| 매너 로드 Manor Lords | |
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| <colbgcolor=#34302e><colcolor=#ffffff> 개발 | Slavic Magic |
| 유통 | Hooded Horse |
| 플랫폼 | Microsoft Windows | Xbox Series X|S |
| ESD | Steam | Microsoft Store[1] | 에픽게임즈 스토어 | GOG.com |
| 장르 | 전략 시뮬레이션, 중세, 건설 경영 시뮬레이션, 오픈월드 |
| 출시 | 앞서 해보기 2024년 4월 26일 |
| 엔진 | 언리얼 엔진 4 |
| 한국어 지원 | 자막 지원 |
| 심의 등급 | |
| 관련 사이트 | |
| 상점 페이지 | |
1. 개요
Manor Lords는 심층적인 도시 건설, 대규모 전술 전투, 복잡한 경제 및 사회 시뮬레이션을 특징으로 하는 중세 전략 게임입니다. 계절과 날씨가 다채롭게 변화하고 여러 도시가 흥망성쇠를 겪는 가운데 중세의 영주가 되어 영지를 다스려 보세요.
스팀 상점 소개 문구
Slavic Magic에서 개발하는 건설, 경영, 전략 시뮬레이션 게임.스팀 상점 소개 문구
2. 트레일러
| 출시일 발표 트레일러 |
| 스팀 넥스트 페스트 트레일러 |
3. 시스템 요구 사항
4. 특징
- 기본 게임 시스템은 전형적인 세틀러 류 게임이며, 이 부류의 다른 게임과의 차별점은 다음과 같다.
- 개별 일꾼이 아닌 집단에게만 명령을 내릴 수 있다. 평시에는 가족단위로 일터를 지정해줌으로써만 관리가 가능하고, 전시에는 부대단위로만 지휘가 가능하다.
- 세틀러처럼 스테이지 개념으로 독립된 영토를 새로 지배하는 것이 아니라, 하나의 전체 맵에서 부분영지들을 실시간으로 동시에 경영하는 방식이다. 다만 각 영지간 인적/물적 자원들을 자유롭게 이동할 수는 없다.
- 길이나 밭, 주택경계 등을 직선이 아닌 곡선으로 디자인할 수 있어, 마을 그래픽이 상당히 현실적이다.
- 시간적 배경은 1400년대 후반 독일 지역으로 중세 생활상이 킹덤 컴: 딜리버런스나 미디블 다이너스티와 얼추 비슷한 모습을 보여준다. 고티어 산업들은 가내수공업의 형태로 구현되어있으며 인간 몇 명이 달라붙어야 할 목재 운반이나 대규모 농경을 황소 한 마리가 단번에 할 수 있어 가치가 높다.
5. 게임 관련 정보
5.1. 시나리오
5.1.1. 번영의 시작
5.1.2. 평화 회복
5.1.3. 칼날 위 발악
5.2. 건물
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의 [[Manor Lords/건물#|]] 부분을 참고하십시오.5.3. 군사
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의 [[Manor Lords/군사#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Manor Lords/군사#|]] 부분을 참고하십시오.6. 팁
- 시작하면 가장 먼저 벌목장부터 지어야 한다. 벌목장은 다른 건물들을 짓는 기본 재료인 목재, 속칭 통나무를 생산하는데 이를 짓는데도 목재가 필요해 게임 초기 통나무 재고를 다른 곳에 써버리면 게임 오버기 때문.
그 다음 건설해야할 건물은 창고와 곡창. 물자들은 비에 젖을 시 빠르게 썩기 시작한다. 하지만 창고와 곡창을 건설해 보관할 시 이 손실률을 극적으로 낮춰준다. 이 다음에는 필요에 따라 알아서 지어주면 된다.
