최근 수정 시각 : 2024-11-26 19:11:19

리버시티 랜섬: 언더그라운드

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리버시티 랜섬: 언더그라운드
River City Ransom: Underground
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장르 벨트스크롤 액션 게임
개발사 Conatus Creative
출시일 2017년 2월 17일
플랫폼 Microsoft Windows(Steam)

1. 개요2. 특징3. 기술4. 지역5. 등장인물6. 평가
6.1. 그래픽 및 음악6.2. 게임성6.3. 총평
7. 여담

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1. 개요

열혈 시리즈 중 하나인 리버시티 랜섬: 언더그라운드는 1989년 4월 25일에 발매된 패미컴판 다운타운 열혈물어의 북미판 리버시티 랜섬의 후속작이다. 더블드래곤 시리즈와 열혈경파 시리즈의 제작자인 키시모토 요시히사가 크리에이티브 컨설턴트로 참여했다.

평화롭게 이어진 리버시티에서 유괴사건이 발생. 멜브라는 대기업 그룹이 범죄 조직단 더 플로크의 리더 크리스가 범인이라고 단정하자 처음에 재판을 내린 놈에게 큰 돈을 지불하겠다고 하며 온 동네에 있는 범죄자들을 부추긴다. 더 플로크의 멤버들이 강도와 경찰로부터 쫓기는 처지에 도중에 만난 알렉스, 라이언과 함께 사건의 진상을 풀어내는 내용이다.

2. 특징

출시 시기상에 이미 나와있던 대부분의 액션 게임들의 요소들을 적극적으로 도입하여 다운타운 열혈물어보다 훨씬 더 진보된 시스템과 현세대 수준의 게임에 걸맞은 도트 그래픽을 보여준다.

현세대 게임인 만큼 조작성에 있어서 입력 가능한 버튼이 패미컴으로 출시된 다운타운 열혈물어보다 훨씬 많아진 관계로 다양한 버튼을 활용하도록 설계되고 그에 따라 다운타운 열혈물어에는 없었던 새로운 조작이 생기기도 했다. 점프나 막기 등 이미 기존에 있었던 액션들은 별도의 버튼으로 할당되어 더 이상 복잡한 입력을 거칠 필요가 없어졌으며, 그외 새로운 조작으로 잡기가 추가됨은 물론 인벤토리에 있는 아이템을 일시정지 화면으로 들어가지 않아도 바로 선택 및 사용이 가능하게 만들었다.

다운타운 열혈물어를 베이스로 만든 후속작인 만큼 비슷한 요소가 많지만[1] 차이가 나다 못해 아예 달라진 부분들도 없지 않다. 대표적으로 다운타운 열혈물어에서는 특수 기술들을 서점에 판매하는 책들을 읽어서 익히고 해당 기술의 책들을 인벤토리에서 없애지 않고 그대로 유지 시켜야 해당 기술을 상시 사용 할 수 있게 되있지만 본작에선 기본적으로 무술 도장 등의 시설들에서 기술들을 배우게 되고, 한 번 배운 기술은 영구적으로 습득하여 사용 할 수 있게 되있다. 그외에도 일부 특수 기술들은 MP 개념과 비슷한 별도의 자원으로 기력 같은 걸 소모해서 사용하기 때문에 무지성하게 특수 기술들을 남발해대는 플레이는 썩 좋다고 하기 힘들게 되어있다. 비록 이 기력 게이지는 자동으로 빠르게 회복되기 때문에 기력을 소모하는 기술 사용에 있어서 그다지 부담이 있진 않지만 콤보를 이어 나가거나 혹은 중요한 기술을 써야하는 상황에서 지나친 기술 남발로 인해 기력이 바닥나는 순간을 부르지 않도록 조심할 필요는 있다.

