1. 주무기
1.1. 강권1.2. 투혼1.3. 늑대울음1.4. 태산의 기운1.5. 섬전보1.6. 무영보1.7. 진공 강타1.8. 태백차기1.9. 웅크린 늑대
1.9.1. 흐름: 먹이사냥
1.10. 삼연각1.11. 금강1.12. 묵직한 압박1.13. 드러낸 발톱1.13.1. 흐름: 흉포한 이빨
1.14. 붉은 송곳니1.14.1. 핏빛 송곳니1.14.2. 흐름: 돌개바람1.14.3. 흐름: 폭렬강타
1.15. 권무1.16. 아랑포식1.14.3.1. 연계: 독니
1.14.4. 흐름: 숨통 끊기1.14.3.1.1. 연계: 혼신의 일격
1.14.4.1. 흐름: 폭잠
1. 주무기
1.1. 강권
〔좌클릭〕
* 일반 공격. 평소에는 쓸 일이 잘 없겠지만 투혼 버프를 키면 투지가 모자를 일이 많아 스킬 사이사이 섞어넣게 된다.
* 일반 공격. 평소에는 쓸 일이 잘 없겠지만 투혼 버프를 키면 투지가 모자를 일이 많아 스킬 사이사이 섞어넣게 된다.
1.2. 투혼
〔슬롯 지정〕
* 격투가 전용 이동속도 증가 버프 스킬. 특정 단축키는 없고 슬롯에 넣어서 사용한다. 3초당 투지 50소모, 사용직후 5초간 이동속도 50% 증가. 투혼 기술 사용 중 진공강타, 삼연각, 붉은 송곳니, 무릎 망치, 나선탄, 굶주린 맹수 기술 사용시 이동속도 효과가 재적용 된다. 투혼 기술 사용 중 금강, 권무, 등각, 붉은 송곳니, 흐름: 폭렬 강타, 태백차기, 드러난 발톱 기술 타격 성공시 기술을 타격당한 대상의 투지/정신력/신성력 10씩 감소 시킨다. 버프를 키나 안키나 적정 사냥터에서 잡템 수급량은 별 차이가 없는데 투지관리는 더욱 귀찮아 지기 때문에 보통 안키고 다니는 경우가 많다.
* 격투가 전용 이동속도 증가 버프 스킬. 특정 단축키는 없고 슬롯에 넣어서 사용한다. 3초당 투지 50소모, 사용직후 5초간 이동속도 50% 증가. 투혼 기술 사용 중 진공강타, 삼연각, 붉은 송곳니, 무릎 망치, 나선탄, 굶주린 맹수 기술 사용시 이동속도 효과가 재적용 된다. 투혼 기술 사용 중 금강, 권무, 등각, 붉은 송곳니, 흐름: 폭렬 강타, 태백차기, 드러난 발톱 기술 타격 성공시 기술을 타격당한 대상의 투지/정신력/신성력 10씩 감소 시킨다. 버프를 키나 안키나 적정 사냥터에서 잡템 수급량은 별 차이가 없는데 투지관리는 더욱 귀찮아 지기 때문에 보통 안키고 다니는 경우가 많다.
1.3. 늑대울음
〔패시브〕
* 모든 회피율 증가 +10% 짜리 심플한 패시브. 이 패시브와 태산의 기운 패시브의 방어력 증가들로 인해 격투가가 단단해진다.
* 모든 회피율 증가 +10% 짜리 심플한 패시브. 이 패시브와 태산의 기운 패시브의 방어력 증가들로 인해 격투가가 단단해진다.
1.4. 태산의 기운
〔패시브〕
* 모든 캐릭터들이 종류별로 가지고 있는 패시브 스킬. 총 20번 투자할 수 있으며 18번까지는 근접 방어력→원거리 방어력→ 마법 방어력 순으로 1씩 오르다 마지막 19번째와 20번째에는 모든 방어력이 1씩 오른다.
* 모든 캐릭터들이 종류별로 가지고 있는 패시브 스킬. 총 20번 투자할 수 있으며 18번까지는 근접 방어력→원거리 방어력→ 마법 방어력 순으로 1씩 오르다 마지막 19번째와 20번째에는 모든 방어력이 1씩 오른다.
