최근 수정 시각 : 2023-04-29 02:04:00

메탈슬러그 5 엘리트/문제점

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1. 개요2. 해결되지 않은 문제점
2.1. 판권 문제2.2. 독자적인 스토리2.3. 원작 파괴 컨텐츠2.4. 갈아엎은 시스템2.5. 전혀 다른 보스 패턴2.6. 도대체 언제 완성되는가?
3. 해결 중이거나 해결된 문제점
3.1. 짜깁기3.2. 어려운 난이도3.3. 부족한 조작감3.4. 슬러그 밸런스 붕괴

1. 개요

메탈슬러그 시리즈의 팬 게임인 메탈슬러그 5 엘리트의 문제점을 정리한 문서다.

2. 해결되지 않은 문제점

2.1. 판권 문제

모든 동인 게임들이 그렇듯 메탈슬러그 5 엘리트는 원작자인 SNK의 허락 없이 멋대로 수정하고 개발하는 콘텐츠, 다시 말해 무단 개조 게임이다. 말인즉 SNK가 만에 하나 제작 금지 의사를 표현하는 순간 제작진들은 얄짤없이 프로젝트를 내려놓아야 하며 SNK의 의사를 무시하면 고소미를 시식할수도 있는 문제가 존재한다.

물론 현실적으로 보았을때 SNK가 이 게임의 제작을 금지할 건덕지는 거의 없는 실정이다. 해당 게임이 SNK를 비방하는 목적으로 제작된 컨텐츠도 아닐뿐더러 무엇보다 중요한건 영리를 취하고 있지 않다는 점 때문이다. 애초에 모든 2차 창작은 원작자의 허락을 받고 제작되는게 아니면 죄다 불법이긴 하지만 그럼에도 원작자들이 이를 열심히 단속하지 않는 까닭은 단속했다간 배보다 배꼽이 커지기 때문이다. 당연하지만 상대는 규모 있는 제대로 된 업체가 아닌 대체로 영세한 개인이나 소규모 단체일 가능성이 높은데 이런 이들을 일일이 쥐어짜봤자 얻어낼 건덕지도 거의 없는 상황에서 저작권 단속 인력을 고용하고 유지하는 등 단속을 위하여 나가는 비용이 너무 많아 오히려 안잡느니만 못하게 되기 때문이다. 이 때문에 2차 창작물들은 설령 영리를 취할지라도 그 정도가 사소하면[1] 원작자를 비방하는 목적의 컨텐츠가 아닌 한 굳이 단속하지는 않는다. 메탈슬러그 5 엘리트의 제작진들도 이러한 이유로 단속을 당하지 않고 있으며 계속해서 단속 당하지 않을 가능성이 높다.

오히려 역으로 SNK측에서 메탈슬러그 5 엘리트에서 영감을 얻은듯한 요소들을 메탈슬러그 어택에 적용하는듯한 모습을 보여서 반대로 SNK가 판권 문제를 저지르고 있다는 주장도 제기되고 있다. 빼다박은건 아니고 아이디어가 비슷한 케이스라 심증밖에 없는 상황이긴 하지만...

2.2. 독자적인 스토리

원래의 스토리에 이것저것 살을 붙이는 정도가 아니라 아예 제작자만의 오리지널 스토리가 되었다. 이런 독자적인 형태의 스토리가 모든 팬들에게 어필이 될 리가 없다. 애초에 메탈슬러그 5의 본래 스토리를 재현하고자 했다면 디버그 모드에 표기된 기준으로 3-4-1-2-5로 미션 순서[2] 를 바꾸는 게 맞지만, 그런 것 없이 추가 미션만 늘었다. 그러나 최근 SNK가 내놓은 프토레마이크군 스토리 라인에서 완벽한 설정 붕괴인 '레드 고블린'과 최종 보스인 사악의 화신을 신이 아닌 병기로 취급하는 어이없는 사태까지 터지면서 팬들은 제작자의 오리지널 스토리와 원작을 적절히 혼합한 리부트 스토리 라인에 주목하고 있다.

