면역캐 (각성 리나) 를 만들었다. 치명타 스킬을 상대로 가장 좋은 방어효과를 보인다.[51] 반사라도 고정피해는 감소시키지 못하지만 반사로 들어가는 피해는 감소 수치만큼 준다.[52] 사실 결투장 말고는 큰 메리트가 없지만 결투장에선 반사면역 영웅이 그닥 없고 상대의 딜을 버틸 수 있으면 자멸하는 적군을 볼 수 있다.
    피해량 제한(겔리두스 장신구)과 시너지가 있다. 깎은 후에 제한이 적용되는 경감과는 달리 피해량 제한이 먼저 된 후 반사가 발동하기 때문. 각성 제이브가 이 시스템의 가장 큰 수혜자이다.
방어옵션 종류 일반 공격 일반 치명타 확정 치명타
반사(50%) 0.5 0.75 0.75
반사(50%) + 일반 막기 0.25 0.5 0.75
반사(30%) + 확정 막기(플스 X) 0.35 0.35 0.7
반사(30%) + 확정 막기(플스 O + 막뎀감 보석 + 펫 루) 0.105 0.105 0.7
일반 막기 0.5 1.0 1.5
확정 막기(플스 X) 0.5 0.5 1.0
확정 막기(플스 O + 막뎀감 보석 + 펫 루) 0.15 0.15 1.0
  • 보호막
    각성 룩을 필두로 등장한 생존기. 각성 니아, 각성 에반, 각성 헬리니아, 각성 룩, 오리히메가 가지고 있는 스킬이다.[53] 액티브 스킬로 보호막을 생성해도 이로운 버프 제거로 지워지지 않는다. 체력 보정과 플레이어 스킬의 영향을 받지 않아 보호막의 수치는 항상 절대적이며, 말이 보호막이지 막기, 무효화, 턴 면역, 반사 등등이 전부 적용되는, 힐로 채우는 것이 불가능한 체력이라고 보면 된다. 보호막 제거 효과나 깡딜말고는 지울 방법이 없다. 턴제형이라면 턴감으로 지워진다. 예를 들어 신화각성 손오공의 3회 피격시 3턴간 보호막 9000부여.
  • 복수의 방패
    신화 각성 에반이 최초로 들고온 효과이다. 자신의 현재 생명력에 비례하여 보호막을 생성한다. 3번째 피격 시 해제된다. 이때 시전자는 보호막의 남은 체력만큼 회복하고 적군 전체에게는 보호막의 남은 체력만큼 생명력을 감소시킨다.[54] 다만 보호막 제거 효과에 해제되면 회복과 생명력 감소 효과가 적용되지 않는다.
  • 고정피해 감소
    모든 고정피해를 줄여준다. 관통이 달린 고정피해도 줄여주는데 관통이 없어도 모든 뎀감을 무시하던것을 보면 일반피해와 균형을 맞추기 위함인듯하다.
  • 반사 면역
    반사로 들어오는 피해를 없애는 효과. 반사뎀감은 무시하지 못한다.
  • 회복 및 흡혈
    체력을 회복하는 효과로 지원형 대부분의 마법력 비례 회복과 푸키나(...) 크리스의 체력 비례 회복등이 있다. 일부 스킬에 피해량의 일부만큼 체력을 회복하는 흡혈이 달려있으며 흡혈은 "회복량 감소"에 영향을 받지않는다.
  • 회복흡수
    적의 회복량을 아군에게 일정량만큼 회복하는 효과 이 효과는 오직 적의 회복량에만 영향을 받는다. 흡혈로 취급되었지만 잠수함패치로 회복량이 파란색으로 표시되게 변경[55]
  • 고정 회복
    고정된 수치만큼 체력을 회복하며 회복량 감소를 무시한다. 처음에는 에반의 각성기에 달린 1000회복이 유일했으나 아킬라가 등장하면서 앞으로 더 생길듯 하다.
  • 부활
    죽은 아군을 되살리는 효과로 사망시 체력 n%로 1회 부활일 경우 패시브이며 액티브는 한번에 부활시키는 수가 많을수록 부활시 체력이 적다. 액티브는 지원형만 가지고 있으며 패시브는 갖고 있는 영웅 유형이 꽤나 많다. 또한 불사의 반지로도 해당효과를 얻을 수 있으며 부활캐릭에게 착용하면 2번 스스로 부활한다.
  • 불사
    언데드 상태'이나 '분노 상태', '불사' 등 게임 내에서의 명칭은 다양하지만 대부분의 유저들은 '불사'로 통틀어 부르고 있다. 또한 불사 상태에서는 모든 피해를 입지 않으며[56] 명시된 턴이 지나거나 턴 버프 감소, 이로운 버프 제거 스킬을 쓰면 처치할 수 있지만. 현재 불사 효과는 각성 크리스, 클로에의 스킬을 제외하면 전부 패시브다.
