최근 수정 시각 : 2024-03-16 17:55:49

디아블로 2/시스템

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1. 능력치2. 아이템 효과3. 피해 속성
3.1. 저항(저항력)3.2. 면역(내성)3.3. 저항 감소
4. 기술(스킬)
4.1. 연속 적중 지연 시스템
5. 신단(성소)6. 게임 난이도7. PvP 보정8. 하드코어9. 래더10. 오픈 배틀넷11. 오리지널과 확장팩의 차이

1. 능력치

기본이 되는 능력치는 힘, 민첩, 활력, 마력 4가지이고 여기에 레벨, 직업별 특성, 아이템 추가 효과, 난이도를 적용해 모든 수치가 결정된다.
전작 디아블로 1처럼 레벨업을 할 때마다 스탯 포인트가 5씩 주어지게 되며, 해당 스탯 포인트로 다음 능력치를 투자할 수 있다.
  • 힘 (Strength)
    활과 쇠뇌를 제외한 모든 무기의 피해를 올려준다. 또한 일정 수치의 힘을 요구하는 아이템이 있다. 힘바바 같이 대미지를 위해 힘에 몰빵하는 케이스를 제외하면, 착용할 아이템에 맞춰서 투자하는 것이 좋다. 그 이상은 효율이 그리 좋지 않다.

    • 피해 (대미지; Damage)
      이름 그대로 적을 맞혔을 때의 대미지. 보통 템과 기술의 조합으로 구성된 최종 대미지가 표시된다. 강타와 같은 일부 기술은 버그로 인해 캐릭터 정보 창에 표기된 대미지가 실제 대미지와 다르니 주의해야 한다.
      무기별로 피해에 힘과 민첩 능력치가 미치는 영향이 다른데 다음과 같다.
      • 기본: +(힘)%
      • 망치[1]: +(1.1*힘)%
      • 활, 쇠뇌: +(민첩)%
      • 아마존 전용 창, 투창: +((0.8*힘) + (0.5*민첩))%
      • 단도, 투척 무기, 암살자 손톱: +((0.75*힘) + (0.75*민첩))%
  • 민첩 (민첩성; Dexterity)
    통칭 덱스, 또는 민첩. 투자할 때마다 방어력을 1/4만큼, 명중률을 5만큼 올려주며, 방패 막기 확률이 증가한다. 또한 일부 근접 무기의 대미지와 원거리 무기의 대미지를 올려준다. 또한 일정 수치의 민첩성을 요구하는 아이템(힘과는 다르게 일부 무기만)이 있다. 보통 페이즈 블레이드 같이 민첩을 많이 요구하는 템을 끼기 위해서, 블럭률을 75%로 맞추기 위해서, 명중률을 높이기 위해서 투자를 하게 된다. 또한 자체 대미지가 중요한 활아마는 거의 대부분 민첩에 몰빵하는 케이스가 많다.

    • 명중률 (공격등급; Attack Rating)
      통칭은 어택 레이팅에서 따온 어레. 자신의 물리 공격을 적에게 맞힐 확률을 높여준다. 플레이어의 명중률과 레벨, 상대의 방어력과 레벨을 사용하여 확률을 계산하며, 최대값은 95%, 최소값은 5%다. 소서같은 마법계 캐릭터와 슴딘 등 무조건 명중이 가능한 기술을 쓰는 캐릭터를 제외하면 물리 공격이 주력인 캐릭터에게 상당히 중요한 능력치. 여기서 중요한 건 자신의 레벨이 몬스터보다 낮으면 등급이 아무리 높아도 명중률이 낮다는 것. 반면 자신의 레벨이 몬스터보다 월등히 높거나 마법사 계열 몬스터라 방어가 낮은 경우 명중률이 높다. 만얄 레벨과 명중률과 방어력이 같으면 명중할 확률이 50%이고 레벨차이가 2배거나 명중률과 방어력 차이가 2배면 낮은 때에는 33%(1/(1+2)) 로 떨어지고 높을 때에는 66%(2/(1+2))로 높아진다.
  • 방어력 (방어; Defense)
    통칭 방어 또는 디펜. 다른 게임과는 다르게 디아블로 2에서는 적의 물리 공격을 안 맞을 확률을 높여주는 능력치로, 바꿔말하자면 방어력 = 회피율이다.[2] 명중률으로 타격 확률을 최대 95%까지 올릴 수 있는 것처럼 이쪽도 방어로 피격 확률을 5%까지 줄일 수 있으나 몬스터의 레벨이 높을 경우 방어 수치가 높아도 공격이 잘 들어오는 점을 참고해야 한다.
    일부 물리 속성의 공격은 방어로 회피할 수 없다.
  • 막기 확률 (공격저지 성공율; Chance to Block)
    통칭 블럭, 블럭률. 방패를 들고 있거나, 암살자가 손톱을 양손에 들고 무기 막기를 투자했을 때만 나타나는 수치. 물리계 근접 공격 및 물리계 원거리 공격(마법 공격은 방어 안 되며, 블럭할 수 없는 물리 공격도 존재한다.)을 방패로 완전히 막아낼 수 있는 확률이다. 방패 자체의 막기 확률과 민첩 수치를 조합하여 계산하며, 최대치는 75%. 다만 달릴 때는 블럭률이 1/3로(최대치도 25%로 떨어짐) 떨어지기 때문에 주의해야 한다. 블럭률을 75%로 맞추기 위해선 상당히 많은 민첩을 투자해야 되지만, 성기사는 신성한 방패가 방패 블럭률도 올려주기 때문에 민첩 투자량이 다른 클래스에 비해 적다.

    암살자의 무기 막기는 방패 블럭과는 원리가 다르다. 이쪽은 민첩, 레벨, 블럭률 보너스 등의 수치를 적용받지 않고 순수하게 기술 레벨에만 영향을 받는다. 또한 달릴 때뿐만 아니라, 방패와 달리 걷는 동안에도 블럭이 적용되지 않는다. 대신 마법 공격도 막아낼 수 있다.

    오리지날 디아블로 2는 민첩성 상관없이 방패에 표기된 방어 기회와 블럭률 증가 옵션이 그대로 적용된다. 확장팩에선 플레이어의 레벨과 민첩성에도 영향을 받게 되었다. 공식은 아래와 같으니 민첩성을 (레벨 × 2 + 15)로 맞추면 방패에 표시된 블럭률을 100% 동일하게 누릴 수 있다.
    • 오리지널: min(방패 블럭 + 추가 블럭), 75%)
    • 확장팩: min((방패 블럭 + 추가 블럭) × (민첩성 - 15) ÷ (레벨 × 2)), 75%)


    방패의 블럭률은 방패 자체의 블럭률에 클래스 보정치를 더한 것으로 표시된다. 따라서 같은 방패여도 어느 클래스가 착용하냐에 따라 블럭률이 달라진다. 각 클래스의 블럭률 보정치는 다음과 같다.
    • 성기사: 30%
    • 야만용사, 아마존, 암살자: 25%
    • 강령술사, 드루이드, 원소술사: 20%
  • 활력 (생명력; Vitality)
    통칭 피, 또는 바이탈. 찍을 때마다 생명력과 지구력이 일정량 증가하며, 증가치는 클래스마다 다르다.
    디아블로는 난이도가 높아질 수록 기본적으로 레벨이 오를 때 주어지는 생명력으로는 감당하기 힘들다. 생명력이 높아서 나쁠 것이 없는데, 대체적으로 장비 착용을 위해 올리는 최소한의 포인트 외에 남은 스탯 포인트는 전부 여기에 투자하는 게 좋다. (힘바바나 대미지를 위해 민첩에 몰빵해야 하는 활아마 등 일부 케이스를 제외)

    • 생명력 (라이프; Life)
      본 게임에서의 체력(HP) 수치로, 레벨업 시 조금 증가하고, 활력에 투자하면 증가한다. 0이 되면 바로 죽는 건 타 게임과 같지만, 변신 상태의 드루이드의 경우 변신만 풀어지고 체력 1만 남은 빈사상태로 남게된다.
    • 지구력 (스태미나; Stamina)
      걷지 않고 달려(R키로 토글) 이동할 때 사용하는 자원. 사용할 때마다 점차 줄어들고 0이 되면 강제로 걸어다닌다. 생명력, 마나와는 달리 레벨업해도 최대치로 리셋되지 않고 그대로 유지된다. 달리는 동안 초당 약 3.9씩 절대량으로 줄어들고, 가만히 서 있으면 초당 최대 지구력*(25/256), 즉 상대량으로 회복하므로 10.24초에 걸쳐 모두 회복된다. 걸어다니면 회복 속도는 절반이 되는데,[3] 마을에서는 달리더라도 지구력이 소모되지 않으며, 0을 만든 뒤 걸어가며 마을로 진입해도 채워진다. 지구력 물약을 마시거나 지구력 성소를 사용하면 즉시 지구력을 전부 회복하고, 일정 시간 동안 지구력이 닳지 않고 최고치로 유지되는 버프를 얻을 수 있다. 우물을 마시면 체력, 마나와 함께 지구력 역시 같은 비율만큼 회복된다. 아이템 옵션으로 지구력 소진 속도를 줄여 주는 효과가 붙기도 한다. 다 떨어지면 달리지 못하므로 초반에는 만일의 사태를 위해 관리가 필요하나, 레벨이 많이 오르게 되면 활력을 많이 찍음에 따라 지구력이 워낙 높아져서 게임에 전혀 영향을 미치지 못하기 때문에, 캐릭터를 처음 키우는 사람에게만 게임 진행을 방해하는 요소로 여겨진다.

  • Light: 변화 없음
  • Medium: 이동 속도 -5%, 지구력 추가 50% 소모
  • Heavy: 이동 속도 -10%, 지구력 추가 100% 소모||


    • 갑옷과 방패는 light - medium - heavy의 3가지 타입으로 무게 속성이 붙어있는데 무거울수록 지구력이 소모되는 속도가 빨라지고 이속이 저하된다. 일반적으로 방어력이 좋은 금속제 갑옷일수록 더 무거운 타입이지만 항상 그런 것은 아니다. 갑옷 타입 보기. 공식 사이트의 설명에 의하면 중첩이 되므로 헤비 속성 방패+갑옷 조합이면 이동속도 -20%, 지구력 소모는 +200%가 되어 3배로 빨리 소모된다.

      PvP시에는 확실히 관리가 필요하다. 달릴 때는 블럭 확률이 걸어갈 때의 1/3이 되고 방어가 0이 되는 페널티[4]가 있어 바바간의 싸움에선 걸어서 접근한 뒤 소용돌이를 날리는 모습을 볼 수 있다. 그리고 간혹 중요한 순간에 지구력이 다 떨어지는 일이 발생하기도 한다. 공격력을 위해서 힘을 몰아 찍는 힘바바나 민첩을 몰아 찍는 몰덱아마는 PvP시 지구력을 항상 유념해야 하는 클래스.
  • 마력 (에너지; Energy)
    찍을 때마다 마나가 일정량 증가하며, 증가치는 클래스마다 다르다. 게다가 시간이 지날 수록 자동 회복되는 마나의 양은 최대 마나에 비례하므로 에너지를 찍을 때마다 마나 회복 속도도 같이 증가한다. 다른 스탯에 비해 효율이 떨어지기 때문에 좀비소서 등 아주 특이한 케이스가 아니면 아예 찍지 않거나 아주 약간만 찍고, 마나 자체는 아이템으로 때우는 편. 시리즈를 비교하면 전작인 디아 1에서 찍으면 마법 대미지가 오르고, 후속작 디아 3에서는 대응하는 수치인 지력을 찍으면 저항력도 같이 올라서 다른 수치와 경합이 된다.

    • 마나 (Mana)
      본 게임에서의 마나(MP) 수치로, 레벨업 시 조금 증가하고, 마력에 투자하면 증가한다. 생명력과 달리 별다른 아이템이나 기술이 없어도 느린 속도로 자연 회복된다. 회복 속도는 전체 마나통에 대한 상대량으로 초당 최대 마나*(1/120)을 회복한다. 따라서 저레벨 때는 회복이 굉장히 느리지만 레벨이 오르고 아이템이 갖춰지면서 마나통 자체가 커지면 마나 회복 옵션이 없더라도 저레벨 기술 정도는 계속 사용할 수 있는 만큼 자연 회복량이 늘어난다.
  • 저항 (저항력; Resistance)
    대미지 속성 항목에서 후술.