2.3. 원작 파괴 컨텐츠

대체적으로 제작자가 직접 창작하여 추가한 요소로 가득하다. 새로운 무기, 슬러그, 보스가 추가 또는 변경되었다. 라이트 팬들에겐 충분히 매력적이고 새롭게 다가올 수 있으나 원작 설정을 중요시하는 올드 팬들에게는 그저 쓸데없는 원작 파괴에 불과하다. 그냥 더미 데이터만 복구해도 충분한데 왜 사족을 다느냐는 것이 올드 팬들의 주된 의견. 따라서 원작의 완성판을 원하는 유저들 입장에서는 원작에 없는 오리지널 창작 무기와 적, 그리고 보스 때문에 전혀 달갑지 않는 상태다.

2.4. 갈아엎은 시스템

메탈슬러그 시리즈의 시스템을 차용하지 않고 대부분 갈아엎었다. 긍정적으로 평가하면 훨씬 스피디한 진행이 가능해졌고 캐주얼한 게임성이 되었다. 그러나 이는 기존 메탈슬러그 시리즈의 느릿하고 매니악한 게임성과는 완전히 상충되며 기존 플레이어들에게 이질감을 준다. 일부 게이머들은 메탈슬러그의 껍데기만을 쓴 아예 다른 런앤건 장르의 게임이라고 평가하기도. 비슷한 동인 게임인 메탈슬러그 1.5와는 확연히 다른 모습.

2.5. 전혀 다른 보스 패턴

보스들의 패턴이 대부분 다르다. 메탈 리어는 기존의 발칸을 흩뿌리면서 공격하는 패턴은 사용하지 않고, 월 크로울러에선 음파 패턴 사용시 음파 이펙트가 삭제되었고 바닥 파괴 시 폭발 이펙트가 없어졌다. 무엇보다 대형공중공모는 원래는 비행체를 사출해서 공격하는 컨셉이 있었지만 안타깝게도 엘리트에서도 그 패턴은 들어가지 않았다. 만약 저 패턴이 추가되면 스테이지 2 보스전은 지금보다 상당히 어려워지기 때문에 들어가지 않은 것으로 보인다. 하지만 리부트 때 원작을 고려해서 만드는걸 본다면, 들어갈 수 있을 지는 미지수다.

2.6. 도대체 언제 완성되는가?

유튜브에 2012년 가을부터 개발한다고 홍보된 지 벌써 8년이나 지난 2020년까지도 개발 중이다. 미션 6까지 공개되었지만, 리부트 선언으로 인해서 처음부터 개발을 다시 시작했다. 일부 팬들 중에서는 완성되기는 하냐며 의문을 표하지만 이는 제작자에게는 실례다. 제작자는 어떠한 일이 있더라도 반드시 완성하겠다고 분명히 선언했으며, 메탈슬러그 5가 게임의 출시가 급박했던 당시 SNK Playmore의 상황 탓에 만들어 놓은 것들을 모두 쓰지 못하고 더미 데이터로 쌓아둬서 결과적으로 완성도가 좋지 않은 작품이 된 것을 생각해보면 아무리 늦더라도 완벽하게 정성들여서 만들겠다는 제작자의 의견은 절대 틀린 것이라고 볼 수 없다.

실제로 AM2R이나 포켓몬스터 우라늄, 메가맨 언리미티드, 서프라이시아, 블랙 메사 등 동인계에서 숱한 명작들 중에는 5년이 넘게 개발된 게임들이 상당히 많다. 제대로 완성을 하기만 한다면 개발 기간은 문제가 되지 않는다. 다만 정말로 오랜 기간 동안 제작되고, 제작이 중단되기도 하는 등 난항을 겪는 중이라서 확실하게 언제 완성될 지는 미정이다. 본래 최종 완성 시기는 2014년이었다.

무엇보다도 팬 게임은 팬들이 만드는 게임으로, 각자의 현생에 몰두하는 것이 중요하기 때문에 일생을 팬 게임 개발에 올인하지 않기에 완성시기는 더 늦어질 수 밖에 없다.

