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[[Fate/Domination/마스터|Fate/Domination/마스터]]
1. 개요
Fate/Domination에 등장하는 Fate/EXTRA와 Fate/EXTRA CCC 출신 마스터에 대한 문서. 모든 카드는 공식 한글판 모드를 기준으로 한다.2. 키시나미 하쿠노(남)
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프로필 | 도전 결과 | 분석[1] |
- 수읽기: 플레이어 1명에게 도전하거나 합계파워 페널티를 받고 분석을 줄 수 있다. 전투 단계 능력이므로 도전 결과를 보고 나서 카드를 쓰거나 상대가 행동하기 전 분석을 줄 수는 없다. 반대로 합계파워를 보고 나서 도전을 할지 분석을 줄지 결정할 수 있으므로 승패에 영향이 없다면 분석, 뒤집을 수 있다면 도전을 선택할 수 있다.
- 도전할 경우 가위바위보를 3번 해서 이긴 횟수에 따라 보너스를 받는다. 1회 승리 시 합계파워 +2로 소소한 보너스를 받고, 2회 승리 시 합계파워 +5와 분석이 들어간다. 3회 승리 시 허공에서 패배 효과를 생성한다. 그러나 0승의 경우 자신이 패배한다는 문제가 있다.
- 분석할 경우 분석 카드를 주며 분석 카드 3개가 모이면 1회전을 자동 승리한다. 분석 카드는 탈락하면 다른 사람들에게 옮겨가므로 게임 내 총 분석 카드의 개수는 줄어들지 않는다.
- 일반적으로 3승의 효과는 보너스로 보고, 1승은 본전, 2승만 되어도 분석이 추가되며 파워가 크게 늘어나기에 우수한 배틀 트릭이라고 평가받는다.
- {{{#!folding 도전 시 확률 계산 [펼치기/열기]
- 분석 0~2장: 0승 확률 29.63%, 1승 확률 44.44%, 2승 확률 22.22%, 3승 확률 3.70%.
- 분석 3~5장: 1승 확률 44.44%, 2승 확률 44.44%, 3승 확률 11.11%.
- 분석 6~8장: 2승 확률 66.66%, 3승 확률 33.33%.
- 분석 9장 이상: 3승 확률 100%.}}}
- 총평
- 장점: 점점 쌓이는 분석의 압박감, 일발역전 가능.
- 단점: 운빨. 체급 부족.
Fate/Extra 특유의 가위바위보 전투 구도를 가지고 온 자비오는 운만 좋다면 불리한 상성도 뒤엎어버릴 수 있지만,
문제는 이런 최적화된 운영을 한다고 해서 이긴다는 보장이 없다는 것. 가위바위보를 걸고 분석을 뿌리는 게 능력의 전부이므로 다른 마스터를 상대로는 맞서 싸우기가 너무 어렵다. 최후턴인데 오브젝트가 안 따라줘서 접어야 한다던가, 뒤집을 수 있을 것 같아서 가위바위보를 걸었는데 30% 확률로 0승에 당첨되어서 역전에 실패한다던가 하는 일이 자주 일어난다. 전장에 자주 배치해야 해서 마나도 부족하고 정찰을 가고 싶지 않아해서 VP도 부족하므로 조금만 흐름이 안 따라도 광탈하는 일이 비일비재하다.
클라이막스까지만 간다면 필살 일발역전이 가능하겠지만, 거기까지 가는 길이 최약체 수준이기에
- 궁합이 좋은 서번트
- 승패 타이밍이 확실한 서번트: 아슬아슬한 싸움을 가위바위보로 뒤집는 것도 가능하지만, 운에 걸어야 하고 그 턴에는 분석을 못 뿌리므로 그리 좋지 않다. 쿨하게 포기하고 분석을 주거나, 압도적으로 강한 타이밍에 -2 파워를 받으면서 분석을 줄 수 있도록 질 때는 확실히 지고 이길 때는 압도적으로 이기는 서번트가 좋은 편.
- 패배를 꺼리지 않는 서번트: 분석을 뿌리려면 많이 져야 한다. 패배할 때 페널티가 있으면 안 된다.