  • 부활의 결정
    클레미스가 최초로 들고온 효과이다. 적용된 대상에게는 영웅 위에 결정이 생성된다. 적용된 영웅이 사망 시 50% 체력으로 1회 부활한다. 결정으로 인한 패시브나 불사의 반지 등보다 우선적으로 부활한다. 스마트 모드 카르마의 소멸은 무시할 수 없다.
  • 분신
    각성 리가 보유하고 있는 효과이며 자신 진영의 비어있는 자리에 분신이 들어찬다. 아무도 죽지 않았을경우엔 무조건 비어있는 자리에만 소환되기때문에 리는 "죽은 영웅이 없습니다" 라고 뜨며 스킬발동이 불가능하다.
  • 은신
    블랙로즈, 제인, 레이 가 패시브로 보유하고 있다. 일정 턴 동안 모든 1인 공격과 효과[57], 반격을 당하지 않는다.
  • 권능
    현재 생명력 이상의 피해를 입어도 생명력 1로 1회 생존하는 패시브. 제이브의 분노의 일격처럼 2회 이상 공격하는 기술에 당해도 1회 버틴다. 세자르의 폭주의 눈으로 인해 현재 생명력 이상으로 감소당해도 권능이 발동한다. 또한 생명력을 1로 만드는 스킬을 맞아도 1회 버틸 수 있다. 현재 생명력 이상으로 피해를 입히는 것이 아니기 때문. 부활 시에는 1회 생존 패시브가 적용되지 않는다. 그리고 카일이나 각성 발리스타의 패시브로 인한 추가타의 경우 평타나 스킬을 맞아 피1이 되고 추가타가 발동되면 추가타를 아예 맞지 않고 생존한다. 즉, 피1생존의 발동조건은 추가타도 묶어서 인식한다. 현재는 단독으로 나오기보다 추가적인 생존기의 선행효과로 나온다.
    승리자 장신구인 승리자의 위압에는 1회 무시된다.[58]
    권능이란 이름으로 바뀌기전 이름은 ‘생명력 1로 1회 생존’이였고 겔리두스 장신구 출시후 장신구중에 권능에 해당효과가 있었고 유저들이 생명력 1로 1회 생존 효과를 권능으로 부르다가 해당 효과가 권능으로 공식명칭이 되었다.
  • 회피
    적의 공격에 '빗나감'이 뜨면서 피해를 받지 않고, 무효화 조차 깎이지 않는다. 즉사 추가 피해와 반사로 인한 피해는 '빗나감'이 적용되지 않는다. 아래는 회피를 기반으로한 생존기들.
  • 기민함
    첫타를 제외한 모든피해를 회피하는 효과이며 축복이나 무효화와 시너지를 이루는 효과다.
  • 축복
    제라드, 미스트등이 가지고 있는 패시브. 1회 공격당 받는 피해가 최대 체력의 n%로 제한된다. 여러 번 타격하는 공격을 받을 시 최대 타격수×n%까지만 피해를 받는다. 고정 피해도 포함된다. 예를들어 신화 각성 제라드의 경우, 신화 각성 델론즈의 죽음의 일격 스킬로 피해를 입을 때, 3번 타격하는 공격을 받음으로 최대 생명력의 3(최대 타격수)×30%까지만 피해를 받는다. 생생과의 조합이 그리 좋은편은 아닌데, 트루드의 경우, 이러나 저러나 물몸이라 차라리 피해량 제한으로 깎인 낮은 체력을 높은 평타 흡혈량으로 채우는게 이득이다.
    ‘권능’효과처럼 해당 효과도 겔리두스 장신구 출시후 유저들이 이 효과를 축복으로 부르다가 권능보다는 늦게 공식명칭이 되었다.
  • 감소효과 면역
    제갈량이 가지고 있는 패시브. 레이첼의 불새 등의 액티브 스킬의 감소효과를 받지 않는다. 다만 회복량 감소나 받는 피해량 증가 등은 막을 수 없다.
  • 생명력 교환
    신화 각성 미스트와 신화 각성 오르카, 신화 각성 레긴레이프가 가지고 있다. 말 그대로 가장 높은 적군의 생명력이랑 바꾸는거다. 불사와 광폭상태의 적과는 교환이 안되며 '회복'이 아니라서 회복불가, 감전, 회복량 감소등의 효과를 받지 않지만, 적군 입장에선 갑자기 내 생명력이 감소되는 것으로 취급돼서 적군 전체가 생명력 조절 효과 면역이 있다면 바뀌지 않는다
  • 스킬 무효화
    6성 신화스킬 신성한 방패만이 가지고 있는 효과로 효과가 적용 될때 받는 모든 스킬의 효과를 무효화 시키며 턴감같은 부가효과도 포함되지만 표식같은 공격이나 기본공격은 적용되지 않는다.