다운타운 열혈물어에는 없었던 시간 시스템도 존재하는데 시간대에 따라 낮과 밤이 오가고 배경 역시 낮이냐 밤이냐에 따라 달라지기도 한다. 이에따라 상점들도 들어갈 수 있을때와 없을때가 있는데 낮에만 여는 상점과 밤에만 여는 상점, 그리고 시간에 상관없이 상시 24시간 여는 상점이 존재하다. 그리고 시간 시스템과는 별개로 스토리상 주인공 일행들이 누명을 쓰고 수배를 받고 있는 상태라는 설정으로 인해 특정 행동을 취할 경우[2] 경찰들이 나타나 플레이어블 캐릭터를 쫓아와 공격하기도 한다. 경찰 추격은 딱히 잡혀서 특별한 패널티가 주어진다거나 하는건 아니고 그냥 계속 꾸준히 나타나면서 플레이어를 공격하는 식으로 방해만 하는 귀찮은 적일 뿐이다. 원작인 다운타운 열혈물어과 마찬가지로 오픈 월드 게임이다 보니 은근히 GTA 시리즈가 연상되는 시스템이라 할 수 있다.

도시 내에 은신처 장소들이 곳곳에 있는데 이곳에서 세이브와 캐릭터 변경 등을 비롯한 몇몇 기능들이 이용 가능해 진다. 간단하게 말해 세이브 포인트 겸 캐릭터 변경 가능한 지점. 세이브한 데이터를 불러 올 때도 마지막으로 들린 은신처에서 다시 시작하게 된다. 참고로 경찰들에게 쫓기는 상황이라면 이곳으로 들어가는 것이 유일하게 경찰 추격을 따돌릴 수 있는 방법으로 그 외에는 절대로 경찰들의 추격을 따돌릴 수 없으니 만일 불가피하게 경찰들이 쫓아오게 된다면 반드시 가까운 은선치에 잠깐 방문하는 것이 좋다.

캐릭터가 두명 뿐인데다가 그마저도 사실상 클론에 불과했던 수준으로 서로간에 차이가 전무했던 원작 다운타운 열혈물어의 쿠니오와 리키와는 달리 본작은 꽤나 다양한 캐릭터들이 추가됨은 물론 기존 캐릭터들인 쿠니오와 리키도 더 이상 서로끼리 클론이 아닌 각자의 개성을 얻음으로서 색다른 전투 스타일을 보여준다. 참고로 본작은 상기했듯이 다운타운 열혈물어의 북미판을 베이스로 한 후속작인 관계로 기존 주인공 캐릭터들인 쿠니오와 리키는 본작에선 각각 북미판 명칭인 알렉스와 라이언으로 나온다

3. 기술

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4. 지역

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5. 등장인물

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6. 평가


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기준일:
2024-09-28
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'''[[https://www.metacritic.com/game/river-city-ransom-underground/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/river-city-ransom-underground/user-reviews/| 유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용


메타크리틱과 스팀 양쪽 다 유저 평가는 무난하다 못해 그럭저럭 긍정적인 분위기를 띄우고 있으나 안타깝게도 세간의 평가와는 달리 실제 완성도는 결함이 많다 못해 매우 열악한 편이다. 만일 베이스가 된 원작 게임을 재밌게 즐긴 사람이라면 큰 기대감은 안 가지는 게 좋을 정도로 엄청난 실망감을 느낄 가능성이 매우 높다.

한때 음악이 바뀐 적이 있어서 개발진 중 한명이 본작의 스팀 커뮤니티 게시판에 이와 관련된 해명 글에서 음악을 바꾼 이유와 함께 개발 과정을 설명하는 내용이 있는데 제작하는 과정에서 온갖 수난이 있었는지 어려움 속에서 어떻게든 본작을 제작하게 되었다는 내용이 있다. 이로 볼 때 실제 결과물보다 더 높은 완성도를 보여줄 수 있었지만 최종적으로 결함이 많은채로 내놓을 수밖에 없었고 출시된 이후에도 그 결함들을 아직까지도 추가 업데이트를 통해 보안하지 않은 걸로 볼 때 결국 개발 환경 자체가 처음부터 많이 안 좋았던 모양.