===# 초월 #===
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데드 페이스 |
3. 키시나미 하쿠노(여)
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프로필 |
- {{{#!folding 마술예장 스킬 [펼치기/접기]
| | | 파일:페도미자비코의상1.png | ||
마술예장: LINK(공격 스킬) | 마술예장: CCC(공격 스킬) | 마술예장: EXTELLA(공격 스킬) | 마술예장: EXTRA(공격 스킬) | }}}
4종류의 예장을 이용한 운영형 마스터로, EXTRA를 제외한 나머지 3개 스킬의 밸류는 특화 마스터들에 비해서 떨어지지만 이를 골라 쓸 수 있다는 유연성으로 버티는 마스터이다. 선턴이고 아예 싸울 생각이 없다면 EXTRA, 선턴이지만 필드가 좋아서 스킬을 내밀어보고 싶다면 EXTELLA, 후턴에 공격할 생각이면 LINK, 숙대/민첩 필드를 받을 수 있다면 CCC를 내미는 것이 기본 전략이다. 어지간해서는 정찰런에 성공하는 EXTRA가 1마나 2VP라는 출중한 효과를 내기에 주로 EXTRA와 LINK 위주로 운영을 하게 된다. 단점은 스킬을 자주 갈면 패에서 카드를 여러 번 버려야 하는데, 버리는 카드가 랜덤이므로 중요 파츠가 갈려버려서 큰 손해를 볼 수 있다는 것. 또 원래라면 가벼운 전투 담당이었어야 할 CCC가 영 성능이 좋지 않아서 전투 카드가 LINK로 고정인데, LINK는 마나를 써야 효과를 보는 카드인 만큼 과투자가 강요되는 때가 있다는 것이다.
===# 초월 #=== | |
문 셀 레갈리아 |
4. 댄 블랙모어
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프로필 |
- 노련한 저격수: 일반적으로 지리적 이점을 얻으려면 그 전장에 배치하여야 하나, 블랙모어는 오히려 이동하는 것으로 지리적 이점을 얻는다. 심지어 신토로 이동하면 마나를 대가로 일반적으로 얻을 수 없는 더 큰 지리적 이점을 준다. 지리적 이점 뻥튀기가 가능한 아처류 서번트들과 궁합이 좋은 능력.
- 지리적 이점을 자체적으로 얻는 능력이기에 황폐화된 땅 등의 효과로 전장이 지리적 이점을 제공하지 않더라도 이 효과로 얻는 지리적 이점은 남는다.
- 기사의 긍지: 마술공방에 배치했다가 난입하기를 즐기는 블랙모어에 대한 페널티. 1:1 상황에서 난입했다면 승점을 얻을 수 없다.
- 이동해 들어갈 당시 기준이다. 3번째 상대가 추가로 들어오더라도 VP를 정상적으로 얻을 수 있으나, 한번 난입했다면 이후 상대가 빠져나가거나 추가로 난입해 오더라도 여전히 VP를 얻지 못한다.
- 총평
- 장점: 지리적 이점 서번트들과의 강력한 시너지, 전장 선택 능력
- 단점: 모자란 VP, 마술공방에 배치하지 못할 경우 무력함
언제나 높은 지리적 이점을 가질 수 있는 전투형 마스터. 페도미에서 가장 안전한 전략은 굳이 전장에 내려가지 않고 마술공방에서 관전하다가 적당한 위치에 난입하는 것인데, 이러한 하이에나짓을 막기 위해서 전장 배치자에게 주어지는 이점이 바로 지리적 이점이다. 헌데 블랙모어는 항상 지리적 이점을 획득하고, 특히 신토에서는 매우 높은 지리적 이점을 주기 때문에 마술공방에 대기타기는 전략에 최적화되어 있다. 또 후턴일 경우에는 +3 지리적 이점 공간이 대부분 선점당하기 때문에 준비 등 지리적 이점 강화 카드를 잘 쓰기 어려운데, 블랙모어는 이들을 쓰는데 여유가 있다.
단점이라면 역시 VP 페널티가 제법 아프다는 점. 2명이 싸우고 있을 때 3번째로 난입하는 구도는 후턴일 때 굉장히 빈번하게 일어나는데, 여기서 교전 점수 2~3점을 먹지 못하는 점이 크다. 또 선턴이어서 지리적 이점을 선점할 수 있을 때는 능력이 큰 가치가 없고, 신토로 이동해서 전투하면 마나 소모가 제법 부담되며, 클라이막스에서는 능력을 활용하기 어렵다는 것도 소소한 단점.
