{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | <colbgcolor=#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 게임 정보 | 등장인물 · 유닛 정보 · 아이템 · 기밀 문서 |
주요 인물 | 멘도 마틴 · 제퓨티 · 리겔 · 칼 마인드필 · 제본 스털링 · 아테나 브라이언 | |
세력 | 남극 연방 · 루크사트주의 합중국 연맹 · 생해(시생물) | |
설정 | 삼여신계획 · 유적 · 붕괴 · 역붕괴 |
리겔 Lige / 黎格 / リゲル | |||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px;" | |||
<rowcolor=#333333,#dddddd> 기본 복장 - 리겔의 의지 | 샷건 버전 | }}} | |
<colbgcolor=#040404,#040404><colcolor=#ffffff,#dddddd> 소속 | 없음 | ||
성우 | 이시카와 유이[1] ??? ??? | ||
일러스트 |
1. 개요
빵집소녀와 리메이크작 역붕괴: 베이커리 작전의 등장인물. 작중 행적과 인게임 유닛은 최신작인 역붕괴를 기준으로 한다.2. 설정
삼여신계획의 산물인 노엘르의 슈라이크 분열체로, 원래는 "β형 생물 19782호"로 불렸던 분열체. 분열체에게 원본과 같은 의식이 있는지를 테스트하기 위해 만들어진 존재였는데 제퓨티는 19782호가 미약하게나마 자의식을 가지고 있다는 걸 알게됐고, 윌리엄이 이걸 알면 폐기되는 것보다 더 끔찍한 일이 있을 거라고 예상해 원본과 같은 의식은 없지만 폐기하는 대신 자신에게 맡겨달라고 부탁해 겨우 빼내는데 성공한다. 필리프 마틴 박사는 '너무 거짓말하는게 티나지 않았냐' 고 나무랐지만 어쨌건 이후 리겔에게 의식 차단 장치를 만들어줘 슈라이크 모체의 의식에 지배당하지 않고 자의식을 유지할 수 있게끔 도와줬다.제퓨티는 리겔에게 자의식이 있다는 걸 영혼이 있다고 표현하며 그걸 맘에 들어해 혈연관계는 아니지만 동생이라고 여기게 됐다. 리겔 역시 자신을 구해준 제퓨티를 언니라고 부르며 따른다.
모체에 지배당하지 않는 자의식은 순진하고 유순한 성격이지만, 본질이 슈라이크인 만큼 조치를 취하지 않으면 언제든 모체에 지배당해 생물재해를 일으킬 수 있는 위험과 불안성을 내재하고 있다. 그래서 연구실에서 지내던 시절에도 제퓨티가 리겔을 동생으로 생각하며 친근하게 대하는 것과는 별개로 3인 1조로 된 경비팀을 배치하고 리겔의 방에 화염방사기를 설치하는 등 최소한의 안전 조치를 취했다.
3. 성능
3.1. 스탯
이름 | 타입 | HP | AP | |||||||||||
리겔 | 인간/슈라이크 | - | - | |||||||||||
능력치 | ||||||||||||||
ATK 공격력 | 125 | ACC 명중률 | - | |||||||||||
ST 사거리 | 3 우세 사거리 1-2 열세 사거리 3-3 | EVA 회피율 | - | |||||||||||
NVR 안개 시야 | 7 | CHR 치명타 확률 | 0% | |||||||||||
ASVR 스텔스 시야 | 2 | CHD 치명타 배율 | 150% | |||||||||||
특성(1레벨 기준) | ||||||||||||||
붙어서 습격(자신과 딱 붙어있는 적을 공격 시 필중) | ||||||||||||||
무기 | ||||||||||||||
{{{#!wiki | ||||||||||||||
이름 | AP소비 | ATK 공격력 | ST 사거리 | A-HIT 우세 사거리 명중률 | DA-HIT 열세 사거리 명중률 | CHR 치명타 확률 | CHD 치명타 배율 | 관통 | 부품 | |||||
IM-153 | 3 | 125 | 3 | 92 | 62 | 0% | 150% | - | - | |||||
무기 특성 | - | }}} |
샷건 버전 리겔은 쓸 수 있는 캐릭터 중 가장 공격력이 높다. 어느 정도냐면 아트로포스를 든 제퓨티보다 깡뎀은 더 높다. 하지만 어차피 스팟 참전이라 제대로 쓸 수 있는 캐릭터가 아니므로 그냥 그러려니 하고 마는 수준.