1.5. 섬전보
〔shift+↑또는 ↓방향키〕
* 격투가의 이동기. 격투가 유저들이 입을 모아 말하길 검은사막의 모든 이동기중 역대급의 구데기 스킬 1레벨에 쿨 6,지구력 150 소모, 3레벨 까지 다 찍어도 쿨 4초,지구력 200소모라는 지구력 먹는 하마주제에 쿨타임까지 길고 거리까지 짧은 이동기이다. 이동중 통짜 무적 판정이긴 하지만 거리가 짧기 때문에 무적을 이용해 전장에서 휙 이탈 할 수 있는것도 아니고, 각성 후 배우는 스킬인 경신보가 이 기술을 세번까지 연속으로 쓸 수 있게 해주기는 하나 그래봤자 이동거리가 긴 편이 아니고 지구력 먹는건 똑같아서 쓰고 나면 지구력이 사라져있다. 더해서 이거 세번 써봤자 전장 이탈도 힘들다. 주 무기 상태에서 웅크린 늑대 사용 후 투혼의 조각 10개를 사용하여 소모자원없이 재사용이 가능하지만 보통 사냥중에 웅늑을 쓸때는 기폭발을 위해 조각 30개 상태에서 사용하기 마련이고 공속 버프의 유지를 위해 10개나 20개때 사용할때는 습관적으로 이동을 위해 쉬프트 방향키를 눌렀다가 투혼의 조각 10개를 소모해강탈해버리는 스킬. 여러가지 면에서 총체적 난국인 이동기인데 상향조차 없으니 정말 잉여롭다. 그렇다고 이것조차 없으면 가뜩이나 기동력이 모자른 격투가는...
* 격투가의 이동기. 격투가 유저들이 입을 모아 말하길 검은사막의 모든 이동기중 역대급의 구데기 스킬 1레벨에 쿨 6,지구력 150 소모, 3레벨 까지 다 찍어도 쿨 4초,지구력 200소모라는 지구력 먹는 하마주제에 쿨타임까지 길고 거리까지 짧은 이동기이다. 이동중 통짜 무적 판정이긴 하지만 거리가 짧기 때문에 무적을 이용해 전장에서 휙 이탈 할 수 있는것도 아니고, 각성 후 배우는 스킬인 경신보가 이 기술을 세번까지 연속으로 쓸 수 있게 해주기는 하나 그래봤자 이동거리가 긴 편이 아니고 지구력 먹는건 똑같아서 쓰고 나면 지구력이 사라져있다. 더해서 이거 세번 써봤자 전장 이탈도 힘들다. 주 무기 상태에서 웅크린 늑대 사용 후 투혼의 조각 10개를 사용하여 소모자원없이 재사용이 가능하지만 보통 사냥중에 웅늑을 쓸때는 기폭발을 위해 조각 30개 상태에서 사용하기 마련이고 공속 버프의 유지를 위해 10개나 20개때 사용할때는 습관적으로 이동을 위해 쉬프트 방향키를 눌렀다가 투혼의 조각 10개를 소모해
1.6. 무영보
〔shift+ ←또는→방향키〕
* 격투가의 좌우 이동기. 이것도 섬전보처럼 심히 쓰레기같은 성능을 자랑하는 스킬인데 일단 스킬 동작이 너무 길다. 옆으로 한바퀴 빙글 도는 동작인데 스킬에 선딜도 있고 후딜은 섬전보 이외의 스킬을 셀프로 금지시키기라도 하는 듯이 심각한 수준. 한참 사냥 하는중에 이 스킬을 한번이라도 섞어쓰면 자연스럽게 연계되던 모든 동작이 뚝! 하고 끊겨버리는 느낌을 받을 수 있다. 그나마 기술 사용중 무적이라는게 위안.
* 격투가의 좌우 이동기. 이것도 섬전보처럼 심히 쓰레기같은 성능을 자랑하는 스킬인데 일단 스킬 동작이 너무 길다. 옆으로 한바퀴 빙글 도는 동작인데 스킬에 선딜도 있고 후딜은 섬전보 이외의 스킬을 셀프로 금지시키기라도 하는 듯이 심각한 수준. 한참 사냥 하는중에 이 스킬을 한번이라도 섞어쓰면 자연스럽게 연계되던 모든 동작이 뚝! 하고 끊겨버리는 느낌을 받을 수 있다. 그나마 기술 사용중 무적이라는게 위안.
