1. 개요
대전 격투 게임의 용어.상대의 공격을 가드하는 중, 특정 커맨드나 키입력으로 무적판정 내지 강한 판정을 가진 필살기나 기본기를 내어 상대의 공격을 끊는 기술. 적의 공격을 가드하면 일정시간 가드 동작을 취해야 해서 적의 연속기는 계속 가드하고 있어야 하고, 중간에 연속기가 끊겨도 가드 딜레이 때문에 공격하는 게 쉽지 않은데, 가드 딜레이를 없애고 나가는 공격이라서 가드 캔슬이라고 부른다. 한국에서는 보통 '가캔'이라고 줄여 부른다.
최초로 도입된 것은
이후 스트리트 파이터 제로 시리즈의 제로 카운터, KOF 94/KOF 95의 가드 캔슬 → KOF 96 가드 캔슬 구르기 / KOF 97 날리기 공격 등으로 어레인지되면서 각자 개별적인 필살기가 아니라 가드 도중 공통된 커맨드를 입력해서 발동하는, 직관적인 시스템으로 점차 굳어지게 된다.
'가드 중 공격'이라는 특성상 숙련된 유저라면 가드캔슬에 맞은 적을 콤보로 잘 연결해주거나 빈틈을 허용해 방심한 상대를 역으로 몰아주게되면 역전의 발판을 마련할 수 있다. 이렇게 가드캔슬은 강력하기에 사용 대가로 일정한 코스트를 소비(예: 파워 게이지 등)하는 것이 다수이다. 초보 입장에서는 그 귀중한 초필살기 게이지 하나 까고 좀 좋은 기본기나 특수기 수준의 화력으로 반격하는게 이해가 쉽게 되지 않겠지만, 가캔 전후상황에 맞는 컨트롤을 숙련할수록 역전의 찬스를 만들어낼수 있는 특성때문에 가드캔슬은 보통 필살기 이상의 가치를 지니고 있다. 기 아깝다고 가캔 안 쓰면 초필살기는 써보지도 못하고 미칠 듯한 이지선다 걸려서 죽는 수가 있기 때문에 압박을 버틸 수가 없다 싶으면 바로바로 써서 공세를 빼앗아 와야 한다.
현재 출시되는 대전게임들은 가드 캔슬로 인한 직접적인 피해는 없거나 극히 적은 피해를 주며 어떤 게임은 피해는 주지만 KO는 불가능하게 책정한다. 과거엔 가캔 공격에 대미지가 따로 책정되어 있음은 물론 다른 기본기들과도 밀리지 않아 일반적인 용도 외로 확인사살이나 콤보 시동기로 사용되는 게임도 있었으나, 실피인데 가드압박 잘 하다가 가캔 처맞고 허무하게 끝나거나 서로 실피면 가캔 무서워서 서로 간만 보는 등 게임이 노잼이 된다는 문제가 생겨서 현세대 게임은 그냥 위기탈출만 확실히 시켜 주는 쪽으로 변했다. 물론 상대방의 움직임을 읽으면 콤보 한세트 가능하지만 그걸 또 읽히면 반대로 콤보 한세트인 하이리스크 하이리턴형 가캔도 있긴 하다.
공격을 받던 도중 반격을 감행한다는 점에서 반격기와 많이 혼동되기는 하지만, 반격기는 반격기 고유의 모션에 상대 공격이 들어오면 반격을 행하는 것이고 가드 캔슬기는 자신의 가드 모션을 캔슬해서 기술이 나가는 것이기 때문에 개념이 다르다. 대표적으로 혼동되는 게임은 겟앰프드가 있는데 이쪽은 아예 운영진이나 유저나 가캔을 반격이라고 통칭하고 반격기의 개념은 카운터라고 따로 칭한다.
일반적으로 가드 캔슬을 사용하려면 어느정도 조건이 필요하지만 겟앰프드처럼 죽지만 않는다면 무한으로 사용이 가능하면 대놓고 반격만 사용하는 전법도 있다.
참고로, 가드와 상관없는 캔슬기 개념도 있으니 캔슬 문서 참고.
2. 게임별 특성
KOF 94는 다단히트하는 공격을 5회 이상 가드하는 도중 필살기/초필살기로 가드를 캔슬할 수 있다. 따라서 시라누이 마이의 초 필살인봉이나 최번개의 회전비원참같이 방어했을 때 다단히트하는 기술들은 가드캔슬의 제물이 되기 딱 좋다. 저런 가드캔슬뿐만 아니라, 짠발이나 짠손 연타도 같은 원리에 따라 5번 이상 가드하고 있다보면 가드캔슬이 가능했으므로 방어 당했는데 쓸데 없이 짤짤이 하는 것은 오히려 어리석은 짓이었다.KOF 95의 경우에는 94와 마찬가지로 다단히트하는 기술을 5회 이상 가드 중 필살기나 초필살기 커맨드를 입력하는 것으로 가드를 캔슬하고 필살기/초필살기를 사용하는 것이 가능하다. 그러나 파워 MAX 상태일 경우에는 어떤 공격이든 단 한 번만 가드해도 곧장 가드 캔슬이 가능하기 때문에 고수들의 대전에서 피말리는 심리전이 벌어지는데 되는데 일조했다. 다른 게임과 달리, KOF 95는 워낙 대미지가 세게 들어오는 게임이었기에 가드 캔슬 공격 한 대 잘못 맞으면 골로 갈 수도 있었다. 특히 점프 공격은 예측이 간편한데다, 헛점프 후 잡기 같은 건 가드유지를 이용해서 방지할 수 있었기에 주 먹잇감이었다. 따라서 상대방의 기가 MAX 상태일 때는 아무리 체력 차이가 상당히 나더라도 (일정 실력 이상부터는) 함부로 러시를 갈 수 없었다. KOF 95를 선호하는 유저들은 바로 이런 부분에서의 심리전을 높게 평가하는 경우가 대다수.