아래는 4장부터 등장하는 완전한 아군 유닛 버전 리겔의 스펙이다
이름 | 타입 | HP | AP | |||||||||||
리겔 | 인간/슈라이크 | - | - | |||||||||||
능력치 | ||||||||||||||
ATK 공격력 | 50 | ACC 명중률 | - | |||||||||||
ST 사거리 | 1 우세 사거리 1-1 열세 사거리 0 | EVA 회피율 | - | |||||||||||
NVR 안개 시야 | 4 | CHR 치명타 확률 | 13% | |||||||||||
ASVR 스텔스 시야 | 1 | CHD 치명타 배율 | 120% | |||||||||||
특성(1레벨 기준) | ||||||||||||||
피에 굶주린(일반 공격 데미지를 자체 HP로 흡수, HP가 상한일 경우 50%를 임시 HP로 전환) | ||||||||||||||
무기 | ||||||||||||||
{{{#!wiki | ||||||||||||||
이름 | AP소비 | ATK 공격력 | ST 사거리 | A-HIT 우세 사거리 명중률 | DA-HIT 열세 사거리 명중률 | CHR 치명타 확률 | CHD 치명타 배율 | 관통 | 부품 | |||||
뼈칼날 | 2 | 50 | 1 | 86 | 86 | 13% | 120% | - | 슈라이크 칼자루 슈라이크 칼날 슈라이크 칼기름 | |||||
무기 특성 | 슈라이크의 집어삼키는 힘 매턴 첫 공격시 준 피해에 비례해 HP 회복, HP가 최대일 경우 그중 일부를 임시 HP로 흡수 | }}} | ||||||||||||
{{{#!wiki | ||||||||||||||
이름 | AP소비 | ATK 공격력 | ST 사거리 | A-HIT 우세 사거리 명중률 | DA-HIT 열세 사거리 명중률 | CHR 치명타 확률 | CHD 치명타 배율 | 관통 | 부품 | |||||
날으는 칼날 | 2 | 35 | 3 | 83 | 83 | 11% | 140% | - | 슈라이크 칼자루 슈라이크 칼날 슈라이크 칼기름 | |||||
무기 특성 | 세포 침입 적 공격시 1턴간 해당 적의 회피 감소 | }}} |
플레이어블 캐릭더중 유일한 근접 캐릭터라 사용이 꽤 까다롭다.-
공격으로 임시 HP가 생기거나 적을 쓰러트릴수록 강해지는 특성이 있다지만 거꾸로 말하면 아무것도 하지 않고 있는 초반엔 정말 약하다. 근접 캐릭터라는 특성 상 적에게 달려가도 AP가 딸려서 몇 대 못 때리고, 방어는 기껏해야 30% 확률로 되는 거라 운 없으면 다음 턴에 누워있는 경우가 더 많다. 후방에서 충분히 SP와 정수 버프를 쌓은 뒤에 앞으로 나가거나, 직접 가서 공격하기 보다는 원거리 공격 위주로 회피 디버프를 걸거나 가까이 오는 적들을 요격하고 아이템 사용[2]으로 아군을 서포트하는 느낌으로 쓰는 게 낫다.
결국 이러한 기능들을 사용해서 적 화력에 노출되기 쉬운 리겔이 다음턴에도 생존할 수 있는 상황을 만드는 게 기본 운용이다. 이동기가 상당히 많은 스킬들을 활용해서 치고 빠질 수도 있고, 최선의 방어는 공격이라는 말이 있듯 리겔을 포함한 탱커를 중심으로 주변의 적을 적극적으로 배제하고 적아의 스킬과 위험 범위 등을 계산해 적 턴에 공격당할 여지를 차단하고, 거기다 다음 턴에 아군은 일방적으로 화력을 퍼부을 수 있게 만들면 최고다. 즉 히트 앤 런과 거리재기를 해서 적을 아군의 화력범위로 유도해 일방적으로 갈리도록 하는 유인책으로 쓰는 것이다.[3]
원래 아군화가 되면 유닛 속성에 슈라이크가 사라졌는데 2024년 4월 26일 패치로 추가되었다. 지금까지 안 나왔던게 버그였다고 한다. 슈라이크라서 관련 적의 기믹인 피의 안개, 혈액 폭발 등에 면역이다.
리겔의 무기 부품 3종은 모두 처음부터 가지고 있는 상태로 나온다. 이것보다 강한 부품들은 4장 최종 전투에서 한 번 등장한다.