2. 아이템 효과

이상하게 유독 아이템 옵션에 한해서 오역이 넘쳐난다. 이런 아이템은 게임 내에서 따로 설명되는게 아니기에 더욱 문제가 된다. 특히 일부 옵션은 거의 암호문 수준.
  • 피해 %+d (데미지 %+d, Damage %+d)
    무기에 붙으면 쌈박하게 무기가 가지는 기본적인 최소 & 최대 피해부터 곱연산 취급이 되지만, 무기 외에 다른 곳에 붙으면 합연산 취급이라 최대 피해에만 적용되는 등 효율이 떨어진다. 공격력 10 무기를 들고 힘이 0-100-200일 때, 피해 100%가 무기에 붙으면 힘에 따라 20-40-60의 피해량이 되는데, 피해 100%가 다른데에 붙으면 힘에 따라 20-30-40으로 적용되어 버린다.
  • 피해 감소 (데미지 감소; Damage Reduced By)
    실질적으로 타 게임의 방어력 역할을 하는 수치. 간단히 물리 공격 버전의 저항이라 할 수 있다. 원래는 최대치가 75%였으나 1.10에서 50%로 줄었다. 이때문에 효율성에서 피해본 아이템이 메쉬 아머와 그림 헬름. 물리 면역은 이 수치가 100% 이상일 때를 얘기한다. 피해 증폭(100% 감소)나 노화(50% 감소) 저주를 사용하여 이 수치를 줄일 수 있다. 면역 시에는 1/5로 효과가 줄어서 들어오지만 면역을 지울 수 있는 것이 포인트.
  • 마법 피해 감소 (마법 데미지 감소; Magic Damage Reduced By)
    피해 감소의 원소 버전. 피격 시 받는
    화염
    ·
    냉기
    ·
    번개
    ·
    마법
    피해를 감소시킨다.
    피해는 감소되지 않는다.
  • 공격 속도 (공격 속도 증가; Increased Attack Speed)
    통칭 공속, 또는 증속. 무기를 활용한 공격의 속도를 향상시킨다. 공속에 영향을 미치는 요소는 다음 3가지로 결정된다.
    • 기본공속: 장비의 기본 공속.(무기 종류에 따라 갖는 고유한 공속)
    • 장비공속: 무기나 방어구에 붙은 공속 증가 옵션.
    • 기술공속: 기술로 증가되는 공속.(광신, 폭발적인 속도, 광분 등)
      실제공속 = (120*장비공속)/(120+장비공속) + 기술공속 - 기본공속.
      만약, 장비공속이 30이면 실제공속에 24가 적용되고, 60이면 40이, 120이면 60이 적용되므로 효율이 점점 떨어진다. 반면, 기술공속과 기본공속은 그대로 적용이 되는 것을 알 수 있다.
  • 시전 속도 (매우 빠른 캐스팅 속도 증가; Faster Cast Rate)
    통칭 패캐. 간단히 말해 마법 버전의 공격 속도이다. 원소술사나 해머딘 같은 매직 캐스터들만의 필수 능력치지만, 희대의 사기 아이템 수수께끼의 등장 이후로 어떤 클래스라도 맞추면 좋은 그런 능력치가 되었다. 기본 캐스팅 속도가 가장 빠른 클래스는 당연히 원소술사지만, 의외로 야만용사가 원소술사와 동일한 시전 속도를 가진다. 가장 느린 클래스는 아마존.
  • 막기 속도 (매우 빠른 방어 속도 증가; Faster Block Rate)
    통칭 패블럭. 방패로 블럭이 성공한 뒤 다시 블럭이 가능할 때까지의 딜레이(프레임 단위)를 줄여주는 능력치이다. 기본 패블럭이 가장 빠른 클래스는 투창을 든 아마존, 암살자, 성기사이며, 제일 느린 클래스는 칼을 든 아마존. 성기사의 신성한 방패라는 희대의 사기 기술은 켜는 것만으로 기본 패블럭이 2프레임이 된다.
  • 달리기/걷기 속도 (매우 빠른 달리기/걷기 속도 증가; Faster Run/Walk Speed)
    통칭 달려. 이동 속도를 향상시켜 준다.
  • 타격 회복 속도 (매우 빠른 회복속도 증가; Faster Hit Recovery)
    통칭 패힛. 타 게임의 히트 리커버리 역할을 하는 수치로 피격 시 경직이 발생했을 때 다시 움직일 수 있을 때까지의 딜레이(프레임 단위)를 감소시키는 능력치이다. 생명력 회복이나 마나 회복에는 관계가 없는 능력치로 가장 괴악하게 번역된 사례 중 하나.
  • 생명력 회복 (라이프 회복; Replenish Life)
    체력을 지속적으로 회복시켜 준다. 생명력 회복 +1 = 매초 약 0.098 체력 회복의 효과가 있다. 대충 10초마다 표기만큼 회복된다고 보면 되는데 영 잉여한 옵션으로 평가 받는다.
  • 속성 흡수 (Absorb)
    특정 원소 속성의 피해를 받았을 때 일정량의 피해를 깎은 뒤 흡수한 만큼 체력을 회복한다. 적용되지 않는 흡수할 수 있는 피해 속성은
    화염
    ·
    냉기
    ·
    번개
    ·
    마법
    이 있다. %로 흡수하는 효과는 최대 40%의 제한이 있어 실질적으로 80%까지의 피해를 흡수할 수 있으나, 고정 수치 흡수는 제한이 없어 모든 피해를 체력으로 바꿀 수 있다. 피해 흡수는 속성 저항 → % 흡수 → 고정 수치 흡수의 순서로 적용되므로 적절한 세팅으로 특정 속성에 아예 면역이 될 수 있다. 체력 회복이 먼저 되고 피해가 들어오므로 풀피 처음 맞을 때는 회복이 일어나지 않아, 저항력을 거쳐도 한번에 전체 체력을 넘어가는 피해를 받으면 옵션 효과를 못보고 단번에 죽는다.
  • 최대 (원소) 저항 +n%
    해당 원소의 최대 저항력 수치를 올려준다. 본래 본캐나 용병의 최대 저항력은 75%가 최대지만, 이 옵션을 사용하면 최대 저항력이 75% 이상으로 높일 수 있으며, 최대 95%까지 증가시킬 수 있다. 자세한 내용은 하단의 '저항(저항력)' 문단을 참고하자.
  • 적의 (원소) 조항 -n% (-n% 적의 (원소) 레지스트에 대하여)'''
    통칭 레깍[5]. 적의 특정 원소의 저항력을 감소시킨다. 메커니즘은 원소술사의 '냉기숙련'과 같으며, 적의 면역은 벗길 수 없다. 자세흔 내용은 하단의 '저항 감소' 문단을 참고하자.
  • 강타 (강한 타격; Crushing Blow)
    통칭 강타. 물리 공격 적중 시, 공격이 적용되기 전에, 몬스터의 현재 체력에 비례한 대미지가 들어간다.
    • 근접 공격 시, 일반 몬스터에게는 현재 체력의 1/4, 용사 이상의 몬스터에게는 1/8, 플레이어와 용병에게는 1/10의 피해를 준다.
    • 원거리 공격 시, 절반의 피해만 준다. 위 수치가 각각 1/8, 1/16, 1/20이 된다.
    • 걸릴 확률은 이 옵션이 붙은 장비의 합으로 정해지지만, 쌍수무기일 경우에는 공격을 가한 쪽만 적용된다.
    • 물리 저항 및 면역에 의해서 대미지가 감소된다. 하지만, 물리 저항이 음수가 되더라도 대미지가 증가하지는 않는다.
    • 뼈 갑옷이나 마력 보호막, 피해 감소 옵션으로 강타의 피해를 줄일 수 없다.
  • 치명적 공격 (Deadly Strike)
    통칭 치타. 물리 공격 적중 시, 일정 확률로 물리 피해를 2배로 준다.
    • 물리 외 피해(원소 또는 마법 피해)에는 영향이 없다.
    • 최종 물리 피해를 원소 또는 마법 피해로 전환시켜주는 기술에는 영향을 준다. 마법/불꽃/냉기 화살, 광폭화, 번갯불, 화염의 주먹 등.
    • 암살자의 발차기 기술 3종, 아마존의 꿰뚫기, 성기사의 희생 및 강타 기술에는 영향을 주지 않는다.
    • 걸릴 확률은 이 옵션이 붙은 장비의 합으로 정해지지만, 쌍수무기일 경우에는 공격을 가한 쪽만 적용된다.[6]
    • 각종 패시브로 인한 치명타 확률이 존재할 경우, 치명타가 터지지 않을 확률에만 곱해져서 적용된다. 예를 들어, 패시브 치명타가 20%이고, 치명적 공격이 30%라면, 패시브로 치명타가 터지지 않을 확률 80%에 30%가 곱해져서 24%가 적용되고, 패시브 치명타와 합쳐져서 총 20%+24% = 44%의 확률로 두 배 대미지를 준다.
    • 치명타와 치명적 공격 중첩 시 계산식: 치명타 확률 + 치명적 공격 확률 - (치명타 확률 x 치명적 공격 확률) /100
  • 상처 악화 (Open Wounds)
    통칭 상악. 물리 공격 적중 시, 8초간 몬스터의 회복을 막고 출혈을 일으켜 저항, 또는 감소시킬 수 없는 절대 피해를 준다.
    • 공격자의 레벨에 따라 증가한다. 50레벨에 800, 90레벨에 2135 만큼을 8초에 걸쳐 주게 된다.
    • 근접 공격 시, 용사 이상의 몬스터에게는 1/2, 플레이어에게는 1/4의 피해를 준다.
    • 원거리 공격 시, 절반의 피해만 준다.
    • 걸릴 확률은 이 옵션이 붙은 장비의 합으로 정해지지만, 쌍수무기일 경우에는 공격을 가한 쪽만 적용된다.
    • 물리 면역은 피해를 받지 않지만, 면역을 제외하면 피해를 감소시킬 수 없다.
  • 괴물 회복 저지 (몬스터 회복 저지; Prevents Monster Heal)
    물리 공격 적중 시, 80분 동안 자연적인 체력 회복을 막는다. 횃불퀘스트에 등장하는 우버 보스에게는 적용되지 않는다. 참고(영문)
  • 관통 공격 (Piercing Attack)
    일정 확률로 원거리 공격의 투사체가 상대를 관통해 뒤에 있는 적을 맞출 수 있게 된다. 아마존의 관통 기술과 동일한 효과.
  • 대상의 방어력 무시 (목표물의 방어력 무시; Ignores Target's Defense)
    상대방의 방어력을 무시해 공격 명중률이 언제나 95%가 된다. 레벨 차이로 인한 명중률 저하는 무시할 수 없으며, 액트 보스에겐 적용되지 않는다.
  • 대상의 방어력 -% (-% 목표물의 방어; -% Target Defense)
    공격 시 목표물의 방어력을 해당 수치만큼 깎은 상태에서 명중률 계산을 한다. 50%라면 몬스터의 방어력이 절반으로 깎인 상태로 가정하고 공격 명중률을 정하는 식. 용사 이상 등급의 몬스터와 플레이어를 상대로는 효과가 절반이 된다.
  • 적중당 괴물 방어력 - 감소 (- 몬스터의 방어력 감소; - Monster Defense per Hit)
