최근 수정 시각 : 2025-05-13 16:43:10

Eco(게임)/경험치


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1. 경험치 배수란 무엇인가?
1.1. 영양 배수(음식 점수)
1.1.1. 균형 보너스1.1.2. 다양성 보너스1.1.3. 취향 보너스1.1.4. 땡기는 음식 보너스
1.2. 하우징 배수(집 점수)
1.2.1. 하우징 기초 개념
1.2.1.1. 방과 가구1.2.1.2. 방 범주와 보조 범주
1.2.2. 하우징 점수 감점 사항
1.2.2.1. 가구 유형 중복1.2.2.2. 방 등급 초과1.2.2.3. 방 범주 중복1.2.2.4. 방 범주 조건 - 욕실1.2.2.5. 방 범주 조건 - 야외1.2.2.6. 입주자 수

1. 경험치 배수란 무엇인가?

파일:ECO 경험치 배수 설명 - 1.png

ECO의 경험치 체계는 별 경험치와 특성 경험치로 나누어진다.
별 경험치는 시간이 지나면서 얻어지며, 레벨 업을 하면 특기 전문화를 가능하게 하는 '별'을 받는다.
특성 경험치는 각 특기의 숙련도이다. 특기에 해당하는 물건을 만들면 얻을 수 있으며, 레벨이 높아질수록 만들 수 있는 물건 가짓수가 증가하는 등의 여러 혜택이 있다.
이 때, 별 경험치와 특성 경험치에 모두 관여하는 것이 바로 '경험치 배수'다.
경험치 배수가 높을수록, 별을 얻는 데 걸리는 시간이 짧아지고, 물건을 적게 만들어도 특기 레벨 업이 가능하다.

ECO 전체 화면 기준, 화면 왼쪽 하단이 경험치 배수 정보 창이다. 위의 사진은 그 정보 창을 확대한 것이다.
왼쪽 원반은 유저가 먹은 음식의 4대 영양소(탄단지비) 비율이고, 오른쪽 원반은 유저가 살고 있는 집의 방 점수 비율이다.
가운데 위쪽이 영양 배수(음식 점수)이고, 가운데 아래쪽이 하우징 배수(집 점수)이다.
영양 배수와 하우징 배수의 합이 바로 경험치 배수이며, 이는 별 경험치 바에 표기되어 있다.

1.1. 영양 배수(음식 점수)

영양소를 골고루 챙겨먹어야 몸이 건강하고 일의 능률이 오른다는 사실은 현실과 ECO를 가리지 않는다.
이를 ECO에서는 '영양 배수'로 표현하며, 당연히 높으면 높을수록 영양소를 균형있게 잘 챙겨먹고 있음을 알 수 있다.

위 그림을 보면 시계 방향부터 빨간색, 주황색, 노란색, 연두색이 있다. 이는 각각 탄수화물, 단백질, 지방, 비타민을 의미한다.
저 원반에 마우스 커서를 가져다 대면 자기 위장에 탄단지비의 비중이 몇인지를 알 수 있다.
위장의 영양소 비중을 모두 더한 값을 총합(sub-total) 이라고 부른다.

이제 유저가 먹은 음식들의 결과(총합)를 바탕으로 ECO에서는 여러 가지 보너스를 제공한다.

탄단지비(4대 영양소)의 비율을 바탕으로 산정하는 균형 보너스.
먹은 음식의 가짓수를 바탕으로 산정하는 다양성 보너스.
캐릭터가 좋아하는 음식을 바탕으로 산정하는 취향 보너스.
갑자기 먹고 싶은 음식을 먹을 때 얻는 땡기는 음식 보너스가 있다.

여러 가지 보너스가 있을 경우 균형 -> 다양성 -> 취향 -> 땡기는 순서로 산정된다.
각 보너스는 곱연산이며, 게임에서는 +n% 으로 표시된다.
예컨대 +20%는 1.2를 곱한 것과 같고, -20%는 0.8을 곱한 것과 같다.

보너스 계산까지 모두 끝났으면 기본 점수 12점을 더한다. 그러면 최종값이 나오며, 그 값이 바로 사진 가운데 위에 뜨는 음식 점수이다.

서버 고급 설정에서 기술 획득 배수를 조정한 경우, 최종값에 그 배수를 곱한다.

