최근 수정 시각 : 2024-10-01 02:56:47

NEXUS : The Kingdom of the Winds/문제점 및 비판


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: NEXUS : The Kingdom of the Winds
1. 문제점
1.1. 서비스 기간에 반비례 하는 업데이트 빈도1.2. 지루한 육성&비정상적인 승급 난이도
1.2.1. 해결된 사항
1.3. Subpath의 불균형 문제1.4. 정액제가 무색한 필수 결제
2. 비판/논란
2.1. GM의 일관되지 못한 운영2.2. 사냥터 개선의지 상실2.3. 판관들의 지인 편애
3. 관련문서

[clearfix]

1. 문제점

1.1. 서비스 기간에 반비례 하는 업데이트 빈도

미국 바람의 나라는 한국 바람의나라의 서비스 초창기에서 부터 진출해 서비스를 시작한지라 한국 만큼이나 매우 오래된 서버의 역사를 자랑한다.

그러나 정작 이렇게 오랫동안 서비스를 제공했음에도 정기적인 업데이트가 매우 부족하다. 그래픽과 가끔 업데이트를 제외한다면 이미 진행한 바 있던 이벤트나 비슷한 플롯에 보상만 개량해 진행하는것이 일상화 되었으며 이미 승급을 진행할 맵은 물론, 전반적으로 구축되었다고 여겨지고 있는 5차승급은 업데이트 일정도 불투명하며 한국 바람의나라에서는 이미 오래 전에 업데이트 되었던 궁사는 언급조차 되지 않고 있다. 이러한 KRU의 행보는 이미 10년을 넘었기에 Nexustk를 플레이하는 많은 유저들이 새로운 컨텐츠에 목말라 있는 것이 현실이다.[1] 거기다가 Nexustk는 부분 유료화도 아니고 정액제를 고수하고 있으므로 필연적으로 레벨 98 이후 캐릭터를 플레이하기 위해서는 매달 정액제를 유지해야하는데 너무나도 적은 업데이트는 정액결제를 할 유인을 없애고 있다. 이에 동조하듯, 오랫동안 플레이해온 속칭 '고인물' 유저들도 이에 대해서 비판이 거센 편이고 심지어 "가장 발전없는 MMORPG의 플레이에 지나치게 많은 돈을 지불해야한다."라고 일갈한 유저도 있었다.

이러한 업데이트가 적은 점은 역으로 한국 측 유저들에게 과거에 즐겼던 바람의 나라의 매력으로 국내 유저가 조금씩 유입되기는 하나 후술할 고착화 되어버린 높은 승급난이도나 그룹 사냥 강요 등으로 인해 진입장벽으로 작용한다. 한국 바람의나라와는 너무나도 다른 시스템을 갖추고 있는데다가[2] 고전 MMORPG가 가지는 폐단도 그대로인데 여기에 언어장벽까지 있으니 힘겹게 정착을 하는 일부 유저의 행태가 대단하게 보일 정도다.[3]

이에 대해서 많은 유저들이 추측하기로 서비스 주체인 KRU 엔터테인먼트가 기업의 규모가 중소기업 정도가 아니라 극소수의 인원으로 게임을 운영하는 것이 원인이라는 의견이 지배적이다. 현 총괄 GM인 Wony가 사업의 확장에는 관심이 없어 오히려 평균 동시 접속자수가 늘어버리면 보수 및 관리 인원 배치, 서버 증설 등 비용적인 투자가 더 이루어져야하기에 차라리 컨텐츠 업데이트나 홍보 자체를 중단함으로써 현상유지에 만족하고 있다는 주장이 유저들 사이에 공공연하게 인정되는 분위기다.

1.2. 지루한 육성&비정상적인 승급 난이도

  • 참고 내용 (카페에 가입해야만 확인할 수 있다.)
    #1 #2 #3

적은 유저 수로 유지되는 게임인데다가 커뮤니티 위주의 게임 문화가 정착되다 보니 애정을 갖고 꾸준히 플레이하는 유저들이 많아 컨셉 플레이가 아닌 이상 상대적으로 저 승급자로 평가받는 1~2차 승급의 유저 수는 적은 편이다. 그러나 Nexustk의 사냥 난이도는 그룹 사냥위주로 기획되어 있으며 최상위 랭커나 Mage를 제외하고는 솔로 플레이가 매우 어렵거나 무리하게 강행하더라도 해도 파티 사냥에 비해 효율성이 떨어진다는게 유저들 사이에서의 공통된 의견이다.

Nexustk에는 같은 사냥터에 들어가도 유저의 스펙에 따라 몬스터의 강함이 다르게 되는 사냥터들이 존재한다. 대표적으로는 국내성 서쪽의 ATG(Aklak ground)으로 일정 수준의 체력/마력을 기준으로 몬스터의 강함이 차등화 된다. 이러한 패치는 Nexustk의 독창적인 시스템이긴 하나 많은 문제를 발생시키고 있다. 2020년 5월 패치로 Gogoon-island의 3 Cave(Flower, Turtle)의 난이도가 증가함에 따라 유저들 대부분은 접근성이 용이하고 상대적으로 파티를 구하기가 수월한 Kugnae 서쪽에 진을 치게 되었고 차등화되는 입장 시스템에 따라 결국 한 사냥터[4]에서 최종스펙인 4차까지 죽어라 사냥해야하는 기현상이 발생하고 있다. 이에 대해 유저들은 4차까지 곰 잡는 게임이라며 혹평을 쏟고 있는 실정이다.