- 0.8.050 버전 기준 구역설정 할 필요가 없이 벌목과 땔감 채집 금지기능이 제공된다.벌채 영역이 넓어지면, 열매 채집 지역과 야생동물 구역을 파괴하여 수렵과 채집이 영구적으로 불가능해질수 있다. 야생동물의 경우 서식지가 파괴되면 근처 파괴되지 않은 숲으로 구역이 이동하므로 필요에 따라 멀리 있는 야생동물 구역을 파괴시켜 가까운 곳의 원하는 숲으로 이동시키는 것이 가능하다.
- 제법 현실 고증을 반영했기 때문에 작업이나 물류 이동은 캐릭터가 직접 들고 움직인다. 때문에 동선에 따라 효율과 시간 차이가 엄청나다. 특히 작업장에 인력을 투입하면 담당하는 가족은 랜덤으로 정해지기 때문에 작업장에서 가장 먼 집의 가족이 투입되어 있는 경우도 왕왕 있다. 인력 투입 변동이 적은 작업은 인구(people)탭을 눌러 가까운 집에 거주하는 가족으로 지정하자.
- 재정에는 두 가지 종류가 있다. 지역적인 재정과 군주의 재정. 전자는 교역소의 거래나 주거지 업그레이드 등으로 얻으며, 이는 교역소에서의 수입, 주거지 뒤뜰 업그레이드, 가축 구매 등에 사용된다. 후자는 세금 수거나 산적 거점 소탕 등으로 얻을 수 있으며, 이는 용병 고용, 새로운 지역 개척 비용에 쓰인다. 세금 수거 외엔 둘 사이간 호환할 방법이 없다.
- 각 지역마다 매우 독립적이다. 거의 뉴게임을 기존 게임과 동시에 플레이 하는 수준. 인구, 자원, 재정, 자격, 심지어 특성마저도 다 따로 논다. 다른 지역과 상호작용하는 것은 무역이나 물물거래를 하는 방식으로 제한 되어서 한 지역의 과잉 생산된 물건은 다른 지역에 일방적으로 보낼 수 없다.
- 플레이어가 점령한 다른 지역과 물자를 보내는 방식은 0.8.050 버전 기준 2가지가 존재한다. 하나는 노새를 이용하여 서로 물물교환을 하는 방식,두번째는 교역소를 통한 내부 무역이다. 각각 장단점으로는 물물교환은 지역자산이 없어도 서로 물건을 옮기는 것이 가능하다.하지만 노새를 사용하더라도 20개만 동시에 교환가능하다. 내부무역의 경우 두 지역에서 충분한 지역자산이 필요하다는 단점을 가지고 있으나 말을 이용하여 50개를 동시에 교환하는 것이 가능하고 많은 인원이 배치 가능해 더 빠르다.
- 0.8.050 버전기준 인구 수 증가 방식이 변경되었다. 첫 1년동안은 자격과 상관없이 매달마다 1가구가 추가적으로 들어오게 된다.따라서 이전 버전에선 최적화빌드를 해도 2년차 3월에 15가구정도가 한계였지만 최신버전에선 2년차 3월에 20가구가 넘어가는게 충분히 가능하다. 대신 식량과 땜감의 압박이 증가하였으나 잘 활용하면 초반부터 매우 빠른 발전속도를 보여준다.
- 현재 0.8.050 버전은 개발트리가 완전히 개편되었다. 현재 단 1개의 개발점수만 얻을 수 있다. 또한 기존 버전의 교역관련 트리가 완전히 날아가는 바람에 교역 밸런스가 망가졌다. 첫 번째로 수입하는 모든 품목에는 10원의 관세가 붙고 이를 낮추는 방법이 거의 존재하지 않는다.두 번째로 완제품과 원재료의 수입가격차이가 매우 적어 대부분 수입시 완제품을 수입하는 것이 이득이다.세번째로 생산과정이나 노동력등을 고려하지 않고 일괄적인 10원 관세를 매기는 바람에 교역소의 가격을 신뢰 할 수 없다. 예시로 밀가루 1개로 공용오븐에서 밀빵 2개,2티어 집 업그레이드인 제빵소는 밀빵 4개를 생산가능한데 밀가루와 밀빵의 가격차이가 거의 없어 이론상 밀가루만 수입해 빵을 복사하는 것이 가능하다.