출시된지 7년이나 된 현재까지도 콘솔 이식이 단 한 번도 이루어지지 않고 오로지 PC 플랫폼으로만 남은 걸로 봐선 결국 흥행에도 크게 실패했다고 봐도 무방하지만 본작의 오리지널 캐릭터들 일부가 리버시티 걸즈 2에 등장함으로서 본작이 완벽한 흑역사로 치부되는 처지는 면했다는 점 만큼은 위안이라 할 수 있다.

6.1. 그래픽 및 음악

다운타운 열혈물어의 후속작을 표방한 만큼 비슷하면서도 세련된 느낌을 주는 그래픽이 일품으로 다른건 몰라도 그래픽 만큼은 확실히 잘 만들었다. 배경은 물론 캐릭터들의 도트도 역시 다운타운 열혈물어의 것에 비해 다양성이 크다는 느낌을 주는데 다운타운 열혈물어에선 대부분의 캐릭터들의 기본 자세 모습부터가 거의 똑같은 수준인 거에 비해 이쪽은 확실히 캐릭터마다 기본 자세는 물론 생김새도 개성있게 만들어 놔서 보기 좋은건 물론 구별도 쉽다. 다만 캐릭터들의 도트 모션은 좋게 말해서 보기 부드럽기만 할 뿐 실제 게임성에 나쁜 영향을 끼친 부분이 좀 있는데 이에 대해선 후술.

음악 역시 준수한 퀄러티를 보여주는데 공원이나 공장 내부 같은 일부 지역을 제외한 거의 대부분의 지역이 똑같은 음악이 흘러 나오는 다운타운 열혈물어와는 달리 확실히 현세대 게임에 걸맞게 음악이 다양해짐은 물론 곡들의 퀄러티도 나름 분위기에 어울리면서도 흥겨운 곡들을 자랑한다.

6.2. 게임성

콤보니 특수기니 등등 전투와 조작성에서 다양한 요소를 투입했지만 이게 속도감에서 보나 모션에서 보나 나쁘게 말해 딱딱하다라는 말이 절로 나올 정도로 별로 뛰어난 쾌감을 선사해주지 못한다. 적들의 인공지능과 더불어 본작 최악의 문제점.

이 딱딱하다는 느낌은 사람에 따라서 원작 게임인 다운타운 열혈물어에서도 느낄 수 있을 만한 부분이지만 그 쪽은 출시된지 30년이 지난 매우 오래된 게임인 만큼 액션성이 오늘날 기준으론 좀 낡은 편에 속하기에 딱히 이상할 만한 부분은 아니지만 본작은 쓸데없게도 원작의 나쁜 부분까지 따라하려는 의도였는진 몰라도 뭔가 다른 의미로 딱딱하단 느낌을 준다는 게 문제다.

우선 기본 조작부터 말하자면 원작과는 달리 잡기가 새로 추가되었는데 잡기에 실패하면 캐릭터가 그냥 허공에 헛잡기 모션만 취하고 그만인게 아니라 쓸데없게도 실패하면서 실망해하는 모션을 취하는데 이게 액션 게임으로선 체감상 큰 딜레이를 주는지라 그 모션이 풀릴 때까지 조작이 불가능하단 점에서 온갖 답답함을 유발한다. 조작 불능에 반격 당할 가능성이 높으니 그야말로 잡기를 안하느니 만도 못하다는 것. 그렇다고 잡기가 무슨 하이 리스크 하이 리턴 급으로 뛰어난 공격 수단이냐 하면 그것도 아닌 것이 잡기의 선딜레이가 의외로 느려터진 편이라서 제대로 적을 잡는 것 조차 쉽지가 않은 게 문제. 막말로 잡기를 왜 이따구로 구현했는지가 의문인 수준으로 기본 조작 중 하나가 웬만한 봉인기 수준으로 열악한 성능을 보인다는 점에서 이미 설명이 끝났다.