[ 플레이어의 위장 영양 총합 공식]

위장의 영양 총합 = [math(\displaystyle\frac{\Sigma_{k=1}^n (N_k * C_k * Q_k)}{\Sigma_{k=1}^n(C_k * Q_k)})]

여기서, 는 시그마라는 뜻이다. 고등학교 수학에서 수열을 배운 사람은 알겠지만, 저 표시는 제 1항에서 제 n항 까지 더하라는 의미이다.
N은 Nutrients의 N이다. 각 음식의 탄단지비의 합을 의미한다. C는 Calorie의 C이다. 각 음식의 칼로리를 말한다. Q는 Quantity의 Q이다. 각 음식을 몇 개 먹었냐를 의미한다. 각 문자의 아래 첨자는 서로 다른 음식을 의미한다.

이해를 돕기 위해 예시를 들어본다.
플레이어는 ECO 세계의 이곳 저곳을 돌아다니면서 이런 저런 음식을 많이 먹었다. 위장을 확인해보니, 플레이어의 위장에는 아래의 음식이 들어 있었다.
음식 탄단지비 합 칼로리 먹은 개수
A 30 1000 5
B 25 800 10
C 20 600 8

그러면 이 플레이어의 위장이 머금은 영양소의 합은 얼마인가?

플레이어 위장의 영양 총합 = [math(\displaystyle\frac {(30 * 1000 * 5) + (25 * 800 * 10) + (20 * 600 * 8)}{(1000 * 5) + (800 * 10) + (600 * 8)} = 25.056 )]

게임 상에는 소수점 한 자리 수까지만 표시되고, 그 아래 자리는 반올림을 적용한다. 따라서 게임 상에는 25.1로 표시된다.

1.1.1. 균형 보너스

탄단지비의 비율을 바탕으로 산정하는 보너스. 0.9.5. 이전에는 음식 점수 보너스가 균형만 있었다.
말 그대로, '균형' 이기 때문에 4대 영양소의 각 비중이 같을 수록, 균형 보너스를 더 많이 얻을 수 있다.

산정 공식은 [math(\displaystyle\frac{최저 비중 영양소}{최고 비중 영양소})] 이며, 값은 0에서 1까지 나온다. 0.5를 기본값으로 두며, 0이면 -50%, 1이면 50%이다.[1]

즉, ECO에서 저탄고지 다이어트를 시도하다간 균형 보너스를 왕창 까먹을 수 있으니 채소도 잘 먹자.

1.1.2. 다양성 보너스

먹은 음식의 가짓수를 바탕으로 산정하는 보너스. 기능 자체는 오래 전부터 있었으나, 0.9.5. 때 정식으로 추가되었다.
말 그대로, 먹은 음식의 가짓수가 많을 수록, 보너스를 더 많이 얻을 수 있다.

단, 어느 음식이 다양성 보너스로 취급되려면, 그 음식을 2,000 칼로리 이상 먹어야 한다.
예를 들자면, 음식 A가 500 칼로리인데, 4개 이상을 먹어야 다양성 보너스 음식 목록에 포함된다.

즉, 단순히 '하나 쯤 먹어볼까' 하는 정도로는 포함이 안된다는 얘기다.

[ 다양성 보너스 세부 내용]

다양한 음식 섭취만으로 경험치 보너스를 빠르게 챙길 수 있다보니, 2차례나 패치가 진행되었다.
버전 칼로리 기준 한계치 비고
9.5. ~ 9.7.13. 100 +50% 서로 다른 음식 20개를 먹으면 +25%, 21개부터 증가 폭 절반으로 감소.
10.0. ~ 10.1.5. 100 +75% 서로 다른 음식 20개를 먹으면 +36%
10.2. ~ 2000 +55%

1.1.3. 취향 보너스

캐릭터가 좋아하는 음식을 바탕으로 산정하는 보너스. 기능 자체는 오래 전부터 있었으나, 0.9.5. 때 정식으로 추가되었다.
말 그대로, 캐릭터가 좋아하는 음식을 많이 먹을 수록, 보너스를 더 많이 얻을 수 있다.

캐릭터의 음식 취향은 사전에 알아낼 수가 없으므로, 직접 먹어봐야 그 음식이 취향에 맞는 지를 알 수 있다.
취향은 7단계로 나뉘며, Worst에서 Favorite까지 있다.
입맛 Worst Horrible Bad Ok Good Delicious Favorite
등장 비율 0[A] 1 2 4 2 1 0[A]
가중치 - 30% -20% -10% 0% +10% +20% +30%

만약, Worst 또는 Favorite 음식을 찾았을 경우, 아래와 같이 뉴스피드에 박제된다.

