〈Characters of Strife〉에 등장하는 영웅.
1. 개요
이름 | 란슬롯 |
세컨드 네임 | 버서커 |
사정거리 | 근접 |
등장작품 | Fate/Zero |
역할군 | 탱커 |
0 + 4.8 | 0 + 2.8 | 0 + 2 |
2. 스킬
2.1. 고유기
2.1.1. 증오(D)
유형 | 패시브, 버프 |
효과 | 증오 버프를 활성화 시키고 5 의 마나 재생률을 갖습니다. |
마나 재생률을 늘려주는 버프. 그 외의 특이사항은 없다.
2.2. 일반기
2.2.1. 울부짖기(Q)
유형 | 스텀프 |
효과 | 란슬롯을 중심으로 60 ~ 660내 범위의 원형을 생성하며 피격한 적에게 적에게 0.5초 스턴과 27/54/81/108+힘*0.5 의 피해를 줍니다. 비영웅에겐 2배의 피해를 줍니다. |
사정거리 | 60 ~ 660 |
마나소모 | 15/20/25/30 |
쿨타임 | 4초 |
란슬롯의 평타라고 할 수 있는 스킬. 모든 상황에서 란슬롯의 공격을 담당하는 스킬이다. 처음에는 그다지 데미지가 크지 않지만, 힘 계수가 0.5이기 때문에 란슬롯이 성장할수록 빠르게 데미지가 증가한다. 탱킹을 강화할수록 데미지가 증가하는 셈.
스킬이 발동하고부터 데미지가 들어가기까지 약간 틈이 존재하기 때문에 카운터 스킬을 주의할 필요가 있다.
2.2.2. 원탁의 기사(W)
유형 | 패시브 |
효과 | 란슬롯의 체력이 60/120/180/240 증가합니다. 체력 재생률이 4/8/12/16 증가합니다. |
란슬롯의 탱킹을 완성하는 스킬. 체력이 240이나 증가한다는건 굉장한 옵션이고 체력 회복 12는 단순 계산만으로 2000 골드 이상의 가치가 있는 옵션이다. 습득에 주저할 이유는 전혀 없다.
종종 선마스터하는 경우도 있는데 초반견제따위는 다 무시하는 위엄을 보여준다. 키리가야 카즈토(COS)처럼 초반 딜교를 적극적으로 걸면서 낮은 Q 스킬 데미지로도 큰 피해를 입는 캐릭터 상대로 효과적인 선택지다.
2.2.3. 절망의 일격(E)
유형 | 버프, 카운터 |
효과 | 발동 후 1.5초 내에 피격을 당할 경우 대상에게 이동하여 72/144/216/288 + 힘 * 0.6 피해와 1초 스턴을 가합니다. 카운터에 성공할경우 자신의 최대체력의 7%를 회복합니다. |
쿨다운 | 9초 |
마나소모 | 30 |
범위 | 500 |
무난한 카운터 어택 스킬. 데미지를 무효화하진 않으나 그만큼 피해량과 스턴이 강력하다. 사실상 란슬롯의 유일한 진입기.
참고로 이 스킬, 반사 사거리가 무한이다. 일단 맞추기만 하면 점멸의 단검으로 피하던 뭘 하던 끝까지 따라가 스턴을 거는 란슬롯의 위엄을 볼 수 있다.
2.3. 궁극기
2.3.1. 아론다이트(R)
유형 | 버프, 스톰프 |
효과 | 사용 시, 20초간 란슬롯에게 해당 버프를 부여하고, 잃은 체력 회복(35/40/45%)과 데미지(115/230/345+힘*0.5)를 줍니다. 1. 방어력이 10 만큼 올라갑니다. 2. 란슬롯을 중심으로 700 범위 내의 적의 이동속도를 20/25/30% 만큼 감소시킵니다.(마법면역 무시 슬로우) 3. 무궁의 옥염 스킬이 생성됩니다. 4. 데미지 감소 20% 5. 이동속도 50 증가 |
쿨다운 | 110 |
마나소모 | 85/105/125 |
란슬롯 주변에 검은색 오라가 생긴다. 발동 옵션은 스킬 강화가 아닌 기본 스텟 상승. Q 외엔 부족한 CC를 보충하는 이동속도 감소 옵션은 한타에서 란슬롯의 존재감을 많이 올려준다.
하지만 이건 궁극기 없는 란슬롯은 결함덩어리 탱커임을 보여주기도 한다. 실제로 란슬롯이 라인전, 정글 지역에서 교전을 할 때, 궁극기가 없으면 1인분을 하기 정말 힘들다. 그만큼 중요도가 높으니 신중하게 쓸 필요가 있다.
2.0 패치로, 무궁의 옥염 스킬이 생성되었다. 대신 이동속도와 공격속도 상승치가 삭제되어 평타 란슬롯은 사실상 사장되었다.
이후 패치로 궁에 체력회복과 데미지 %감소, 방어력 상승, 데미지가 생겼다.