3.2. 유전자 강화
3.2.1. 각성 스킬
- | ||
"뭐가 진짜고 뭐가 거짓인지는 상관없어!" | ||
메이드 인 헬 | - | 10 AP, 일반 시야 5, 안티 스텔스 시야 2의 클론을 소환합니다. 2턴 유지. 클론은 시전자와 동일한 특성을 가지며, HP, 공격력은 자신의 80%입니다 |
A | 10 AP, 일반 시야 5, 안티 스텔스 시야 2의 클론을 소환합니다. 2턴 유지. 클론은 시전자와 동일한 특성을 가지며, 아이템 사용이 가능하고, HP와 공격력은 자신의 100%입니다 | |
T | 15 AP, 일반 시야 5, 안티 스텔스 시야 2의 클론을 소환합니다. 2턴 유지. 클론은 시전자와 동일한 특성을 가지며, 아이템 사용이 가능하고, HP와 공격력은 자신의 100%입니다 | |
C | 15 AP, 초기에 15 SP 보유, 일반 시야 5, 안티 스텔스 시야 2의 클론을 소환합니다. 2턴 유지. 클론은 시전자와 동일한 특성을 가지며, 아이템 사용이 가능하고, HP와 공격력은 자신의 100%입니다 | |
G | 15 AP, 초기에 15 SP 보유, 일반 시야 5, 안티 스텔스 시야 2의 클론을 소환합니다. 3턴 유지. 클론은 시전자와 동일한 특성을 가지며, 아이템 사용이 가능하고, HP와 공격력은 자신의 100%입니다 |
지정한 위치에 분신을 불러낸다. 분신은 초기엔 리겔 본체의 80% 스펙이지만 레벨이 오르면 본체와 동일한 스펙을 가지며 특성도 완전 동일하다. 물론 분신은 죽어도 아무 패널티도 없고 바로 사라지므로, 아무 고민 없이 훨씬 공격적으로 움직일 수 있다. 분신이 나와있는 상태에서 분신으로 각성 스킬을 사용하면 슈라이크 유닛을 불러내는데, 레벨에 따라 돌격병->저격병->유령 해골->기관총병으로 바뀐다.
3.2.2. 특성
피에 굶주린 | Lv1 | 일반 공격 데미지의 10%를 HP로 흡수합니다. HP가 상한일 시, 흡수한 HP의 50%를 임시 HP로 전환합니다(임시 HP 상한은 HP 상한의 20% |
Lv2 | 일반 공격 데미지의 20%를 HP로 흡수합니다. HP가 상한일 시, 흡수한 HP 50%를 임시 HP로 전환합니다(임시 HP 상한은 HP 상한의 35%) | |
Lv3 | 일반 공격 데미지의 30%를 HP로 흡수합니다. HP가 상한일 시, 흡수한 HP 50%를 임시 HP로 전환합니다(임시 HP 상한은 HP 상한의 50%) |
민첩한 몸짓 | Lv1 | 이동 시 적 유닛을 넘어갈 수 있습니다 |
Lv2 | 이동 시 적 유닛을 넘어갈 수 있습니다(이동 시 한 타일당 소모하는 최대 AP는 2) | |
Lv3 | 이동 시 적 유닛을 넘어갈 수 있으며, 적 유닛에 공격력 20%의 데미지를 줄 수 있습니다(이동 시 한 타일당 소모하는 최대 AP는 2) |
초감각 지각 | Lv1 | 일반 공격을 받을 시, 10%의 확률로 해당 일반 공격을 막아냅니다 |
Lv2 | 일반 공격을 받을 시, 20%의 확률로 해당 일반 공격을 막아냅니다 | |
Lv3 | 일반 공격을 받을 시, 30%의 확률로 해당 일반 공격을 막아냅니다 |
연속 블레이드 | Lv1 | 일반 공격 시, 목표와 1타일 맞닿아있는 적 유닛에 공격력 10%의 데미지를 줍니다 |
Lv2 | 일반 공격 시, 목표와 1타일 맞닿아있는 적 유닛에 공격력 20%의 데미지를 줍니다 | |
Lv3 | 일반 공격 시, 목표와 1타일 맞닿아있는 적 유닛에 공격력 30%의 데미지를 줍니다 |
영혼 단련 | Lv1 | 자신 주위 4타일 내에 1명의 적군 유닛이 격파될 때마다 자신이 1중첩의 '정수' 효과를 획득합니다(최대 20 중첩 가능) 정수: 일반 공격으로 입히는 데미지 1% 상승 |
Lv2 | 자신 주위 4타일 내에 1명의 적군 유닛이 격파될 때마다 자신이 1중첩의 '정수' 효과를 획득합니다. 리겔이 적 유닛을 격파할 시, 추가로 1중첩의 '정수' 효과를 획득합니다(최대 30 중첩 가능) 정수: 일반 공격으로 입히는 데미지 1% 상승 | |
Lv3 | 자신 주위 5타일 내에 1명의 적군 유닛이 격파될 때마다 자신이 1중첩의 '정수' 효과를 획득합니다. 리겔이 적 유닛을 격파할 시, 추가로 1중첩의 '정수' 효과를 획득합니다(최대 30 중첩 가능) 정수: 일반 공격으로 입히는 데미지 1% 상승 |
인게임에선 오역으로 '정수'와 '청렴' 효과라고 쓰여있다. 둘은 동일한 버프다.