4. 잠재능력

2017년 3월 10일 3주년 업데이트로 등장한 영웅 강화의 최종 콘텐츠.
한때 6성이나 각성 50레벨만 가능했는데 이제는 6성이나 각성 30레벨만 되도 부여 가능하다. 일단 추가능력을 부여한다. 업데이트 당시 게임 밸런스에 영향이 없는 방향으로 진행될 것이라 하였던 점과 달리 게임 진행에 큰 영향을 끼치는 요소로 작용하고 있다.

스탯 3종(생명력 / 공격력 / 방어력)과 특수옵션 3가지에 대한 잠재 능력을 개방할 수 있게 되어있다. 각 능력 개방에는 무지개 원소 1개와 일반 정수와 고급 정수가 일정량 소모된다. 무지개 원소는 5성 원소 영웅 정보에 들어가 원소융합버튼을 이용하고 각 속성별 5성 원소가 하나씩 소모되며, 정수의 경우 스폐셜 던전 클리어나 전용 장비 분해를 통해 얻을 수 있다. 고급 정수의 경우 스페셜 영웅을 판매해야만 얻을 수 있는데, 각 소속군별로 얻는 양이 다르다. 거기다 각 능력을 개방하는 것이 끝이 아니라, 30레벨까지 올려주어야 하기 때문에 들어가는 재화의 양이 천문학적이다. 일반영웅의 경우 골드와 영혼의 정수만으로 가능하나, 스페셜 영웅의 강화에는 고급 영혼의 정수가 추가로 소모된다.[59]
재화 소모 정리글

때문에 여러모로 50레벨로 육성한 스페셜 영웅이 생기기 전에는 시도할 수도 없고, 생겨도 재화 소모가 너무 많아서 최종 컨텐츠에 등극하게 되었다.