모든 서번트와 궁합이 좋다기보다는 아처류와 유독 시너지가 나는, 원작을 잘 재현한 캐릭터이다.
- 궁합이 좋은 서번트
- 지리적 이점에 의존하는 서번트: 신토에 올라갔을 때 +5나 되는 이점을 주어서 전투력 뻥튀기를 더욱 강력하게 해주며, 후턴이라서 지리적 이점을 선점하지 못할 가능성을 크게 줄여준다.
- 마나 효율이 좋은 이동기를 가진 서번트: 신토에 난입할 때 마나 소모를 줄여준다.
===# 초월 #===
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벨테인 나이트 |
5. 앨리스
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프로필 | 검은 앨리스(규칙 참조용)[2] |
- 사이버 고스트: 직전 라운드에 전장에서 패배하지 않았을 경우 검은 앨리스라는 제2의 마스터 말을 전장에 배치할 수 있는 능력. 간단하게 설명해서 한번에 두 곳에 있을 수 있다고 보면 된다. 대신 검은 앨리스를 배치할 경우 마나 비용이 1.5배가 되는 것과 유사한 페널티를 받는다. [3]
- 합계파워는 각 전장의 오브젝트에 맞추어서 따로따로 계산하며, 따라서 양 전장에서 동시에 승리할 수 있다.
- 한 말이 이동하면 다른 한 말도 같은 방향과 거리로 이동한다.
- 문 셀로 이동할 경우 거리가 없는 구역이므로 그냥 같이 이동한다.
- 교전 상태에 있지 않은 말이 정규 이동을 하면 교전 상태인 말 또한 교전과 이동 코스트를 무시하고 즉시 이동한다.
- '자신의 장소에 위치한 플레이어 1명에게~'나 '자신의 장소의~' 등 자신의 장소를 참조하는 행동이나 전투 능력은 둘 중 어디에서 사용할 지 선택해야 한다.
- 그러나 두 말은 한 플레이어가 대표하기에, 어느 전장 중 하나에서 [패배] 효과를 받고 이를 무시하지 못한다면 양쪽 전장 모두에서 [패배]당한다. [패배]는 플레이어에게 붙는 상태이상이기 때문.
- 마찬가지로 령주를 2번째 옵션으로 사용했을 때 합계파워는 양 앨리스가 동시에 획득하나, 추가 VP는 '플레이어가 전투에서 승리할 것'이 조건이므로 둘 중 하나 이상을 이기면 2VP를 얻으며 동시에 이긴다고 4VP를 얻지는 못한다.
- 총평
- 장점: 어마어마한 VP 고점.
- 단점: 지나치게 제약 조건이 많은 능력.
한 번에 두 곳에 있을 수 있다는 유니크한 능력을 가진 마스터로, 두 전장을 한번에 이길 수 있는 능력을 가진 것은 현재까지 앨리스가 유일하다. 앨리스의 기본 게임플랜은 2옵젝 이벤트 타이밍에 모든 것을 쏟아붓는 것이며, 특히 전환점 타이밍 때 2전장 승리가 가능하면 그것만으로 앨리스를 뽑은 가치는 다 했다고 볼 수가 있다. 거의 10VP를 추가로 먹는 셈이니까. 2전장 승리가 아니더라도 마술공방-신토 배치 후 1마나 이동으로 정찰을 선점할 수 있는 등 소소한 VP 이득을 벌 수도 있다.
허나 문제는 앨리스에게 덕지덕지 달린 제약조건들. 전 턴에 패배했다면 다시 배치할 수가 없는 데다가 마나 소모도 커지기에 하나만 걸리란 식으로 더블 앨리스를 스팸하는 것이 제한된다. 특히 위에서 말했던 정찰 선점 전략의 경우 미야마로 이동한 앨리스는 패배하게 되므로 다음 턴에는 더블 앨리스를 켤 수 없어서 하필 그 타이밍에 2옵젝 이벤트가 뜨면 피눈물이 나온다. 무엇보다도 치명적인 것은 [패배] 등 플레이어에게 영향을 주는 효과에 맞으면 양쪽 다 무력화되기에 2옵젝 턴을 허무하게 날릴 수가 있다는 것.