(플레이어 이름)의 가장 좋아하는 / 싫어하는 음식: (음식 이름)

[ 취향 보너스 공식 ]

취향 보너스 공식 = [math(\displaystyle\frac{\Sigma_{k=1}^n (C_k * Q_k * T_k)}{\Sigma_{k=1}^n(C_k * Q_k)})]

여기서 T는 Tastiness의 T이다. 플레이어의 음식 취향을 뜻한다. 맨 위의 플레이어의 위장 영양 총합 공식과 거의 동일하다. 차이점은 그 음식의 탄단지비 합이 취향 가중치로 바뀌었을 뿐. 게임 내 설명에서는 '칼로리 기반 가중 평균 방식'이라고 설명하는 데, 이는 플레이어가 그 음식을 얼마나 좋아하는 가, 싫어하는 가를 가중치라는 숫자로 나타내고, 이를 곱하여 평균을 구하기 때문이다.

1.1.4. 땡기는 음식 보너스

갑자기 먹고 싶은 음식을 먹을 때 얻는 보너스. 기능 자체는 오래 전부터 있었으나, 0.9.5. 때 정식으로 추가되었다.

화면 좌측 하단을 보면 영양 배수가 있다. 잘 보면 옆에 무슨 야채 그릇 모양이 있는데, 그게 영양 배수(음식 점수)를 나타내는 기본 아이콘이다. 그러다가 문뜩 그 아이콘이 특정한 음식 아이콘으로 변할 때가 있다.
그 의미는 그 음식이 땡긴다라는 의미이며, 그 음식을 먹으면 땡기는 음식 보너스 10%를 얻는다.
땡기는 음식 보너스는 최대 3개까지 중첩 가능하다.

[ 땡기는 음식 보너스 상세 설명]
빵 그림이 특정 음식 그림으로 변하는 조건은 다음과 같다.
1) 그 음식의 탄단지비 합이 24 이상일 것.
2) 그 음식의 칼로리가 500 칼로리 이상일 것.
3) 그 음식의 플레이어 취향이 Good 이상일 것.
위의 세 조건을 만족하는 음식 중에서 무작위로 1개가 등장한다. 최소 2시간 간격으로 등장하며, 그 음식을 4시간 동안 먹지 않으면 다른 음식으로 변경될 수 있다. 세 번까지 중첩 가능한 보너스는 각각 합연산으로 적용된다. 즉, 30%이다.

1.2. 하우징 배수(집 점수)

위의 음식 배수가 의식주의 식(食)을 담당할 때, 하우징 배수는 의식주의 주(住)를 담당한다.
모름지기 사람은 집이 있어야 마음의 안식을 찾고, 자기 개발을 도모할 수 있다.
그 개념은 ECO에서도 예외가 아니므로, 이를 '하우징 배수'로 표현한 것이다.

하우징을 하려면 먼저, 방과 가구의 기본 개념을 알아야 한다.

1.2.1. 하우징 기초 개념

1.2.1.1. 방과 가구

우리가 사는 아파트, 빌라, 단독주택 등은 모두 여러 개의 방으로 이루어져 있으며, 그 목적은 방마다 제각각이다.
ECO에서도 예외는 아니니, 먼저 방을 만들어야 한다.

ECO 블록 중에는 '자재 블록' 이 있는데, 소위 '건축 자재'이며, 각 블록마다 등급이 1등급에서 5등급까지 할당되어 있다.
그 건축 자재로 망치를 들고 방을 만들면 된다.

방의 인식 조건은 기본적으로 내부가 완전히 자재 블록으로 둘러싸여야 한다.
천장은 한 칸이라도 뚫리면 방 자격을 잃으며, 벽면은 길이 1칸, 높이 2칸, 혹은 길이 2칸, 높이 1칸까지는 비워둬도 방으로 인식한다.
그렇기에 방 문은 굳이 설치를 할 필요가 없다. 단, 설치할 때는 자재 블록과 동일한 등급의 문으로 설치해야 한다.[4]

이제 방이 만들어졌으면, 공작대나 가구를 배치하여 활성화할 수 있다. 단, 방이 있다고 해서 무조건 활성화가 되지는 않는다.
공작대는 그 방의 부피 및 방 등급 조건을 모두 충족시켜야 하고, 가구는 그 방의 부피 조건만 충족시키면 된다.

둘러싸인 방에 들어가면, 화면 오른쪽 하단에 그 방의 범주(목적), 부피, 등급이 뜬다.
만약 방을 만들었음에도 정보가 뜨지 않을 경우, 소유권에 문제가 없는 지를 점검해 볼 것. 대개 두 가지 경우이다.

1. 방의 일부가 내 소유권이 아님.