KOF 96에서는 기존의 필살기 가드 캔슬이 삭제되고 파워 MAX 상태에서 가드 도중 A+B를 입력해서 전방 혹은 후방으로 긴급 회피(구르기)를 사용하는 것으로 바뀌었다. 일명 가드 캔슬 구르기 or 가캔 구르기. 가드 캔슬 구르기는 일반 구르기와 달리 동작이 끝날 때까지 전신무적이며, 파워 MAX 상태라면 얼마든지 사용할 수 있다. 대부분의 경우에는 구석에서 압박을 당하는 도중 탈출하는 용도로 사용한다. 만약 상대방의 공격을 정확하게 읽었다면 가드 캔슬 구르기로 콤보 한 세트를 먹이는 것도 가능. 그러나 96의 가드 캔슬 구르기는 잡기 무적이 없기 때문에 구르기 도중 커맨드 잡기가 들어오면 무력하게 잡힐 수밖에 없다는 치명적 결점이 있다.
KOF 97에서는 어드밴스드 모드와 엑스트라 모드로 시스템이 분화되며 두 모드에 따라 가드 캔슬에 필요한 소모 자원이 달라졌다. 어드밴스드 모드의 경우 스톡 한 개를 소모하며, 엑스트라 모드의 경우 MAX 상태 시에만 발동 가능하고 발동 시 남은 게이지를 전부 소모한다. 따라서 전작처럼 MAX 상태라고 가드 캔슬을 남발할 수가 없게 되었다. 또한 가드 캔슬 구르기의 경우 구르는 거리가 길어지고 잡기 무적이 추가되어서 본격적으로 공방에 써먹을 수 있게 되었으며, 여기에 더해서 새로운 가드 캔슬 매커니즘인 가드 캔슬 날리기 공격, 일명 가캔 날리기가 생겼다. 가드 도중 C+D를 입력해서 지상 날리기 공격으로 가드를 캔슬하는 것으로, 상대의 공세를 끊고 판의 흐름을 자신에게 유리하게 가져오는 데 효과적이다. 적게나마 대미지도 있고 대체로 판정이 넓고 발동 속도가 빨라 사용에 부담감도 적다. 이 가캔 날리기는 KOF 98에서 더 강화되어서 절정의 성능을 보이다가 KOF 99에서 하향되어 대미지가 없어졌고 그 후로는 작품에 따라 타임스톱 삭제, 가캔 날리기로 KO 불가능 등 여러 제약이 걸려 고만고만한 성능을 보이고 있다.
다만 가드 캔슬이 만능은 아니라서 가캔 날리기를 막아버리는 가캔 막기, 가캔 날리기를 헛치게 만드는 가캔 흘리기, 가캔 날리기를 아예 씹어버리는 가캔 부수기 등의 스킬도 있다. 02, 98UM, 02UM에서는 아예 공격자 회피(98UM) / 공격자 구르기[2]가 생기면서 가캔을 대놓고 엿먹일 수 있다.
건담 VS 건담 NEXT에서는 건담 F91만의 고유 시스템으로, 실드 발동중 가드 여부와 상관없이 격투와 어시스트로 캔슬 가능하며 캔슬 시점에서 가드판정이 사라지므로 주의. 격투로 캔슬할 경우 실드 발생기에서 빔 소드의 요령으로 후려치고, 어시스트는 말 그대로 빌깃트씨 소환인데 격투공격의 방어에 성공하면 바로 가캔해서 빌깃트씨 1히트 → 확정 콤보가 가능하다는 이론상 무진 편리한 기능.
실드가 실수로라도 발동했을 경우 바로 가캔을 사용한뒤 NEXT대시로 캔슬하여 다시 움직일 수 있는 편리한 기능이지만 아케이드판의 경우 이 때문에 시스템이 꼬였는지 거대보스 등장 직전에 실드방어 모션을 행했다면 등장연출때 가캔 빔 소드 발동시의 에에이!! 나니오!!! 에에이!!! 를 반복하는 엽기적인 버그가 있다.
스매시브라더스 시리즈에서는 기본적으로 제자리 회피와 구르기는 반드시 실드 도중에만 발동할 수 있으며, OoS(Out of Shield)라고 하여 가드 캔슬과 유사하게 실드 도중 실드 해제 딜레이 없이 점프, 잡기, 위 필살기[3], 위 스매시를 곧바로 발동할 수 있다.