    물리 공격 적중 시, 몬스터의 방어력을 해당 수치만큼 감소시킨다. 위의 효과가 공격 한번에 일시적으로 적용되는 것과는 다르게 일종의 상태이상으로 취급되며, 원문의 'per Hit'이 의미하는 것처럼 효과가 중첩된다. 방어력이 높은 보스급 몬스터를 상대할 때나, 사용 기술 자체의 공격 등급이 부족해 명중률이 낮은 경우(암살자의 분노의 칼날 등)에 유용하다.
    용사 이상 등급의 몬스터들에겐 효과가 절반으로 감소하는 것으로 추정되며, 방어력이 감소된 몬스터는 플레이어와의 거리가 멀어지면 방어력이 다시 원래대로 돌아온다.
  • 대상 빙결 (목표물 결빙; Hit Freezes Target)
    물리 공격 적중 시, 일반 몬스터들을 얼려 행동불가로 만들거나, 준보스급이나 보스급, 상대 플레이어를 대상으로 감속시킨다.
    • 근접 공격 빙결 확률 = 5 * ( 빙결 수치 * 4 + 공격자 레벨 - 대상 레벨 ) + 30
    • 원거리 공격 빙결 확률 = 5 * ( 빙결 수치 * 4 + 공격자 레벨 - 대상 레벨 ) / 3
    • 빙결 시간은 1초~X초 사이의 무작위이며, 최대 시간 X초는 빙결 확률이 높을수록 최대 9초까지 늘어난다.[7]
  • 대상 감속 (목표물 속도 둔화; Slows Target By %)
    물리 공격 적중 시, 몬스터의 공격 속도를 느리게 만든다.
    • 걸릴 확률은 이 옵션이 붙은 장비의 합으로 정해지지만, 쌍수무기일 경우에는 공격을 가한 쪽만 적용된다.
    • 일반 몬스터는 최대 90%, 그외에는 최대 50%만큼만 적용된다.
  • 밀쳐내기 (적을 밀쳐냄; Knockback)
    물리 공격 적중 시, 상대를 뒤로 밀치고, 잠시 행동불가로 만든다. 넉백이 안되거나 걸릴 확률이 낮은 몬스터도 존재한다.
  • 빙결 지속시간 절반으로 감소 (결빙 시간 1/2 감소; Half Freeze Duration)
    냉기 속성 공격이나 마법으로 인한 둔화 시간을 절반으로 줄여준다. 둔화 시간을 절반으로 줄이는 것은 여러 아이템이 있어도 한번만 적용된다.
  • 빙결되지 않음 (결빙되지 않음; Cannot Be Frozen)
    냉기 속성 공격이나 마법으로 인해 절대로 둔화되지 않는다. 사실상 위 옵션의 상위호환. 다만 성기사나 두리엘 같이 상대방의 신성한 빙결 오라에는 저항하지 못하고 둔화된다.
  • 악마/언데드에게 주는 피해 (데몬/언데드에게 주는 데미지; % Damage to Demons/Undead)
    물리 공격 적중 시, 각각 악마, 언데드형 몬스터에 대해 대미지가 상승한다.
    • 공격 대상이 악마 또는 언데드일 경우에 기술 및 방어구, 오라 증뎀과 합산이 되어서 계산된다.
    • 이 옵션이 무기에 붙더라도 방어구에 붙은 옵션과 같이 계산된다. 쌍수무기일 경우에는 공격을 가한 쪽만 적용된다.
  • 적중 시 대상 실명 (목표물의 시야 감소; Hit Blinds Target)
    물리 공격 적중 시, 시야를 감소시켜 초근접이 아닌 이상 반응하지 않도록 만드는 단일 대상의 시야 흐리기 저주를 건다.
    • 걸릴 확률은 '대상 빙결' 확률의 계산법과 같다.
    • 시야 흐리기 저주 레벨은 1레벨 ~ X레벨 사이의 무작위이며, 최대 레벨 X는 걸릴확률이 높을수록 최대 20레벨까지 늘어난다.
  • 적중 시 괴물 도주 (몬스터가 달아남; Hit Causes Monster to Flee)
    물리 공격 적중 시, 몬스터가 도망치게 되는 테러 저주에 걸린다.
    • 걸릴 확률은 이 옵션이 붙은 장비의 합으로 정해지지만, 쌍수무기일 경우에는 공격을 가한 쪽만 적용된다.
  • 지구력 고갈 속도 n% 감소 (%d%% 스테미나 소모 지연; n% Slower Stamina Drain)
    달리기로 이동할 시 지구력이 감소되는 속도를 줄여준다. 대부분의 유저들이 체력에 많이 투자하기 때문에 보통 난이도 2막 중반까지만 가도 지구력이 넘쳐나 그다지 필요 없는 옵션이지만, 중갑을 장착할 경우 이 옵션의 필요성이 느껴지게 된다.
  • n레벨 (기술 이름)(충전 n회)
    일명 충전 기술. 일정 횟수 만큼 특정 기술을 쓸 수 있는 옵션이다. 이 옵션은 클래스 제한이 없다는 것이 가장 큰 특징으로, 충전 기술은 수리를 통해서 충전할 수가 있고, 충전된 기술 레벨이 높을 수록 수리비도 점점 높아진다. 상점에 파는 아이템들의 충전 기술은 1레벨 정도 밖에 안 되지만, 일부 고유나 룬어, 세트에선 고레벨의 충전 기술이 붙어 있기도하다. 실제 플레이하는데 있어선 레벨이 높은 기술일수록 수리비용이 많이 나가는데다, 공격 마법의 경우 시너지를 일체 받지 않아 데미지가 거의 없다시피해서 별로 많이 선호하지 않는 옵션. 과거 레거시에선 충전 기술에도 시너지가 적용되었던 버그가 있었지만 얼마안가 수정되었다. 그래도 일부 유용한 마법이 붙은 충전 기술은 값어치가 높다.
    다음은 충전 기술로 나오면 유용한 기술들이다.
    • 순간이동 : 말이 필요없는 최강의 이동기. 뱅뱅 돌아가야 하는 구역을 이 기술 하나로 한 큐에 이동할 수 있다.
    • 피해 중폭/노화 : 물리 저항력을 대폭 낮쳐줘 보스 사냥시에 유용하다. 특히 노화의 경우 바알의 패턴 대부분을 무력화시킬 수 있기 때문에 바알을 상대하기 어려운 유저들에게 유용하다.
    • 생명력 추출 : 타격하면 체력이 회복되기 때문에 물리 캐릭터들이 보스를 상대할 때 유용하다.
    • 저항 감소 : 몬스터의 저항력을 감소시켜 원소 데미지를 극대화시킬 수 있다.
    • 시체폭발 : 사냥이 어중간한 캐릭터들은 이 기술을 사용하여 어느 정도 몰이 사냥을 할 수 있다. 특히 큰까마귀 소환 말고는 딱히 할 것이 없는 소환두르에게는 유용한 옵션.
  • n% 확률로 기술 시전 (n% 기회로 스킬 시전; n% Chance to Cast)
    특정 상황에 따라 일정 확률로 기술을 시전하는 효과. 특정 직업이 아니더라도 관련 기술을 어느정도 제한된 상황에서 사용할 수 있게 되는 효과로, 기술 시전 시 소모되는 마나는 없다.
    • 공격 시 (On Attack): 물리 공격을 상대에게 시전할 시 기술이 시전된다. 아무도 없는 허공에 대고 공격을 하는 것은 적용되지 않으며, 활을 통한 원거리 공격 또한 적용되지 않는다.[8]
    • 타격 시 (On Striking): 원거리를 포함한 물리 공격이 적중 시 시전된다. 막히거나 빗나간 공격은 적용되지 않는다. 야만용사의 소용돌이 같이 물리 공격임에도 타격 시 시전 옵션이 적용되지 않는 경우가 존재.
    • 피격 시 (반격시; When Struck): 공격이 플레이어에게 적중했을 때 시전된다. 따라서 '반격'은 오역으로, '피격'이 올바른 표현. 타격 시와 마찬가지로 플레이어가 막거나 피한 공격은 적용되지 않는다.
    • 적 처치 시 (당신[9]이 적을 죽인 경우; When You Kill an Enemy): 몬스터를 해당 효과가 존재하는 무기로 처치했을 시 시전된다. 무기를 이용한 물리 공격과 그와 관련된 기술이 아닌 마법 등으로 처치한 경우라면 시전되지 않는다.
    • 레벨 상승 시 (당신의 레벨이 상승한 경우; When You Level-up): 레벨 업 시 시전된다.
    • 사망 시 (당신이 죽은 경우; When You Die): 죽었을 때 시전된다. 드루이드가 변신 시 체력이 0이 되면 체력이 1 남은 상태로 변신이 풀림과 동시에 이 효과가 적용되는 것을 이용한 PK 전용 자폭드루가 존재한다.
  • 처치한 괴물이 안식에 듦 (평화를 되찾기위해 몬스터들을 무찔러라; Slain Monsters Rest in Peace)
    처치한 몬스터의 시체가 소멸하여 사용할 수 없게 만든다. 이펙트와 기능은 성기사의 속죄(리뎀션)와 같지만, 체력과 마력을 회복시키지는 않는다. 이 옵션 하나로 시체를 부활하는 몰락자 영메나 그레이터 미라 몬스터의 능력을 완벽하게 무력화시킬 수 있으며, 니흘라탁의 시폭 또한 방지할 수 있다. 다만 시체를 활용하는 강령술사나 야만용사의 능력 또한 사용할 수 없기 때문에 이런 기술을 사용하는 캐릭터는 피하는 것이 좋다.
    파괴불가와 함께 보기 어려운 옵션 중 하나로, 마법이나 희귀 옵션에서는 절대로 볼 수 없으며, 일부 극소수의 고유 아이템에서만 볼 수 있는 옵션이다.
    여담으로 레거시 명칭은 디아블로 2에서 손꼽히는 황당한 오역으로, 원래의 뜻은 '처치한 괴물이 안식에 듦'이다.
  • 처치 시 % 확률로 되돌아온 자 소생(% 소생시키다: 리턴드; % Reanimate As: Returned)
    몬스터 처치 시 일정 확률로 시체에서 해골의 바리에이션인 '되돌아온 자'라는 해골이 소환된다. 룬어 신념이나, 고유 크립틱 액스 무덤 강탈자에만 존재하는 흔치 않은 효과라서 의미를 제대로 알 수 없는 명백한 오역임에도 불구하고 다른 아이템 효과 오역들보다는 덜 부각되는 편이다.
    • 되돌아온 자는 1분간 지속되며, 화면에 띄워지는 초상화도 없고, 오토 맵에 표시도 되지 않으며, 순간이동이나 차원문으로 이동을 해도 주인을 따라오지 않는 조금 특이한 형태의 소환수다. 5막에서 볼 수 있는 야만용사 전사들과 비슷한, 소환수보다는 우호적 NPC에 더 가깝다.
    • 되돌아온 자의 능력치는 실제로 마주칠 수 있는 몬스터 형태의 리턴드와 같으며, 난이도 별로 강해지는 것 역시 동일하다.
    • 냉기 공격으로 시체가 산산조각 나거나, 위의 '안식에 듦' 옵션이 적용되는 상태라면 되돌아온 자가 소환되지 않는다.
  • 폭발하는 화살 발사 (Fires Explosive Arrows or Bolt)
    원거리 무기 전용 효과. 공격 시 일정 레벨의 폭발 화살 기술을 마나 소모 없이 시전한다.
    • 폭발 화살의 기술 레벨은 해당 효과가 붙은 아이템 별로 다르며, 게임 내에선 당연히 이를 알려주지 않는다.
    • 아마존이 불꽃 화살에 기술 투자를 한 경우 시너지가 적용되어 더 강한 폭발 화살이 시전된다.
    • 1막 궁수 용병에겐 효과가 없다. 적중 시 폭발 이펙트는 생기지만 폭발 화살의 대미지는 전혀 들어가지 않는다.
    • 기술 레벨은 다음과 같다.
      아이템 폭발 화살 기술 레벨 종류