앨리스는 연구가 많이 된 현재는 일관성의 부재 때문에 악평을 많이 받는 마스터이다. 서번트를 꽤나 가리기에 픽운도 좀 따라줘야 하는데 2오브젝트 타이밍 때 2전장 승리를 위해서는 이벤트 순서도 중요하고, 정찰 날먹이 가능하지만 다른 마스터들보다 훨씬 리스크가 크며, 또 마스터 자체에는 전투능력이 하나도 없기에 서번트 힘만으로 못 이기는 상성조합이 있으면 그건 그것대로 답이 없다.
또한 성능과는 별개로, 다른 마스터들과는 달리 앨리스의 원작 설정과는 아무런 상관이 없는 능력이라는 것도 비판점. 여기서 나온 검은 앨리스는 사실 서번트인 너서리 라임이 앨리스와 쌍둥이처럼 닮았다는 것에서 가져온 건데, 그건 앨리스가 아닌 너서리 라임의 능력인데다 막상 너서리 라임은 이후 독립적인 서번트로 나왔다...
- 궁합이 좋은 서번트
- 압도적인 공격턴을 가진 서번트: 빌드업이 많이 걸리거나 1회용 카드를 쓰더라도 공격턴 한방만큼은 잘 나와야 한다. 빌드업 서번트들의 문제인 그렇게 준비해서 꼴랑 5VP 전장 이기고 끝이라는 단점을 앨리스가 보완해준다. 2전장 승리가 가능하면 최소 9VP는 확보가 가능하기 때문.
===# 초월 #===
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퀸사이드 캐슬 |
6. 라니 Ⅷ
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프로필 | 승리의 예언 | 파멸의 예언 |
- 점성술: 페이트 도미네이션의 정규 라운드는 10장의 이벤트 중에서 8장만 쓰는데, 라니는 사용하지 않는 이벤트가 무엇인지를 확인할 수 있고, 매 라운드 시작 시 다음 이벤트를 미리 확인한 뒤 삭제된 이벤트와 교체할 수 있다.
- 실질적으로 1라운드부터 다음 이벤트가 무엇이 나올지를 3중1택하는 것이나 마찬가지다. 삭제된 이벤트가 라니를 위한 이벤트 저장고로 변하며, 최종적으로 10장 중 어떤 이벤트 8장이 어떤 순서로 나올지에 대해서 상당한 통제권을 가지게 된다.
- 특히 가장 중요한 이벤트인 보구금지 시리즈 3종과 더블 오브젝트 이벤트 3종의 순서를 조작할 수 있다.
- 예언: 4라운드 종료 시 파멸의 예언과 승리의 예언을 할 수 있다. 승리의 예언을 받은 사람이 탈락에서 생존할 때마다 2VP를 얻으므로 최대 6VP 획득이 가능하고, 파멸의 예언을 받은 사람이 최초탈을 하면 6VP를 획득한다. 합계 12VP를 주는 강력한 능력.
- 이리야와 마찬가지로, 탈락자가 선택된 이후 그에 따라 VP를 주기에 이것으로 VP를 얻어서 탈락할 운명을 회피할 수는 없다.
- 총평
- 장점: 이벤트로 인한 억까에 완전히 면역. 엄청난 VP 보상.
- 단점: 클라이막스에 잉여.
이 게임에서 유일하게 이벤트를 건드릴 수 있는 마스터로, 특히 삭제된 이벤트를 조작할 수 있는 것은 아직까지도 마스터 서번트를 통틀어서 라니가 유일하다. 마스터 평가 문서에서는 반복적으로 '이러저러한 게임플랜을 세울 수 있지만 이벤트 억까를 당할 경우 힘들어질 수 있으며~' 라는 언급이 나오는데, 라니는 그러한 억까에 거의 면역이다. 정확히 말하면 보구금지나 더블 오브젝트가 삭제 이벤트에 2장+내야 하는 이벤트로 1장이 나오는 식으로 라니도 못피하는 억까가 나올 확률이 있기는 하지만, 1턴에 그런 상황이 걸리는 게 아닌 이상 이벤트풀 관리를 통해서 대처할 수 있는 수준이다.
