수읽기: 플레이어 1명에게 도전하거나 합계파워 페널티를 받고 분석을 줄 수 있다. 전투 단계 능력이므로 도전 결과를 보고 나서 카드를 쓰거나 상대가 행동하기 전 분석을 줄 수는 없다. 반대로 합계파워를 보고 나서 도전을 할지 분석을 줄지 결정할 수 있으므로 승패에 영향이 없다면 분석, 뒤집을 수 있다면 도전을 선택할 수 있다.
도전할 경우 가위바위보를 3번 해서 이긴 횟수에 따라 보너스를 받는다. 1회 승리 시 합계파워 +2로 소소한 보너스를 받고, 2회 승리 시 합계파워 +5와 분석이 들어간다. 3회 승리 시 허공에서 패배 효과를 생성한다. 그러나 0승의 경우 자신이 패배한다는 문제가 있다.
분석할 경우 분석 카드를 주며 분석 카드 3개가 모이면 1회전을 자동 승리한다. 분석 카드는 탈락하면 다른 사람들에게 옮겨가므로 게임 내 총 분석 카드의 개수는 줄어들지 않는다.
일반적으로 3승의 효과는 보너스로 보고, 1승은 본전, 2승만 되어도 분석이 추가되며 파워가 크게 늘어나기에 우수한 배틀 트릭이라고 평가받는다.
{{{#!folding 도전 시 확률 계산 [펼치기/열기]
분석 0~2장: 0승 확률 29.63%, 1승 확률 44.44%, 2승 확률 22.22%, 3승 확률 3.70%.
분석 3~5장: 1승 확률 44.44%, 2승 확률 44.44%, 3승 확률 11.11%.
분석 6~8장: 2승 확률 66.66%, 3승 확률 33.33%.
분석 9장 이상: 3승 확률 100%.}}}
총평
장점: 점점 쌓이는 분석의 압박감, 일발역전 가능.
단점: 운빨. 체급 부족.
Fate/Extra 특유의 가위바위보 전투 구도를 가지고 온 자비오는 운만 좋다면 불리한 상성도 뒤엎어버릴 수 있지만, 0분석 3승 명백한 가능성 안정적으로 승리하기 위해서는 미리 분석 카드를 많이 뿌려야 한다. 보통은 정규 라운드에서는 선턴 휴식-후턴 승리라는 기본적인 패턴을 따르면서 매 턴 전장에 내려가서 분석을 주고, 전투력 2 차이로 승패가 갈릴 것 같다면 도전을 하면 된다. 0분석에서도 +2 보너스를 얻을 확률은 70%에 달하므로 결코 낮지 않은 확률이다. 이렇게 분석을 잔뜩 쌓아서 클라이막스로 가면 분석이 집중되기 시작하면서 1승은 확정에 2~3승도 노려볼만한 수준이 되고, 분석이 6장 이상으로 쌓이면 상대는 행운 사용을 강요받게 된다.
문제는 이런 최적화된 운영을 한다고 해서 이긴다는 보장이 없다는 것. 가위바위보를 걸고 분석을 뿌리는 게 능력의 전부이므로 다른 마스터를 상대로는 맞서 싸우기가 너무 어렵다. 최후턴인데 오브젝트가 안 따라줘서 접어야 한다던가, 뒤집을 수 있을 것 같아서 가위바위보를 걸었는데 30% 확률로 0승에 당첨되어서 역전에 실패한다던가 하는 일이 자주 일어난다. 전장에 자주 배치해야 해서 마나도 부족하고 정찰을 가고 싶지 않아해서 VP도 부족하므로 조금만 흐름이 안 따라도 광탈하는 일이 비일비재하다.
클라이막스까지만 간다면 필살 일발역전이 가능하겠지만, 거기까지 가는 길이 최약체 수준이기에 뭐 타이가보다는 낫다 낮은 평가를 받는 마스터.
궁합이 좋은 서번트
승패 타이밍이 확실한 서번트: 아슬아슬한 싸움을 가위바위보로 뒤집는 것도 가능하지만, 운에 걸어야 하고 그 턴에는 분석을 못 뿌리므로 그리 좋지 않다. 쿨하게 포기하고 분석을 주거나, 압도적으로 강한 타이밍에 -2 파워를 받으면서 분석을 줄 수 있도록 질 때는 확실히 지고 이길 때는 압도적으로 이기는 서번트가 좋은 편.