- 현재 초반 필수는 4월이 되기전 가축말뚝을 하나 지어 소를 구매한 뒤 교역소에서 숯 무역로를 열어야 한다.각각 20원씩 총 40원이 필요하다. 소는 나무를 옮기는데 사용된다. 즉 건설,벌목,판자제작에 소가 반필수적이다.소 1마리로 불가능하며 최소 2마리가 있어야 건설작업과 벌목작업을 나누어서 진행할 수 있다.숯을 이용하는 이유는 교역로 개설 비용이 매우 낮고 장작 1개로 숯 2개가 만들어지기 때문이다. 1원짜리 장작으로 2원짜리 숯 2개로 총 3원 이득이다.또한 생산속도가 매우 빨라 200개씩 쌓이며 초반 스타팅이 무엇이든간에 나무는 어느 지역에서나 존재한다. 이렇게 지역자산을 얻어야 초반 뒷마당 확장과 추가적인 소나 말을 구매할 수 있다.
- 안정적인 은화 유입 후 뒤뜰을 업그레이드해서 채소와 달걀을 얻는 것도 괜찮다. 개발에서 과수원을 찍어 주면 사과를 재배할 수 있다. 채소와 사과는 뒤뜰 면적이 넓을수록 수확량이 많아지는데, 뒤뜰을 크게 지으려면 거주구역을 만들 때 도로랑 접하는 두 점을 좁게 하고 나머지 두 점을 넓게 하면 크게 지어진다. 그러나 뒤뜰이 너무 넓으면 본업에 충실하지 못하고 재배만 하다가 시간이 다 가버릴 수도 있으므로 적당히 만드는 것이 낫다. 또한 농작물 계열의 뒤뜰의 경우, 해당 거주 구획의 거주민이 한가한 시간이 있을 때만 경작하므로, 본업이 너무 바쁠 경우 경작을 안 하는 사태가 발생한다. 따라서 이곳의 거주민은 톱질 구덩이처럼 비는 시간이 많은 작업장에 배치하는 것이 낫다.
- 교회, 술집, 우물은 한 지역 전체에 영향을 미치므로 많이 만들 필요는 없다. 다만 주민들의 동선을 짧게 하기 위해 주요 지점에 배치하는 것은 고려해 볼 만 하다.
- 시장의 경우, 시장에서 영업하는 가판대에서 일정 범위 안의 거주 구획만이 효과를 받는다.[3] 따라서 거주 구획들을 모두 업그레이드하려면 시장을 골고루 배치해야 한다. 그러나 시장을 배치해도 생성되는 가판대의 위치는 AI 마음대로이므로 최적화하기 어렵다. 따라서 차라리 한 지점에 시장구역을 설정하고, 여기를 중심으로 고레벨로 올릴 거주 구획들을 작게 최대한 밀집시켜 짓고, 채소밭이나 과수원처럼 넓은 지역이 필요한 거주 구획들은 아예 레벨업을 포기하고 외곽에 배치하는 것도 방법이다.
- 농지는 너무 크게 만들지 않는 것이 좋다. 게임 상의 도움말처럼, 1 모르겐(Morgen)[4]정도의 농지를 여럿 만들면 농사가 수월해진다.[5] 농사를 지으면 지력을 소모하기 때문에 윤작과 휴경은 필수적이다.
- 구 버전 기준 특성은 촌락 3개, 마을단계 3개 부여되는 것으로 구현되어 있으며, 한 번 선택해서 찍으면 초기화나 번복이 불가능하므로 정착지 발전 목표계획에 따라 신중하게 찍어야 한다. 가장 효율이 좋은 특성은 상업 테크트리의 거래처 개방비용을 50% 줄이는 특성과, 무역관세를 5원 낮추는 특성 2가지다.