      룬어 낙인 15 룬어

      핏빛 큰까마귀의 돌진 13 엘리트 고유 활

      쿠코 샤카쿠 7 익셉셔널 고유 활

      악마의 기계 6 익셉셔널 고유 쇠뇌

      지옥발사기 5 노멀 고유 쇠뇌

      큰까마귀 발톱 3 노멀 고유 활
  • 마법 아이템 발견 확률 n% 증가
    통칭 매찬. 몬스터로 부터 마법 등급 이상의 아이템(마법, 희귀, 세트, 고유)의 드롭률을 높여준다. 이 옵션은 몬스터를 처치할 때 발동되기 때문에 보스 몬스터 같은 경우 다른 아이템으로 피를 거의 다 깎은 뒤, 매찬 아이템을 스욉 혹은 바꿔 끼워서 막타를 치는 플레이도 존재한다. 결과적으로 샤코, 바람살 같은 고유 아이템이 나올 확률을 높여주기 때문에 앵벌에서는 필수불가결한 옵션이며, 상위 세팅에서도 가치가 높은 편이다.
    다만 세세한 매커니즘을 살펴보면 얘기가 달라지는데, 이 옵션은 모든 몬스터에게 적용되지만, 일반 몬스터의 경우 그 확률이 쥐꼬리만하게 올라가고, 무엇보다 일반 아이템(일반 아이템을 포함하여 , 고급, 무형까지 포함된다.)의 드롭률이 오히려 낮아지게 된다. 참고로 룬과 보석은 매찬에 영향을 받지 않는다. 따라서 룬어 아이템에 필요한 재료들을 파밍하는 유저들은 매찬 옵션이 필요없다. 반대로 보스 몬스터의 경우 유의미하게 올라가기 때문에 사실상 보스 파밍에 적합한 옵션이라고 볼 수 있다. 매찬의 정보를 분석한 유튜브 영상
  • 중첩 수량 증가
    투척 무기나 투창에만 붙는 옵션으로, 최대 수량을 늘려준다. 다 쓰면 마을 대장장이에게 가서 충전해야 하는 투척 무기의 특성상 유용한 옵션이지만, 밑의 자동 수량 회복 옵션에 비하면 아쉬운 수준.
  • 내구도 1 회복(n초 마다)
    아이템의 내구도를 몇 초 간격으로 1씩 회복시켜준다. 상당히 유용한 옵션으로 무기 내구도를 많이 깎아먹는 질딘과 광분바바에게 유용하며, 고급 아이템의 경우 수리비를 아낄 수가 있고, 특히 옵션의 특성 상 무형 아이템과의 궁합이 매우 좋다. 다만 내구도가 0이 되버리면 이 옵션이 발동되지 않으니 주의. 원거리나 캐스터 계열 캐릭터는 이 옵션이 그다지 필요하지 않다.
  • 자동 수량 회복
    투척 무기나 투창에만 붙는 옵션으로, 일정 간격으로 수량을 자동으로 회복시켜 준다. 사실상 내구도 회복의 투척 무기 버전. 다만 내구도 회복과는 달리 몇 초에 얼마의 양이 회복되는지 표기되지 않는다. 위의 중첩 수량 증가와 같이 나오면 상당히 좋은 아이템으로 평가받으며, 무형이면 거의 으뜸으로 쳐준다.
  • 파괴 불가
    내구도가 존재하지 않아 사실상 영구 아이템으로 만드는 옵션이다. 이 옵션이 붙으면 내구도 아예 표기되지 않는다. 사실상 내구도 회복의 상위 호환이지만, 마법이나 희귀 등급의 아이템에선 절대로 안 나오며, 일부 소수의 고유와 룬어 아이템에서만 볼 수 있는 희귀한 옵션이다. 그 외에는 한손검인 크리스탈 소드 계열의 엘리트 아이템인 '페이즈 블레이드'가 이 옵션이 기본으로 달려 있으며, 룬 중 조드룬이 이 옵션을 가지고 있다. 물론 이것 또한 결코 쉽게 볼 수 있는 아이템이 아니다.[10]

3. 피해 속성

전작에 비해 피해 속성이 다채로워졌다. 특정 속성의 피해를 받으면 특유의 시각 효과와 효과음이 생기며, 각 직업별로 특화된 속성이 다르다.
<colcolor=#928a70> 구분
효과 없음[11]
물리
파일:디아블로 2/Fire_Damage.gif
화염
파일:디아블로 2/Cold_Damage.gif
냉기
파일:디아블로 2/Lightning_Damage.gif
번개
파일:디아블로 2/Poison_Damage.gif
마법
<colbgcolor=#121110> 아마존 O O O O O O
암살자 O O O O O X
강령술사 O O O O O O
야만용사 O X X X X O
성기사 O O O O X O
원소술사 O O O O X X
드루이드 O O O X O X

각 캐릭터들이 사용하는 기술에는 기본적으로
물리
·
화염
·
냉기
·
번개
·
·
마법
6가지 속성이 있고, 각 직업별로 기술에서 사용할 수 있는 속성이 정해져있다.(넓게 확장 시 주요 외에도 속성이 약간 반영된 기술도 포함한다.)단 어디까지나 기술 한정이고, 마법 아이템을 착용할 경우 기술에 없어도 사용할 수 있다. 특이한 건 야만용사는 두 가지 속성을, 아마존과 강령술사는 여섯 속성[12]을 모두 가지고 있다.
  • 물리
    : 무기를 사용한 공격과 몬스터, 소환물의 기본 공격은 모두 물리 피해를 준다. 별다른 호칭은 없고 관련 옵션은 '피해 감소', '피해 반사' 등으로 표현한다. 가장 무난하고 흔한 속성이지만 동시에 난이도가 높아질수록 거의 모든 몬스터가 일정 정도의 저항력을 가지고 나와 물리 캐릭터들을 힘들게 한다.
  • 화염
    : 화염 피해. 가장 흔하게 볼 수 있는 속성이지만 지옥하면 떠올리는 불을 다루는 악마의 이미지 때문인지 화염 저항은 흔하고 그만큼 저항이나 면역을 가진 몬스터도 많다. 플레이어와 몬스터의 기술 중 바닥에 불 장판을 깔거나 불을 뿜어서 도트 피해를 주는 것들이 꽤 있다. 사실 난이도가 높아져도 번개 다음으로 면역을 벗기기는 쉬운 속성이지만, 안 벗겨지는 몬스터도 좀 있고 무엇보다 주요 최상급 사냥터에서 화염 면역 몬스터를 피하는 게 불가능할 정도로[13] 다양하게 분포하고 있고 또한 보통(노말) 난이도 부터 핵심 퀘스트 관련 고유 몬스터들[14]이 면역을 들고 나와서 스토리 진행용으로도 별로다. 특이한 점은 물리 면역 몬스터들의 경우 화염 저항이 낮은 경우가 많아 물리 속성의 부속성으로는 괜찮은 편이며, 액트1의 보스 안다리엘은 모든 난이도에서 화염 저항이 -50%라 기본적으로 1.5배의 데미지를 받는다.
  • 냉기
    : 냉기 피해. 다른 속성에 비해 공격력이 낮게 책정되는 편이지만, 적을 일정 시간 둔화시켜 파란색으로 만들고 이동 속도와 공격 속도를 느려지게 한다는 큰 장점이 있다. 일부 기술이나 장비는 적을 완전히 얼려 움직이지도, 공격하지도 못하게 할 수 있다. 반대로 냉기 피해를 가하는 몬스터는 플레이어의 이동과 공격속도를 느려지게 하기에[15] 요주의 대상이며 이를 타개하기 위해 빙결되지 않음 옵션이 붙은 장비를 챙기기도 한다.
    얼린 몬스터를 처치하면 20-30%의 확률(완전히 얼린 경우 100%)로 시체가 산산조각난다. 이를 이용하면 다른 몬스터를 되살리는 몬스터나 스스로 부활하는 몬스터를 엿먹일 수 있지만, 강령술사나 야만용사처럼 시체를 활용하는 클래스는 방해가 되므로 팀플레이 시 주의하자.
    난이도가 높아질수록 몬스터의 저항력이 터무니없이 높아지고 면역몹의 수는 가장 많으며[16] 부가효과인 둔화도 거의 있으나 마나 한 수준으로 패널티를 받아 가장 힘을 발휘하지 못하는 속성 중 하나이다.[17] 그러나 팔라딘의 신성한 빙결은 심지어 냉기 면역이어도 둔화를 걸 수 있으며[18], 화염과는 반대로 주력 사냥터에서 냉기 면역이 없는 곳이 몇몇 있어 화염보다는 나은 평가를 받는다.
    특이점으로 언데드류는 대체로 냉기에 어느 정도 저항력을 가진다.
  • 번개
    : 번개 피해. 최소 대미지가 1인 대신 최대 대미지가 다른 속성보다 큰 경우가 많다. 평균 대미지는 다른 속성과 비슷하나 랜덤성이 강해 화력이 들쭉날쭉한 편이다. 몬스터들이 사용하는 경우 대개 백발백중 번개 강화라는 옵션을 붙고 등장하는데[19] 타격 시 강력한 번개 줄기가 발사되므로 저항이 낮으면 위험할 수 있기 때문에 튀거나 저항을 올려주는 장비를 챙기는 것을 추천한다. 특히 다발 사격 접사를 같이 가지고 있으면 번개줄기도 떼로 뿜어져 나오고, 간혹 버그로 이 번개줄기가 유독 미친 듯한 데미지로 들어오므로[20] 주의.
    난이도가 높아져도 몹들의 저항력이 크게 높아지진 않아서 주로 화염 냉기 번개 3원소 중에서는 가장 좋은 평가를 받는다.
  • : 독 피해. 아마존, 강령술사, 드루이드가 주로 사용하며,[21] 독에 맞으면 몸이 초록색으로 변하며 지속적으로 체력이 깎인다. 표기된 대미지에 비해 화력이 낮지만, 지속 시간이 긴 경우 독을 한두 번만 묻히고 기다리면 몬스터가 죽으므로 컨트롤이 편하다. 플레이어는 독 대미지로 체력이 모두 깎여도 체력이 1 남고 죽지 않으나(용병과 소환수는 죽음), 이때 다시 독에 맞으면 죽는다. 대체로 모 아니면 도 식으로 독 면역이 아니면 큰 무리없이 잡아낼 수 있으며, 독 속성 면역만 0인 몹도 꽤 있다.[22] 특히 물리도 화염도 먹히지 않는 몬스터라면 거의 독이 특효약으로, 구조물이거나 생명체가 아닌 몬스터는 독에 아예 면역을 가진 경우가 많은데 의외로 언데드는 꼭 독 면역이 높은 것은 아니다. 대표적으로 가장 짜증나는 언데드 몹 중 하나인 불타는 영혼이 독 면역이 0이다.
  • 마법
    : 마법 피해. 성기사와 강령술사가 주로 사용하며 그 외에는 보기 힘든 속성.[23] 고유 아이템이나 룬어 아이템이 아니면 일반 무기 등에는 붙지도 않고, 스킬로 사용해도 성기사의 축복받은 망치가 집중 오라의 영향을 받는 것을 제외하면 일절 데미지를 따로 늘릴 방법[24]이 없는 단점이 있다. 지옥 난이도에서 나오는 고대 호라드림이 마법 면역이라 꽤나 성가시다.[25] 하지만 이러한 단점에도 불구하고 면역 몬스터가 거의 없고 저항력도 유독 낮게 설정된 경우가 많아 굉장히 유리한 속성이다.
    플레이어는 저항을 올릴 방법이 없다시피 하여 PvP에서 매우 강력한 속성이다. 후속작에서는 사라졌으며 관련 기술들은 신성/물리 피해 등으로 대체되었다.

흔히 모든 속성이라고 하면
화염
·
냉기
·
번개
·
의 4가지를 말한다.(ex: 모든 저항 증가)

3.1. 저항(저항력)

장비와 기술 등으로 특정 속성에 대한 저항(Resistance)을 확보할 수 있다. 통칭 레지. 각 속성별로 하나씩 존재하며, 속성 대미지를 해당 % 수치만큼 감소시킨다.

플레이어와 용병의 기본 저항은 0%이지만 악몽 난이도에선 -40%, 지옥 난이도에선 -100%의 페널티가 더해진다.[26] 예외적으로 물리 저항과 마법 저항은 난이도 페널티를 받지 않는다. 일부 장비에 붙는 독 지속시간(중독 시간) 감소 효과 또한 일종의 저항으로 취급되어 난이도에 따른 페널티를 동일하게 받는다. 즉 지옥 난이도에서는 독 피해와 지속 시간 모두 -100%의 효과를 받아 2배가 되는 것.

플레이어와 용병의 저항의 최대치는 75%(물리는 50%)이며, 여기에 도달하면 저항이 금색으로 표시되어 이를 황금 레지라고 한다. 저항의 최대치는 '최대 저항 +%' 옵션의 아이템이나 오라를 사용하면 95%까지 증가시킬 수 있으나, 늘어난 최대치만큼의 실제 저항은 별도로 챙겨주어야 한다. 저항 최대치는 저항 총합에 적의 레깎 효과를 더한 뒤에 적용된다. 따라서 저항을 많이 쌓으면 적의 레깎 효과를 상쇄한 뒤에도 황금 레지를 유지할 수 있으며 이를 속저라고 부른다. 속성 공격에 의존하는 캐릭터와의 PK시 지옥 난이도에서 속저를 확보하는 것이 유리하다.

냉기 저항은 빙결되는 시간도 줄여주며 이 효과는 일부 장비의 빙결 지속시간 절반으로 감소 옵션과 곱연산으로 중첩된다. 한편 독 피해의 지속 시간은 독 지속시간 감소 옵션으로만 줄일 수 있다.[27]

해동 물약과 해독 물약은 빙결과 중독 상태를 풀어주기도 하지만 해당 저항을 높혀 주기도 하므로 임시방편으로 저항이 부족할 때 사용할 수 있다. 예를 들면 안다리엘을 상대로 독 저항이 낮아 위험할 때 자신과 용병에게 해독 물약을 잔뜩 먹이고 뛰어들면 확실한 효과를 볼 수 있다. 해동 물약은 냉기, 해독 물약은 독 저항을 일정시간 50 올려준다. 돌아야 하는 던전인데 정 버티기 힘들면 사용하는 방법. 이게 안 되는 화염과 번개 저항을 먼저 맞추기도 한다.