1.7. 진공 강타
〔전력 질주 또는 섬전보중 좌클릭〕
* 질주중 내지르는 기술. 전력질주중 좌우 정권지르기를 한번씩 내지르는 동작이다. 각성 무기
상태에서도 사용 할 수 있다. 대미지는 좋은 편이 아니고 적중률은 끝까지 다찍어도 3%라는 있는듯 없는듯한 보정밖에 없기 때문에 별로 찍을 필요는 없는 스킬.
* 질주중 내지르는 기술. 전력질주중 좌우 정권지르기를 한번씩 내지르는 동작이다. 각성 무기
상태에서도 사용 할 수 있다. 대미지는 좋은 편이 아니고 적중률은 끝까지 다찍어도 3%라는 있는듯 없는듯한 보정밖에 없기 때문에 별로 찍을 필요는 없는 스킬.
1.8. 태백차기
〔F〕
* 흔한 발차기 기술. 중단차기에서 시작해서 강렬한 로우킥으로 끝내는 4타까지 있는 발차기 기술이지만 안쓴다.(...) 군중제어성능은 이동 속도 10%감소가 다고, 제자리에서 발로차는거기 때문에 PVP에서 쓰다가는 역으로 군중제어기 맞고 눕기 딱 좋다. 각성상태에서 사용 가능하다는 것도 굉장히 한정적인 상황에서 밖에 발동이 안되고 쿨타임 중에는 발동이 안되기 때문에 정말 쓸모가 없다..
* 흔한 발차기 기술. 중단차기에서 시작해서 강렬한 로우킥으로 끝내는 4타까지 있는 발차기 기술이지만 안쓴다.(...) 군중제어성능은 이동 속도 10%감소가 다고, 제자리에서 발로차는거기 때문에 PVP에서 쓰다가는 역으로 군중제어기 맞고 눕기 딱 좋다. 각성상태에서 사용 가능하다는 것도 굉장히 한정적인 상황에서 밖에 발동이 안되고 쿨타임 중에는 발동이 안되기 때문에 정말 쓸모가 없다..
1.9. 웅크린 늑대
〔특정 상황에서 스페이스, 슬롯 지정〕
* 각성때도 비각성때도 격투가가 한마리의 고독한 늑대가 되기 위해서는 필수로 사용법을 익혀야만 되는 격투가 스킬의 알파이자 오메가 일단 슬롯 지정으로 사용할때는 그냥 걸어가다가도 사용이 가능하고, 스페이스로 사용할 경우에는 평타중에 스페이스를 누르거나,아무 기술이나 사용 후딜이 끝나고 스페이스를 누르면 발동된다. 너무 늦게 누르면 점프가 나가버리니 주의. 스킬 사용중에는 슈퍼 아머 상태고, 스킬성능은 일정 범위내에 있는 몬스터들을 도발하고 근접해 있는 적들은 회전시키면서 캐릭터 쪽으로 당겨와 백어택을 손쉽게 넣을 수 있게된다. 스킬의 도발 성능때문에 보스 레이드중 자꾸 보스 몬스터가 격투가만 보게 되는 경우가 있으니 주의. 통상 버전과 투혼의 조각 폭발 버전으로 나뉘는데 투혼의 조각 30개를 소모하는 버전은 흐름: 먹이 사냥까지 자동으로 발동된다. 먹이 사냥은 웅늑과는 다르게 적은양이지만 대미지도 어느정도 주고 도발 범위도 훨씬 넓어지기 때문에 사냥에 굉장히 용이한편. 각성 퀘스트를 클리어해
독문 투신갑 스킬을 배운 상태에서 투혼의 조각 30개를 소모하여 비각성상태의 흐름: 먹이 사냥까지 발동시키면 복혼 분신이 나타난다. 비각성 상태에서 복혼 분신을 볼 수 있는 유일한 스킬. 그리고 이 스킬이 격투가의 알파이자 오메가인 이유가 있는데 무려 공격속도 버프가 달려있다. 통상 버전은 10% 상승, 투혼의 조각 소모 버전은 20% 상승. 때문에 투혼의 조각 30개가 되면 다른 스킬을 사용하여 10개채우고 10개씩 소모 하는것을 반복하는 것 보다 이 스킬을 사용하여 30개를 한꺼번에 소모하는게 훨씬 낫다. 그리고 투혼의 조각 소모 버전으로 웅크린 늑대를 사용하고 나면 30초간 기폭발 상태가 되는데 이 시간동안 낭아신장이나 거대한 진노를 사용하면 강화된 버전으로 사용 가능하다. 이 강화된 버전의 낭아신장과 거대한 진노는 각성후에써도 나름 쓸만한 대미지라고 느낄 정도로 대미지를 잘 뽑아내는 편.