앞서 말했듯이 재화 소모가 악랄한 컨텐츠이기 때문에 각 영웅마다 해주어야 하는 방향이 다르다.
딜러는 공격력 / 마법력 외엔 쓸모가 없다. 버퍼들은 생명력이나 방어력 등 생존에 도움되는 것만 열어줘도 문제가 안된다.
  • 메인옵션
공격/마법력 30LV : +1000
방어력 30LV : +500
생명력 30LV : +4000
  • 특수옵션 : 총합 31개의 옵션 중 랜덤으로 결정되며 토파즈 1개를 소모하여 다시 변경할 수 있다. 변경하는 옵션이 강화가 되어있다면 그 강화는 그대로 유지된다. 강화에 메인옵션보다 2배의 재화가 소모된다.
잠재능력 6개 모두 30을 찍을시 공격력 200, 방어력 50, 체력 600을 추가로 얻게되며 6종의 잠재중 하나를 1만 내려도 추가 능력치가 사라진다.
상태이상 저항[60] - 1레벨당 3%씩 올라간다. 30레벨을 찍으면 90% 확률로 저항.
쿨타임 증가의 경우만 예외적으로 100% 저항이 가능하다.
20레벨까지는 1레벨당 3%씩 올라가는데, 21레벨부터 4%씩 올라간다.

특정 영웅[61]에 대한 데미지 증가
특정 영웅의 공격에 대해 받는 데미지 감소
약점 공격 확률 증가
반격 확률 증가
치명타 확률 증가
막기 확률 증가
약점 공격 데미지 증가
치명타 데미지 증가
물리 데미지 경감
마법 데미지 경감
이 분야는 1레벨 당 1%p가 오른다. 최대 레벨까지 올리면 30%가 된다.

자신의 체력 65% 미만일 시 공격력&마법력 증가
최대까지 강화하면 300%가 된다.
기본 공격 시 n% 확률로 투기장 게이지 소폭 상승
기본 공격 시 n% 확률로 기본 공격 피해량 1000 상승
최대까지 강화하면 100%가 된다.

수치적으로 보면 잠재능력을 맥스까지 업그레이드하는데 대략 한 스페셜 영웅당 일반 정수 기준 6만개 가까이 소모되며,영웅별로 적합한 특수 잠재능력을 뚫는데 많게는 1000개 넘게 토파즈가 소모된다. 패치돼서 확정이 토파즈 20개면 된다. 접근성이 좋아졌다. 정수야 세나 플레이하다보면 넘치게 되고 어차피 크리스탈 이상부터 잠재는 필수. PvP잠재와 PvE 주딜러의 공격력과 특수 잠재 3종은 꼭 올리자. PvE버퍼들은 6성 방어구만 2개껴줘도 엄청 잘 버티기 때문에 보스전 광폭화 버티기나 레이드를 질질끌어서 한판에 끝내려고 하지 않는 이상 안 해줘도 된다.

5. 인연

도감별로 묶인 그룹과 각 영웅별로 연관성있게 묶인 그룹이 있다.
도감은 세븐나이츠, 다크나이츠, 사황 처럼 특정 집단에 소속되어있는 영웅들로 되어있으며 묶여져 있는 집단의 구성원을 전부 모으면[62] 버프를 개방할 수 있으며 인연의 실[63]로 개방한 그룹을 강화시킬 수 있다. 강화를 하면 인연의 실 획득량이 늘어나고 버프가 강화된다. 1~10레벨은 소속된 영웅들을 30레벨만 찍어도 등록이 되며 11~20(만렙)은 50레벨이 필요하며 몇몇은 각성까지 해야한다. (처음부터 각성이 조건인 경우도 있다.) 영웅 각성시 소속이 바뀌어도 레벨은 공유한다.[64]

도감그룹버프는 계정 전체에 적용되지만 인연그룹버프는 소속인원에게만 적용된다.

6. 소셜

6.1. 친구

for Kakao 게임이므로 카카오톡 친구를 초대할 수 있다. 친구 한 명을 초대하면 열쇠 한개[65]를 주며, 누적 초대가 쌓일 때마다 최대 40명까지 일정 보상을 받는다.
누적 초대 보상은 다음과 같다.
10명 - 루비 30개 / 20명 - 루비 100개 / 30명 - 300,000골드 / 40명 - 5성 영웅 선택권

모험, 무한의 탑, 레이드에선 친구의 리더 영웅을 소환할 수 있으며[66], 명예 교환, 레이드 참여, 친구 대전 등의 기능이 있다. 결투장을 제외한 명예 획득의 일반적인 방법으로 명예 교환이 꼽힌다.