지루한 한 사냥터에 대한 반복과 더불어 해외에서 서비스되는 Nexustk의 특성상 국외 유저가 가장 활발한 시간대는 시차상 국내 유저의 플레이시간과 잘 겹치지 않아 그룹을 짜기가 쉽지 않은데다가 가뜩이나 적은 유저수 때문에 금방 그룹이 만들어지는 도사나 높은 체력/마력이면 어느정도 솔로플레잉이 되는 주술사를 제외한 격수군 직업인 전사, 도적은 그룹을 짤 유저가 없다면 함께 플레이할 유저가 생길때 까지 사냥이 불가능한 문제가 발생하고 있다. 결국 이 단계에서 격수를 선택한 유저들은 울며 겨자먹기로 세컨드 캐릭으로 도사를 육성하거나 혹은 도사와 친목을 도모하여 고정적인 그룹멤버를 선점해두는 노력이 추가적으로 요구된다. 이러한 육성의 시대역행적 문제탓에 일부 유저들은 게임을 육성에 손을 놓고 RP(Role playing)만 하거나 게임을 그만두는 경우가 속출하고 있다.

이게 소위 말하는 "헬구간"이 존재하느냐의 문제가 아니다. 그냥 캐릭터 육성 체계 전반이 망가져있는 실정이고 이 문제로 인해서 캐릭터 육성에서 부터 진심 장벽을 느끼고 회의감에 빠져 게임에서 이탈하고 있는 실정이다.

우선, 99까지의 과정도 너무 험난하다. 그나마 Tangun 을 통해서 80까지 어떻게든 사냥이 가능하긴 하나 81이 되는 순간 부터는 Tangun내 사냥터 출입이 금지된다. 그마저도 효율이 너무 나쁘기 때문에 보통 50 에서부터의 육성에 대해 질문을 한다면 기존 유저들 십중 팔구는 Malgalod나 ATG에서 Leeching을 받을 것을 권장하고 있다. 반대로 말하면, 2020년대가 되도록 이 문제를 방치하고 있다는 소리다.

99가 되었다고 해서 끝이 난게 아니다. Malevolent Courtyard, 일명 CY라 불리는 사냥터가 99 부터의 거진 유일한 사냥터였는데 이곳은 파티플을 전제로 하고 있는데다가 스펙은 둘째치고 속도가 장난 아니게 빨라서 빠른 대응을 할 수 없다면 아차하는 순간 바로 유령으로 변하는 자신과 파티원의 캐릭터를 볼 수 있다. 1차 승급을 하는 순간 들어올 수 없도록 설계된 사냥터의 난이도가 지나치게 높아서 사냥 피로도가 장난 아니게 빠르게 쌓인다. 이런 곳을 안그래도 없는 유저들과 같이 하루에만 수시간씩 사냥해야 1차 승급을 맞출 수 있다는 점은 매우 암울하다. 그나마 ATG의 개편으로 99 부터도 국내성 서쪽이라는 접근성이 훨씬 좋은 사냥터 대기 장소에서 파티를 꾸릴 수 있게 되었다는건 다행이라고 해야할까

사용할 수 있는 무기도 마땅치 않다. 그나마 예전에는 Daily coin으로 구하는 랜덤박스로 나오는 Titasum Blade 나 Polearm 시리즈가 있기도 했으나 Daily coin 개편으로 이 랜덤박스가 삭제되면서 타 유저의 도움이나 거래가 아니고서야 구할 수 없게 되었다.[5]Asmodi나 TP 시리즈는 이때 시점에서는 유저 거래 가격이 넘사벽이라 사실상 부캐가 아니면 구매조차 할 수 없다는 맹점이 있다.

승급 수준이 되었다고 해서 안심할 수 없다. 왜냐하면 승급 퀘스트도 문제가 많기 때문이다.

바람의 나라에서는 승급을 통해 얻어지는 스킬들이 매우 효과적이므로 강력한 캐릭터를 육성하기 위해서는 승급 진행이 불가피하다. 가장 기본적인 문제는 승급을 위한 장소부터 꼽을 수 있다. 승급을 하기 위해서는 Wilderness에 위치한 까마귀와 나무를 돌파해야만 한다. 까마귀는 단순히 Blind를 통해 시야만 제한한다고 하더라도 나무는 아무 연고도 없이 승급을 도전하는 저 승급의 유저가 쉽사리 부술 수 있는 성질의 것이 아니다. 미리 기존 유저와의 동행을 통하여 나무를 부수고 통과해야만 하며 나무의 리젠시간도 매우 짧아 까마귀에 길이 막혀 전진하지 못하다보면 한번 더 부숴야하는 불상사가 발생할 수 있다. 그리고 승급 퀘스트는 여러 개의 Trial을 통과하여 달성할 수 있는것으로 1차승급을 제외하고는 단순히 한 번의 도착만으로 승급을 진행하는것은 불가능에 가깝다. 즉, 한번 부수기도 어려운 나무를 승급을 완료할때까지 계속 돌파해야하는것이다. 물론, 사자후를 통하여 유저들에게 도움을 요청하면 쉽사리 도와주기는 하나 애초에 도움을 받아야만 도달할 수 있는 장소, 그것도 필수 퀘스트를 위한 장소라는것은 납득하기 힘들다.

3차승급의 Trial 중 하나인 "Trial of Wisdom"은 매우 독특한 형태의 요구조건을 보이는데 이는 게임 내 전체 대화의 기능인 사자후, 즉 Sage의 5단계를 요구하고 있다. 문제는 이 Sage는 현실시각으로 45일마다 한번씩 업그레이드 할 수 있는 스킬이라는 점에서 시작한다.[6]이 Sage를 최종적으로 업그레이드 하는데까지는 약 반년, 180일의 시간이 필요하다. 물론 이 시간도 꼬박꼬박 잊지 않고 Sage를 업그레이드 했을때를 가정한 것이며 오랜만에 복귀하는 경우에도 Sage에 가로막혀 2차승급을 전전하다 접게 되는 경우도 존재한다. 결국 미리 Sage를 진행해두지 않았다면 2차승급 구간에서 아무리 열심히 체력과 마력을 향상시켜봤자 꼼짝없이 Sage가 차기를 기다려야 한다는 점이다. 이 탓에 월등히 3차승급을 상회하는 스펙을 가지는 유저도 Sage 라는 벽에 가로막혀 3차승급을 쉽사리 할 수 없으며 이는 Hierophant leap라는 Sage의 업그레이드 시간을 한번 단축 시키는 아이템의 가격이 수 천만원을 호가하는 이유로 작용한다.

