Friend + slop
1. 개요
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| idk how else to describe it but i call this genre of game "Friendslop". its sole purpose of existence is friendfarming 이걸 어떻게 설명해야 할 지는 모르겠지만 난 이런 장르의 게임을 "프렌드슬롭"이라고 불러. 존재 의의가 친목질(friendfarming) 밖에 없거든. |
| Friendslop이라는 단어를 처음 만들어 낸 @wooosaaaahhhhh의 트윗. 예시로 Lethal Company, Content Warning, R.E.P.O를 들고 있다. |
친구를 뜻하는 Friend와 싸구려를 뜻하는 slop의 합성어. 코옵 모드를 중심으로 디자인되어 친한 친구 여러 명이서 플레이하는 재미를 추구하는 게임을 뜻하는 멸칭이다.
2. 일반적인 멀티플레이 게임과의 차이
프렌드슬롭으로 불리는 대부분의 게임은 값이 싸고, 게임 메커니즘이 단순하며, 사실적인 그래픽을 지향하지 않고, 싱글플레이가 부실하거나 전혀 존재하지 않으며, 근접 음성 대화(Proximity Chat) 기능이 있고, 스트리머의 방송을 통해 큰 인기를 끌었다는 특징이 있다. 이에 더해 대부분 한 세션에 4명의 제한을 두는 경우도 많다.리그 오브 레전드 같은 MOBA 장르나 대다수의 MMORPG의 경우 멀티플레이어 중심이라고 하여 Friendslop이라고 부르지는 않는다. 혼자서 게임에 접속해도 충분히 게임을 즐길 수 있고, 모르는 사람 여러 명이서 같이 게임을 하는 경우가 많기 때문이다. 하지만 Friendslop으로 칭해지는 게임의 경우 혼자서 게임을 하는 것이 아예 불가능하거나 혼자서, 또는 불특정 다수와 게임을 하는 것이 가능하더라도 친한 친구들끼리만 게임을 하는 경우가 많다. 또한 멀티플레이어 게임의 경우 세션 개념이 없거나 한 세션의 길이가 긴 경우가 많은데, 프렌드슬롭 류 게임은 여러 명이서 시간이 나는 것을 맞춰서 게임을 해야 하기 때문에 한 세션의 길이가 짧다.
또한, 이미 게임을 많이 해온 사람들에게 어필하기보다는 스트리머의 인기에 편승하는 경우가 많다. 스트리머의 주된 시청자 유입 경로는 방송 클립인데, Friendslop류 게임은 클립이 많이 나오기 최적의 환경이다. 인기 스트리머는 이미 친목망이 형성되어 있는 경우가 많다. 타인과의 상호작용은 예측할 수 없는 재미를 더해 준다. 하지만 선을 넘거나 방송에 부적절한 내용이 나오면 안 된다. 친한 친구들끼리만 하는 코옵은 이 조건에 완벽하게 부합한다. 이에 더해 메커니즘이 매우 단순하다면 시청자들이 보는 것만으로 메커니즘을 이해할 수 있어 게임 유입에도 도움이 된다.
3. 인기
2020년부터 시작된 코로나바이러스-19 판데믹으로 인해 많은 사람들이 실외활동을 꺼리게 되었고, 친구들과의 외부 친목활동이 제한된 가운데 대체제로 게임이 떠올랐다. 용어가 정립되기 전이지만, 어몽어스가 이때 대인기를 끌었고, 이에 더해 증가한 인터넷 방송 시청자층까지 더해저 코옵 중심의 게임들은 용어가 정립된 2025년까지 인기를 끌어 PEAK나 리썰 컴퍼니 등 스팀 매출 최상위권을 찍는 게임도 나왔다. 이에 더해 한 명이 구매하면 다른 사람들도 따라 구매하는 경우가 많아 게임 판매량이 증가하기 더 좋다는 강점도 있다.4. 비판받는 이유
친한 친구들끼리는 무엇을 같이 해도 재밌다. 이는 게임도 마찬가지다. 리그 오브 레전드를 무작위 매칭으로 구성된 다섯 명과 같이 하는 것보다는 친구 5명이서 같이 하는 것이 보통 더 재밌고, PUBG에서 스쿼드를 할 때 이미 아는 사람 네 명이서 같이 하는 것이 알지 못하는 네 명이서 팀을 꾸리는 것보다 더 재미있는 법이다.문제는 Friendslop 류 게임들은 친한 사람끼리 상호작용하는 재미에만 의존하며 게임성 그 자체는 뒤떨어지는 경우가 많다는 점이다. 최대한 많은 사람들이 플레이할 수 있게 그래픽과 게임 메커니즘이 단순하고, 값이 싸다. 또한 친구들끼리라 해도 같은 것을 계속 반복하다 보면 재미가 없어지기에 게임의 수명도 짧다. 그렇기에 매출을 올리려면 짧은 시간 내에 많이 팔아야 하는데, 이러려면 짧은 시간 내에 최대한 많이 팔기 위해 게임 개발 비용이 줄어들어 게임성에 큰 투자를 하지 않기 마련이다. 똥겜을 만들든, 명작을 만들든 상관없이 친구들끼리 하면 어차피 재밌고 잠깐만 소비하고 말 게임이니까. 또한 게임 한 세션이 연속되기 어렵기에 스토리가 없거나 매우 단순하다. 그렇기에 같이 플레이할 친구가 없거나 싱글 플레이어 게임을 선호하는 사람, 멀티플레이를 하더라도 랭크 등의 경쟁적 요소를 중시하는 사람들, 그래픽, 스토리, 복잡한 게임 메커니즘을 중시하는 사람들이나 보이스채팅을 이용하지 않는 사람들은 이런 게임을 좋아하지 않는다.