기본적으로 라니의 게임플랜은 내가 최후턴일 때 더블 오브젝트를 꺼내오는 것을 기본으로 하고, 내 서번트와 다른 플레이어의 서번트들이 보구 금지 타이밍에 약해지는지 아니면 강해지는지를 파악한 다음 거기에 맞춰서 보구금지 이벤트를 깐다. 예언 카드들을 나눠줬다면 파멸의 예언을 받은 사람을 억까하는 방향으로 이벤트를 풀 수도 있다.
라니의 단점은 역시 클라이막스 이벤트에는 모든 능력이 사라진다는 것. 이를 막기 위해서 예언 카드들이 있으나, 이리야의 하늘의 드레스가 그렇듯이 일단 살아남아야 굴릴 수 있는 능력이다. 정규 라운드에서는 사신과 같은 성능을 자랑하는 만큼 이를 잘 활용해야 하는 마스터이다.
- 궁합이 좋은 서번트
- 보구에 의존적인 서번트: 내가 싸워야 할 때 보구 금지가 나오는 일이 절대 없도록 만들 수 있다.
- 룰러 클래스처럼 상대의 승패에 영향을 주는 것이 가능한 서번트: 승리의 예언이나 파멸의 예언이 적중하도록 하는데 도움을 준다.
===# 초월 #===
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아틀라스의 영아 |
7. 율리우스 벨키스크 하웨이
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프로필 |
- cc_skulk(); : 전초 턴이 아니라 행동 턴에 배치할 수 있게 해주는 능력. 대신 전장에 배치하여야 하고 마술공방에 배치할 수는 없다. 신토의 오브젝트를 확인한 뒤 미야마/신토 중 어디에 배치할지를 결정할 수 있고, 최후턴의 이점을 살리는데도 유리하다.
- 배치이므로 이미 깔린 봉인 결계 안에 들어갈 수 있는 것은 물론이고, 지리적 이점을 점거하거나 배치 관련 효과들을 발동시킬 수 있다.
- 강제 성장: 턴 종료 시 버림더미에서 카드를 2장 제외하거나 카드를 무작위로 1장 버려야 하는 강제 효과. 낮은 카드들이 버림더미에 많다면 이들을 제외해서 덱을 정제할 수 있는 기회가 되지만, 그런 카드가 없거나 정제가 끝났다면 카드를 반드시 버려야 하는 페널티 효과로 변한다.
- 총평
- 장점: 배치 지연으로 인한 정보전과 심리전 우위, 덱 정제 가능성.
- 단점: 직접적 보너스 부족, 후반부 약세.
남들보다 배치를 늦게 한다는 심리전으로 먹고사는 마스터. 일반적으로 후턴은 상대의 카드 사용을 보고 카드를 쓸 수 있어서 유리한 위치에 서지만, 배치는 그보다 먼저 해야 하기 때문에 후턴이라고 해도 전장에 붙잡히는 경우가 많다. 이를 위해서는 이동 효과가 있는 카드를 쓰거나 마술공방에 배치해야 하는데, 율리우스는 배치 타이밍을 미룰 수가 있어서 후턴 이점을 극대화할 수 있다. 그 외에도 불리한 매치업을 피하거나, 신토 오브젝트를 확인한 뒤 신토에 내려가거나, 남이 비워둔 지리적 이점을 먹는 등 여러 가지로 응용이 가능하다. 강제 성장으로 인한 초반 덱정제 능력도 소소하게 도움이 되는 편.
문제는 직접적 보너스가 없기에 전투형 마스터들과 싸우면 체급부족을 느낄 때가 많고, 클라이막스에는 역시 다소 잉여가 된다는 것. 덱을 정제할 수 있지만 이 정도로는 후반부에 유의미한 보너스라고 보기 어렵고, 또 오히려 패에 들고 있어야 하는 카드들을 강제로 버리기 때문에 운영상 방해가 될 때도 많다.
- 궁합이 좋은 서번트
- 문 캔서: 3번째 전장이 생기는 데다가 문 셀에 갈지 말지를 행동 턴까지 아무 리스크 없이 미룰 수 있기에 유독 문 캔서류와 궁합이 좋다.