개발이 정체되다가 2018년 6월 27일에 파일이 복구되었다는 말이 나왔고, 비슷한 시기에 마침내 제작이 재개되었다. 예전에 한창 제작중이였을때보다도 소식을 매우 자주 업로드하는걸로보아 이번에는 브레이크없이 쭉쭉 가기로 작정한듯하다. 다만 여전히 최종 완성 시기는 미정이고, 제작자가 2019년에도 불가능하다고 언급했기 때문에 언제 완성될 지는 아직도 알 수 없다.

하지만 2021년 2월 9일에 유투브 커뮤니티 공지를 통해 개발 팀원들의 각자 현실적인 일들로 프로젝트가 중단을 선언했다. 다만, 제작자가 메탈슬러그5 엘리트의 자산은 그대로 보관하고 있어, 때가 되면 다시 프로젝트를 재개 할 것이라고 밝혔다. 때문에 언제 다시 프로젝트가 재개할지는 미지수다.

3. 해결 중이거나 해결된 문제점

3.1. 짜깁기

가장 대표적인 예로는 보스 스프라이트를 들수 있다. 기존 보스 스프라이트를 서로 이어 붙인 형태인데, 퀄리티가 매우 조악하다. 독자적으로 만들어낸 스프라이트도 존재하나 원작과는 하늘과 땅 차이. 그 외에도 전체적인 스프라이트의 프레임이 떨어지는 편이고, 비슷한 이펙트로만 떡칠을 하거나 심하게 과장된 연출, 메탈슬러그엔 어울리지 않는 효과 등 아직까지는 퀄리티 면에서 많이 부족한 모습. 개인 레벨에서 만드는 동인 게임이라는게 확연히 드러나는 부분이다. 하지만 리부트 이후 스프라이트의 도트를 찍을 스프라이터를 여럿 모집하였고, 메탈슬러그 도트 스프라이터들의 도움으로 비록 여전히 짜깁기이나, 원작처럼 자연스로운 면모를 가지는 중이며 이 중 일부의 경우는 엘리트 독자 도트들도 제법 나오고 있다.

3.2. 어려운 난이도

시스템을 갈아엎어 플레이어의 속도나 공격이 강해진만큼 그 이상으로 적들의 속도와 공격도 매서워졌다. 특히 최고 난이도인 엘리트 레벨의 경우 이걸 과연 사람이 하라고 만든건지 의심이 갈 정도의 정신나간 난이도다. 적들의 패턴은 하나같이 랜덤성이 짙은 데다가 충분히 보고 피할 만한 패턴도 아닌, 그야말로 억지 패턴으로 점철되어 있다. 특히 미션 4의 감옥 탈출 작전과 알렌 엘리트 3차전이 독보적인 수준으로 어렵다. 거기에 보스들의 체력이 정신나간 수준이다. 적절한 무장이나 슬러그 없이는 처리가 상당히 곤란해진다.

하지만 프토레마이크군이 테러범이라는 설정을 보면 기습적인 공격은 테러범다운 공격이 맞으며 기존 시리즈의 보스들이 피돼지 루츠 마즈같은 녀석들을 제외하면 너무 허무하게 박살나버린 점을 감안해서 보스 체력을 높게 설정한 듯하다. 그래도 데모영상 보다보면 이거 사람보고 깨라는건지 의문. 제작자도 툭하면 죽는다.

리부트 전에는 어렵다 못해 악랄한 난이도를 지녔지만, 리부트 이후의 데모 버전에서 결국 난이도가 대폭 하향되었다. 보스의 체력 또한 하향되었다. 이젠 권총으로도 격파가 가능해졌다. 다만 아직 ELITE 난이도만 추가된 상태이다보니 쉬운 난이도는 미구현 상태이기 때문에 다음 데모를 기다려 보자.