3.2.3. 유전자 스킬
뼈칼날 연마 | Lv1 | 일반 공격 AP소모 +2, 입히는 데미지 200% 상승, 1턴 유지 |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 12 | ||
Lv2 | 일반 공격 AP소모 +2, 입히는 데미지 225% 상승, 1턴 유지 | |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 12 | ||
Lv3 | 일반 공격 AP소모 +2, 입히는 데미지 225% 상승, 명중+15 . 1턴 유지 | |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 12 | ||
Lv4 | 일반 공격 AP소모 +2, 입히는 데미지 250% 상승, 명중+15. 1턴 유지 | |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 12 | ||
Lv5 | 일반 공격 AP소모 +1, 입히는 데미지 250% 상승, 명중+15. 1턴 유지 | |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 3 | SP소비 12 |
생명 추출 | Lv1 | 일반 공격 데미지의 흡수 효과 +20%. 2턴 유지. |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 4 | SP소비 15 | ||
Lv2 | 일반 공격 데미지의 흡수 효과 +20%. 임시 HP의 흡수 효과 +20%, 임시 HP 상한 +20%. 2턴 유지. | |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 4 | SP소비 15 | ||
Lv3 | 일반 공격 데미지의 흡수 효과 +30%. 임시 HP의 흡수 효과 +20%, 임시 HP 상한 +20%. 2턴 유지. | |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 4 | SP소비 15 | ||
Lv4 | 일반 공격 데미지의 흡수 효과 +30%. 임시 HP의 흡수 효과 +40%, 임시 HP 상한 +40%. 2턴 유지. | |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 4 | SP소비 15 | ||
Lv5 | 일반 공격 데미지의 흡수 효과 +50%. 임시 HP의 흡수 효과 +50%, 임시 HP 상한 +50%. 2턴 유지. | |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 4 | SP소비 15 |
날으는 칼날이 펼쳐지다 | Lv1 | 범위 내의 적군 유닛에 자체 공격 100%의 데미지를 줍니다. |
시전 거리 자신 | 대상 부채꼴3칸 | 쿨타임 4 | SP소비 20 | ||
Lv2 | 범위 내의 적군 유닛에 자체 공격 100%의 데미지를 줍니다. 또한 적군 인간 유닛이 '유혈' 상태에 진입합니다. 1턴 유지. 유혈: 이동 후 1타일당 자신의 최대 HP 5%의 피해를 입습니다.} | |
시전 거리 자신 | 대상 부채꼴3칸 | 쿨타임 4 | SP소비 20 | ||
Lv3 | 범위 내의 적군 유닛에 자체 공격 150%의 데미지를 줍니다. 또한 적군 인간 유닛이 '유혈' 상태에 진입합니다. 1턴 유지. 유혈: 이동 후 1타일당 자신의 최대 HP 5%의 피해를 입습니다. | |
시전 거리 자신 | 대상 부채꼴3칸 | 쿨타임 4 | SP소비 20 | ||
Lv4 | 범위 내의 적군 유닛에 자체 공격 150%의 데미지를 줍니다. 또한 적군 인간 유닛이 '유혈' 상태에 진입합니다. 1턴 유지. 유혈: 이동 후 1타일당 자신의 최대 HP 10%의 피해를 입습니다. | |
시전 거리 자신 | 대상 부채꼴3칸 | 쿨타임 4 | SP소비 20 | ||
Lv5 | 범위 내의 적군 유닛에 자체 공격 250%의 데미지를 줍니다. 또한 적군 인간 유닛이 '유혈' 상태에 진입합니다. 1턴 유지. 유혈: 이동 후 1타일당 자신의 최대 HP 10%의 피해를 입습니다. | |
시전 거리 자신 | 대상 부채꼴3칸 | 쿨타임 4 | SP소비 20 |
혈액의 이끔 | Lv1 | 범위 내의 비어있는 1타일을 선택합니다. 통로를 만들고 빠르게 해당 자리로 이동합니다. |
시전 거리 3 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 10 | ||
Lv2 | 범위 내의 이동가능한 1타일을 선택합니다. 해당 타일이 비어있으면 통로를 만들고 빠르게 해당 자리로 이동합니다. {{{#ff0000 적 인간이나 슈라이크 유닛이 있으면 자신에게 가장 가까운 빈 타일로 끌고옵니다.}} | |
시전 거리 3 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 10 | ||
Lv3 | 범위 내의 이동가능한 1타일을 선택합니다. 해당 타일이 비어있으면 통로를 만들고 빠르게 해당 자리로 이동합니다.. 적 인간이나 슈라이크 유닛이 있으면 자신에게 가장 가까운 빈 타일로 끌고옵니다. | |
시전 거리 4 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 10 | ||
Lv4 | 범위 내의 이동가능한 1타일을 선택합니다. 해당 타일이 비어있으면 통로를 만들고 빠르게 해당 자리로 이동합니다. 동시에, 자신의 회피+20. 1턴 유지. 적 인간이나 슈라이크 유닛이 있으면 자신에게 가장 가까운 빈 타일로 끌고옵니다. 동시에 회피 -20. 1턴 유지. | |
시전 거리 4 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 10 | ||
Lv5 | 범위 내의 이동가능한 1타일을 선택합니다. 해당 타일이 비어있으면 통로를 만들고 빠르게 해당 자리로 이동합니다.. 동시에, 자신의 회피+20. 1턴 유지. 적 인간이나 슈라이크 유닛이 있으면 자신에게 가장 가까운 빈 타일로 끌고옵니다. 동시에 회피 -20. 1턴 유지. | |
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 3 | SP소비 10 |
한국어 번역에 악간 오역이 있다.