- 덱의 밸류가 높은 서번트: 덱 밸류가 높아도 2나 3 같이 쓸모없는 잉여 카드가 1장도 없기는 어려운데, 강제 성장을 이용해서 이런 나쁜 카드들을 지우면서 덱의 평균 밸류를 더욱 높일 수 있다. 또는 라이더 클래스와 같은 경우 거꾸로 4나 5를 지우면서 라이더 클래스를 확정적으로 쓸 수 있게 만든다.
- 후턴 밸류가 높거나 상성을 타는 서번트: 배치를 늦추는 이점을 통해서 후턴의 이점을 극대화할 수 있으며, 상성상 불리한 상대를 피하고 유리한 상대를 저격할 수 있다.
===# 초월 #===
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하웨이의 흑전갈 |
8. 레오나르도 비스타리오 하웨이
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프로필 |
- 완벽한 왕: 이전 턴에 이겼다면 합계파워 +3, 그 전 턴에도 이겼다면 대신 합계파워 +5를 주는 능력. 일반적으로 정규 라운드에서 승리 기댓값은 약 2회 남짓인데, 레오는 전투를 이기면 다음 전투를 이길 확률이 높아지는 만큼 강력한 스노우볼링이 가능하다. 특히 레오는 승리할 경우 아래 효과로 보상이 큰 마스터다 보니 잘 풀린 레오는 특히 막기 까다로운 편.
- 왕의 위광: 오브젝트의 VP, 파워 보정치, 회복 마나를 늘려주는 능력. 마나 회복 강화야 영맥 개방에만 있는 효과다 보니 큰 상관은 없고, 핵심은 VP와 파워 보정치 강화. +1점에 불과해서 소소해 보이지만 카드연사형 서번트들은 유의미한 이점을 누릴 수 있다. 다만 레오의 전장의 모든 플레이어가 누리는 효과이므로 VP나 전투력을 헌납하는 꼴이 될 수 있음을 주의.
- 총평
- 장점: 강력한 스노우볼 능력, 카드난사형 서번트들과의 호궁합.
- 단점: 상대에게 기회를 제공할 가능성이 있음.
연달아 이기는 것을 장려하는 스노우볼형 마스터로, 한번 시동이 걸린다면 승리 시 획득하는 전투력 보너스 + 추가 VP 보상으로 이기기도 어려운데 VP까지 많이 버는 완벽한 마스터가 되지만, 이기지 못한다면 불안불안해진다. 물론 왕의 위광을 이용해서 평소보다 높은 합계파워를 낼 수 있지만, 상대도 똑같은 효과를 누리기에 잘못하다가는 오히려 상대에게 +1VP를 퍼주는 호구가 되기 쉽상이다.
전반적으로 무난한 마스터이지만 왕의 위광 때문에 서번트를 조금 가리는 편이며, 전투에 있어서도 서번트에 의존하는 정도가 높다는 것이 단점.
- 궁합이 좋은 서번트
- 연속 전투가 가능한 서번트: 빌드업을 요하는 서번트보다는 꾸준히 강하게 싸울 수 있는 서번트가 좋다. 레오의 두 능력은 이런 서번트들이 부족한 고점을 채워주는데도 도움이 된다.
- 라이더 클래스처럼 카드연사 위주의 서번트: 왕의 위광 능력은 모두가 누리는 능력이다 보니 남보다 오브젝트빨을 더 잘 받는 서번트가 좋다.
===# 초월 #===
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최후의 심판 |
9. 트와이스 H. 피스맨
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프로필 |
- 게임 마스터: 준비와 행동 타이밍 양쪽에서 발동할 수 있는 능력. 오브젝트 둘의 위치를 바꾸거나 오브젝트 하나를 다시 뽑을 수 있다. 단 10라운드 이전에는 행동 단계에서 사용하려면 령주를 1획 지불해야 한다.
- 가장 기본적인 활용법은 자신의 서번트에게 불리한 오브젝트가 나오면 덱으로 되돌려서 다시 뽑는 것이다. 다만 다시 나올 확률이 있으며 턴이 점점 지나갈수록 그럴 확률이 더 높아진다는 것은 주의. 이벤트 조합에 따라서 8라운드에는 오브젝트 덱이 정확히 0장이 되기에 다시 뽑는 효과가 의미가 없어진다.