결국 사냥터의 완화로 3차 승급의 목표수준을 도달하는것은 수월해졌으나 과거에 만들어진 승급 퀘스트에 가로막혀서 Sage를 기다리거나, 비싼 값주고 leap potion을 사서 사용하더라도 135일을 추가적으로 기다려야 하는 괴상한 구조를 지니고 있다. 이에 대해 기존 유저들은 한 마음으로 Sage의 완화나 단계를 낮출것을 요구한 바 있으나 GM측은 이에 대해 뚜렷한 답변을 보이지 않았고 일부 Hierophant leap를 모아둔 유저들은 극렬히 반대하여 아직까지도 Sage가 차기를 하염없이 기다리는 2차승급 유저들을 간혹 볼 수 있다.

1.2.1. 해결된 사항

1차 승급에 요구되는 Well crafted white amber도 새롭게 플레이 하는 유저들이 고전하는 재료 중 하나이나, 이 경우 타 유저들에게 구매하거나 도움을 받아보는 식으로 해결이 가능하다. 2차승급의 "Trials of Culture"도 말이 안되는 퀘스트 중 하나였으나 시 창작 경영 대회가 폐지되고 데일리 코인을 개당 200개 요구하는 데일리 코인 리프 4개를 주는 것으로 생산 시스템 요구 등급을 Adept 으로 낮춰주는 것이 추가되어 한층 난이도가 하락했다. Carpenter 기준 Adept 등급은 Ginko Wood 2,500개 정도면 달성할수 있으며, 2024년 9월 기준 금전 120만 전 정도면 2,500개를 구매할수 있다. 2500개의 Ginko Wood의 경우, 1차승급 이후 천천히 사냥과 병행을 하면서 꾸준히 Woodcutting에 시간투자를 한다면 1~2 달 안에 채집이 가능하다. 어차피, Daily Coin 800개를 직접 모으기 위해서는 최소한 50일, 보통 100일 정도의 시간이 소요된다.

패치 이전 2차 승급 당시 문제점 [ 펼치기 · 접기 ]
2차 승급을 위해 필수적으로 진행해야하는 6개의 Trials 중, Culture 부문의 통과를 위해서는 매주 진행되는 시, 이야기 경시대회에서 최소 2회 수상[7]을 하거나 아니면 생산 시스템을 통해서 정해진 분야[8] 중 하나의 등급을 Master까지 달성 해야한다.

국내에서 미국 바람의나라를 플레이하는 유저들 중, 영작에 능숙하거나 완성도 있는 시를 가작할 수 있는 몇몇의 소수를 제외하고는[9] 생산 시스템에 대한 강제적 입문과 많은 시간투자를 요구 받게 된다. 그러나 생산 시스템에서 Master 등급은 그 이름에서도 걸맞게 높은 등급인데다가 기본적인 재료 수급부터가 최소 수 개월 단위로 바라봐야할 정도로 과한 노가다를 요구하는 실정이다. 결국, 대부분의 유저들은 이를 통과하기 위하여 미리 기존 유저들에게서 재료를 구매하여 단순한 제작을 반복하여 달성하고자 하는데 이 것도 결코 간단하지가 않다.

일단, 가장 대표적으로 손꼽히는 Trial을 통과하기 위한 생산부문은 Carpentry이다. 이유는 단순한데 재료인 Ginko wood가 Nexustk의 특정 구역에 거의 무제한적으로 존재하는 나무를 벌목하여 얻을 수 있는 가장 기본적인 재료인데다가 따로 2차적인 추가 가공이 필요 없고 그나마 구하기가 수월하여 공급이 많기 때문이다. 그 외의 부문들인 Smith의 경우에는 Metal을 요구하는데 Metal의 경우에는 Mining을 통해 얻은 Ore를 Smelting을 통해 낮은 확률로 Metal로 가공하는 추가적인 작업이 소요되며 판매자도 거의 없다. Tailoring는 더욱 암담한데 Wilderness나 Tangun, 혹은 Sheep cave 등 제한적인 구역에서 떨어지는 Wool을 Weaving을 통한 가공으로 Cloth를 낮은확률로 제작, 그리고 나서야 수련할 수 있으므로 그 난이도가 매우 높다. Jewel은 돈을 벌기엔 용이하지만 재료가 호박인 Gem cutting을 통해 추가적인 가공이 필요하며 많은 판매자가 존재하나, 그 값이 비싸 접근성이 떨어지므로 Trial을 통과하기에 좋은 재료라고 볼 수 없다.

결국 많은 수의 유저들은 Carpentry를 Master로 올려 2차 승급을 하기를 선택하고 있다. 하지만 재료의 수급이 몇 개월이 걸릴다는 점에서 추측할 수 있듯이 필요한 재료의 수는 직업/Skill modulator/Alilana 등 변수에 따라 최소 25,000개에서 40,000개까지도 필요하다. 2021년 기준, 600/1k로 거래되는 Ginko wood를 보았을 때 단순한 하나의 관문을 돌파하기 위해서 수 천만의 금전이 요구된다는 점에서 가히 통곡의 벽이라고 불릴 정도의 악랄한 난이도다. 이러한 요구량에 질리면 1차 승급에서 머무를 것을 강제하는데 Shield나 다른 기타 착용 아이템의 성능에 차이를 두어 어쩔 수 없이 승급을 하도록 종용하는 것이다.
게다가 2차승급부터는 각 직업에 필수적인 마법[10]들을 추가적으로 배치하여 승급을 해야만 하는 동기를 부여하고 있다.