플래시백 | Lv1 | 1타일 위치를 표시하고 1턴 내에 자신이 처음 데미지를 입는 경우 즉시 해당 위치로 순간이동합니다. |
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 12 | ||
Lv2 | 1타일 위치를 표시하고 1턴 내에 자신이 처음 데미지를 입는 경우 즉시 해당 위치로 순간이동합니다. 동시에 해당 공격의 부가효과에 면역됩니다. | |
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 12 | ||
Lv3 | 1타일 위치를 표시하고 1턴 내에 자신이 처음 데미지를 입는 경우 즉시 해당 위치로 순간이동합니다. 동시에 해당 공격으로 입은 데미지의 40%가 감소하며, 해당 공격의 부가효과에 면역됩니다. | |
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 12 | ||
Lv4 | 1타일 위치를 표시하고 1턴 내에 자신이 처음 데미지를 입는 경우 즉시 해당 위치로 순간이동합니다. 동시에 해당 공격으로 입은 데미지의 40%가 감소하며, 해당 공격의 부가효과에 면역됩니다. 본 턴에서 데미지를 입지 않았으면 다음 턴 시작 시 소모한 SP를 반환합니다.} | |
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 12 | ||
Lv5 | 1타일 위치를 표시하고 1턴 내에 자신이 처음 데미지를 입는 경우 즉시 해당 위치로 순간이동합니다. 동시에 해당 공격으로 입은 데미지의 80%가 감소하며, 해당 공격의 부가효과에 면역됩니다. 본 턴에서 데미지를 입지 않았으면 다음 턴 시작 시 소모한 SP를 반환합니다. | |
시전 거리 5 | 대상 1 | 쿨타임 4 | SP소비 12 |
일종의 생존용 보험 스킬.
보스나 탱크 등 아주 강한 일격이 예상될 때 쓸 수 있다.
승부를 건 도박 | Lv1 | 자체 기본 회피를 제거하고 동시에 3포인트 회피를 1포인트의 명중으로 전환합니다. 1턴 유지. |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 4 | SP소비 12 | ||
Lv2 | 자체 기본 회피를 제거하고 동시에 3포인트의 회피를 1포인트의 명중으로 전환합니다. 또한 5포인트의 회피를 1% 치명률로 전환합니다. 1턴 유지. | |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 4 | SP소비 12 | ||
Lv3 | 자체 기본 회피를 제거하고 동시에 2포인트의 회피를 1포인트의 명중으로 전환합니다. 또한 5포인트의 회피를 1% 치명률로 전환합니다. 1턴 유지. | |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 4 | SP소비 12 | ||
Lv4 | 자체 기본 회피를 제거하고 동시에 2포인트의 회피를 1포인트의 명중으로 전환합니다. 또한 3포인트의 회피를 1% 치명률로 전환합니다. 1턴 유지. | |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 4 | SP소비 12 | ||
Lv5 | 자체 기본 회피를 제거하고 동시에 1포인트의 회피를 1포인트의 명중으로 전환합니다. 또한 2포인트의 회피를 1% 치명률로 전환합니다. 1턴 유지. | |
시전 거리 자신 | 대상 자신 | 쿨타임 4 | SP소비 12 |
매혹의 칼날 | Lv1 | 1타일 빈 자리로 순간이동하고, 자신 주위 3X3 범위 내의 적군 유닛에 자체 공격 100%의 데미지를 줍니다. |
시전 거리 6 | 대상 3x3 | 쿨타임 5 | SP소비 20 | ||
Lv2 | 1타일 빈 자리로 순간이동하고, 자신 주위 3X3 범위 내의 적군 유닛에 자체 공격 100%의 데미지를 주며, 데미지의 30%를 자체 HP로 흡수합니다. HP가 최대치까지 차면, HP의 75%를 흡수해 임시 HP로 사용합니다(임시 HP는 자신의 현재 상한). | |
시전 거리 6 | 대상 3x3 | 쿨타임 5 | SP소비 20 | ||
Lv3 | 1타일 빈 자리로 순간이동하고, 자신 주위 3X3 범위 내의 적군 유닛에 자체 공격 150%의 데미지를 주며, 데미지의 30%를 자체 HP로 흡수합니다. HP가 최대치까지 차면, HP의 75%를 흡수해 임시 HP로 사용합니다(임시 HP는 자신의 현재 상한). | |
시전 거리 6 | 대상 3x3 | 쿨타임 5 | SP소비 20 | ||
Lv4 | 1타일 빈 자리로 순간이동하고, 자신 주위 2타일 내의 적군 유닛에 자체 공격 150%의 데미지를 주며, 데미지의 30%를 자체 HP로 흡수합니다. HP가 최대치까지 차면, HP의 75%를 흡수해 임시 HP로 사용합니다(임시 HP는 자신의 현재 상한). | |
시전 거리 6 | 대상 2 | 쿨타임 5 | SP소비 20 | ||
Lv5 | 1타일 빈 자리로 순간이동하고, 자신 주위 2타일 내의 적군 유닛에 자체 공격 200%의 데미지를 주며, 데미지의 50%를 자체 HP로 흡수합니다. HP가 최대치까지 차면, HP의 75%를 흡수해 임시 HP로 사용합니다(임시 HP는 자신의 현재 상한). | |
시전 거리 6 | 대상 2 | 쿨타임 5 | SP소비 20 |
특이하게 영문판의 경우 100-120-160% 로 잘못 번역되어 있다.