공격 속도와 타격감도 쾌감이 있는가 하면 딱히 그렇지도 않은데 캐릭터들의 몇몇 기술들은 쓸데없이 느려터진 주제에 위력와 타격감도 한심하기 짝이 없어서 그냥 굴욕기 수준인 경우가 있다. 상기한 대로 캐릭터들의 도트 모션에 공을 들인 덕분에 괜찮은 프레임을 보여주지만 이게 하필이면 실제 게임내에서 느려터진 공격 속도와 시너지를 일으켜서 안그래도 답답해 죽을 것 같은 공격 속도가 실제론 더 느려터졌다. 거기다 일시정지 화면에서 현재 보유중인 기술들과 각 기술들의 발동 커맨드를 보여주는 목록를 열람할 수 있는데 여기에 적힌 일부 기술들의 커멘드가 잘못 적혀 있다. 커맨드가 잘못 적힌 기술을 적힌대로 입력하려 하면 십중팔구 기술이 아예 나가질 않기 때문에 올바른 커맨드가 적힌 기술들을 서술한 공략을 찾아내서 읽지 않는 이상 해당 기술들을 정상적으로 발동하는 법을 평생 모를 수 가 있다.

답답하다는 말로 요약이 가능한 기본 조작이 이 정도 수준의 불합리합을 가진 마당에 적들의 인공지능도 그냥 게임 패드를 갖다 던지라는 걸 장려하는 건지 제대로 싸울게 못되는 수준을 자랑한다. 일단 스토리 진행도에 따라서 적들의 인공지능이 자연스레 어려워지는 방식으로 되어 있는데 사람에 따라 초중반 까지는 무난하게 플레이 할 만하다고 할 수는 있는 정도의 인공지능을 보여주지만 그 이후 부터는 접근해서 공격하려고 하면 빠른 속도로 뒤로 물러서면서 거리를 벌리는 짜증나는 거리 유지력을 보여줘서 공격을 제대로 넣기가 힘들어 진다. 이것도 모자랐는지 일부 적은 모래를 던지는 공격을 하는데 이걸 맞으면 캐릭터가 멍 때리는 모션을 보이면서 잠깐동안 스턴을 유발한다. 특히 이런 적이 2-3명 정도 붙으면 이 모래 뿌리는 스턴기 하나만으로 무한콤보 찜질을 당하여 제대로 빠져 나오질 못하는 상황이 나오기까지 한다. 그야말로 짜증을 불필요한 수준으로 지나치게 유발시키는 인공지능과 공격 패턴을 가진 적들을 초중반 시점을 지나고나서 부터 등장시킨다는 것.

스토리 진행 방식도 문제가 있는 것이 몇몇 부분은 특정 지역으로 진입해야 스토리가 진행되는데 일부 구간으로 진입하는 부분이 맵 구석에 이스터 에그 마냥 숨겨서 있어서 공략을 보지 않으면 높은 확률로 도데체 어디로 가야 하는겨 같은 소리를 하게 만들면서 막히게 된다. 이 점은 전작에서도 어느정도 존재하는 문제점이지만 본작은 유독 맵 시스템이 보기와는 달리 의외로 불친절한 면이 한두가지가 아니라서 공략을 읽어가며 플레이 하는게 아닌 이상 힘들 수 밖에 없는 구조를 띄우고 있다.

[스포일러]
심지어 스토리 후반부 부터는 현상 수배를 받던 주인공 일행이 오해가 풀리게 됨으로서 여태껏 필드에 나오던 기존의 적들이 일반적인 인간들에서 보라색을 띄우는 복제 인간들로 대체되는데 이들은 복제 인간이라는 이유 때문인지 쓰러뜨리면 경험치만 주고 돈은 아예 드랍하질 않아서 금전 관리가 매우 어려워 진다. 정확히는 이 복제 인간들만 적으로 나오는건 아니고 선글라스 낀 첩보원 처럼 보이는 적들도 한 두 명, 많게는 세 명까지 나오는데 이들만이 유일하게 돈을 드랍한다. 그 대신인지 드랍되는 금액은 높은 편이지만 이전 시점에 비하면 택도 없을 정도로 금전 관리가 어려워 졌다는 점은 여전하다.