- 중간중간 건물이 작업 시작을 하고 완성되지 않는다거나, 왜 일을 안 하는지 모르겠는 경우들이 종종 발생한다. 매너로드는 항상 예상하지 못한 버그가 발생할 수 있다. 황소나 일꾼이 호수에 빠져서 안 나오는 경우도 존재하며 특히 성채 건설에서 많은 오류가 발생하는데 가능하면 재료를 모았다가 한 번에 제작하는 것이 중요하고 크게 지을 경우 인게임시간으로 몇년이 소요될 수 있다. 무엇인가 오류가 있는 것 같을때는 다양한 커뮤니티나 개발자 디코에 가서 정보를 찾아보는 것도 도움이 된다.
- 윤작을 잘 활용하자. 지력이 고갈되면 식량 수급에 크게 차질이 생길 수 있다. 휴경을 할 수도 있고 윤작으로 다른 작물들을 재배하면서 지력을 회복할 수 있다. 수확하고 나서도 곡물이 되고 가루가 되고 빵이 될 때까지 과정과 시간이 소요되므로 미리 준비하자.
- 적들과 전투 시, 애니메이션과 상관없이 데미지 계산이 진행된다. 각 유닛마다 히트박스를 넣고 접촉으로 데미지 계산이 나오는 토탈 워와는 다른 점. 따라서 뒤에서 창질은 안하고 으쌰으쌰 화이팅거리는 유닛이 있어도 걱정하지 말자.
- 후반부로 갈수록 다른 영지를 점령하는 영향력과 출현하는 적 부대가 많아진다. 무조건 승리하길 원한다면 현재 전체 부대가 전멸하더라도 한 번 더 그만큼을 모을 수 있을 정도로 장비와 인구가 받쳐줄 때 하자.
7. 평가
이미 정식발매 수년전부터 많은 새틀러류 게임 팬들에게 관심을 받고 있었는데, 이는 곡선으로 편집 가능한 도시 경영 모드와 토탈워 시리즈의 축소판 같은 전투 장면 때문이었다. 출시 시점에 실제로 이런 부분이 구현되어 나왔기 때문에 압도적인 평가와 지지를 받았다. 하지만 동시에 매우 언밸런스한 시스템과 많은 버그가 지적되었는데, "1인 개발사라는 점을 인정해줘야 하는 것 아니냐?"라는 옹호론도 나왔으나, 반대로 말하면 1인 개발사의 역량으로는 버그 수정과 미완성된 컨텐츠 개발을 동시에 진행하기 어렵다는 이야기이기도 하다.
결국 지지부진한 개발속도로 인해 시간이 지날수록 평가가 급격하게 떨어지며 관심마저 식어갔고, 1년이상이 지난 2025년 9월 시점에는 최근 평가가 속칭 망겜의 기준인 '복합적'까지 떨어졌다. 게임의 포텐셜에 대해서는 대체로 인정하는 분위기지만, 얼리억세스임에도 불구하고 반년이상 패치조차 내놓지 않으면서 '먹튀'소리까지 나왔다.
이후 1년반 정도 지난 2025년 10월에 대형 업데이트를 내놓으며 80% 이상의 긍정적 반응을 얻으며 잠시 반등했으나, 다시 시간이 지나며 최근 평가가 70%대로 떨어진 상황. 게임의 잠재성은 아직도 남아 있다고 할 수 있지만, 느린 개발속도는 치명적이다. 1인 개발사의 이 부류 게임이 지속적으로 높은 평가를 받기 위해서는 초기부터 높은 완성도를 제공하거나, 유저 모드 지원같이 유저의 참여를 적극적으로 받아들이는 것인데, 이 게임은 그 어느쪽도 아니다.
8. 흥행
- 출시 4일 전 스팀 위시리스트 300만 건을 돌파하면서 높은 관심을 받았으며, 출시 하루 만에 100만장 넘게 팔리면서 인기를 끌고 있다. 스팀 최다 동시접속자 수는 17만 명을 넘었다. 전략, 도시 건설, 4X 게임 통틀어 가장 높은 수치다. #
9. 기타
- 출시 당일 Xbox Game Pass에 게임이 등록된다. 발매 첫날부터 PC에서 플레이가 가능하다.