힘겹게 재료를 구했다하더라도 끝이 아닌것이, Master까지의 레벨업의 과정이 남는다. 일반적으로 Carpentry는 Weaving tools을 통하여 생산 레벨업 작을 하는데 매크로에 대한 감시의 눈초리가 매우 강력한 미국 바람의나라 특성상 직접 노가다를 통하여 이러한 재료를 레벨업 경험치로 변환해야만 한다. 이 작업도 최대의 효율을 위해서는 Skill modulator를 사용하고 Totem time을 통한 추가적인 경험치가 부여되는 시간대에 작업을 시행하는 것이 일반적인 유저들의 행보이다. 평균적인 30,000여개의 재료를 녹이는데 Weaving tool 한번에 2개의 Ginko wood가 소모되는 만큼 15,000회에 육박하는 반복작업이 요구되고 있다. 이러한 작업은 하루 종일 돌려도 평균적으로 3일, 4일 이상 소요되는 긴 작업기간인 만큼 스트레스와 정신적 피로감이 누적되게 된다. 이러한 인고의 시간을 거쳐서 통과하는 것이 하나의 승급 Trial이라는 점은 참으로 멘탈적, 육체적으로도 고단한 시간이기에 너무나도 힘든 문제로 작용하고 있다.

덧붙여, 본문에서 언급한 장점 중 하나가 추가로 현금성 재화를 추가적으로 결제하지 않아도 된다는 것이나 이에 반하는 경우가 2차 승급때 부터 나타나기 시작한다는 것이다.[11] 더욱이 4차까지 등장하고 5차가 업데이트를 안해서 그렇지 언제든 추가될 수 있는 상황에서 과거의 컨텐츠인 2차 승급 과정이 터무니 없게 높은 장벽으로 작용한다는 것이다. 이 문제로 현자타임이 와 접는 유저가 부지기수인지라 이에 대한 장벽을 낮춰야한다는 요구가 꾸준히 제기되고 있지만 많은 노력을 통해 이미 높은 레벨의 생산 캐릭터를 보유하고 있는 기존의 유저들은 이에 대해 반대하고 있는것이 현실이다. 하지만 이를 해소 하지 않는다면 암암리에 이루어지는 현금거래는 지속될 수 밖에 없고 이러한 현금거래에 부담을 느껴 영작을 시도해보지만 당선될 가능성이 매우 낮은지라 많은 이들이 이를 통곡의 벽이라 불리며 가장 큰 진입장벽으로 작용한다는 사실을 느끼고 있다. 다른 승급 퀘스트와 달리 도움을 줄 수 있는 부분이 전무하기도 하여 이에 대해 많은 사람들은 꾸준히 비판의 말을 남기곤 한다.

물론, 매년 진행되는 EE Crafting coupon을 사용하면 Master 레벨에서 Expert 레벨로 그 Trial 통과 수준을 낮출 수 있기는 하지만 이벤트가 진행되는 주기가 길 뿐더러 운좋게 타이밍을 맞춰 이벤트를 수행하였다고 하더라도 Expert는 Master의 단 한 단계 낮은 수준, 즉 어떻게 하더라도 수 많은 재료를 투입하여 높은 수준의 Crafting 레벨을 달성해야 한다는점은 변함이 없다.

1.3. Subpath의 불균형 문제

subpath는 말 그대로, 직업별로 주어지는 RP를 위한 보조 수단으로써 활용되고 대부분의 추가스킬은 이에 맞춰서 정해져있다. 하지만 일부 subpath는 과거 유저GM 권력남용과 그에 따른 특정 subpath에게 집중된 특혜로 인해서 인원 균형이 붕괴된 현상이 지금까지 이어져 오고 있다.

이는 미국 바람의나라에 존재하는 유저GM 격 존재들에 대한 비판도 함께 살펴볼 필요가 있다.

미국 바람의나라는 Archon이라는 직책이 존재하는데 기존의 충성심 높은 유저를 대상으로 소수의 유저를 선별하여 치팅 유저나 매크로 유저를 단속하거나 퀘스트 수행에 앞서 버그가 걸리거나 타 언어권 국가 유저들을 도우는 직책으로서, 준 운영자라고도 볼 수 있다. 이 Archon들이 있기 때문에 KRU는 2-3명의 GM[12]의 수로도 게임 운영이 가능한 것이다. 과거에는 활동하는 Archon들이 꽤 많았지만, 현재 위에 기재해놓은 Archon의 임무를 직속으로 수행하는 Archon들은 매우 적으며 부재하는 빈도가 매우 길다. 이 탓에, GM 측에서도 이런 Archon 유저의 이탈을 방지하는 차원에서 권력남용을 조금씩 눈감아 줬는데 이것이 부작용으로 작용해 subpath간의 밸런스를 붕괴시키는 촉매제로 작용했다는 점이다.

과거 subpath 컨텐츠에는 포인트를 모아 롤플레잉에 필요한 스킬이나 무기, 아이템등을 Archon들에게 요청하면 이를 심사해 적용시켜주는 정책이 있었는데 Archon의 출신 대부분이 Diviner 였고 이 때문에 권력남용 문제가 심각했을때 Diviner측이 요구하는 것이 대다수 통과되고 다른 subpath의 요구사항은 깡그리 무시되는 상황이 펼쳐지고 말았다. 지금에도 그 흔적을 볼 수 있는데 Diviner의 스킬 중에 4방향 Doze에 자기 투명 기술이 있으며 사냥에서도 그 위용을 발휘하기 충분한 요소를 보유하고 있다. 이 포인트제도는 현재 폐지가 된 상태지만 그당시 생긴 혜택은 지금까지도 유지되고 있는 실정이며 덕분에 다른 주술사의 subpath인 Geomancer, Shaman은 RP 요소적 스킬만을 가진 채 소수의 인원만으로 운영되고 있다.