다른 언어는 위와 동일.
그림자 돌진 | Lv1 | 지정한 적군 유닛을 출발점으로 돌진 공격을 1회 하고, 이동 루트를 선택합니다. 목표와 1타일 맞닿은 곳에 적군 유닛이 있으면 계속 선택할 수 있고, 최종 목표 옆에 1타일의 빈자리를 선택해 자체공격 75%의 데미지를 주며, 도중의 함정은 발동하지 않습니다. |
시전 거리 1 | 대상 특수 | 쿨타임 4 | SP소비 20 | ||
Lv2 | 지정한 적군 유닛을 출발점으로 돌진 공격을 1회 하고, 이동 루트를 선택합니다. 목표와 1타일 맞닿은 곳에 적군 유닛이 있으면 계속 선택할 수 있고, 최종 목표 옆에 1타일의 빈자리를 선택해 자체공격 75%의 데미지를 주며, 도중의 함정은 발동하지 않습니다. 적군 유닛 1명을 격파할 때마다 블록 확률 +5%, 1턴 유지. | |
시전 거리 1 | 대상 특수 | 쿨타임 4 | SP소비 20 | ||
Lv3 | 지정한 적군 유닛을 출발점으로 돌진 공격을 1회 하고, 이동 루트를 선택합니다. 목표와 1타일 맞닿은 곳에 적군 유닛이 있으면 계속 선택할 수 있고, 최종 목표 옆에 1타일의 빈자리를 선택해 자체공격 110%의 데미지를 주며, 도중의 함정은 발동하지 않습니다. 적군 유닛 1명을 격파할 때마다 블록 확률 +5%, 1턴 유지. | |
시전 거리 1 | 대상 특수 | 쿨타임 4 | SP소비 20 | ||
Lv4 | 지정한 적군 유닛을 출발점으로 돌진 공격을 1회 하고, 이동 루트를 선택합니다. 목표와 1타일 맞닿은 곳에 적군 유닛이 있으면 계속 선택할 수 있고, 최종 목표 옆에 1타일의 빈자리를 선택해 자체공격 110%의 데미지를 주며, 도중의 함정은 발동하지 않습니다. 적군 유닛 1명을 격파할 때마다 블록 확률 +10%, 1턴 유지. | |
시전 거리 1 | 대상 특수 | 쿨타임 4 | SP소비 20 | ||
Lv5 | 지정한 적군 유닛을 출발점으로 돌진 공격을 1회 하고, 이동 루트를 선택합니다. 목표와 1타일 맞닿은 곳에 적군 유닛이 있으면 계속 선택할 수 있고, 최종 목표 옆에 1타일의 빈자리를 선택해 자체공격 175%의 데미지를 주며, 도중의 함정은 발동하지 않습니다. 적군 유닛 1명을 격파할 때마다 블록 확률 +15%, 1턴 유지. | |
시전 거리 1 | 대상 특수 | 쿨타임 4 | SP소비 20 |
3.2.4. 기타
무한 습격 | Lv1 | 지정한 적군 유닛에 공격 200%의 데미지를 입힙니다. |
시전거리 7 | 대상 1 | 쿨타임 - | SP소비 8 |
4장 마지막에 얻는 리겔의 원거리 공격기. SP소비가 심하지만 쿨타임이 없고 생각보다 공격력도 꽤 세다. 다만 이 SP를 원거리 공격에 쓸지 아니면 모아뒀다 각성스킬이나 다른 스킬에 쓸지를 고려하면서 써야하는게 문제.
혈지의 가시 | Lv1 | 범위 내의 적군 유닛이 공격 150%의 데미지를 입으며, AP -5. |
시전거리 5 | 대상 3×3 홀수칸 | 쿨타임 4 | SP소비 20 |
4. 작중 행적
제퓨티가 반드시 구해내겠다고 결심하고, 구하기 위해 끊임없이 실패를 반복하며 루프를 도는 원인. 하지만 어떤 이유에서인지 반드시 중간에 일이 꼬여 실패하게 되고, 이때문에 제퓨티는 루프를 검토하며 행동을 조금씩 바꾸는 것으로 실패를 만회하려고 시도한다. 1장을 제외한 모든 루프의 실패 원인이 리겔의 제어에 실패하는 것이라, 제퓨티는 반드시 의식 차단기를 찾아 리겔에게 씌우려고 한다.- 1회차
멘도와 접촉에 성공한 제퓨티는 리겔이 있는 루련군 기지로 돌아오는 데 성공한다. 하지만 그곳에서 리겔의 의식과 연결하는 순간 정체 불명의 존재에게 특정당하고, 갑자기 다수의 슈라이크 분열체가 나타나 멘도를 죽이자 제퓨티는 수류탄으로 자폭한다.