2. 방 전체가 내 소유권이지만, 필지가 2개로 갈라져있음.
-> '1 말뚝, 1 필지'를 기억하자. 똑같은 방인데 지번 주소가 2개로 갈라지면 안된다.

방을 만들었으면 이제 가구를 들일 차례이다. 가구를 방에 놓으면 그 가구가 주는 하우징 점수를 획득할 수 있다.

파일:ECO 가구 설명.png

위 사진은 예시로 올린 벽돌 벽난로 설명이며, 이 사진으로 가구의 개념을 설명한다.
개념 설명 비고
가구 점수
(Furnishing Value)
가구의 하우징 점수 방에 설치하면 그 점수를 얻는다.
방 범주
(Room Category)
가구가 속한 방 범주 그 방이 어떤 방인지를 정의한다.
가구 유형
(Furniture Type)
가구가 속한 유형 어떤 가구인지를 정의한다.
깎임 비율
(Repeats yield 90% less value each.)
가구 점수가 깎이는 비율 똑같은 가구를 설치하면 받을 수 있는 가구 점수가 90%씩 깎인다.

[ 방 등급 계산공식 및 예시]
어느 방의 등급을 계산하는 공식은 아래와 같다.

[math(\displaystyle R_t=\frac{\Sigma_{k=0}^5(T_k*Q_k)}{\Sigma_{k=0}^5Q_k})]
문자 의미
[math(\displaystyle R_t)] 그 방의 등급
[math(\displaystyle T_k)] 자재 블록의 등급
[math(\displaystyle Q_k)] 자재 블록의 개수

서로 다른 등급의 자재 블록으로 방을 만들었다면, 그 자재 블록의 등급과 개수를 서로 곱한 다음에 더한다.
예를 들어, [math(3*3*3)] 크기의 방을 만들려면 자재 블록 98개가 필요하다. 여기서, 1등급 자재 블록 49개, 2등급 자재 블록 49개를 사용하여 방을 만들었다고 하자.
그러면 그 방의 등급을 구하는 식은 [math(\displaystyle\frac{(1*49)+(2*49)} {49+49})]이 되며, 값은 1.5다.

1.2.1.2. 방 범주와 보조 범주

우리가 살고 있는 집을 생각해보면, 방마다 꼭 있어야 하는 가구들이 있다.
가령, 거실은 소파나 TV 등이 있고, 욕실은 변기, 개수대, 욕조 등이 있지 않은가.
이렇듯 몇몇 가구는 그 방이 어떤 방인지를 정의하며, 이는 ECO에서도 다르지 않다.

만약 한 방에 서로 다른 방 범주를 지니는 가구가 있는 경우에는,
가구 점수가 높은 가구의 속성이 곧 그 방의 속성이 된다. 그 외 다른 방 범주를 띠는 가구들은 비활성화된다.

ECO에서는 거실, 욕실, 주방, 침실, 야외, 공업이 방 범주로 지정되어 있다.
방 범주 지원 가능 방 지원 가능 비율 비고
거실 침실 침실 가구 점수의 25% 방 범주 중 유일하게 다른 방에 지원 가능하다.
욕실 문화 X 집 점수 비중에서 33%를 넘길 수 없다.
주방 X X
침실 X X
야외 문화 X 본인 소유의 야외 부지에 여러 장식품을 두면 점수가 올라간다.
거실, 주방, 침실, 욕실 점수의 합까지만 받을 수 있다.
바깥에 공업 범주의 공작대가 가까이 있으면 야외 점수는 0점이 된다.
공업 X X 공업 범주를 지니는 공작대가 방 안에 있으면,
그 방에서는 가구를 배치해도 점수를 얻을 수 없다.

그 방이 어떤 방인지를 정의하는 가구가 있는 가 하면, 반대로 어떤 방인지를 정의할 수 없는 가구가 있다.
예컨대, 방 안에 조명이나 의자 혹은 장식품만 있다면 그 방은 무슨 방인가?
현실에서는 다용도실이니, 창고방이라고 말을 하지만, ECO에서는 얄짤없다. 그런 가구들은 독립적으로 방의 속성을 정의할 수 없다.
이렇듯 거실, 욕실, 주방, 침실 따위에 두어서 그 방을 더욱 '꾸며주는' 역할만 할 수 있다. 다시 말하자면, 종속된 것이다.