비슷하게 도사는 Monk, 전사는 Barbarian, 도적은 Spy가 상당한 혜택을 받았기에 이들에 대한 타 subpath 진영의 시선은 지금까지도 정말 곱지가 않다. Barbarian은 추가 체력 비례 기술이 2종 + 밀기류 기술이, Spy는 체력 비례기술이 1종 + Faded stone, Monk는 NPC subpath의 모든 혜택 + 수면을 깨울 수 있는 타격기를 갖는다. 단순히 RP를 떠나 실용성만 놓고 평가할 때, 전사는 NPC subpath로 성장 후 Barbarian으로 전향하는것이 "이상적인 성장 루트" 로 여겨지며 도적/주술사는 플레이어 성향에 따라 NPC subpath 또는 Spy/Diviner중 택일, 그리고 도사는 Monk가 가장 선호되고 있다.

이러한 불균형 문제를 넘어서, subpath들은 매우 강력한 친목으로 연결되어 있어, 각 나라 / 지역별로 블랙리스트를 공유한다. 예를 들어, Wilderness 의 subpath 중 한 곳에서 불명예 낙인이 찍힌 캐릭터는, 해당 마크를 없애기 전까지 거의 모든 Wilderness Subpath 의 진입을 할 수 없으며 이는 Kugnae, Buya, Nagnang 에도 동일하게 적용된다.

친목 그리고 편애 역시 신규 진입 유저들에게 박탈감을 주는 요소인데 아무런 기반이 없는 유저는 낮은 단계부터 차근차근 올라가야 하는 반면, 미리 친목을 통해 인맥을 쌓아둔 유저가 진입하는 Subpath의 경우 서브패스에 진입 및 몇몇 단계를 생략하여 상위 보상을 획득하는 모습을 간간이 볼 수 있다.

즉, subpath는 MMORPG에서의 RP를 위해 구상된 시스템이지만 밸런스적 요소에 영향이 감에도 게임을 플레이하는 유저선에서 관리되는 만큼 그 폐단도 깊게 쌓여 있다고 볼 수 있다.

2020년 8월 경, 서브패스 내의 중요 포지션을 사고 팔거나, 지인의 서브패스가입을 특별한 과정이나 심사없이 패스시켜주는 등 심각한 문제에 대하여[13] 섀도우 밴, 영구정지 등 GM측에서 철퇴를 가한 바 있어 현재는 불순한 움직임이 사그라든 편이다.

1.4. 정액제가 무색한 필수 결제

우선, Exp Envelope라고 해서 한국 바람의나라의 십억경에 해당되는 아이템이 있다. 이 아이템은 1b[14]의 경험치를 아이템화해서 들고 다니다가 경험치를 팔거나 경험치가 요구되는 경우에 사용하는 용도로 쓰인다. 저 레벨, 1차 승급 구간에서는 98 고정같은 특이 육성법[15]이 아니고서야 굳이 요구하지 않게 된다. 하지만 2차 승급 전후 즉, Aklak Grounds(이하 ATG) 9부터 슬슬 없으면 장 시간의 사냥에 지장이 생기는 수준으로 경험치가 모이는 속도가 빨라지는데 주술사나 도적같이 도중의 사냥에 합류하는 것이 어렵지 않다면 필요 시기가 좀 늦춰지겠지만 ATG 10 부터는 어마어마하게 경험치 수급량이 몰리기 때문에 전 직업이 필요하게 된다.

경험치 봉투를 제작할 수 있는, 십억경 교환비서와 같은 아이템은 한국 바람의나라의 캐시에 대응되는 Kruna로 기간제로 판매되고 있고 일반적으로 효율성을 위하여 30일을 구매하게 되는데 이는 정액제인 9.95$와 합쳐져 매달 17$라는 부담되는 가격을 매달 내야하는 꼴이 된다.[16] 만약에 개인사 때문에 장기적인 사냥이 제한된다면 이 경험치 봉투를 구매하는 것이 더 고민되게 만든다. 더욱이 만들어진 경험치 봉투는 주모에게 맡기는 가격도 상당히 비싸고(5,000G) 그렇다고 들고 있자니 죽을시 깨져버리기 때문에 필연적으로 이를 방지하는 1회성 캐시 아이템(Seraph pendent)을 구매하게 만든다. 때문에 대부분의 유저가 이 십억경 봉투에 대해서 비싸도 되니 영구제를 판매하라던가 아니면 횟수제로 바꿔 달라고 하는등 개선책을 요구하고 있지만 엄연히 따지자면 정액제 게임에 몇안되는 반영구적인 수익구조다 보니 KRU 측에서는 이런 요구를 묵살하고 있는 것이 현실이다.

두번째로 사망시 아이템이 파괴되는 것을 막는 Item protection이다. 미국 바람의나라는 그룹 사냥의 효율성으로 인해 사실상 강제되는 게임인데 이는 주요 사냥터내 몬스터들의 강력한 스펙에서 기인한다. 그래서 도사도 잠깐 한눈 판 사이에 사망할 수 있고, 몬스터와 가까이서 공격하면서 체력도 주기적으로 소모해야하는 전사, 도적들은 물론, Invoke (공력증강)을 주기적으로 사용함에 따라 체력이 100 단위밖에 남지 않게 되는 주술사에게는 더 크게 다가오는 문제기에 거진 필수적인 아이템이다. 사냥 속도를 빠르게 하기 위해 장비를 맞추게 되는데 문제는 직업별, 구간별로 최고급에 해당되는 아이템들은 대부분 Break on death. 즉, 사망시 내구도 관계 없이 파괴되는 아이템이 대부분이라는 것이다. 더욱이 이 아이템은 개당 1$이고 개별 아이템에 효과를 적용해 사용해야되다보니 여러개를 필연적으로 구매해야해서 역시나 적잖은 부담을 안겨준다.