* 각성때도 비각성때도 격투가가 한마리의 고독한 늑대가 되기 위해서는 필수로 사용법을 익혀야만 되는 격투가 스킬의 알파이자 오메가 일단 슬롯 지정으로 사용할때는 그냥 걸어가다가도 사용이 가능하고, 스페이스로 사용할 경우에는 평타중에 스페이스를 누르거나,아무 기술이나 사용 후딜이 끝나고 스페이스를 누르면 발동된다. 너무 늦게 누르면 점프가 나가버리니 주의. 스킬 사용중에는 슈퍼 아머 상태고, 스킬성능은 일정 범위내에 있는 몬스터들을 도발하고 근접해 있는 적들은 회전시키면서 캐릭터 쪽으로 당겨와 백어택을 손쉽게 넣을 수 있게된다. 스킬의 도발 성능때문에 보스 레이드중 자꾸 보스 몬스터가 격투가만 보게 되는 경우가 있으니 주의. 통상 버전과 투혼의 조각 폭발 버전으로 나뉘는데 투혼의 조각 30개를 소모하는 버전은 흐름: 먹이 사냥까지 자동으로 발동된다. 먹이 사냥은 웅늑과는 다르게 적은양이지만 대미지도 어느정도 주고 도발 범위도 훨씬 넓어지기 때문에 사냥에 굉장히 용이한편. 각성 퀘스트를 클리어해
독문 투신갑 스킬을 배운 상태에서 투혼의 조각 30개를 소모하여 비각성상태의 흐름: 먹이 사냥까지 발동시키면 복혼 분신이 나타난다. 비각성 상태에서 복혼 분신을 볼 수 있는 유일한 스킬. 그리고 이 스킬이 격투가의 알파이자 오메가인 이유가 있는데 무려 공격속도 버프가 달려있다. 통상 버전은 10% 상승, 투혼의 조각 소모 버전은 20% 상승. 때문에 투혼의 조각 30개가 되면 다른 스킬을 사용하여 10개채우고 10개씩 소모 하는것을 반복하는 것 보다 이 스킬을 사용하여 30개를 한꺼번에 소모하는게 훨씬 낫다. 그리고 투혼의 조각 소모 버전으로 웅크린 늑대를 사용하고 나면 30초간 기폭발 상태가 되는데 이 시간동안 낭아신장이나 거대한 진노를 사용하면 강화된 버전으로 사용 가능하다. 이 강화된 버전의 낭아신장과 거대한 진노는 각성후에써도 나름 쓸만한 대미지라고 느낄 정도로 대미지를 잘 뽑아내는 편.
1.9.1. 흐름: 먹이사냥
〔투혼의 조각 30개를 소모하여 웅크린 늑대 사용시 자동 사용〕
* 대미지는 미미한 수준밖에 안되지만 웅크린 늑대의 몬스터 도발 범위가 상당히 넓어지게 된다. 그리고 타격 대상을 경직시키게 되기 때문에 PVP에서 가끔 예기치 못한 찬스를 만들어 주기도 하는 스킬.
* 대미지는 미미한 수준밖에 안되지만 웅크린 늑대의 몬스터 도발 범위가 상당히 넓어지게 된다. 그리고 타격 대상을 경직시키게 되기 때문에 PVP에서 가끔 예기치 못한 찬스를 만들어 주기도 하는 스킬.