패배를 꺼리지 않는 서번트: 분석을 뿌리려면 많이 져야 한다. 패배할 때 페널티가 있으면 안 된다.
마술예장: 전초 단계에 카드를 무작위로 버리는 것으로 EXTRA 시리즈에서 이름을 따온 원하는 마술예장을 꺼내올 수 있다. LINK와 CCC는 후공에 유리한 전투 카드로 가지고 있는 동안에는 일정한 페널티를 받으며, EXTELLA와 EXTRA는 선공에 유리한 승점 및 마나관리 카드로 특정 조건이 만족되면 게임에서 제외된다.
LINK: 령주의 마나 회복과 전투 효과를 봉인하는 대신 모든 카드의 전투력을 올려주는 근력 카드. 강한 카드 1장을 쓰기보다는 중저가 코스트의 카드 여러 장을 쓸 때 가장 효과가 좋다. 특히 3코 버서커 카드들과의 조합이 강력하다. 그러나 쓰고 나면 령주로 마나를 회복할 수 없기에 어지간하면 다음 턴에 새 카드로 바꿔주는 것이 좋다. 반대로 령주를 다 쓴 클라이막스 라운드에는 사실상 LINK 고정.
CCC: 카드 1장의 가치는 가장 높다. 1공이라 숙명의 대결을 받는데다가 EXTRA와 달리 마나도 안 들고 속성도 있다. 그러나 전투 패배시 1VP 상실이라는 효과가 있어서 막 켜놓고 다니기에는 뼈아픈 편. 고유 효과는 피아 구분 없는 덱정리인데, 따로 드로우 효과가 없다면 효과를 보기 어렵다.
EXTELLA: 패배했을 때 마나 페이백을 해주는 카드. 마나가 넉넉한 채로 선공을 하면 +3 지역을 넘겨주기 아까워서 전장에 배치한 후 적당히 카드를 내서 "이김 좋고 아님 말고" 플레이를 하게 되는데, EXTELLA는 이런 배째라 플레이에 마나를 투자하는 것이 덜 아깝게 해준다. 대신 이동할 경우 꺼지므로 사실상 전장에 배치하는 것이 강요된다.
EXTRA: 유일한 1코스트 카드. 대신 상대가 난입해 올 경우 인원 제한을 무시하고 정찰로 도망치는 유니크한 효과를 가지고 있다. 자비코의 카드 중 가장 강력한 카드로, 선턴~중턴에 전부 VP를 잘 벌어주며 1공 카드라서 숙대 필드에서 쓸 수 있다. 전투에서 승리하면 꺼지기는 하지만 큰 문제는 아니다.
총평
장점: 선턴과 후턴 모두에 유용한 툴들을 보유, 다재다능.
단점: 좋지 않은 CCC의 성능. 손패 억까의 위험성.
4종류의 예장을 이용한 운영형 마스터로, EXTRA를 제외한 나머지 3개 스킬의 밸류는 특화 마스터들에 비해서 떨어지지만 이를 골라 쓸 수 있다는 유연성으로 버티는 마스터이다. 선턴이고 아예 싸울 생각이 없다면 EXTRA, 선턴이지만 필드가 좋아서 스킬을 내밀어보고 싶다면 EXTELLA, 후턴에 공격할 생각이면 LINK, 숙대/민첩 필드를 받을 수 있다면 CCC를 내미는 것이 기본 전략이다. 어지간해서는 정찰런에 성공하는 EXTRA가 1마나 2VP라는 출중한 효과를 내기에 주로 EXTRA와 LINK 위주로 운영을 하게 된다.
단점은 스킬을 자주 갈면 패에서 카드를 여러 번 버려야 하는데, 버리는 카드가 랜덤이므로 중요 파츠가 갈려버려서 큰 손해를 볼 수 있다는 것. 또 원래라면 가벼운 전투 담당이었어야 할 CCC가 영 성능이 좋지 않아서 전투 카드가 LINK로 고정인데, LINK는 마나를 써야 효과를 보는 카드인 만큼 과투자가 강요되는 때가 있다는 것이다.
궁합이 좋은 서번트
중저가 공격들이 많은 클래스: LINK 빨을 가장 잘 받게 해준다. 특히 3코 카드들이면 EXTELLA를 썼을 때 2마나 페이백을 받기에 부담 없이 질러볼 수 있다.