6.3. 총평

반복 플레이를 통한 경험과 노하우가 충분히 쌓였을때 기준으로 보면 그렇게까지 도저히 못할 수준의 망겜 내지 졸작이라 할 정도는 아니지만 그럼에도 근본적인 문제점들이 만만치 않은 장애물 역할을 하는 바람에 숙련자라도 쾌적한 플레이를 기대하긴 힘든 게임인건 사실이며, 이는 즉 초심자가 입문하여 즐기기에는 장벽이 다소 높은 게임이라는 걸 의미한다.

다운타운 열혈물어의 특징을 잘 살렸으면서도 훨씬 더 부드럽고 뛰어난 액션성을 보여주는 스콧 필그림 vs 더 월드: 더 게임과 비교해보자면 저쪽은 IP만 전혀 관계없을 뿐 사실상 게임성만 놓고보면 거의 완벽한 다운타운 열혈물어의 정신적 후속작에 가깝다면[3] 본작은 나름대로의 새로운 요소는 도입하되, 그래픽에서 보나 게임성의 느낌에서 보나 원작인 다운타운 열혈물어에 좀 더 충실한 느낌을 선사하는데 집중한 직계 후속작이라 볼 수 있다. 그러나 상기했듯 개발 환경 및 과정에 복잡한 문제들이 꼬인것으로 보이는 개발진의 발언으로 인해 더 뛰어난 퀄러티를 보이지 못하고 그대로 묻혀버려 아쉬움으로 가득 찬 게임으로 남게 되었다고 할 수 있다.

게임성 면에서 보자면 다운타운 열혈물어가 가진 특징을 쾌적하게 재해석한 느낌을 원한다면 본작보단 스콧 필그림 vs 더 월드: 더 게임이 더 추천되는 편이다. 다만 스토리적 측면의 경우, 비록 북미판을 베이스로 한 만큼 스토리를 비롯한 전체적인 내용물이 북미판 설정에 초점을 두고 있긴 하지만 북미판 다운타운 열혈물어 즐긴 팬으로서 크게 마음을 먹고자 한다면 한 번쯤은 해봐도 나쁘지 않은 작품이라 할 수 있다.

7. 여담

  • 2017년 2월 26일에는 일본계 캐나다인 국적의 만화가 니나 마츠모토가 자신의 트위터에 이 작품의 커버 일러스트를 제작했다. #

[1] 식당같이 무언가를 사먹는게 가능한 상점에서 주문한 음식을 무조건 접시 채로 한 입에 먹어 치우는 그 특유의 무시무시한 연출까지 구현되었는데 본작에선 굳이 식품류가 아니더라도 어떻게든 소비 아이템으로서 소모 할 수 있는 것들은 종류를 불문하고 마찬가지로 한 입에 먹어 치우는 연출로 통일되어있다. 이 말인 즉슨 서점같은 곳에서 구입 가능한 책 아이템이나 비디오 게임 가게에서 구입 가능한 게임 카트리지의 소모 연출 조차도 그대로 한 입에 먹어 치우는 연출로 동일하게 처리해놨으며(...) 심지어 소모하고 나서 나오는 텍스트 조차도 역시 음식이고 책이고 관계없이 무조건 "(캐릭터 이름)이 (아이템 이름)을 흡입 했다"나 혹은 먹어 치웠다 같은 문장으로 나온다.[2] 지나가던 무고한 시민을 타격하거나 혹은 타격 시 극소량의 돈이 드랍되는 주차 미터기 등을 타격하는 등의 행위[3] 실제로 본작이 처음 공개되었을 적 당시에 영미권에서 스콧 필그림 vs 더 월드: 더 게임과 비교하는 애기가 제법 꽤 많이 나왔는데 당시에 스콧 필그림 게임판은 Xbox 360와 PS3로만 출시된데다가 저작권 만료 문제로 인해 PC 플렛폼을 비롯한 현세대 콘솔로 리마스터판이 이식되기까지 제법 시간이 오래 걸렸다. 따라서 스콧 필그림 게임판의 느낌을 PC로도 즐길 수 있어서 기대된다니 등의 반응도 있었다.