- 2회차
제퓨티는 리겔의 의식과 연결되는 건 위험하다고 판단해 함부로 연결하지 않는다. 한편 리겔은 루련군의 수중에서 여전히 슈라이크 병기로 사용되고 있었으며, 우담화 꽃밭에서 처음으로 등장한다. 제퓨티는 리겔을 제압해 데려가려 했지만 슈가의 방해로 실패하고, 리겔은 중상을 입은 채 기지로 돌아와 배양 탱크에서 회복한다. 그 사이 결국 제퓨티와 아테나는 리겔의 배양 탱크를 발견하는 데 성공했으나, 슈라이크 모체에게 의식을 지배당한 리겔은 아테나를 죽이고 제퓨티를 공격한다. 이후 제퓨티는 루프를 선택하며 자결한다.
- 3회차
리겔이 제퓨티와 함께 남련 요원 앤더슨의 도움을 받으며 도망치던 시점부터 시작. 하지만 루련군이 대량으로 공격해와 앤더슨은 시간을 끌기 위해 리겔과 제퓨티에게 먼저 도망가라고 한다. 한편 리겔은 기갑 유닛 스와로그 전차까지 끌고온 루련군을 보고, 스와로그 주포에 맞아 쓰러진 뒤 미사일 공격을 받아 완전히 산산조각나버린다. 물론 리겔은 그 정도로 죽지 않았고, 베리아 일행이 자신의 파편을 회수하는 것을 지켜보고 있었다.
한편 리겔은 몸이 파괴된 뒤 조금씩 자의식을 되찾지만, 어째선지 자신의 내면에 있는 '루시카'의 조언에 따라 분열체로써 모체의 명령에 따르는 척 하며 기회를 노리고 있었다. 그러다가 제퓨티를 공격하려는 ELID를 역으로 흡수했다가 기괴하게 뒤틀리기 시작하고 다시금 회수되어 기지에 수용된다. 이후 기지에 숨어든 제퓨티에게 구출되지만, 이동하는 도중 점점 슈라이크 모체에 의해 점점 의식이 침식당하고, 결국 슈라이크β형으로 각성해 칼과 제본, 아테나와 세르게이가 지휘중인 TASA 부대원들을 제압한 뒤 뒤늦게 도착한 제퓨티 일행을 공격한다. 간신히 제압된 이후 슈가가 제퓨티를 공격하고 멘도에게 치명상을 입힐 때 자의식을 되찾아 멘도가 슈가를 붙잡고 있는 틈을 따 슈가의 기계 꼬리를 자르고, 그녀와 서로 맞찌른 뒤 쓰러져 제퓨티의 품에서 핏물로 녹아 사망하고 만다.
- 4회차 이후
제퓨티의 여러차례 루프 하에 조금씩 리겔의 상태에 대한 진상이 드러나는데, 의식 차단기가 사라진 영향으로 슈라이크 모체의 의식에 점점 잠식당하고 있으며 전두엽을 파괴하거나 리겔의 심상 속 정원에서 그녀를 정신지배하는 의식체들을 몰아내면 어느정도 모체의 침식을 몰아낼 수 있지만, 결국 어떤 루트에서도 의식 차단기가 없으면 언젠가는 모체에게 지배당할 상황이었다.
문제의 의식 차단기는 리겔이 루련 주둔군에게 산산조각난 시점에서 남련 정보원 '두루미'로 알려진 루련 주둔군 사령관 베리아의 손에 들어가 있었고, 제퓨티는 베리아와 협상끝에 그의 고향을 멸망시킨 슈라이크가 제퓨티나 리겔이 아닌 다른 존재임을 알고는 그간의 적의를 거두고 협조하게 된다.
이후 제퓨티가 의식체들을 리겔의 심상에서 몰아내고, 의식 차단기를 다시 달면서 리겔은 다시금 모체의 지배를 완전히 벗어나는데 성공한다. 하지만 슈가의 계속된 공격 속에서 칼과 제본, 아테나는 죽어 슈라이크 침식체가 되어버리고, 멘도 또한 슈가와 동귀어진하고 만다. 상처뿐인 승리 속에서 리겔은 좌절한 제퓨티를 부축해 수송기에 몸을 싣는다. 그러나 수송기에 오른 직후 리겔은 새로운 사실을 알려주기 시작하는데...