마지막으로 Malgalod에서 드랍되는 Insignia와 일정량의 골드로 Fragile Orb 구매가 가능한데 사냥을 위한 효율적인 쿨타임과 데미지를 가지고 있는 스펠로, 각 직업군 마다 하나 이상씩 가지고 있다. 99/Il-san/Ee/Sam/Sa기준으로 필요한 Insignia 갯수는 20/35/50/75개 골드는 100k/200k/350k/500k가 필요한데 지속시간이 있는 스펠을 대여하기 위해서 상당한 양의 금전과 재화를 소모해야 한다는 것이다. 4차 전사를 기준으로 계산해본다면 1일의 사냥을 위해 75개의 Insignia(약 375k)+500k라는 계산이 나오며 4차 도적 또한 3일동안의 사냥을 위해 동일한 양의 인장과 골드가 필요하다. 현재 Kruna의 가치가 약 3.5k/1인 것을 감안해볼때, 하루 3$, 3일에 3$라는 가격을 지불하고 사냥을 해야하는 것이다. 도사는 다행히도 7일이라는 지속시간을 가지고있지만 어쨌든 도사라는 직업 특성상 솔로 파밍은 제한적이기 때문에 격수유저나 같이 사냥하는 그룹 멤버의 도움을 받아야만 한다. 때문에 맞춤 도사가 있는 메인 격수나 1 hit 격수가 아니라면 이 Orb를 거의 구매하지 않으며 긴 지속시간의 기본 스펠들을 간간이 사용할 뿐이다.

이 건은 Malgalod 출시 이후 지속적으로 컴플레인이 발생한바 있으며 2019년에 드디어 대응책을 내놓기 시작했다. 현재 11시간 30분 단위로 받을 수 있는 Daily Coin을 이용해 Insignia로 교환할 수 있게 바뀜으로써 어느정도 개선의 여지를 보여주고 있다고 볼 수 있다.

2. 비판/논란

2.1. GM의 일관되지 못한 운영

Neuxstk의 불안정한 운영의 행태의 시작은 2019년 크리스마스부터였는데 Nexustk에서 크리스마스 이벤트로 내놓은 이벤트의 반복퀘스트를 클리어하면 Minor quest를 수행할 때 얻는 경험치만큼 보상을 획득할 수 있는 퀘스트가 있었다.[17] 그러나 7차승급 이상의 스텟을 가진 유저는 일정량의 경험치가 아닌 Max 경험치를 얻는 버그가 발생했다.보통 이 Max 경험치는 스텟이 아무리 높아봐야 최소 10분정도의 사냥을 해야 얻을 수 있는 수치였는데 이 버그는 약 1분정도의 시간과 최소의 노력으로 Max 경험치를 받는 것이 가능했다. 이 버그를 사용할 수 있었던 유저는 7차승급 스텟이상을 가지고있어야 했기 때문에, 7차 스텟을 가지고있는 유저가 극소수이며 이들 대부분은 퀘스트에 큰 관심이 없기 때문에 처음에는 누구도 이 버그를 알아차리지 못했다.[18] 버그가 보고된 원인도 참 아이러니한 것이, 7차스텟을 가진 유저가 친분이 있는 다른 유저에게 이 버그악용을 제안했다가 거절당하고 오히려 반 강제로 자수를 권유받자, 버그 악용의 죄가 선처될수 있을까 하여 자수해서 밝혀진 것이다. 물론 이러한 버그의 악용은 선처되지 않았고 이 버그를 악용한 7차 유저는 총 3명으로 집계되었는데 GM은 버그관련 사태를 보고 받자마자 게시판에 명시된 law 대로 이 세 명을 모두 영구정지 시켰다. 하지만 며칠이 지나지않아 영구정지가 해제되고 2주 감옥 수감으로 죄를 경감시켰는데 아마 위 세명이 꽤나 Nexustk를 오래 플레이해왔던 올드유저라서 주변의 기존유저나 Archon들이 선처를 호소한 영향이 있었을 것이다.

위 세 명 중 한 명은 주변 유저의 비난을 이기지못하고 Nexustk를 떠났지만, 남은 둘은 2주를 기다리며 다시 Nexustk로 복귀하였다. 이를 본 여러 유저들이 GM에게 부당한 양형 기준에 대하여 항의했으며 공식 소통창구나 자유게시판의 글은 버그 악용자의 죄를 다시 묻고 가벼운 처벌을 한 GM을 비롯한 Archon들을 비난했다. 하지만 이런 항소에도 불구하고 GM의 처벌이 번복되는 일은 없었다. 심지어 위 세 명 중 한 명은 제작년 2018년 크리스마스 이벤트에도 똑같은 버그를 악용하여 약 5조 이상의 경험치를 획득했음이 기록에 남아있었음에도 말이다.

이런 항소와 비난에 GM은 상당한 스트레스를 받은 것으로 추측된다. 시간이 꽤 지나 유저들의 항소가 잠잠해졌음에도 그들이 GM에 가진 비판이나 개선의 눈초리가 끊이질 않자 결국 이 GM은 복귀 한 유저 중 한 명을 어처구니없는 다른 이유로 영구정지를 시켰다. 이 정지가 과거 GM과의 불화에 대한 앙갚음이라는 시선이라는 의견도 있었다. 따라서 GM의 이러한 조치는 크리스마스 사건 때문에 자신에게 반감이 있는 유저들을 달래는 것이요, GM 개인적인 분풀이였다. 이로써 이 유저는 두번째로 영구정지를 당했고 그동안 쌓았던 7차스텟을 비롯한 모든 것을 잃었다. [19]
하지만 영구정지당한 이 유저는 한 Clan의 거물 중 한 명이었으며 그 유저와 오랫동안 함께했던 사람들이 반발하는 것은 당연했다. 그를 따랐던 클랜소속 유저 대부분은 아이템을 처분하고 Nexustk를 떠났다. 더욱이 해당 Clan에 대한 GM의 무언의 압박 때문에 차기 Primogen은 Clan을 폐쇄할 수 밖에 없는 궁지에 몰렸고 결국 폐쇄를 결정했다.