- 준비 단계 때 신토의 오브젝트 카드를 볼 수 없으므로 다시 뽑는 의미는 없지만, 미야마와 신토의 오브젝트의 위치를 뒤바꾸는 것은 때에 따라 유용할 수도 있다. 대표적으로 정찰런을 하고 싶을 때 봉인결계가 아닌 것이 확인된 미야마의 오브젝트를 신토로 내려보내거나, 남이 정찰런을 하지 못하도록 미야마의 봉결을 신토로 보내는 식.
- 총평
- 장점: 이 게임 최고의 오브젝트 조작 능력.
- 단점: 확정적으로 이득을 볼 수단이 전무. 남 좋은 일만 해주기 쉬움.
준비 단계 때 오브젝트를 다시 뽑는다는 파격적 능력을 가진 마스터. 오브젝트를 이렇게 간단하게 조작하는 능력은 몇 없다. 클라이막스까지 가면 2번씩 오브젝트를 다시 뽑으므로 어지간해서는 유리한 필드를 위해서 싸울 수 있게 된다.
문제는 이 오브젝트 리롤 능력이라는 게 특정 상대를 견제하기에는 좋아도 내가 이득을 보기에는 너무 어려운 능력이라는 것. 10라운드 전에는 모든 능력이 이득을 볼 수 있을지가 불확실하다. 신토의 뒷면 오브젝트를 미야마와 바꿔치기 하는 것이 이득일지도 불확실. 안 좋은 오브젝트를 치우면 나한테 좋은 오브젝트가 나올지도 불확실. 나한테 좋은 오브젝트가 나와도 그것을 나보다 더 잘 써먹을 상대가 없을지도 불확실. 높은 확률로 이득을 보려면 상대의 카드를 보고 나서 행동 단계에 오브젝트 교체를 해야 하는데 그러려면 령주가 1획이나 들고, 심지어 그래도 확정적인 이득이 아닐 수가 있다!
일단 클라이막스까지 가면 제법 괜찮지만 가는 길이 너무나도 험난하여, 사실상 무특성에 가까운 싸움을 해야 한다. 때문에 평가는 하위권이나 자신이 이득을 못 보는 것과 별개로 오브젝트를 다시 뽑을 경우 희비가 갈리는 사람이 속출하기에, 인상 깊은 장면을 만들기는 쉬운 마스터이다.
- 궁합이 좋은 서번트
- 오브젝트빨을 잘 받는 서번트: 일단 내가 좋은 오브젝트가 떴을 때 그걸 잘 살려야 하다 보니 옵젝빨을 잘 받는 서번트가 필요하다.
===# 초월 #===
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세이비어 |
10. 지나코 카리기리
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프로필 | 치트 코드 캐스트 |
- 게이머: 특수 속성 기본 공격 카드(행운/급행/준비)에 (8-덱의 특수 카드 개수)X2 만큼 파워를 추가하는 능력. 특수 카드가 1개이면 +6, 2개이면 +4, 3개이면 +2, 4개 이상 시 +1이다. 일반적으로 1~2개일 때가 가장 유용하다고 평가받는데, 페도미에서 파워는 몰아서 받는 것이 분산해서 받는 것보다 훨씬 강력하기 때문. 아래의 치트 코드 캐스트로 변환할 때도 특수 카드가 적은 것이 좋다.
- 치트 코드 캐스트: 1회성 효과로, 기본 공격 카드를 전부 특수 카드로 치환할 수 있는 효과. 위의 게이머와 함께라면 상당한 합계파워 부스트를 기대할 수 있으며, 특히 능력을 중첩시켜봤자 큰 의미가 없는 행운이나 급행보다는 2연속, 3연속 준비로 엄청나게 뽕을 뽑아먹는 것이 좋다. 아니면 결정적인 순간 확정 행운을 뽑으면서 적의 패배 효과를 무시하는 것도 좋은 사용법. 때문에 이쪽도 라이더처럼 카드난사형 서번트들, 특히 2공 카드가 많은 서번트와 궁합이 좋은 편.
- 히키코모리: 마술공방에서 이탈 시 마나 2 감소. 카리야의 페널티에 맞먹는 강력한 페널티로, 공방에 배치하는 턴에 슬쩍 밖을 찔러보는 행위를 엄청나게 비효율적으로 만든다.
- 총평
- 장점: 치트 코드 캐스트 타이밍의 강력함, 특정 서번트들과의 호궁합.