===# 5장 #===
리겔의 정체는 다른 세계선의 제퓨티가 루시카의 의식과 함께 과거로 온 존재. 어떤 선택을 해도 비참한 미래[4]밖에 없음을 안 다른 세계선의 제퓨티는 루시카와 거래해 윌리엄이 유적을 여는데 성공하는 미래를 시작점에서부터 바꾸기로 결정했고, 두 사람이 미래를 바꾸기 위해서는 시작점을 바꾸어야 한다며 옆에서 제퓨티를 도울 존재로 택한 존재가 슈라이크 의태체인 β형 생물 19782호, 지금의 리겔이었다. 다만 두 의식이 합쳐져 과거로 전송된 영향으로 리겔은 자의식을 각성했으나 제퓨티로서의 기억은 잃게 되었는데, 항 슈라이크 혈청 실험 과정에서 루프를 할 때 시온에 접촉하면서 기억을 되찾게 된다.
리겔의 목적은 제퓨티가 더 빨리 항 슈라이크 혈청 연구를 끝마치고 자신의 피를 항 슈라이크 혈청으로 바꾸는 유전자 개조를 하게 만드는 것. 원래 세계에서 제퓨티는 베이커리 작전 종결 후 5년 뒤에나 원래 필리프와 헬레나가 했던 연구를 이어받아 항 슈라이크 혈청 연구를 마치고 자신의 유전자를 개조하는데, 유전자 개조를 한 제퓨티는 그 대가로 유적을 열 수 있는 힘을 잃어버리기 때문. 그래서 처음부터 제퓨티가 열쇠로 기능하지 않는 상태라면 윌리엄 역시 망가진 원본으로 사본을 만들 수는 없으니 결과적으로 유적을 열 수 없게 되므로 예정된 파멸의 미래가 오지 않는다는 결론을 도출한 것이었다.
모든 진실과 다른 자신이 꾸민 계획을 전달받은 제퓨티는 수송기 안에서 자결해 다시 루프한다. 리겔은 일행의 목적지를 베리아가 제시한 피난처에서 멘도가 내심 생각하고 있던 또다른 탈출 장소, 미네랄니예보디로 바꾸도록 유도했고, 운명이 바뀌기 시작하면서 계약대로 제퓨티 대신 루시카가 리겔의 의식으로 자리잡는다. 다만 루시카는 약속을 지키겠다며 자신에게서 분리된 리겔의 의식을 보존해 주었고, 제퓨티 일행이 슈라이크 모체를 파괴해 모든 일을 마무리지은 뒤 루시카가 있는 원래 리겔의 육체는 제퓨티로 변하고, 제퓨티가 된 리겔(루시카)과 리겔의 분신은 남련으로 복귀하게 된다.
5. 여담
* 빵집소녀 2092R 리마스터판 일러스트로, 본편의 리겔은 자기 의식을 찾은 이후 단 한번도 트윈테일을 한 적이 없기에, 본편에서 이 모습과 유사한 모습은 리겔이 분열체 중 하나로 의태할때만 볼 수 있다. 이후 4장에서는 분열체들이 습격할때 다른 분열체들은 트윈테일, 진짜 리겔은 장발 스트레이트로 등장한다. 모체의 지배를 벗어난 뒤에는 항상 단발로 바꾸는데 본인은 다른 분열체들과 다르다면서 직접 잘랐다고 한다.
* 원작과 유사한 트윈테일 버전은 2-7 보스로 등장할 때의 리겔과 이후 나오는 슈라이크 분열 소체들이 사용하는데, 플레이어도 4장에서 얻을 수 있다.
- 원작 빵집소녀와 비교해 설정이 가장 크게 바뀐 캐릭터로, 원작에서는 리겔이 바로 노엘르 본인이었으나, 역붕괴에서는 노엘르 본체는 따로 있고 리겔은 분열체 중 하나일 뿐 노엘르와는 별개의 존재가 되었다.
- 3장 샷건 버전 리겔의 무기인 IM-153은 약간 모양이 다른 MP-133이다.
[1] 루시카와 중복이며 전작인 소녀전선에서 게이저를 담당했다.[2] 연막탄, 섬광탄 같은 비살상 아이템 위주로 먼저 쓰고나면 아이템 특화인 아테나가 폭발물, 그리고 접전 시 ap가 남아도는 칼 혹은 화력 과다로 잉여ap가 생긴 제본이나 제퓨티가 설치물을 담당할 수 있다.[3] 사실상 srpg 플레이의 방법론에 가까운데, 그 방법을 리겔을 중심으로 사용하는 것 뿐이다. 즉 리겔이 아군 진영의 방향을 정하는 역할.[4] 제퓨티를 놓친 윌리엄은 5년 뒤 슈라이크 세포로 제퓨티를 의태해 유적을 가동시켰고, 제퓨티는 이를 저지하려고 유적을 파괴하고 다녔으나 그 탓에 멘도와 적대하게 되었고, 끝내 세상은 멸망했다는 것.