2020년 4월 경 GM의 비난에 대한 분풀이는 한번 더 이루어졌는데 해당 유저 혹은 해당 유저가 소속된 Clan과 친분이 깊었던 한 명의 한국인(이하 H)이 영구정지를 당했다. 사유는 현거래로, 이것은 표면적인 이유일 뿐이고 확실하지는 않으나 분풀이로 추측되고 있다. 아이템 현금거래야 Nexustk에서는 표면적으로 금지되었지만, Nexustk 대부분의 유저가 현금거래를 하고있는 실정이었으며 Nexustk도 현금거래의 실황을 알고도 눈감아주고 있었다.[20] H와 친분이 깊던 한국인들과 외국인들은 이에 관련하여 고객문의를 통해 빗발친 항의 메시지를 보냈으나, GM은 정당한 정지라는 의견을 앞세워 논란을 일축하였다.

이러한 공포주의적 운영 탓에, 국내외 유저들 사이에서는 GM이 'Shadow ban(섀도우 밴)'이라는 앞세워 공포정치를 일삼고있다는 비판이 이어졌지만, 게시판 등지에서 GM을 비난하는 일은 사그라들었다.

2020년 8월 경, Diviner 사건과 관련지어 대대적인 조사가 들어갔고 GM이 30여 명의 유저 로그기록을 추적하여 영구정지시키면서 다시 논란이 불거졌다. 사실 그들 대부분은 과거 봇/악성프로그램/계정매매를 했던 유저로 영구정지를 당해도 억울할 것이 없는 사람들이었지만, 몇몇의 유저들은 Nexus Atlas라는 Nexustk의 거대한 팬덤에서 중점적인 활동을 하고 있던 유저도 있어서 감옥수감이 아닌 영구정지의 처우가 타당했는지 의문을 가지는 유저들과, Diviner라는 거대한 서브패스를 통째로 좌지우지 하려던 유저들에 대한 마땅한 처벌이라는 유저들과의 논쟁이 있었다. 위에 언급된 심각한 경험치 버그를 악용한 유저는 영구정지가 아니라 2주 감옥수감이었다는 것이 참 아이러니한 처벌이었다는 것이 다시 회자될수밖에 없는 것은 덤.

이 외에 클라이언트 디스플레이의 크기를 확장한 것도 GM이 유저를 더 잘 감시하기 위한 것이라는 악소문과, 이벤트 출시와 함께 ATG를 닫아버리는 장난질도 GM이 유저들에 대한 반발심이 크다는 뜻이라는 카더라가 있다.

2.2. 사냥터 개선의지 상실

2019년까지만 하더라도 분명히 GM은 사냥터 개선에 대한 의지가 있었다. 새로운 이벤트 출시와 더불어 새로운 사냥터를 선보임으로써 현재 ATG와의 비교와 이에 맞는 개선을 하려는 시도가 보였다. 비록 Deflect같은 어이없는 몬스터 기능도 있었지만 이후 GM이 유저들의 목소리에 귀기울이며 불필요한 몬스터기능들이 수정되고 유저들이 수급하는 경험치량을 조절함으로써 점점 나아가는 모습을 보였고 유저들도 이에대해 긍정적인 반응을 보였다.

하지만 어느정도 ATG의 입장난이도와 경험치량이 조절됨과 동시에 어느 순간부터 이에대한 개선이 중지되어버렸다. 추측컨대 GM이 유저들에 대한 반감이 늘어나면서 유저들을 영구정지시켰으면 시켰지 유저들을 위한 긍정적인 패치는 중지한 것으로보인다. 단언컨대 분명 ATG의 수정은 여전히 필요했고 현재진행형 중이었다.
결과적으로 모든 유저들은 ATG에서 평생 사냥해야하는 불운한 처지가 되어버렸다. 레벨 99부터 평생을 한 사냥터에서 사냥해야한다는 것은 게임컨텐츠 차원에서 생각해봤을때 안타까운 일이 아닐 수 없다.

고균도의 상황 또한 암담한데 몬스터의 어그로가 바뀌거나 수면이 걸린 몬스터가 경험치를 주지않는 버그는 20년이 넘어도 고쳐지질 않고있다. 수면이 걸린 몬스터가 경험치를 주지 않는 심각한 버그는 말갈을 제외한 모든 사냥터에서 목격되고있다. 십년넘게 유저와 Archon들이 이에대해 문제를 제기하고있지만 현재까지도 고쳐지지 않는 것을 본다면 GM이 이에대한 개선의 뜻이 전혀 없는것으로 해석된다. 따라서 대부분의 모든 유저들은 ATG로 향할수밖에 없는 실정이다.

그마저도 Nexustk가 새로운 이벤트를 출시할때마다 유저들의 유일한 사냥터인 ATG를 닫아버리는 해괴망측한 운영을 보이고있다. 보편적으로 생각해봤을때 새로운 이벤트를 테스트하기위해 유저들의 눈을 돌리기 위한 것이라고 생각할수도 있겠지만, 이벤트 테스트를 위해 유저들의 근본적인 사냥터를 닫아버린다는 것은 비난받아 마땅하다. 이에 크게 반발해 많은 유저들이 게임을 접어버리자, KRU는 부랴부랴 ATG를 다시 열어야만 했다.

2.3. 판관들의 지인 편애

판관은 법을 집행하는 판관[21]과 시와 이야기 경연대회를 심사하는 판관들이 존재하는데 Poetry와 Story Contest 판관은 문제가 있다.

Poetry와 Story contest는 겉으로는 순수한 수담을 나누는 일반적인 컨텐츠가 아닌, 2차 승급 중 Trial of culture라는 흉악한 난이도의 컨텐츠와 관련된 중요한 요소이며 이에따라 심각하게 다뤄져야할 문제임에도 제출된 유저들의 작품을 심사하는 것이 GM이 아닌 게임 내 영향력 있는 유저임에 따라 이에 따른 일부 유저들을 위한 편애가 존재한다.

여기서 중요시 여겨지는 점은 다음과 같은데, 대회를 심사하는 유저의 지인의 작품이 우선 순위로 수상되며 대회수상의 포인트인 '시의 라임'을 잘 알고있는 암상인들의 시가 두번째의 순위로 수상되니 라임은커녕 영어로 시를 쓰는 것도 미숙한 경우는 제출자가 미달인 상황을 제외하고는 수상기회가 거의 없다고 봐도 무방하다.