몬스터들은 종류별로 다양한 저항을 들고 나오며 난이도가 높아질수록 저항이 높아진다. 플레이어와 달리 최대 저항에 제한이 없기에 저항이 100%를 넘겨 면역을 가질 수 있다. 자세한 것은 후술.

3.2. 면역(내성)

몬스터와 소환물은 특정 속성의 저항이 100% 이상이 되면 속성 대미지를 아예 받지 않으며 이를 내성 또는 이뮨이라 한다. 몬스터에 마우스를 갖다 대면 이름 아래에 "X 내성"으로 표시[28]되며, 마법 속성에 대한 내성은 "마법 공격 내성"으로 오역되었다.

게임을 진행할수록 면역을 가진 몬스터가 많아지며 지옥 난이도에서는 거의 모든 몹이 최소 한 가지의 속성에 대해 면역이다. 또 원래는 면역이 없더라도 지옥 몬스터는 기본적으로 저항이 상당히 높으며, 추가로 유령이나 돌가죽, 화염 강화 등의 추가 옵션이 붙은 경우 추가로 저항이 붙을 수 있다. 게다가 심한 경우 고유 몬스터의 경우 2종류 혹은 3종류까지도 면역[29]인 경우도 있다.

이를 극복하기 위해 낮은 효율을 감수하고 기술 포인트를 여러 속성 기술에 골고루 투자하거나, 면역을 깰 수 있는 저주/오라가 붙은 아이템을 확보하여 대처할 수 있다. 단, 면역에 추가 저항까지 가진 몬스터는 저항이 너무 높아서 레깎이 안 박히는 경우도 있으니 주의할 것. 그냥 무시하는 수밖에는 답이 없다. 사실상 난이도 상승의 주범이며, 특히 물리 면역이 제일 위협적으로 이때는 속성 및 마법 대미지 없으면 그냥 포기하는 게 나을 정도.

3.3. 저항 감소

일부 기술과 아이템으로 적의 저항을 깎아 자신이 가하는 속성 대미지를 증가시킬 수 있다. 일명 레깎. 적의 저항을 -100%까지 깎을 수 있으며 그 이상은 적용되지 않는다. 크게 장비에 붙은 옵션과 디버프에 의한 옵션으로 구분할 수 있다.

장비에 붙은 레깎 옵션은 그 장비를 착용한 캐릭터(혹은 용병)의 속성 대미지에만 적용되며 다른 플레이어와 용병은 영향을 받지 않는다. 또한 소환물의 공격에도 영향을 주지 않으나 원소술사의 히드라는 예외적으로 소환한 캐릭터의 장비에 붙은 파이어 레깎의 혜택을 받는다. 면역을 가진 몬스터의 저항에는 영향을 줄 수 없으나, 디버프로 이미 면역을 제거한 이후라면 정상적으로 적용된다. 따라서 디버프로 저항을 99% 이하로 깎아 면역을 없앤 뒤 장비의 레깎으로 대미지를 늘리는 것이 효율이 좋다. 원소술사의 냉기 숙련은 디버프가 아니라 자신에게 레깎 효과를 더해주는 방식이라 장비의 레깎 옵션과 동일하게 취급한다. 또한 독 레깎은 적에게 적용되는 독의 지속시간 역시 늘려준다(디버프가 아닌, 장비에서 제공되는 옵션만 해당).

적에게 저주나 오라로 디버프를 걸어 저항을 낮추는 경우 모든 캐릭터의 속성 대미지에 동일하게 적용된다. 지옥 난이도의 대부분의 몬스터들의 저항이(보스인 헬메피, 헬디아, 헬바알 포함) 50%이며, 레벨 20 선고(-125%) 기준으로 -25%의 저항 감소 아이템을 착용하면 적 저항 -150%를 달성하여(레벨 25 선고와 동급), 지옥 난이도의 거의 모든 몹들의 저항을 최저치인 -100%로 만들어 쾌적한 사냥이 가능해진다.
무한의 12레벨 선고(-85%)의 경우 -65%의 추가 저항 감소 아이템을 착용해야 한다.

단 면역을 가진 몬스터의 저항을 깎아 면역을 제거할 수 있지만 레깎이 1/5만큼만 적용된다. 가령 화염 저항이 100%인 화염 면역 몬스터에게 성기사의 12레벨 선고 오라(화염/냉기/번개 저항 -85%)가 적용되면 1/5인 -17%만큼 적용되어 면역을 제거하고 화염 저항을 83%로 깎는다. 만약 몬스터의 저항이 117% 이상이라면 레깎이 적용된 이후에도 저항이 100% 이상이므로 면역을 뚫지 못한다.

디버프를 걸어 면역을 벗길 수 있는 기술은 다음과 같다.
  • 강령술사: 피해 증폭(
    물리
    저항 -100%), 노화(
    물리
    저항 -50%). 저항 감소(
    화염
    ·
    냉기
    ·
    번개
    ·
    저항 최대 -70%)
  • 성기사: 선고(
    화염
    ·
    냉기
    ·
    번개
    저항 최대 -150%)

또한 성기사의 성역 오라를 켜면 언데드류 몬스터에 한해서 적의 물리 저항과 면역을 무시하고 100%의 물리 피해를 가할 수 있으며, 신성한 빛줄기는 언데드 몬스터의 마법 저항/면역을 무시하고 100% 피해를 준다.

이 페이지에서 각 몬스터의 저항 수준과 면역을 벗겨낼 수 있는지 여부를 확인할 수 있다. 보면 알겠지만 그나마 번개 면역이 벗기기가 제일 쉽고 그 다음이 화염이며 냉기와 독은 면역이 좀 많다.[30] 마법은 수는 적으나 낮출 수단이 없어 벗길 수 없으며 물리는 100%를 초과하는 몬스터가 없어서 피해 증폭으로 벗겨낼 수 있다. 다만 해당하는 몬스터에 추가로 용사 옵션 중 유령, 고유 옵션 중 돌가죽 옵션이 붙을 경우 벗겨낼 수 없다.

2.5패치 이후 추가된 파괴 부적에 의해 매우 중요도가 오른 옵션이 되었다. 과거에는 면역을 파괴할 수단이 강령술사의 저항 감소와 성기사의 선고뿐이었고, 이를 강령술사와 성기사 외에 용이하게 활용할 수 있는 방법이 무한 룬어 뿐이었으나, 파괴 부적 덕분에 면역이 파괴되어 저항력이 95%가 된 몬스터[31]들에게는 아이템에 달려 있는 -n% 저항 감소 옵션이 그대로 적용되는 것. 냉기 숙련[32], 선고, 저항 감소 등의 스킬에 의한 저항 감소는 원래 면역이었던 적에게는 1/5만 적용된다.

4. 기술(스킬)

전작 디아블로 1에서는 직업별 고유 기술은 1, 2개에 그치고, 그나마 게임 상에 큰 영향을 미치지 않으며 실제로 유용하게 쓰이는 대부분의 마법은 마법책으로 공유되며 직업 간에 차이가 없었던 것과는 크게 달라졌다.

각 클래스는 전용 기술을 가지고 있으며 레벨업마다 1개씩 얻거나 퀘스트 보상(각 난이도당 4씩, 총 12)으로 얻는 기술포인트로 기술 레벨을 올릴 수 있다. 총 110의 기술포인트를 얻을 수 있으며 개개의 캐릭터가 가지고 있는 기술의 수는 30개, 하나의 기술에 투자 가능한 최대 기술포인트는 20. 기술 레벨이 올라갈수록 해당 기술의 효과가 상승한다. 또한 스킬트리라는 개념을 도입하였으며 이 방식이 디아블로 2를 통해 널리 알려졌다. 강력한 기술을 얻기 위해서는 해당 기술의 계보상에 있는 기술을 모두 찍어야 한다. 최종 기술[33] 획득에 필요한 최소 레벨은 30.

본디 이는 플레이어 각자가 캐릭터를 자기가 원하는 나름의 방법대로 성장시키는 것을 꾀한 시스템이지만, 밸런스 조정에 실패한 결과 몇 가지 유용한 기술만 사용되고 나머지는 사장되고 마는 결과를 낳았다. 이 때문에 패치를 통해 기술간 시너지를 도입하는 등의 개선 시도를 해야 했다. 예컨데 냉기 화살을 찍으면 시너지로 연결된 기술인 빙결 화살의 대미지가 오르는 식이다.

기술 종류를 많이 만들어 놓은 것까진 좋다. 그게 그거같아 보이는 비효율적인 기술을 잔뜩 끼워넣어서 개수를 맞춘 듯한 기분은 들지만... 그런데 게임의 단계가 높아질수록 몬스터의 공격력이 미친듯이 높아져서 잠시라도 둘러싸이면 바로 죽는 사태가 발생한다. 그런데 디아블로 2는 항상 대량의 적을 상대해야만 하는 게임이다. 즉 한 번에 많은 적을 죽이는 기술이 킹왕짱이 된 것이다. 뒤로 갈수록 몬스터도 저항이 높아지고 단발 공격으로는 죽이기가 힘들기 때문에 결국 한 방에 죽이든지 빠른 속도로 연타해서 죽이든지 아주 빠르게 처리하는 수밖에 없고, 공격이 지속되거나 재빠르게 다시 쓸 수 있는 기술이 더 유용해진 것이다. 그래서 PvE 한정으로 공방에서 이런 조건을 만족하는 기술을 가진 야만용사, 원소술사, 아마존만이 살아남고 성기사는 축복받은 망치에 의존하는 방식인 일명 해머딘이 각광받았다. 현재는 룬어 아이템이 대세가 되면서부터 모든 클래스가 사냥에는 큰 무리가 없게 되었다.

기술을 어떻게 배분하느냐에 따라서 캐릭터가 발휘하는 능력이 완전히 달라지고, 최고의 효능을 추구하는 경우에는 기술포인트 한두 개가 큰 영향을 미치기 때문에 게임을 잘 모르는 상태에서 기술포인트를 낭비했거나 패치·신규 아이템 등으로 캐릭터의 방향성을 바꿔야 하는 경우에는 답이 없었다. 기존의 캐릭터를 포기하고 새로 키워서 기술을 다시 찍는 수밖에... 그러나 v1.13에서 기술 초기화 기능이 새롭게 추가되었다. 1막의 튜토리얼격 퀘스트인 '악의 소굴'을 완료하면 1막 NPC인 아카라에게 가서 기술과 능력치를 초기화할 수 있게 되었고, 게임 상에서 제작 가능한 아이템[34]으로도 초기화가 가능해졌다. 기술/능력치 하나 잘못 찍은 탓에 눈물을 머금고 캐릭터를 지우던 일은 다 옛말이 되었다.

4.1. 연속 적중 지연 시스템

Next Hit Delay, 줄여서 NHD. 특정한 기술의 히트수를 제한하기 위해 존재하는 시스템이다. 일부 투사체 기술은 명중한 적에게 넥스트 딜레이를 유발시키도록 되어 있고, 넥스트 딜레이가 유발된 적은 지정된 프레임이 지날 때까지 해당 기술로 발생하는 투사체의 영향을 받지 않는다. 예시로 암살자의 감전 그물은 넥스트 딜레이가 25프레임(=1초)로 설정되어 있어, 감전 그물에 의해 피해를 받은 뒤 1초간은 감전 그물에 피해를 받지 않는다. 이빨과 다중 사격처럼 한 번에 다수의 투사체를 발사하는 기술, 혹은 번개 파장과 서릿발처럼 판정이 연속적으로 발생하는 기술이 주로 대상이나, 속사처럼 딱히 과도한 다단히트를 유발할 것 같지 않은 기술에도 달려있는 경우가 있다. 넥스트 딜레이가 없는 기술도 공격 판정이 연속으로 발생하는 경우 투사체마다 1회의 공격만 들어가게 설정되어 있다. 원소술사의 번개가 그 예시다.

레저렉션 2.6까지는 넥스트 딜레이를 가진 모든 투사체가 공유했다. 모자이크 피닉씬과 불드루가 이 시스템 때문에 피해를 많이 입었고, 멀티플레이에서도 골칫거리로 작용했기 때문에 2.7에서 같은 기술에만 적용되게 바뀌었다.