- 전투 시스템이 토탈 워 시리즈와 흡사하여 크리에이티브 어셈블리의 최근 행보에 실망한 사람들이 미디블 토탈워 시리즈의 정신적 후속작처럼 여기는 경우가 있다. 다만 토탈 워는 기본적으로 전략 시뮬레이션이며 크게는 대륙이나 전세계 단위의 전략 맵에서 내정과 군략을 좌지우지하고 실시간으로 진행되는 전투도 대회전에 가까워서 상대적으로 스케일이 크다. 매너로드는 장원 단위 건설 경영 시뮬레이션에 토탈워의 요소가 첨가된 게임이라서 실상 수십명 단위로 스케일이 작다. 이 부분에서 입소문을 너무 많이 타서 제작진도 이 때문에 이 게임은 토탈워와 동종의 게임이 아니라는 공지를 내걸기도 했다.
- 추후에 Xbox Series X|S로 출시할 예정이라고 하고 PS5판은 확인되지 않았다고 한다.#
- 제작사 Slavic Magic은 폴란드인인 그렉 스티첸(Greg Styczeń)이 설립한 1인 개발사다. 다만 매너 로드 개발 모두를 혼자 한 것은 아니고 모션 캡쳐, 아트, 일러스트 등은 아웃소싱했다. Slavic Magic이라는 회사 이름은 더 위쳐 3: 와일드 헌트의 밈인 Vodka and Slavic Magic[8]에서 따온 것이다.
- 개발자는 스토리 모드에 대해 부정적이다. 트로피코와 같은 스토리라인이 필요하다고 하는 유저에게, 그런 것을 실험은 해봤지만 금방 반복적이 되어 버렸다면서 플레이어가 자신만의 이야기를 만들어가기를 바란다고 말했다. #
[1] 출시 당일에 Xbox Game Pass로 바로 플레이[2] 등급분류결정 확인[3] 정확히 말하면 현재 버전에서 시장의 효과 범위 자체는 정해져 있지 않다. 그러나 주택들은 언제나 시장 가판대에서 가까운 순서대로 보급을 받고, 각 가판대에 상품 재고가 한정적이기 때문에, 실제로는 시장에서 먼 주택들은 게임 내내 시장 효과를 받을 수 없다. 범위를 늘리기 위해서는 시장 바로 옆에 업그레이드된 창고를 짓고, 각 상품들의 재고를 꽉꽉 채워넣어야 하는데, 그다지 효율적인 방법은 아니다.[4] 옛날 유럽에서 쓰였던 토지의 단위. 지역마다 면적이 조금씩 달랐는데, 독일 남부 바이에른에서 1 모르겐은 2,726㎡(825평)였다. #[5] 다만 이는 농가의 인원을 꽉 채운 상태 한정. 1,2 가구만 일하는 경우 0.2 모르겐 정도만 되어도 추수를 제때 못해 손실되는 경우가 생긴다.[6] 그러나 정작 게임 개발진은 본작은 토탈 워와 관련이 없는 작품이라며 토탈 워와 비교하지 말아줄 것을 공표했다. 본작이 마치 토탈 워 같다는 평가 자체는 게임을 호평하는 평가였지만 이 평가가 지나치게 대중들에게 각인되어서 결과적으로는 점차적으로 게임에 오히려 악영향을 끼치게 되었기 때문.[7] 엄밀히는 해당 영화가 아니라, 영화를 기반으로 만든 1999년작 게임을 의미하는 것으로 보인다. 이 게임 역시 토탈워 시리즈와 비슷한 게임으로, 상업적으로 성공하지는 못했지만 토탈 워 시리즈에 영향을 준 것으로 알려지고 있다.[8] 매스 이펙트: 안드로메다의 악평 자자한 표정 애니메이션과 위쳐 3의 애니메이션을 비교하는 밈.