- 단점: 1회성인데 조건부가 많은 치트 코드 캐스트, 서번트 입맛이 까다로움, 히키코모리라는 큰 페널티.
3종류의 특수 기본 카드에 특화된 마스터. 특수 카드의 숫자에 반비례해서 각각의 위력을 올려주며, 1회성으로 모든 카드를 특수 카드로 바꿔주기에 사용 여부에 따라 막대한 유틸성을 가진다. 이상적인 게임플랜은 특수 카드가 1~2개인 서번트를 뽑아서 특수 카드를 쓰는 턴에는 큰 이득을 보고, 결정적인 순간 치트 코드 캐스트로 준비 연타를 치면서 이득을 따내는 것.
그러나 이것만으로 만족하기에는 너무나도 체급이 낮다. 특수 카드가 많은 서번트에게는 치트 코드 캐스타와 게이머 능력의 가치가 떨어지며, 1회성의 치트 코드 캐스트가 빠지고 나면 무특성이 된다. 아니, 히키코모리라는 의미불명의 페널티가 붙어 있는 탓에 무특성 마스터보다 못하다.
몇몇 서번트와는 궁합이 매우 뛰어나지만 대부분의 서번트와는 궁합이 애매하며, 체급도 낮은데 히키코모리라는 페널티도 붙어 있기에 평가는 하위권. 그래도 조건을 충족하는 몇몇 서번트와는 궁합이 좋다.
- 궁합이 좋은 서번트
- 소수의 특수 카드에 의존하는 서번트, 또는 특수 카드를 더 잘 활용할 수 있는 서번트: 잔느나 게오르기우스가 대표적. 게이머로 인한 특수 카드 강화를 잘 받을 수 있다.
- 특수 카드의 수가 적고 행운이 없는 서번트: 행운이 없다는 단점을 치트 코드 캐스트로 메꿀 수 있어서 설계상 약점을 보완할 수 있다.
===# 초월 #===
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타임 아웃 |
11. 셋쇼인 키아라
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프로필 | 헤븐즈 홀 |
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이 세상 모든 욕망(공격 스킬) | 금강계 지권인(공격 스킬) | 태장계 이권인(공격 스킬) | }}} * 오정심관: 게임을 시작할 때, 후술할 헤븐즈 홀 스킬들을 약화시키는 시크릿 가든 카드를 시계 방향으로 6장 나눠주며, 키아라가 전투에서 패배했을 때 승자의 시크릿 가든을 공개상태로 만드는 능력. 공개시킨다고 시크릿 가든의 효과가 없어지진 않지만, 헤븐즈 홀 능력으로 스킬을 가져올 때 덜 약화된 카드를 가져올 수 있게 판단할 수 있다. 추가로 이렇게 공개하는 라운드에 키아라가 이동하지 않았다면 VP를 얻을 수 있기 때문에 클라이맥스까지 안전하게 갈 수 있는 원동력이 된다. * 헤븐즈 홀: 클라이맥스까지 생존했다면 보유한 스킬들을 원하는만큼 제거한 뒤, 보유한 스킬이 3개가 되도록 키아라의 스킬들을 채워넣을 수 있다. 정규 라운드 동안 오정심관 능력으로 시크릿 가든을 많이 공개해놨다면 생존한 플레이어가 들고 있는 시크릿 가든에 맞춰 약화된 스킬들은 안 가져올 수 있다. 또한 키아라는 준비 단계에 전초, 행동 턴 플레이를 모두 수행한다. 플레이가 노출되긴 하지만 지리적 이점을 무조건 가져올 수 있다는 장점 또한 존재한다.
정규 라운드 때의 부실한 능력을 대가로 클라이맥스 때 어마어마한 능력을 가져오는 마스터로, 마스터가 서번트가 되는 능력이기 때문에 서번트가 클라이맥스 진출이 보장되는 저점이 높은 서번트일수록 강력한 면모를 보인다. 서번트의 완결성이 높아서 스킬 3개를 모두 들고 있어야되는 서번트와 조합될 경우 존재감이 확 떨어진다는 정도가 약점이지만 어지간한 서번트들에게 태장계 이권인을 쥐어주기만 해도 큰 밸류가 나온다.
===# 초월 #=== | | ||
마성보살 |