다음은 넥스트 딜레이를 유발하는 기술들이다. 공격용 기술만 표기한다.
  • 4프레임(0.16초): 번개 파장, 연쇄 번개, 서릿발, 이빨, 맹독 확산, 다발 사격, 번개의 일격, 속사, 천상의 주먹(신성한 빛줄기), 충격파, 불의 파동, 천둥의 손톱(번개 파장), 천둥의 손톱(번개 줄기), 불사조 일격(연쇄 번개), 불사조 일격(혼돈 얼음살), 도약 공격(범위 피해)
  • 5프레임(0.2초): 균열, 화산(용암탄)
  • 6프레임(0.24초): 전장의 함성
  • 10프레임(0.4초): 화산(분출구)
  • 25프레임(1초): 감전 그물, 파수꾼의 칼날, 돌개바람, 회오리바람

예외로 드루이드의 허리케인과 암살자의 칼날 방패는 Periodic Damage Delay를 따른다. 설정된 프레임이 지날 때마다 피해를 주는 방식으로 넥스트 딜레이와는 다른 개념이라 레거시에서도 서로 간섭하지 않고, 다른 Periodic Damage Delay를 가진 기술과도 간섭하지 않는다.

5. 신단(성소)

Shrine. 맵을 돌다보면 특정 능력을 부여하는 '성소'라는 장소가 등장한다. 성소를 가까이가서 우클릭하면 해당 성소의 능력을 부여받을 수 있다. 성소에서 받는 효과는 일정시간이 지나면 사라지며, 한번 받아낸 성소는 오랜 시간이 지나야 다시 활성화된다. 게임 플레이하는데에 있어서는 거의 단비같은 존재라고 볼 수 있다.

성소의 버프는 저주와 똑같은 코드를 사용하기 때문에 다른 저주에 걸리면 지워진다는 단점이 존재한다. 물론 반대로 저주에 걸린 상태에서 성소를 만지면 걸려진 저주가 지워진다. 이 때문에 지옥 난이도에선 용사나 슈퍼 유니크 몬스터들이 툭하면 저주를 걸기 때문에 즉각소모형이 아닌이상 효용성은 거의 미미하다고 봐야한다.
  • 지속형 성소: 일정 시간 동안 효과가 유지된다.
    • 마력 충전의 신단(마나 재충전의 성소; Mana Recharge Shrine): 96초 동안 마나 회복률이 400% 증가한다. 마법사 캐릭터들에겐 매우 효율적이고, 다른 캐릭터들이라도 마나가 부족할 때 매우 유용하다.[35]
    • 방어의 성소(Armor Boost): 96초 동안 방어력이 100% 상승한다.
    • 전투의 성소(Combat Boost): 96초 동안 명중률을 200%, 최소-최대 대미지를 200% 씩 증가시켜준다. 당연히 평타 위주의 캐릭터들에겐 매우 유용한 성소.
    • OO(속성) 저항의 성소(Resist OO Boost): 144초 동안 해당 속성의 저항을 75% 올려준다. 종류에는 ​
      화염
      ·
      냉기
      ·
      번개
      ·
      이 있다. 등장하는 몬스터의 속성에 알맞은 속성 저항을 가진 성소가 나오면 큰 도움이 되지만, 대부분은 엉뚱한 속성 저항 성소를 만나서 쓸모가 없을 수도 있다. 이미 4속성 황금 레지를 찍었다면 의미 자체가 아예 사라진다. 레저렉션 기준으로 독 저항의 성소는 효과를 받는 동안 아예 중독되지 않게 해준다.
    • 기술의 성소(Skill Shrine): 96초 동안 모든 기술 레벨(찍은 기술들만)을 2씩 올려준다. 기술의 위력은 올라가지만 일부 기술들은 마나 소모량도 올라가기 때문에 잘 판단해서 받자.
    • 지구력의 신단(스태미나의 성소; Stamina Boost): 192초 동안 지구력이 무한[36]이 되어 제한없이 달릴 수가 있다. 성소들 중에선 지속시간이 가장 길다. 물론 중후반으로 갈수록 지구력이 빵빵해지기 때문에 별 필요없는 효과지만, 지구력이 매우 부족한 초반에는 유용한 효과이다. 레거시 시절엔 그래픽 한계로 날개 달린 천사가 연상되는 하얀 덩어리 모양이었지만, 리마스터 되면서 날개 달린 발 모양으로 윤곽이 뚜렸해졌다.
    • 경험의 성소(Experience Boost): 144초 동안 몬스터로 부터 얻는 경험치를 50% 더 올려준다. 당연히 사냥에 있어서는 매우 유용한 효과여서 초중후반 모두 쓸만하다. 다만 1막만 빼고 이후 액트에선 정말 드물게 나타나고, 한번 받으면 두번 다시 그 성소는 재생하지 못한다는 게 단점이다.
  • 즉발형 성소: 사용 즉시 효과가 발동하고 사라진다.
    • 보충의 성소(Refilling Shrine): 체력과 마나를 일시적으로 모두 체워준다. 2분의 대기시간이 존재한다.
    • 생명의 성소/마나의 성소(Health Shrine/Mana Shrine): 체력 혹은 마나 하나를 모두 회복시켜준다. 위와 마찬가지로 2분의 대기시간이 존재한다.
    • 불의 성소(Fire Shrine): 성소 근처에 있는 해당 플레이어와 용병, 그리고 몬스터들이 가진 체력 절반의 대미지를 가진 화염구를 사방으로 날린다. 앞에서 말했듯이 아군적군 가리지 않고 강력한 피해를 주기 때문에 양날의 검을 가진 성소. 다만 1막만 빼고는 이후 액트에선 잘 나오지 않는다.[37]
    • 괴물의 성소(Monster Shrine): 성소에 가장 가까이 있는 괴물 하나를 용사로 바꿔준다. 당연히 세진 만큼 드랍율도 좋아진다. 다만 잘 나오지 않는다는 게 함점.
    • 보석의 성소(Gem Shrine): 인벤 내의 보석 하나를 한단계 업그레이드하고, 보석이 없을경우 랜덤한 최하급 보석 하나를 떨군다. 보석 중에서는 자수정이 가장 비싸게 쳐 주므로 상급 자수정을 들고 먹으면 쏠쏠하다.
    • 폭발·독의 성소(Exploding/Poison Shrine): 성소 주변으로 폭발 혹은 독기와 함께 여러 개의 폭발 물약 혹은 가스 물약을 떨군다. 폭발과 독은 주변 몬스터에게 피해를 주며, 다행히도 불의 성소와는 달리 아군에게는 피해를 주지 않는다.
  • 기타
    • 포탈의 성소(Portal Shrine): 성소 바로 근처에 해당 액트의 마을로 통하는 포탈을 만들어준다. 어차피 타운 포탈 스크롤이 있기 때문에 별 필요는 없지만, 스크롤 포탈과는 다르게 해당 게임안에서 영구히 유지되기에 가끔 적절한 위치에 있을 경우 퀘스트 진행 동선에 큰 도움이 되기도 한다.[38]
    • 우물(Wells): 성소는 아니지만 맵 곳곳에서 가끔 나타나는 것으로, 체력·마나·지구력을 회복시켜주고, 용병과 소환수 포함해서 현재 걸려있는 독과 저주를 풀어준다.[39] 2회 쓰면 우물이 바닥나지만 일정 시간이 지나면 다시 차오르므로 여러 번 쓸 수 있다.

6. 게임 난이도

디아블로2 에서 빠질 수 없는 시스템 중 하나가 게임 난이도. 후속작으로 나온 디아블로 시리즈에선 지옥 난이도 그 이상으로 다양한 난이도가 나왔지만 디아블로2의 경우 3가지만 존재한다.

캐릭터 생성 시 시작되는 난이도는 보통(노말)로써 최종 액트를 클리어하면 다음 난이도가 개방되며 난이도는 보통(노말), 악몽(나이트메어), 지옥(헬) 이렇게 분류되어 있다.

난이도에 따라 게임 진행의 패널티가 달라진다.
보통 난이도 : 해당 없음
악몽 난이도 : 캐릭터의 저항력 -40% 효과 적용, 사망 시 경험치 감소
지옥 난이도 : 캐릭터의 저항력 -100% 효과 적용, 사망 시 경험치 감소

7. PvP 보정

  • 타 플레이어 공격 시에는 1/6의 피해만 적용된다. 몇몇 마법은 예외이며 성기사의 가시는 1/8의 피해만 준다.
  • 발키리, 용병, 해골, 골렘은 플레이어에게 50%의 피해만 줄 수 있다.
  • 가시 박힌 철관 주문은 추가로 25% 약화된다.
  • 플레이어가 없어도 공격이 지속되는 운석 낙하, 화염벽, 불길, 히드라, 파수기 덫, 화산같은 기술은 시전자가 마을에 들어가면 사라진다.
  • 대상 감속 옵션은 최대치가 50%로 제한된다.

8. 하드코어

디아블로2 하드코어 모드는 사망시 부활할 수 없고 영구적으로 플레이가 불가능해지는 페널티를 안고 플레이를 하는 것을 말한다. 쉽게 할 수 있는 플레이가 아니며, 육성하는 데 어려움이 있기 때문에 최초 배틀넷 계정을 생성하면 이런 하드코어 캐릭터 생성은 할 수가 없다. 일반 플레이 캐릭터를 생성하여 보통 난이도를 한 번 클리어해야만 하드코어 캐릭터를 생성할 수 있다.

일반 모드와 하드코어 모드의 차이점은 쓰러진 캐릭터의 시체에 있는 아이템을 사망 유저의 허락 하에 획득 가능하다는 점 하나를 빼면 다른 것이 없다.[40] 한때 하드코어 캐릭터는 일반 캐릭터보다 마법 아이템 발견 확률이 높다는 소문도 돌았었지만, 하드코어 캐릭터의 매찬, 골찬은 노말 플레이와 동일하다. 게임 난이도도 일반 캐릭터처럼 설정이 가능하지만 캐릭터 선택창에서 이름이 일반 캐릭터는 황색으로 표시되지만 하드코어는 적색으로 표시되고, 평소에 느슨한 일반 캐릭터와 달리 자세도 적대적으로 경계하는 모션을 취하고 있다.[41]

여기서 중요한 것은 어떠한 경우든[42] 캐릭터가 죽게되면 싱글 플레이에서는 캐릭터가 더이상 플레이할 수 없는 상태(망토를 두르고 있다)가 되고, 배틀넷에서는 대기실에서의 채팅 이외에 모든 기능이 막힌다. 한마디로 죽으면 진짜로 죽는 건 둘째 치고 그동안 개고생하여 얻었던 값비싼 아이템까지 싹 날아간다. 일대 다수의 몰이사냥 같은 게 빈번하게 일어나는 디아블로 2의 특성상 전투 시에는 단 1분 1초도 딴 곳에 정신줄을 놓고 있으면 안 된다. 랙이 걸리거나 서버 이상으로 죽어도 운영정책상 절대로 복구가 안 되기 때문에[43] 혹시나 몹들에게 둘러싸여 랙이라도 나거나 통신 상의 문제라도 생기면 그걸로 끝이다. 그러니 뭔가 위험하다 싶으면 물약을 마구 마신 뒤 마을로 다시 후퇴하거나 방에서 저장 뒤 나갔다 다시 들어가는 것을 추천한다.

사망한 캐릭터는 전 클래스 공통으로 회색 망토를 두른 모습을 하고 있는데, 이때문에 캐릭터가 죽었다는 표현을 '망토를 둘렀습니다 ㅠㅠ', '미국 갔습니다.'라고 돌려서 말하기도 한다. 이런 자비심이 없는 옵션임에도 불구하고 의외로 평가는 좋아서, 말 그대로 하드코어한 플레이를 하고 싶은 유저들에게 환영받았다. 시스템 적으로 파고들기를 지원한다고 볼 수도 있겠다. 디아블로의 모티브가 로그라이크라는 것을 생각해보면 원점회귀라고 보면 될 듯. 덕분에 하드코어의 매력을 알게 되면 일반 캐릭터로 플레이 하는 것이 재미없게 느껴질 수도 있다. 영구적 죽음이라는 페널티가 오히려 캐릭터에 대한 애정과 게임의 긴장감을 유지하게 만드는 셈이다.