게임친구는 최대 100명까지 추가할 수 있으며, 친구들에게 명예를 전송하는 시간이 정말 길다. 친구들에게 하나하나씩 차례대로 명예를 보냈기 때문.[67]
하지만 그것도 옛말이 되었다. CM태오의 업데이트로 이제 친구 100명에게 명예를 한 번에 보낼 수 있게 되었다.
유저들 대환호

6.2. 길드

최대 30명의 플레이어가 한 길드에 소속될 수 있으며, 기본적으로 출석체크를 통해 출석체크 보상인 열쇠와 골드를 얻을 수 있다. 길드의 메인 컨텐츠로 공성전이 있으며, 공성전에서 얻은 점수로 길드 레벨을 올리고 길드 스킬을 성장시킬 수 있다. 길드 레벨이 올라가면 출석체크 보상이 좋아지며, 길드 스킬로는 골드 획득량, 영웅 경험치 획득량, 영웅 획득률, 장비 획득률에 보너스를 받을 수 있다.

15년 1월 27일, 업데이트로 길드성클래시오브클랜? 그건 밸런스가 맞잖아 기능이 추가되었다. 길드 포인트를 모아서 길드원들에게 버프, 또는 전투 시 유용한 버프를 제공하는 등의 부수적인 효과를 제공한다. 2016년 1월 14일까지 추가된 건물들은 다음과 같다.
워크래프트의 타운 홀처럼, 그 건물 자체가 가지는 의미보다는 건물의 티어 업을 통해 해당 티어의 다른 건물을 건설 가능하게 해 주는 역할이다. 성 자체는 별다른 효과를 부여하지는 않지만 성의 레벨만큼 다른 건물들의 레벨을 올릴 수 있다.
  • 연구소
하루에 한 번 추가 길드포인트를 제공하며 공성전 진행 시 레벨에 따라 추가적인 점수를 더 부여한다.[68]
  • 감시탑
공성전과 길드전 시 상대의 막기 확률을 감소시키고 아군의 약점 공격 확률을 증가시켜 준다.
  • 대장간
공성전과 길드전 시 아군의 공격력과 마법력을 일정 비율 증가시켜 준다.
  • 여관
하루에 한 번 버프를 받을 수 있다. 버프는 공격력, 마법력 증가/ 방어력 증가/ 공격력, 마법력, 방어력 증가 중 하나가 무작위로 부여된다. 골드를 내고 모든 버프로 바꿀수 있게 되었다.
  • 시장
0시 기준으로 매일 1회, 모든 길드원이 시장 건물을 터치하면 다양한 아이템 중 1종을 획득할 수 있다. 시장 레벨을 올릴수록 획득할 수 있는 아이템의 종류가 늘어난다.

참고로 초보자 길드 가입후 며칠 뒤 들어가려고 하면 가입이 되지 않았다고 하고 다시 가입하려고 하면 이미 가입중이라는 메세지가 뜨는 말도 안 되는 버그가 있다. 유저가 이를 해결할 방법은 없고 그냥 고객센터에 문의해야 한다.