앞서 언급한 스트리머의 인기에 편승하는 것도 비판점이다. 아무리 똥겜이라도 인기 스트리머가 했다는 사실만으로 인지도를 얻고 유입도 얼마 정도 생기기 마련이다. 그렇기에 게임을 대충 만들어도 스트리머의 눈에 띄는 순간 인지도가 생기고, 유입이 조금이나마 생기며 매출이 올라가기 마련이다. 이 때문에 게임을 하는 사람의 입장보다 게임 스트리밍을 하거나 보는 사람 입장에만 집중한다는 비판도 있다.
5. 용어에 대한 비판
우선 Friendslop이라고 불리는 게임들이 전부 게임성이 떨어지거나 대충 만든 게임은 아니다. 위 트윗에서 예시로 나온 리썰 컴퍼니, R.E.P.O, Content Warning의 경우 비판과는 다르게 스팀 평가가 모두 압도적으로 긍정적이다. 리썰 컴퍼니의 경우 개발 기간이 10년이나 걸렸으며 인기가 다소 식은 2026년 1월 현재에도 계속 업데이트를 진행하고 있으며, R.E.P.O의 경우 아직 얼리액세스 단계로 1년 반 이상 개발 중이다. Content Warning이나 다른 예시인 P.E.A.K의 경우 개발 기간은 짧았지만 단순하나 의외로 다양한 메커니즘을 넣어 게임성이 떨어진다고 보기 어렵고, 실제로 평가 또한 긍정적이다.용어가 과도하게 확장되어 코옵 기능이 있으면 무조건 Friendslop이라고 점찍어 버리기도 한다. 대표적으로 어몽어스의 경우, 용어가 만들어진 2025년보다 한참 전인 2020년에 나왔으며 혼자서 불특정 다수와 플레이하는 것이 가능함에도 Friendslop이라고 불리는 경우가 있다. 이 게임 또한 7달이라는 개발 기간이 들었고, 발매된 지 6년이 되도록 계속 업데이트와 추가 컨텐츠를 지원해 주고 있다.
또한, 이런 게임들은 개발에 대규모 기술력이 들지 않으면서도 판매량을 늘리기에 좋기 때문에 인디 게임 개발자들이 도전하는 경우가 많다. 앞서 언급된 게임들이 전부 인디 게임이라는 점을 보면 알 수 있다. 때문에 코옵 기능이 있다고 Friendslop으로 낙인찍고 무조건 배척하는 것은 인디 게임 개발 환경에 큰 제약이 된다.
어떤 장르의 게임을 좋아하고 말고는 주관적이다. 어떤 사람들은 좀더 헤비하고 시간을 많이 들이는 게임을 좋아하고, 어떤 사람들은 좀더 가볍고 시간이 적게 들어가는 캐주얼한 게임을 좋아하며 이런 선호는 소설, 영화, 만화 등 매체를 가리지 않는다. Frindslop으로 불리는 게임들은 캐주얼한 경우가 많은데, 이런 게임들의 수요층은 분명히 존재하고 이는 판매량으로 증명되고 있다. 매니악함과 캐주얼함은 단순히 취향 차이일 뿐이며 한 쪽이 다른 쪽보다 낫다고 보기는 어렵다.
"혼자 하면 재미없어서 친구랑 같이 해야 재밌는 똥겜"과 "친구와 같이 하는 것을 전제로 설계되어 그렇게 하는 것이 재미있는 게임"은 다르다. 전자는 본디 목적인 재미를 못 달성하는 것을 겨우 친구와 게임하는 재미로 커버하는 것이고, 후자는 개발 목적에 부합한다. 정작 비판점은 전자가 더 많음에도 후자에만 Friendslop이라는 멸칭이 붙는 것은 부적절하다.