한 번 죽으면 끝이기 때문에 PvP가 없을 것 같으면서도 의외로 있다. PvP 중에도 죽으면 끝이기 때문에 어떻게 보면 캐삭빵 그 자체. 때문에 스릴감은 일반 게임에서의 PK와는 차원이 다른 수준이다. 기술 한 방 한 방 스치고 맞힐 때마다 소름이 돋는다고. 일방적으로 PK를 걸어서 남의 캐릭터를 말 그대로 살해하는 PKer들이 때때로 논란거리가 되기도 한다. 이런 불합리함을 감안해서인지, 후속작인 디아블로 3에서는 PvP중에 사망하더라도 영구 사망처리가 되지는 않지만, 그 쪽은 PvP 콘텐츠가 아예 사장된 처지이기 때문에...

하드코어 캐릭터는 일반 캐릭터와 동일하게 별도의 랭킹도 지원한다. 당연한 부분이지만 일반 캐릭터가 생성한 게임은 하드코어 캐릭터가 참가할 수 없으며 생성된 게임 목록 역시 공유되지 않는다.

하드코어 모드를 플레이 하려는 사람들을 위한 팁
  • 활력 물약을 항상 물약 슬롯에 넣고 긴급상황 시 바로 사용할 수 있도록 해야 한다.
  • 하드코어에서 가장 많이 죽는 원인 1: 원거리 몬스터가 뭉쳐 있을 수 있는 구간에선 특히나 긴장하고 조심해야 한다.[44] 지옥 난이도부터는 궁수 몬스터나 불타는 영혼, 심연의 기사 등의 공격력이 매우 세기 때문에 소집 룬어와 피참을 이용하여 체력을 뻥튀기한 게 아니면 활력 물약을 마실 틈도 없이 캐릭터가 죽어버릴 수 있다.
  • 일정 수준의 방어력과 체력이 갖춰지지 않은 상태라면 무작정 순간이동으로 이동하는 것은 위험하다. 몹 한 가운데에 떨어져 버리거나 앞서 설명한 원거리 몬스터들에게 동시에 공격받을 수 있기 때문에 시간이 걸리더라도 차근차근 정리하면서 가거나 몬스터를 확인하고 가까이 붙도록 기다린 다음 순간이동으로 따돌리는 것이 안전하다.
  • 하드코어에서 가장 많이 죽는 원인 2: 악몽 이상부터 화염 강화, 냉기 강화가 달린 보스몹을 죽일 때는 신중해야 한다. 황금레지가 아니라면 절대 붙어서 죽이면 안 된다. 죽으면서 발동하는 서릿발이나 시폭의 대미지가 무식하게 세기 때문에 활력 물약을 쓸 틈조차 주지 않고 골로 간다. 설령 황금 레지라고 하더라도 화염과 냉기가 동시에 강화되어 있거나, 선고 오라를 키고 있거나, 저주받음으로 피해 증폭에 걸린 상태라면 여전히 위험하기 때문에 용병에게 맡기거나 아예 안전하게 도망치는 것을 추천한다.
  • 언데드 페티쉬, 불타는 영혼 등 위험 몬스터가 나오는 구간은 가능하면 싸움을 피하고 넘어가자.
  • 잡몹구간에서 용병이 죽으면 어지간해선 뒤도 안보고 도망간 후 부활시켜 다시 오는것이 이롭다. 순식간에 일점사 당해 골로 갈 수 있다.
  • PC로 하는 유저의 경우 ESC키를 누른 후 나오는 저장 후 나가기를 신속하게 할 수 있도록 하면 생존에 도움이 된다. 몬스터에게 끼이거나 해서 위기일때는 유일한 해결책
  • 레저렉션에서 생긴 계정공유 보관함을 잘 활용하자. 계정공유 보관함은 하드코어 캐릭터 끼리도 공유가 되기에 일정량의 금화나 중요한 아이템을 보관해두면 죽더라도 새로운 하드코어 캐릭터 육성에 꽤나 도움이 된다. 당연하지만 오프라인↔온라인, 하드코어↔스탠다드, 스탠다드↔래더 간에는 공유가 안된다는 점은 주의.

9. 래더

싱글 및 오픈 배틀넷에서는 지원되지 않으며, 오로지 정규 배틀넷에서만 일정 주기로 주최하는 경쟁 시스템이다. 보통은 길게는 1년에서 짧게는 6개월 주기로 새로운 래더 시즌을 시작하는데, 새 래더 시즌이 시작되면 모든 유저는 래더에 참가하기 위해 새로운 래더 캐릭터를 생성해야 한다. 다만 기존 래더 시즌이 종료되더라도 캐릭터가 삭제되진 않으며, 래더 캐릭터가 스탠다드(일반 배틀넷) 캐릭터로 넘어간다.

래더 모드로 플레이하면, 싱글 및 스탠다드에선 획득할 수 없는 래더 전용 룬어를 만들 수 있는데, 이러한 래더 전용 룬어 중 무한, 슬픔, 인내 같은, 워낙 강력한 것들이 많아 매 시즌이 종료되고 래더에서 온갖 사기템들을 잔뜩 챙긴 캐릭터가 스탠다드로 넘어오면 래더 전용 룬어 아이템들이 비싼 가격에 거래되곤 한다.

레저렉션이 발표되면서 클래식 서버를 유지만 한다고 했지 래더에 관해선 딱히 언급이 없었으나 28기 공지가 올라오면서 레저렉션과는 별도의 주기로 계속 이어나갈 것이라고 공표되었다.

래더 캐릭터는 경험치 랭킹도 래더 캐릭터끼리만 경쟁한다. 때문에 매 시즌 레벨업 경쟁이 벌어진다.

역대 래더 기간
날짜는 대한민국 시간을 기준으로 표기
28기 이전 종료시간 07:00AM 오픈시간 10:00AM
  • 01기: 2003년 10월 29일 - 2004년 07월 09일
  • 02기: 2004년 07월 09일 - 2005년 08월 09일
  • 03기: 2005년 08월 09일 - 2007년 06월 25일[45]
  • 04기: 2007년 06월 25일 - 2008년 06월 17일
  • 05기: 2008년 06월 17일 - 2010년 03월 23일
  • 06기: 2010년 03월 23일 - 2010년 09월 29일
  • 07기: 2010년 09월 29일 - 2011년 03월 28일
  • 08기: 2011년 03월 28일 - 2011년 10월 25일
  • 09기: 2011년 10월 25일 - 2012년 05월 02일
  • 10기: 2012년 05월 02일 - 2012년 11월 06일
  • 11기: 2012년 11월 06일 - 2013년 05월 15일
  • 12기: 2013년 05월 15일 - 2013년 11월 27일
  • 13기: 2013년 11월 27일 - 2014년 05월 28일
  • 14기: 2014년 05월 28일 - 2014년 11월 26일
  • 15기: 2014년 11월 26일 - 2015년 05월 27일
  • 16기: 2015년 05월 27일 - 2015년 11월 25일
  • 17기: 2015년 11월 25일 - 2016년 05월 17일
  • 18기: 2016년 05월 17일 - 2016년 11월 23일
  • 19기: 2016년 11월 23일 - 2017년 05월 31일
  • 20기: 2017년 05월 31일 - 2017년 12월 13일
  • 21기: 2017년 12월 13일 - 2018년 06월 16일
  • 22기: 2018년 06월 16일 - 2018년 12월 08일
  • 23기: 2018년 12월 08일 - 2019년 06월 15일
  • 24기: 2019년 06월 15일 - 2019년 12월 07일
  • 25기: 2019년 12월 07일 - 2020년 06월 06일
  • 26기: 2020년 06월 06일 - 2020년 12월 05일
  • 27기: 2020년 12월 05일 - 2021년 6월 12일
  • 28기: 2021년 06월 12일 [46] - 2021년 12월 11일
  • 29기: 2021년 12월 11일 [47] - 2022년 06월 16일 02시
  • 30기: 2022년 06월 16일 04시 - 2022년 12월 16일 02시
  • 31기: 2022년 12월 16일 06시 - 2023년 06월 23일 03시
  • 32기: 2023년 06월 23일 07시 - 미정

10. 오픈 배틀넷

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오픈 배틀넷 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

11. 오리지널과 확장팩의 차이

디아블로2 1.14d 버전에서도 오리지널은 싱글플레이 및 배틀넷에서 실행되므로 오리지널과 확장팩의 차이를 기술한다.
구분 오리지널 확장팩
플레이 가능한 클래스아마존, 바바리안, 네크로맨서, 팔라딘, 소서리스아마존, 바바리안, 네크로맨서, 팔라딘, 소서리스, 어쌔신, 드루이드
액트 구성액트 1 ~ 4액트 1 ~ 5
에테리얼 아이템 유무XO
팔라딘 스킬 블래시드 해머의 대미지를 증가시키는 컨센트레이션 오오라 효과100% 적용됨50%만 적용됨
소서리스 스킬 스태틱 필드가 깎을 수 있는 적 체력 비율난이도에 상관없이 제한 없음(100%)난이도에 따라 제한 설정됨
노멀(제한없음, 100%), 악몽(66%), 지옥(50%)
바바리안 스킬 훨윈드에 적용되는 공격속도무기에 상관없이 무조건 최고속도이다.[48]무기의 공격속도에 영향을 받는다.[49]
존재하는 아이템 등급노멀 - 익셉셔널노멀 - 익셉셔널 - 엘리트
유니크, 세트 아이템이 존재하는 아이템 등급노멀[50]노멀 - 익셉셔널 - 엘리트
소켓 뚫기요르단의 반지를 이용한 호라드림의 함 공식만 존재- 요르단의 반지를 이용한 호라드림의 함 공식
- 라주크 퀘스트(5-1번)
- 큐빙
난이도별 클리어할 수 있는 레벨 제한[51]제한 없음[52]노멀(레벨 20), 악몽(레벨 40), 지옥(레벨 60)
액트를 넘어갈 때 소환물과 용병의 유지 여부X[53]O
용병 활용 가능성소환물과 동급 → 노멀·악몽에서는 그나마 쓸 만 하지만 지옥에서는 순삭 당하므로 활용 불가[54]아이템 착용 및 포션으로 체력 회복 가능 → 탱커·서포터로서 역할 가능
[55]·주얼·부적 존재 여부XO
화폐로 쓰이는 아이템요르단의 반지·최상급 해골 보석[56]참·룬·요르단의 반지·최상급 보석 등 여러가지
최상급 보석 돌리기(호라드림의 함 공식 중에 최상급 보석 3개 + 매직 아이템) 가능 여부X[57]O
charged item 여부XO[58]
oskill[59] 여부XO
막기 확률[60]최대 69%[61]최대 75%
자동 종료다른 보스는 상관없지만 오직 디아블로를 처치하면 80초 후 방에서 자동으로 나가진다.바알을 처치하거나 그 외 보스를 처치해도 생성된 방이 유지된다.