황당한 것은 Poetry, Story Contest에 대한 심사는 전문적인 지식 없이 게임 내 올드 플레이어라는 이유로 선발되는 경우가 많다. 즉 이들의 심사기준도 Poetry나 Story의 '전문성'이나 '내용의 질'이 아닌, 라임으로만 작품을 선별하는 것도 심사위원이 전문적인 지식이 전혀 없음을 반증하며 특별한 권한을 유저에게 맡기는 것이 얼마나 심각한 비리를 낳을 수 있는지 보여주고 있다.

따라서 수상 기회가 전무하다고 봐도 좋을 비영어권 화자들은 그저 막대한 자금을 들여 생산이라는 고되고 긴 노력을 통해 2차 승급을 해야하는 슬픈 현실을 맞닥뜨리게 되었다. chatGTP의 등장으로 Ai를 이용한 출품작들이 범람하자 2023년 3월 중순을 끝으로 Poetry, Story Contest 의 중단을 선언하며 그 긴 역사에 끝을 맺게 되었다.

3. 관련문서



[1] 다만 Nexustk에서 굳이 한국 바람의나라의 행보를 쫓아가야 할 이유도 없거니와 이미 독자적으로 Nexustk에서 Nagnang, Malgalod 등 새로운 지역을 구축한 바 있어 다른 방면의 업데이트를 계획한다는 의견도 존재한다. 물론 그 의도가 뭐던간에 컨텐츠 업데이트를 거의 하지 않았단 사실은 변하지 않는다.[2] 때문에 한국 유저층은 구 바람의 나라를 생각하고 들어왔으면 오히려 플레이하지 않을 것을 권한다.[3] 그나마 유튜버 배돈이 종종 합동 육성기(일명 "배병대") 컨텐츠로 유저들의 입문을 독려해 어느정도 정착을 돕기는 했으나 그도 더 이상 발전없는 게임에 대하여 비관적으로 바라보면서 99레벨 이전까지의 사냥터에 대한 개편 없이는 앞으로의 배병대 운용은 사실상 불가능하다고 언급했다.[4] 보통 체력80K/마력 40K부터 입장 가능한 ATG5가 효율이 가장 좋기 때문에, ATG 5 입장제한 스펙인 체력640K/마력320K까지의 사냥은 물론, 이 이후에도 다음 단계 사냥터가 아닌 ATG5에서 게속 사냥하면서 경험치를 변환하지 않고 경험치봉투를 모으는 방식이 정석적인 육성 루트로 추천되고 있다. 매우 기현상적인 현상이지만, ATG5보다 효율성이 좋은 사냥터는 4차승급 이후에도 등장하지 않는다.[5] 직접 제작도 가능하나, 이때 수준으로는 불가능하다. Carpentry의 GM(Grand master) 수준의 레벨에서 부터 제작이 가능한데 Carpentry는 효율성이 쓰레기인 생산 기술이고 그나마 승급때문에 한다는 사람이 많은거지 GM 수준까지 이걸 수련하는 사람은 극소수에 불과하다.[6] 기존에는 90일이었다![7] 우승의 경우에는 1회만 해도 된다.[8] Carpentry, Tailor, Jewel, Smith[9] 이 마저도 당담하는 심사의원 유저들도 문제점이 너무 많다. 자세한 내용은 후술되어있다.[10] Warrior의 경우에는 Whirlwind, Rogue는 Bladestorm, Mage는 Inferno, Poet는 Essense of life 등[11] 물론, 상술한 모든것들을 포기하고 단순히 RP를 목적으로 미국 바람의나라를 즐기는 경우에는 정액제 외 추가적인 결제가 필요하지 않다. 하지만 일반적인 국내유저라면 RP보다는 캐릭터 육성에 중점을 두기 때문에 현금성재화를 구매해야하는 일이 다분한것이 현실이다.[12] Wony, Mir 등[13] 속칭 Diviner 사건[14] 1,000,000,000[15] 레벨 98 부터 경험치를 팔 수 있다는 점을 이용해 99까지 레벨업하지 않고 미리 경험치를 저장해두었다가, 1, 2차 승급 조건이 충족되면 경험치를 한번에 팔아 승급 조건을 맞추는 방식이다. 이는 99 이전에 Minor Quest 를 수행시 12시간 마다 주는 Wony modulator 가 있어 가능한 것이다.[16] 다만 일정 스펙이상이라면 금전을 Leeching이나 다양한 노가다를 통하여 벌기가 어렵지 않기 때문에, 금전을 통한 구매로 매달 Reg code(정액요금)과 Exp Envelope 값을 대체하는 유저들도 적지 않다.[17] 미국 바람의나라에서 매년 열리는 겨울 이벤트 중 하나로, Nightmare land의 몬스터를 합쳐 Legend 창에 기록과 약간의 경험치를 받는 이벤트였다.[18] 매년 반복되는 이벤트라서 이러한 버그를 물색하는데 소홀했다는 비판도 있었다.[19] 이 유저의 밴에는 또 다른 정당한 사유가 있었으며 따라서 이 문단의 내용과는 관련이 없다.[20] 사족으로, 국내 유저들 사이에서는 위의 H를 고발한 유저의 정체를 찾으려는 모종의 움직임이 있었으나, 찾을 수 없었다. 추측하건대 GM이 직접 카페를 찾아와 게시글을 염탐했다는 가능성을 염두에 두고 있다. Paypal에 등록된 GM의 이름에 'Lee'라는 이름이 있으며 국내외를 막론하고 대부분의 유저는 GM이 한국계 미국인일 가능성을 높게 보고 있다. 결국, 카페나 카카오 톡의 내용들이 모니터링 되고 있을 가능성을 배제할 수 없게 되었다.[22][21] /justice로 대화

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r132에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r132 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)


[22] 이 영향으로, 결국 국내 유저로 구성된 Nexustk의 커뮤니티 카페는 거래 게시판을 폐쇄하였다.