[1] 최초 30레벨 달성 시에는 7개, 이후 3개씩 얻을 수 있다.[2] 정확히는 루비를 구매하면 일정량의 토파즈를 덤으로 주는 식.[3] 구매시 스페셜 6성 영웅을 제외한 모든 6성 영웅을 1회 초월할 수 있는 특수 영웅인 '피나'를 획득할 수 있다.[4] 구매시 모든 6성 영웅을 1회 궁극강화할 수 있는 특수 영웅인 '레아'를 획득할 수 있다.[5] 하지만, 100개씩 묶어 판매하니 토파즈가 99개 이하인 사람은 원하는 만큼 각조를 사고 싶은데, (예: 토파즈가 36개 있으면 각성의 조각을 36개를 사고 싶은데,) 그럴수 없다. 각성의 조각 36개 주세요 주인: 100개씩만 묶어서 판매합니다.[6] 여담이지만 궁극강화용 영웅과 초월용 영웅의 이름이 레아와 피나인데 어떤 게임에서 나오는 여신들 이름과 같다. 우연일지도 모르지만 그동안에 내놓은 영웅들의 상황을 비추어 볼때 저 두 여신에서 모티브를 따온것이 확실하다.[7] 10명예당 1열쇠[8] 이전에는 속공 공격이 예약이 되있는 도중 사망해도 부활했다면 일어나서 속공을 쳤지만 반격으로 인해 완전히 사망할 경우 반격을 친 영웅이 속공까지 치는 시스템 오류가 발생해서 아예 부활 후 속공을 못 치게 바꿨다.[9] 죽은 영웅이 있으면 발동 가능. 부활 스킬이 2개 이상 일 경우엔 사망 영웅이 1명이면 단일 부활, 여러명이면 광역 부활을 먼저 시전한다.[10] AI의 판단으로 체력이 낮은 영웅이 있으면 발동 가능. 단일 회복 스킬의 경우 생명력이 50% 이하로 떨어진 아군이 있을 때 사용한다. 광역 회복 스킬의 체력 기준은 정확히 밝혀지지 않았다. 아군 한 명의 생명력이 50% 이하로 떨어졌으나 나머지 아군은 체력을 거의 잃지 않았을 경우 단일 회복 스킬을, 다수의 아군 생명력이 일정치 이상 손실된 경우 광역 회복 스킬을 우선으로 사용한다.[11] 아군이 디버프를 받은 경우/적군이 버프를 받은 경우 발동 가능. 둘 중 누가 우선 순위가 높은지는 밝혀지지 않았다.[12] 60% 확률로 발동된다. 버프 스킬 내에 우선순위는 없다.[13] 40% 확률로 나간다. 스킬 내 우선순위는 없다.[14] 어디까지나 확률이 높은 것으로 반드시 약점공격 1순위 영웅이 스킬을 사용하는 것은 아니다.[15] 예를 들면 ~ % 만큼의 물리 피해를 ~ 명에게 ~ 번 입힙니다, 대상에게 ~ 상태이상을 겁니다, 자신에게 ~ 효과를 부여합니다 등등.[16] 패시브에 자체 광기를 가진 캐릭터들은 광기 악세를 착용 안 해도 기본적으로 데미지가 2배다.[17] 니아의 감전, 샤오의 마비, 크리스의 즉사, 연희의 수면 등.[18] 빅토리아의 감전 면역, 카린의 즉사 면역 등.[19] 각성 제이브는 상태이상 면역이 없다.[20] 모든 상태이상 저항 10%는 즉사 저항 90%에 묻혔다. 세븐나이츠 스탯 버프 및 디버프는 중첩되는게 아니라 가장 수치가 높은 하나 빼고는 전부 묻힌다. 후술하겠지만, 상태이상 적용 확률은 제외다.[21] 즉사와 빙결은 제외. 즉사는 중첩되면 그대로 사망하고 빙결은 추가적인 빙결스킬을 맞아도 이전의 빙결이 풀리면서 데미지만 입는다.[22] 턴이 지남에 따라 받는 피해는 정말 피해이기 때문에 무효화로 피해를 받지 않는다. 에이스스파이크의 패시브는 2턴째의 즉사 피해로도 체력 1 남기고 살 수 있다. 