[1] 메이스 전체가 아닌 메이스 중에서 망치 머리를 갖는 워 해머, 마울, 그레이트 마울과 그 익셉, 엘리트 등급만 해당[2] 시대가 변하고 방어력이 대미지감소를 의미하는 게임이 많아진 현재에 이르러서는 특이해보이지만, 디아블로 2가 발매되던 시절 디앤디를 포함한 대부분의 고전 RPG에서 방어력은 회피율의 의미였다. 대미지감소는 '피해 감소'라고 하는 별개의 능력치로 존재했다.[3] 원래 보행 중 지구력 회복을 위해서는 현재 지구력이 0이 아니어야 하는 숨겨진 조건이 있어 지구력이 바닥나 걸어다니게 된 상태로 계속해서 움직이거나 싸우면 지구력이 회복되지 않았고 일단 약간 멈춰 쉬어 조금 채워야 했다. 단, 마을에서는 이 상태로 걷더라도 잘 채워졌다. 그런데 출시 후 거의 22년이 지난 뒤 나온 레저렉션 2.4 패치 노트에 의하면 놀랍게도 이 현상이 버그였다고 한다. 레저렉션 2.4 이후부터는 지구력이 0이 된 뒤에 움직임을 멈추지 않고 계속 걸어다니더라도 지구력이 정상적으로 회복된다.[4] 정확히는 방어력 공식을 무시하고 무조건 적중하는 식. 레벨 보정마저 무시한다는 점이 다르다.[5] 혹은 해당 원소에 따라 '라깍', '독깍' 등으로 불리기도 한다.[6] 예를 들면, 룬어 슬픔을 쌍수로 들었을 때 왼손의 무기로 공격할 경우 20%, 오른손의 무기로 공격할 경우 20%로 확률이 각각 적용된다.[7] 빙결 확률이 100%라면 1~9초 중 무작위로 선택된다[8] 드루이드가 늑대나 곰으로 변신해 원거리 무기로 근접 공격을 하는 경우라면 시전된다.[9] 원문이 You라 들어간 말 같지만, 불특정 다수를 상대로 할 때도 쓰는 표현으로 굳이 번역하지 않아도 무방하다. 이 경우 "적을 죽였을 때" 로 충분하며, 아래의 둘도 "레벨이 올랐을 때", "죽었을 때" 가 더 낫다.[10] 페이즈 블레이드는 악몽 후반이나 지옥에서나 볼 수 있는 아이템이며, 조드룬은 룬 중에서도 가장 최상위 룬이다. 그만큼 드롭률이 지랄 그 자체다.[11] 기본 물리 공격은 타격음만 나오고 아무런 표식이 뜨지 않는다. 아래 표시는 피해 반사나 강타, 치명적 공격이 뜰 때만 나오는 특수한 표식이다.
파일:Attacker_Takes_Damage.gif
[12] 야만용사의 모든 기술은 물리 속성이지만 광폭화에 유일하게 마법 속성 전환 기능이 붙어 있다. 아마존은 투창과 창 기술에는 번개, 독, 활과 쇠뇌에는 화염, 냉기, 마법 속성이 들어가 있고, 강령술사는 소환 중 해골 마법학자들이 화염, 냉기, 번개, 독 속성을 무작위로 갖고 나오며, 독과 뼈 기술에 독과 마법 속성이 들어가 있다.[13] 피할 수 있는 곳은 1막 매장지의 영묘 정도.[14] 4막 혼돈의 장로. 그 외에 3막 약탈자 소굴의 주술사 엔두구도 있지만 이 녀석은 안 죽이고 퀘스트 아이템만 먹고 피할 수는 있다.[15] 공격 속도의 영향을 받지 않는 공격, 캐스팅 속도의 영향을 받는 행동은 느려지지 않는다.[16] 당장 지옥 앞마당부터 화염 면역이 나온다고 화염 속성이 까이지만, 사실 액트1 앞마당의 경우 몰락자 하나를 제외하면 좀비와 야수가 냉기 면역을 달고 나오고 가시 마귀도 50% 냉기 저항을 가진 덕에 접사 하나만 붙어도 거의 냉기면역으로 나온다. 컨셉 자체가 혹독한 추위의 고산지대인 액트5는 더 말할 것도 없다.[17] 액트 5 죽음의 군주(미노타우르스 같이 생긴)는 난이도와 면역 여부 관계없이 냉기 둔화에 면역이다.[18] 단 패치로 보스들에게 신성한 빙결의 둔화는 통하지 않게 되었고, 난이도별 둔화 패널티도 적용된다.[19] 스캐럽 데몬을 제외한 옵션이 붙은 몬스터 한정.[20] 최대 데미지로 고정되어 들어온다는 설과 다른 공격의 데미지가 추가된다는 설이 있다.[21] 넓게 포함 시 맹독을 사용하는 암살자도 포함.[22] 온갖 저항을 기본적으로 높게 가져 상대하기 짜증나는 지옥 5막 달의 군주가 대표적. 심지어 마법 속성까지도 50% 저항을 가지는데 유독 독 면역만 0이다.[23] 넓게 확장 시 아마존, 야만용사도 포함.[24] 몬스터의 저항력 감소나 특정 속성 증뎀 등[25] 주로 바알이 소환하는 두 번째 부하로 유명하지만 스토리 진행시 액트2의 던전들, 액트3의 하수도, 액트5의 게스트 몬스터로 등장하여 피할 수도 없다.[26] 다만 5막의 퀘스트 3을 클리어하면 주는 마법 저항 두루마리를 모든 난이도에서 취득하면 최종적으로 걸리는 페널티는 악몽 -10%, 지옥 -70%이 된다.[27] 당연한 것이 빙결은 냉기 공격에 부가되는 2차적 효과인 반면 독은 지속시간 그 자체가 1차적 효과이기 때문이다. 만약 독 저항이 냉기 마냥 지속시간도 같이 줄여주면 초당 독 대미지 100을 10초간 총 1000의 대미지를 주는 독 공격을 받았을 때 저항이 50%일 경우 대미지 50을 5초간 받게 되어 실질적으로 4배의 이득을 보게 된다. 반면 지속 시간의 영향이 없다면 50의 대미지를 10초간 받게 되니 정상적으로 절반만 받는 게 맞다.[28] 디아블로 2의 가독성이 굉장히 나쁜 한국어판 폰트 때문에 '내설' 혹은 '내셜'로 오해하는 사람도 있다.[29] 이런 몬스터의 경우 허약하기 때문에, 면역을 피해서 공격할 수만 있다면 금방 잡을 수는 있다.[30] 이 표는 5막에서의 게스트 몬스터(해당 액트가 아니라도 다른 액트에서 나오는 몬스터들)의 액트가 정확히 표기되지 않았다. 5막에서 냉기와 독의 저항이 월등히 많기 때문에 정확한 표는 아니다. 실제로 원소술사의 냉기 숙련이 과거에 면역을 벗겨지게 만들었던 때를 기준으로 저항을 정한 것이기 때문에 냉기는 그런 상황으로도 처리할 수 있도록 만들었지만 이후 패치로 인해서 극악의 원소로 남게 되었다.[31] 물론 애초에 면역이 아니었던 몬스터들은 파괴 부적에 의한 저항 변동은 없다. 예를 들어 안다리엘의 화염 저항은 화염 파괴 부적을 들어도 -50% 그대로라는 것.[32] 2.5패치 당시에는 패널티 없이 적용되었었다.[33] 야만용사의 소용돌이나 원소술사의 얼음 보주 등[34] 안다리엘/두리엘, 메피스토, 디아블로, 바알을 죽이면 각각 초록색, 파란색, 빨간색, 노란색의 정수를 얻게 되는데 이를 큐브조합하면 '면죄의 징표'를 얻게 된다.[35] 명상 오라랑 중첩이 되기 때문에 명상 오라의 마나 회복 + 400%의 효과를 적용받는다.[36] 정확히는 지구력 회복속도가 2000% 증가한다.[37] 화염 면역을 가진 몬스터도 불의 피해는 그대로 받는다.[38] 포탈 스크롤은 마을 갔다가 다시 들어갈 땐 사라지는 1회성이지만 포탈의 성소는 2회 반복 가능하다.[39] 배경이 지옥인 4막에선 등장하지 않고, 냉기 공격으로 느려진 것은 제거되지 않는다. 다만 레저렉션에서는 냉기 공격으로 인한 느려짐 효과도 해제시켜준다.[40] 초창기엔 일반 캐릭터들의 시체에 있는 아이템도 획득이 가능했으나 이것 때문에 죽은 유저의 아이템을 훔치고 안 돌려주는 사고가 번번히 일어나서 추후 패치로 일반 캐릭터는 시체의 아이템을 획득할 수 없게 패치했고, 하드코어 캐릭터도 해당 캐릭터가 획득을 허락해놓은 상태여야만 아이템을 획득할 수 있도록 수정되었다. 시체의 아이템 획득 여부는 파티 창에서 설정할 수 있다.[41] 레저렉션은 캐릭터 선택창은 물론, 대기실에서도 캐릭터의 모션이 일반 모습으로 동일하다. 장비를 모두 벗은 상태가 되며, 대기실에서는 망토를 쓰지 않고 반투명하게 표시된다. 또한 하드코어를 나타내는 해골 표식은 붉은 색으로 바뀐다.[42] 랙으로 튕기는 경우에도 얄짤없다. 이런 허망한 상황에 사망해서 애지중지 키웠던 캐릭터가 날아가버리면 그 충격이 이만저만이 아니라 게임을 접어버리는 사람도 있다.[43] 서버상에서 데이터가 완전히 삭제된다고 한다, 디아블로2 클래식 싱글플레이의 경우 에디터로 죽은 캐릭터 데이터를 다시 살릴 수 있다.[44] 대표적으로 1막의 탑 지하에는 룬 파밍을 위해 자주 들르게 되는데 궁수 몬스터가 보스몹+부하로 뭉쳐서 자주 나오며 좁은 입구의 존재 때문에 그 입구를 통과하자마자 화살 포화를 맞고 킬캠을 보는 경우가 자주 발생한다. 심지어 다음 층으로 내려가자마자 단체로 대기하고 있는 경우도 자주 있으니 조심해야 한다. 추가로 불타는 영혼류가 나오는 구간도 매우 위험하다.[45] 제일 길었던 시즌, 대부분 반년 ~ 1년인데 유독 이 시즌만 2년 가까이 된다.[46] 토론장 이전 후 첫 공지[47] 구분을 위해 클래식 토론장이 따로 열렸지만 28기 공지가 처음이자 마지막으로 남겨진채 레저렉션 토론장과 통합돼서 공지를 찾기 힘들어졌다[48] 공격범위가 넓고, 최대대미지가 높은 랜스위주로 사용된다고 보면 된다.[49] 랜스의 공격 속도는 매우 느림으로 되어있어서, 오리지널과 달리 랜스바바는 사장되었다.[50] 오리지널에서는 유니크·세트 아이템이 노멀 등급만 나오므로 익셉셔널 레어 아이템이 제일 좋은 아이템이다.[51] 바바 3형제 퀘스트(5-5번)로 인한 레벨 제한[52] 오리지널에서 레벨 1로 헬까지 빠르게 클리어한 뒤 확장팩 캐릭터로 변환하는 편법이 존재한다.[53] 조폭넥은 첫 소환물을 만드는 것이 핵심인데, 시체없이 만들 수 있는 골렘의 성능이 쓰레기라서 본스피어나 포이즌 노바같은 스킬에도 투자해야한다.[54] 용병 화면이 존재하진 않지만 아이러니하게도 몬스터를 잡다보면 확장팩처럼 용병이 레벨업은 한다.[55] 확장팩에서의 헬포지 퀘스트는 고급룬을 얻을 수 있어서 필수이지만, 오리지널에서는 보석만 나오므로 약간 잉여스러운 퀘스트이다. 물론 오리지널 캐릭터로 빠르게 헬까지 진입한 다음 헬포지 퀘스트를 확장팩 캐릭터로 변환해서 진행할 수도 있다.[56] 레어 아이템의 속성을 변경할 수 있는 호라드림의 함 공식에 사용됨[57] 퍼펙트 보석과 매직아이템은 오리지널에서도 존재하는 아이템인데 실험 결과 안되는 것으로 확인됨. Perfect(최상급) 등급 대신 Flawless(상급)나 Chipped(최하급) 등급의 경우는 가능하다. 단 이경우에는 퍼펙트보석과는 달리 ilvl이 유지되지 않고 각각 ilvl = 30(Flawless)과 ilvl = 25(Chipped)가 된다. 예전에는 if (qlvl > ilvl) 일때 ilvl=qlvl 으로 인해 ilvl이 조정돼서 칩보석 돌리기로 퀵검을 제작할 수 있었다고 하나 현재는 저 공식이 칩보석 돌리기에는 적용 안 되게 ilvl = 25로 고정되게 해서 cruel 접두사와 quickness 접미사가 안붙는다고 한다.[58] 참고. 차지드 옵션은 접미사에 존재한다. 본캐의 레벨 19부터(접미사 Teleportation이 24레벨, 상점 아이템 ilvl = clvl +5https://blog.naver.com/uriel1234/220852109798), 텔레포트가 붙어있는 스태프를 상점에서 구할 수 있다. 단 나올 때까지 노가다를 해야하는 것은 덤. 조폭넥의 경우 소환물 뭉치기에 텔레포트가 차지 된 스태프를 활용할 수 있다. 특히 리바이브 된 소환물을 제어하는 것이 쉬워진다.[59] 해당 스킬에 (캐릭터 전용)이 붙지 않은 아이템 옵션을 말한다. 대표적으로 룬워드 아이템인 수수께끼·콜투암스가 있다. 콜투암스의 경우 배틀 오더스가 최대치가 +6이 붙는데, 원래부터 배틀 오더스 스킬을 가지고 있는 바바리안의 경우 상승치가 +3으로 제한된다. 다른 아이템도 마찬가지로 +3으로 제한된다.참고.[60] 구버전: 블럭 확률, 공격 저지 성공율[61] 확장판과 다르게 오리지날은 방패에 붙어있는 기본 막기확률 수치가 스탯이나 레벨에 영향을 받지않고 그대로 적용된다. 다만 팔라딘은 신성한 방패 덕에 75%가 가능하다



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