1.10. 삼연각
〔←또는→+ 좌클릭〕
* 흔한 좌우이동 평타. 그러나 이 스킬은 사용하기만 해도 회피율을 +3% 증가시켜 준다. 5단계 까지 찍을 경우 3타격 성공시 10초간 모든 공격력 +9, 회피율 증가 +9% 라는 나름 준수한 버프기가 되긴 하지만 1타째에 바로 부여되는 회피율 증가와 다르게 모든 공격력 증가를 받기위해 3타격을 다 넣는 시간이 상당히 긴편. 몬스터 사냥시에는 회전 군중제어기가 있기 때문에 나름 쓸만 하지만, PVP에서는 3타격 까지 사용해서 버프 받으려다 되려 기술 맞고 두드려 맞을 위험이 있기 때문에 1타 정도로 회피율 증가만 받는다.
* 흔한 좌우이동 평타. 그러나 이 스킬은 사용하기만 해도 회피율을 +3% 증가시켜 준다. 5단계 까지 찍을 경우 3타격 성공시 10초간 모든 공격력 +9, 회피율 증가 +9% 라는 나름 준수한 버프기가 되긴 하지만 1타째에 바로 부여되는 회피율 증가와 다르게 모든 공격력 증가를 받기위해 3타격을 다 넣는 시간이 상당히 긴편. 몬스터 사냥시에는 회전 군중제어기가 있기 때문에 나름 쓸만 하지만, PVP에서는 3타격 까지 사용해서 버프 받으려다 되려 기술 맞고 두드려 맞을 위험이 있기 때문에 1타 정도로 회피율 증가만 받는다.
1.11. 금강
〔우클릭〕- 어디서 철산고! 하고 강렬하게 외치는 소리가 들려올것 같은 우클릭 스킬. 사용시 지구력을 100 소모하고 타격마다 투지 회복이 달려있기 때문에 투지를 회복하기에는 참 좋은 스킬. 군중 제어기로 기절도 가지고 있고 흐름 또한 있기 때문에 나름 쓸만한 스킬. 물론 실전에서는 무릎망치를 쓰고 이 스킬은 커멘드를 봉인당해 있는 경우가 많다.
1.11.1. 호미걸이
〔금강 후 F〕- 금강 후 자연스럽게 상대의 발을 걸고 상대의 명치를 팔꿈치로 찍는 동작의 스킬. 나름 금강연계기로 쓰긴 하지만 비각성때 금강 자체를 쓸 일이 많지는 않기 때문에 자주 보진 않는다. PVP시에는 금강에서 연계되는 이 스킬보다도 각성에 훨씬 좋은 연타계열 스킬들이 많아서 역시 쓸 일이 없다. 여담으로 상대의 발을 거는 동작에서 바운드 효과가 있기 때문에 때문에 군중제어기 효과가 발동되는 몬스터를 상대로 사용시 이미 몬스터는 땅바닥에 나자빠져서 뒹굴고 있는데 허공에 팔꿈치를 찍어 대미지를 주는 모습이 연출된다(...)
1.11.1.1. 역사
〔호미걸이 후 우클릭〕- 호미걸이의 마지막 자세인 팔꿈치로 명치를 찍은 자세에서 반대손으로 상대의 머리를 내리찍는 동작의 스킬. 호미걸이와 마찬가지로 쓸일이 별로 없다...
1.11.2. 흐름: 초전박살
〔←또는→ + 우클릭〕- 대각선 앞 방향으로 빙글 돌며 전진한 후 좌측이나 우측으로 연타를 가하는 기술. 처음 사용시에는 다른 스킬들과 사용 매커니즘이 달라서 약간 당황하게 된다. 별로 딜링이 강한 기술이 아니지만 캐릭터가 전방 좌측이나 우측으로 돌아가는 매커니즘 때문인지 보이지 않는 타격판정이 굉장히 후한 편이고 3타 도중 화면을 돌려 방향또한 바꿀 수 있다. 타격 성공시 기절 판정이 있기 때문에 익숙해지면 PVP시에 꽤 괜찮은 군중제어기술이 되어준다.
1.12. 묵직한 압박
〔E〕- 심플한 비각성 잡기 스킬. 상대를 들어 올린 후에 최대 3타격 후 상대를 날려버린다.
1.13. 드러낸 발톱
〔↓+좌클릭〕- 후방으로 이동한 후에 어퍼컷을 날리는 기술. 띄우기 기술이 있긴 하지만 후방이동의 거리가 긴 편은 아니라서 회피를 하고 카운터로 날리기에는 애매한 기술이다.