또한 멜키르나 크리스와 같은 최대 생명력의 30% 피해만 받는 패시브도 총 60%의 피해만 입고 생존한다.[23] 모든 생존기를 무시한채 바로 죽는다. 대상이 상태이상 면역 효과를 적용받고 있다면, 위의 효과 대신 추가 피해를 입고 공격력의 100%만큼 피해가 들어가서 상태이상 면역이 달린 불사상태는 즉사로는 절대 죽일 수 없다.[24] 세븐나이츠인 만큼 2회이상 회복을 못하게 하는 영웅이나 아이템이 등장 할 수 있다. 결국 지옥 공성전에서 플라튼이계의 빛에 회복불가 2회를 들고 왔다.[25] 상태이상 면역 같은거에 막힌다면 감전 하위호환이라서 상태이상 방어 관련 효과를 무시하는듯.[26] 타격 1회를 기준으로 친다. (ex: 적군 1명에게 250% 물리피해 3번 → 1.빗나감, 2.빗나감, 3.타격)[27] 단, 상태이상, 재사용 시간 증가, 턴제 버프 감소 등 스킬의 부가효과는 적용된다.[28] 치료+상태이상제거의 경우 우선순위가 상태이상 먼저다. (ex: 리나의 "행진가" 스킬 사용 → 감전 효과로 인해 체력 회복 불가, 이후 감전 상태이상 제거)[29] 상태이상 해제 스킬 사용은 피해를 입지 않음.[30] 영웅의 패시브는 적용된다. 아일린의 공격력 증가, 에이스의 방어력 감소 등.[31] 잠재능력에서 특수능력 리스트를 확인해보면 저항 확률 증가의 설명란에 상태이상 효과에 대한 저항 확률을 높여준다고 기술되어 있으며, 스킬 재사용 시간 저항 효과가 존재한다.[32] 다만 쿨증 잠재는 다른 잠재 능력과 달리 90%가 아니라 100%다.[33] 공성전에서 나오는 적 세븐나이츠들은 무조건 룩과 챈슬러보다 체력 퍼센트가 낮게 설정된다. 무조건 약점 공격만 터진다는 가정 하에 무조건 적 세븐나이츠만 때릴 수 있다.[34] 단, 무효화는 제외.[35] 기본적인 스킬 타입별 우선순위인 '부활>회복>해제>버프≥공격' 이 먼저 적용되고, 이후 같은 타입 스킬 사이의 우선순위가 약공에 의해 결정된다.[36] 피통 기준으로 깎기때문에 방어력이나 생명력이 아무리 높다 하더라도 3000 정도는 기본으로 들어간다.[37] 예를 들어 원래 공격력에 의해 들어가는 피해가 200이고, 대상의 최대체력에 비례한 피해가 100이라고 하자. 평타는 (200 + 100)으로 300이고 치명타가 뜨는경우 (200*1.5 + 100)으로 400이고 막기가 뜨는경우 (200*0.5 + 100)으로 200이다. 또한 물리 피해량 40% 감소 패시브가 있는 진에게, 평타는 (200 + 100)* 0.6으로 180, 치명타는 (200*1.5 + 100)*0.6으로 240, 막기가 뜨는 경우 (200*0.5+100)*0.6으로 120의 피해를 입는다.[38] 이쪽은 적을 직접 공격하는 효과가 많다.[39] 링링의 리메이크로 극악 요던 및 무탑 일부 층의 난이도가 올라간걸 보면 각니아와 나타가 둘 다 나오는 목요일 지옥 요던 난이도가 대폭 상승할 듯하다.[40] 보호진영과 공격진형, 밸런스진형과 기본진형이 서로 바뀌고 상하위치는 동일하다.[41] 반사캐를 때렸을때 들어오는 피해[42] 카일은 공격할 때마다 자신에게 버프형식으로 스택이쌓인다.[43] 영웅마다 다른 이름이 들어간다. 예로는 손오공의 위치 적응 : 천계의 대장군.[44] 이로인해 불사 상태의 아일린, 자하라가 걸리면 즉시 사망한다.[45] 펜리르는 자가 버프라서 상태이상 제거로 해제되지 않는다.