3.3. 부족한 조작감

게임을 하다 보면 헤비 머신건을 얻는데, 원작 시리즈와는 다르게 흩뿌리기가 잘 되지 않고 되더라도 정확한 조준이 힘든 편이었지만 8월 테스트 공개 영상을 통해서 완벽하게 개선되었다. 딜레이를 없앤 슬라이딩도 문제가 있는데, 슬라이딩을 쓸 때 앉은 자세에서 일어나지 않는 버그가 생겼다. 이 버그는 수정되는 중이다. 그리고 벽 오브젝트에 걸리는 현상도 종종 일어난다. 그 이유가 게임메이커에서 제공하는 솔리드 설정 오브젝트를 벽으로 사용하고 있기 때문인 것 같다. 그 외에도 점프력이 높게 설정되어 있어 특정 구간에선 이 높은 점프력 때문에 점프하다 원래라면 맞지 않을 공격에 맞아 죽기도 한다.

그리고 근접 공격의 속도도 필요 이상으로 빠르다. 빠른 덕에 시원하게 적을 썰어낼 수는 있지만, 액션씬이 너무 순식간에 지나가니 타격감이 잘 느껴지지 않는다. 또한 근접 공격의 범위도 약간 어긋나있어 되려 적의 근접 공격이 역으로 당하는 경우도 있다. 또 총 사격 시 아무리 빨리 누른다고 다 나가는것이 아니라 중간에 끊긴다. 무슨 말이냐 하면 '예약 사격' 기능이 없다는 건데 사격 중 사격을 눌러도 자연스레 다음 사격으로 연결시켜주는 기능이 없다. 그리고 Q 버튼을 눌렀을 때 슬러그 어택이 나가지 않는 현상이 있다. 되는 슬러그도 있는 걸 보아선 아직 안 추가한 걸지도 모르지만 일단 아직은 개선해야 할 조작들이 많은 편.

신 엔진이 적용된 데모버전에서 많은 점이 개선되었다. 조작감이 정말 부드러워졌으며, 빠른 이동감이 원작과 동일하게 변경되었다. 또한 손 아픈 사람들을 위해서 오토파이어가 추가되었다. 그 대신 근접 공격 속도가 원작으로 하향된 점이 아쉬운 점. 많은 점이 개선되었지만, 아직도 소수의 문제점이 남은 점이 아쉬운 점. 아직 신 엔진 초기 데모버전에 불과하니 계속 개선될 것으로 보인다.

2020년 5월 10일, 공개된 데모 영상에 의하면 드디어 조작감을 개선했다. 추가적으로 ZXC+이동 키를 지원한다고 발표되었다. 다음 날인 5월 11일에는 조이스틱을 지원 업데이트를 이루었다고 밝혔다.

3.4. 슬러그 밸런스 붕괴

블랙 하운드는 체력이 11이나 되고 골드 슬러그 건너는 체력 흡수 기능 때문에 거의 무적이다. 라이트 유저에게는 어려운 게임을 보다 쉽게 진행시켜 주어 매력적으로 보이겠지만 기존의 원작을 즐기던 올드 유저들에겐 다소 원작 파괴감을 느끼게 할 수도 있다. 신 엔진이 적용된 2.00에서 플레이어의 능력이 기존보다 하향되었으며, 이후 공개된 테스트 영상에서 블랙하운드의 성능이 하향된 것을 보면 슬러그 역시 밸런스가 조절되어서 등장할 것으로 보이며 2.01에서도 기존보다 많이 하향된 성능으로 등장하였다.


[1] 다만 이건 동인 시장이 활성화된 일본쪽에서나 가능한 이야기로 그 외 국가들에서는 2차 창작으로는 사소한 영리조차 취하지 않는게 불문율이다. 실제로 취했다간 진짜 고소미 크리가 터지기 때문.[2] 사실 이것도 말이 안되는 것이, 제작과정에서 스토리를 바꾸고 미션 순서를 바꾸었기 때문에 정식으로 내놓은 작품의 미션 순서를 정사로 보는 것이 맞다. 초대작인 메탈슬러그1도 제작과정에서 미션 순서를 바꾼 적이 있었지만 이 부분에 대해서는 아무도 태클을 걸진 않았다.