1.13.1. 흐름: 흉포한 이빨
〔드러낸 발톱 이후 좌클릭 유지〕- 드러낸 발톱 이후 자세에서 그대로 정권 지르기를 날리는 기술. 별로 쓸 일은 없다.
1.14. 붉은 송곳니
〔shift+우클릭〕- 약간 앞으로 움직이면서 팔꿈치로 상대를 가격하는 기술로, 이것만 봤을때는 별로 특이한게 없는 기술이지만 이 기술의 흐름인 숨통끊기가 방어감소 디버프를 걸기 때문에 은근히 자주 쓰게 된다. 숨통 끊기 외에도 연계되는 흐름딜이 모두 군중 제어기술을 가지고 있기 때문에 사실상 이 기술과 이 기술의 흐름때문에 금강을 잘 안쓰게 된다고 보면 된다.
1.14.1. 핏빛 송곳니
〔붉은 송곳니 사용시 자동 발동〕- 붉은 송곳니 사용시 10초간 치명타율 5% 증가. 붉은 송곳니를 쓸 일이 꽤 많아서 찍어두면 좋다.
1.14.2. 흐름: 돌개바람
〔붉은 송곳니 사용 후 F〕- 모션이 좀 길긴 하지만 나름 쏠쏠한 딜링기. 붉은 송곳니 피해량에 타수만큼 대미지가 들어가기 때문에 붉은 송곳니 스킬 단계가 높으면 자동적으로 딜량이 올라간다.
1.14.3. 흐름: 폭렬강타
〔붉은 송곳니 사용 후 좌클릭 유지〕- 붉은 송곳니의 팔꿈치로 상대를 가격한 자세에서 반대편 손으로 내려찍어 상대를 넉다운 시키는 기술.
1.14.3.1. 연계: 독니
〔폭렬강타 이후 좌클릭 유지〕- 폭렬강타 동작 이후 정권을 내지르는 기술.
1.14.3.1.1. 연계: 혼신의 일격
〔독니 이후 좌클릭 유지〕- 독니 동작 이후 반대손으로 기를 모은 정권을 내지르는 기술. 붉은 송곳니를 지른 후 좌클릭을 유지하고만 있으면 폭렬강타 → 독니 → 혼신의 일격으로 자연스럽게 연계된다. 다운 어택과 다운 스매쉬 판정이 있기때문에 상대의 다운 시간을 길게 만들 수 있는 장점이 있다.
1.14.4. 흐름: 숨통 끊기
〔붉은 송곳니 사용 후 우클릭 유지〕- 붉은 송곳니 동작 이후 반대편 손의 팔꿈치로 상대를 찍는 기술. 동작이 워낙 간결하고 흐름 기술이다보니 선딜도 짧고 후딜까지 짧으며, 적중한 대상의 방어력을 20 감소시키는 디버프 효과가 있는 기술이다.
1.14.4.1. 흐름: 폭잠
〔숨통 끊기 사용중 우클릭 유지〕- 숨통 끊기 동작 이후 반대편 손으로 상대를 내리찍는 기술. 숨통 끊기 와는 다른 묘한 선딜이 영 거슬리는 기술이다.
1.15. 권무
〔↓ + 우클릭〕- 말뚝딜을 넣는 연타형 기술. 격투가 비각성 사냥의 생명력 회복을 담당하고 있다. 정말 얼마 없는 투지만 소모하면서 쿨타임이 없는 격투가의 공격기술. 덕분에 피가 없다 싶으면 언제든 부담없이 쓸 수 있다. 총 4타까지 때리는데 3타째에 띄우기 판정이 있다.
1.16. 아랑포식
〔쉬트프+F〕- 근처 일정 범위내에 적대하는 대상을 최대 3명까지 포착하여 순간이동을 하며 공격을 가하는 기술. 격투가 캐릭터 자체가 갑자기 사라졌다 포착한 대상의 앞에서 나타나 공격하는 모션이며, 스킬 사용 도중에는 무적 상태이기 때문에 나름 생존기로 쓸 수도 있다. 하지만 심심한 이펙트 만큼이나 심심한 대미지와 상대가 움직이고 있을경우 공격이 허무하게 허공을 가르는 것이 단점.