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| 개발 | 서울시립대학교 중앙동아리 Level Up 개발부 | |||
| 플랫폼 | Android | |||
| 장르 | 캐주얼, 플랫포머, 아케이드 | |||
| 출시 | 2025년 9월 16일 | |||
| 엔진 | 유니티 6[1] | |||
| 심의 등급 | ||||
| 다운로드 | ||||
1. 개요
2025년 9월 16일에 출시된 서울시립대학교 중앙동아리 Level Up 개발부에서 만든 모바일 캐주얼 게임이다. 2024년 기준 동아리 내 신입 부원들의 프로젝트로 TOY 프로젝트라는 이름으로 시작되었다.게임 기획 단계에서 모바일 게임 무한의 계단의 영향을 많이 받았으며, UI 구조와 사용성이 유사하다는 것을 쉽게 볼 수 있다.
2. 게임 방법
게임을 시작하면 캐릭터와 발판(블록)들이 있고, 맨 하단에는 2개의 버튼이 있다. 양쪽 버튼을 눌러 캐릭터를 좌우로 이동시키고, 두 버튼을 제외한 빈 공간을 누르면 점프를 충전한다. 점프 충전 시간에 따라 캐릭터가 점프하는 경로가 달라지며, 점프 경로는 6개가 있다.화면 상단에는 올라간 높이를 m(미터) 단위로 보여주고, 높이에 따라 스테이지가 4개 존재한다. 카메라가 캐릭터와 같이 위로 상승하며 캐릭터가 카메라보다 늦으면 게임이 오버된다. 이때 스테이지에 따라 카메라의 상승 속도가 증가하기 때문에 위로 올라갈수록 플레이어는 점프 위치와 경로를 빨리 결정해야 한다.
발판을 올라가다 보면 화면 상단에서 비둘기가 내려와 임의의 위치에 치킨을 떨어뜨리는데, 이 치킨을 모아 상점에서 치장 아이템을 구매할 수 있다. 게임 후반으로 갈 수록 발판의 너비가 줄어들기 때문에, 만약 치킨 수집이 목적이라면 1스테이지에서 천천히 올라가며 치킨을 모으는 것이 좋다.
3. 스토리
주인공의 이름은 최배달, 나이는 21세[2]이다. 한국에서 배달원으로 일하는 성실한 청년이다.4. 게임 규칙
매 판 랜덤으로 생성되는 발판(블록)들을 밟고 올라가며 비둘기를 쫒아 최대한 높게 올라간다. 특정 높이에 올라가면 캐릭터가 자동으로 점프하며 다른 스테이지로 넘어가는데, 스테이지는 총 4가지로 도시, 산, 하늘, 우주가 있다. 각 스테이지 별로 블록이 존재하며 스테이지가 올라갈 수록 너비가 작은 발판들이 많이 주로 생성된다.4.1. 스테이지
스테이지 별 카메라 상승 속도와 스테이지 높이는 다음과 같다. 경험상 카메라 상승 속도가 1.5~1.6를 넘어서면 올라가기 정말 어려워진다.[3]| 스테이지 | 카메라 상승 속도 (초) | 스테이지 높이 | 총 높이[4] |
| 1 (도시) | 0.35 | 120m | 136m |
| 2 (산) | 0.41 | 180m | 316m |
| 3 (하늘) | 0.5 | 220m | 536m |
| 4 (우주) | 0.5+[math(\alpha)] | [math(\infin)] | [math(\infin)] |
우주 스테이지에서는 올라간 높이에 따라 카메라 상승 속도가 점진직으로 증가하는데, 다음은 [math(\alpha)]값의 표다.
| 높이 | [math(\alpha)] | 카메라 상승 속도 (초) |
| 0-100 | 0.0-0.4 | 0.5-0.9 |
| 100-200 | 0.4-0.7 | 0.9-1.2 |
| 200-300 | 0.7-0.9 | 1.2-1.4 |
| 300 | [math(0.9 + \left(h - 300\right) \times 0.001)] | 1.4-[math(\infin)] |
4.2. 플레이어 조작
캐릭터의 점프 충전 시간에 따라 점프의 경로가 달라지고, 점프의 경로는 총 6단계의 점프로 나뉘어져 있다.모든 점프는 중력가속도를 받기 때문에 2차 곡선으로 형성되고, 캐릭터가 평지에 있다고 가정한 점프의 길이는 다음과 같다.
| 점프 세기 | 세로 길이 | 가로 길이 |
| A (0-0.3초) | 1.5 | 1.5 |
| B (0.3-0.6초) | 3 | 2.5 |
| C (0.6-0.9초) | 3 | 4 |
| D (0.9-1.2초) | 5 | 6 |
| E (1.2-1.5초) | 7 | 4 |
| F (1.5-3.0초) | 8 | 2 |
| X[5] (3.0초-) | X | X |
캐릭터는 점프 중 벽[6]에 부딪히면 반대 쪽으로 튕겨져 기절 상태가 된다. 플레이어의 실수를 만회할 때 도움이 된다.
4.3. 카메라 이동
캐릭터가 다음 블록에 착지했을 때, 캐릭터가 카메라 기준 높이[7]보다 위에 있다면 카메라를 기준 높이로 상승시킨다.이때 상승된 높이에 비례하여 실수 보완 높이가 저장되는데[8], 나중에 캐릭터가 실수하여 또는 가만히 있어 카메라 하단에 위치할 때 실수 보완 높이가 대신 사용되어 카메라가 다시 내려간다.
실수 보완 높이는 점프로 인한 카메라 상승 높이의 [math(\frac{1}{4})]만큼 저장되며, 최대 [math(4)]까지만 저장된다.
| 스테이지 | 카메라 기준 높이[9] |
| 1 | -2.23 |
| 2 | -2.73 |
| 3 | -3.23 |
| 4 | -3.73 |
4.4. 장애물
각 스테이지 별로 장애물이 존재하여 플레이어의 상승을 방해한다. 주로 캐릭터를 밀어내 떨어뜨리거나 점프를 방해하는 역할을 한다.4.4.1. 도시
- 택시파일:Jump For Chicken 택시_업스케일링.png
3칸 이상의 도로블럭 위에서만 생성되며, 좌우로 번갈아 이동한다.
3칸 이상의 도로 기준 생성/미생성 반복해서 생성된다.
충돌 쿨타임은 8초, 넉백 거리는 0.5m이다.
4.4.2. 산
- 호랑이'ㄴ'자가 아니고 2칸 이상의 잔디 블록에서 1~4번째[10] 블록 중 한 번 생성된다.
생성된 위치에서 가만히 있으며, 플레이 가능성을 위해 점프 방향 외곽선에서 일정 간격 떨어져 생성된다.
충돌 쿨타임은 8초, 넉백 거리는 1.1m이다.
4.4.3. 하늘
- 비행기높이 20m마다 1개씩 생성되며, 화면을 좌우로 이동한다. 또한 한 번 화면 밖으로 나가면 3초 후에 반대로 이동한다.
충돌 쿨타임은 8초, 넉백 거리는 1.6m이다.[11]
4.4.4. 우주
유일하게 장애물이 2개 존재하는 스테이지이다.- UFO
- 우주인