2.3.1.1. 무궁의 옥염
유형 | 패시브, 이몰레이션 |
효과 | 란슬롯 주변의 적에게 0.6초마다 20/35/50의 피해를 줍니다. |
범위 | ? |
란슬롯 주변에 짤뎀을 주는 스킬. 이동, 공격 속도 옵션을 포기하고 얻은 것이라 할 수 있다. 데미지가 쏠쏠하지만 콘노 유우키(COS) 등에게 더욱 노출되는 단점도 있다.
3. 평가
잘크면 좀비, 못크면 고인 |
란슬롯을 요약하자면 지독한 뚜벅이의 한계와 장점을 섞어놨다고 할 수 있다. Q의 정신나간 광역 메즈와 딜, 가뜩이나 탱키한 란슬롯을 좀비로 만들어주는 W, 맞다이 능력과 진입을 보완하는 E에 버프가 주렁주렁 달린 R은 굉장히 강력해보인다.
하지만 현실은 여타 탱커들의 하위호환. 한타를 열거나 역전의 카드로 활약하는게 사실상 불가능하다. [1] 우선 가장 큰 문제는 란슬롯의 어그로 순위가 굉장히 낮다는 것이다. 비슷한 캐릭터인 이츠카 코토리(COS)의 경우 때려 죽이기가 소원하지만 너무 아파서 때릴 수밖에 없는 스킬 구성을 가졌고, 카미죠 토우마(COS)는 반대로 너무 아파서 때릴 수 없는 것에 비해 란슬롯은 그냥 무시하면 별로 아프지 않고, 안때려도 딱히 혼자서 죽인다거나 진영을 흐트는 뭔가를 하기가 너무 힘들다.
리메이크 전에는 지금보다 더 고인이었지만 현재 상황 역시 란슬롯에게 그리 달가운 것이 아니다. 상대 딜러가 점멸의 단검을 사면 따라갈 수도 없고, 그렇다고 본인이 가자니 여타 유틸성이 너무 떨어지는데다가 상황이 꼬여서 나올 방법도 Q 맞추는 것 외엔 소원하다. 그리고 Q는 정말 초근접이 아닌 이상 피하는게 그리 어렵지 않다 (...) 이 게임에서 뚜벅이가 살아 남으려면 정신나간 딜링 능력이나 확정 CC를 넣어줘야 하지만 란슬롯은 그러지 못했다.
1.8 패치의 최대 수혜자. 여타 탱커들처럼 리메이크가 되거나 너프되는일 없이 궁극기 버그만 픽스되며 상태를 유지했기 때문. 또한 통칭 "구데기"라 불리는 근접 캐릭들의 성능 향상이 이뤄지면서 이들을 상대로 강력한 모습을 보이는 란슬롯의 입지가 강해진 것. 구데기 입장에서는 란슬이 Q랑 E만 계속 써도 어찌할 방법이 없다보니 란슬롯이 라인에 서면 섵불리 갱을가기 힘들고, 맞정글을 서면 카정은 절대 가지 못하는 수준이라...[2]
그렇다곤 해도,풀템을 가면 체력이 5000을 넘어가고 궁 데미지도 무시를 못하기 때문에 귀찮은놈이 된다. 또한 칼날갑옷을 간다면 확정딜이 들어오는 스킬에 반격을 하기도 해서 굉장한 골칫덩어리가 된다.
2.0 패치로 사실상 리메이크 되었다. 근접 딜러로서의 란슬롯 입지가 좁아지고 퓨어 탱커로서의 역할이 강화되었다. Cos에선 힘캐릭터들 중에 크면 가장 탱커같다는게 어울리는 캐릭터가 되었다.
별명은 란끼리. E와 궁을 키면 끝없이 뿌우우우우우 거려서 붙었다. 같은 이유로 란민지라 불리기도 한다.
4. 아이템
힘캐릭터이기 때문에 피에 물든 기사의 신발을 간다. 패시브스킬인 증오로 인해 마나는 웬만하면 부족할 일은 없다. Q의 데미지는 매우 준수한 편이기 때문에 꾸준히 딜교환을 해주면 우세하게 라인전을 풀어갈 수 있다.코어템으로는 무법자, 재벌가, 스팀펑크 등 무난한 방어템 위주로 가면 무난하다. 상황에 따라 무리하게라도 진입을 해야한다면 점멸의 단검, 칼날갑옷을 가는 것 역시 선택지라 할 수 있겠다.
[1] 여타 진입기가 없는 이츠카 코토리(COS), X(COS)등 과 비교해봐도 딜링 능력이나 성장 기대치 차이가 하늘과 땅차이로 난다.[2] 다만, 오시노 시노부(COS) 상대론 불리한 면도 있다. 초반 란슬롯의 Q는 데미지가 약해서, 시노부의 빠른 정글링 속도를 등에 업고 카정을 오면 란슬롯이 어찌 할 수 없기 때문