[A] 피해량 제한 → 받는 대미지 감소로 적용된다.[47] 무효화가 1회 남았는 데 2회 피해 공격을 맞는다면 1회는 막아내지만 남은 1회는 막아내지 못하고 피해를 받는다.[48] 각성 소이(무효화와 5인 면역을 함께 가짐), 각성 엘리시아, 각성 키리엘(스킬로 아군 전체에게 무효화 / 타격횟수 무효화를 부여함) 등.[49] 델론즈의 '죽음의 일격'은 3회 공격스킬이지만 뜨는 숫자, 즉 타격횟수는 15회다. 일반 무효화는 죽음의 일격에 3만큼, 타격횟수 무효화는 15만큼 차감되는 것.[50] n회공격시 추가공격이나 표식등이 터질때 생기는 효과는 반사가 적용되지 않는다.[51] 여담으로, 반사 피해는 대상의 면역 효과를 무시한다. 즉, 무효화가 있어야 반사 피해를 0으로 뜰 수 있다. 즉, 반사 피해는 관통인 셈.[52] 반사수치가 50%일때 15000의 고정피해를 입으면 15000은 그대로 입지만 반사 피해는 7500만큼만 준다.[53] 니아는 패시브로 가지고 있다.[54] 피해가 아닌 생명력 조절효과의 일종이며 맹습의 효과와 같으므로 피해 면역이나 무효화를 무시하고 대미지를 입힌다. 생명력 조절 면역에는 통하지 않는다.[55] 적이 회복량 감소효과를 받고 있다면 아군 회복량도 줄지만 적군에겐 없고 아군에게만 회복량 감소가 있으면 적용이 안된다.[56] 정확히는 체력이 0이 되어도 죽지 않을 뿐, 데미지 자체는 잘만 뜨기 때문에 수면 상태가 되어도 맞으면 깨어나며, 적이 불사캐를 때려서 흡혈하거나, 그 반대도 가능하다.[57] 저격기가 아니면서 1인 한정이라면 죽음에 이르는 공격(5분 부터)조차 피한다. 대신 다른 사람이 맞는게 문제.[58] 패시브나 겔리두스의 권능으로만 있는 경우 1회이기 때문에 그대로 무시된다. 패시브 + 권능 같은 것으로 2회로 만들면 1회가 남는다.[59] 고급 정수 외의 재화 소모 차이는 없다.[60] 빙결, 즉사 등의 상태이상. 각 상태이상별로 분리되어있다. 모두 서술하면 감전, 기절, 마비, 석화, 빙결, , 화상, 중독, 침묵, 실명, , 수면, 쿨타임 증가. 총합 13개다. 링크는 결투장에서 해당 상태이상으로 잘 보이는 영웅을 넣은 것이다.[61] 만능형, 공격형 등[62] 다크나이츠는 플라튼과 콜트가 빠져있고 나이트크로우는 아킬라가 없는등 인연시스템이 생길 당시에 최신영웅은 그룹에 빠진듯하다.[63] 개방한 그룹의 수와 레벨에 비례해 인연창에 들어가면 1일 1회 얻을 수 있다.[64] 30렙때 6성에반을 각성시키고 그 후 꾸준히 초월시켜 각성에반으로 50을 만들어도 하얀이리의 에반은 물론 에반원정대의 에반은 50취급을 받는다.[65] 원래는 루비 하나와 열쇠 한개를 줬지만 2016년 3월 4일 업데이트 이후로 열쇠 한개만 주게 패치되었다.[66] 이 영웅은 레벨과 강화 보정은 받지만, 제일 중요한 아이템 보정은 받지 않는다. 그래서 아이샤 대륙에서는 유틸리티가 있는 영웅이라면 모르지만, 제이브 같이 깡딜이 특기인 영웅들은 써봤자 별 도움 안된다.[67] 한 명에 대략 1초 좀 안 되게 잡아도 1분이 넘어가는데, 이를 백그라운드로 돌릴 수도 없기 때문에 그 1분 남짓 동안 아무 것도 못하고 가만히(...) 있어야 했다.[68] 1레벨 길드 포인트 1000점, 공성전 점수 10% 추가 획득.