편의상 이를 '보조 범주'라고 부르기로 한다. 보조 범주는 조명, 좌석, 장식이 있다.
그 기원은 '일반' 범주로 대충 묶이던 많은 가구들이 업데이트를 거치며 조명, 좌식, 장식으로 각각 분류된 것이다.
보조 범주 지원 가능 방 지원 가능 비율
조명 모든 방 범주, 문화 주요 가구 점수의 50%
좌석 모든 방 범주, 문화 주요 가구 점수의 30%
장식 모든 방 범주, 문화 주요 가구 점수의 20%

보조 범주에 속하는 가구들 역시 방 부피를 요구한다. 조명은 방 부피 조건이 없지만, 대신 연료가 있어야 가구 점수를 제공할 수 있다.

그리고 '문화' 라는 범주가 있는데, 정착지와 평판의 개념을 반드시 알아야 설명이 가능하다.

1.2.2. 하우징 점수 감점 사항

수시로 관리가 필요한 음식 점수와는 달리, 하우징 점수는 한 번 설치하면 계속 일정한 점수를 제공한다.
그래서 하우징 점수는 음식 점수와는 다르게 점수를 아예 깎아버리는 감점 사항이 4+2가지가 있다.

똑같은 가구가 여러 개 있을 때 감점되는 가구 유형 중복,
방 등급이 담을 수 있는 가구 점수를 초과할 때 감점되는 방 등급 초과,
똑같은 방 속성이 여러 개 있을 때 감점되는 방 범주 중복,
내 부지에 입주한 사람의 수에 따라 감점되는 입주자 수가 있다.

여기에 방 범주에는 점수 제한이 걸려 있는 범주가 2개 있다. 욕실과 야외가 그런데,
욕실은 '주요 방 점수'에서 그 비중이 33%을 넘길 수 없고, 야외'주요 방 점수'만큼만을 지원할 수 있다.
여기서 말하는 '주요 방 점수'는 거실, 침실, 욕실, 주방 점수의 합이다.

감점 사항(패널티)이 여러 가지가 있는 경우,
가구 유형 중복 -> 방 등급 초과 -> 방 범주 중복 -> 욕실 점수 제한 -> 야외 점수 제한 -> (세계 난도 배수)[5] -> 입주자 수 순서로 산정된다.

보조 가구가 있는 경우에는 다음과 같다.
1. 방 범주의 가구 유형 중복과 보조 범주의 가구 유형 중복을 각각 적용한다.
2. 1번 과정을 거친 보조 범주의 가구 점수가 방 범주에 지원 가능한 비율을 넘는 경우, 그 차이만큼 깎인다.
3. 1번과 2번을 거쳐서 나온 점수가 그 방의 점수 한계를 초과할 경우, 방 등급 초과에 의해 다시 감점된다.

1.2.2.1. 가구 유형 중복

TV가 없을 때 TV를 사면 아주 기쁘다. TV가 있는데 또 TV를 사면 기쁘긴 하지만, TV가 없는데 TV를 살 때보단 느끼는 만족감이 덜하다.
즉, 똑같은 가구를 배치하면 원래 받을 수 있는 점수에 비해 덜 받는다.
여기서 '똑같다'의 기준은 '가구 유형'으로 판단한다. 동일한 가구를 두는 것보다 더 넓은 범위에 적용되니 주의하자.

가령, 벽돌 벽난로를 거실에 1개 설치했다고 가정하자. 그러면 벽돌 벽난로가 주는 가구 점수를 온전히 얻을 수 있다.
그리고 벽난로를 그 거실에 1개 더 설치하려고 한다. 그 벽난로는 모르타르 마감 석재 벽난로이다.
두 번째 벽난로를 두었다면, 이제 둘 중 하나는 가구 유형 중복에 의하여 감점을 받게 된다.
이럴 때 첫 번째 벽난로를 결정하는 기준은 가구 점수이다. 즉, 가구 점수가 가장 높은 가구를 첫 번째로 삼는다.
따라서, 벽돌 벽난로의 가구 점수는 온전히 받고, 모르타르 마감 석재 벽난로는 가구 유형 중복에 의한 감점을 받는다.

[ 가구 유형 중복 감점 적용 방식 ]
무한히 넓은 방에 위에서 예시로 든 벽돌 벽난로를 무한히 설치한다고 가정하자.
그렇다면, 그 방에서 얻을 수 있는 가구 점수는 몇 점인가? (단, 가구 유형 중복 감점 이외의 다른 감점요인은 무시한다.)

1번째 벽돌 벽난로 설치로 2점,

2번째 벽돌 벽난로 설치로 [math(2*(1-0.9) = 0.2)]점,

3번째 벽돌 벽난로 설치로 [math(2*(1-0.9)*(1-0.9) = 0.02)]점을 얻는다.

...

n번째 벽돌 벽난로 설치로 [math(2*(1-0.9)^{n-1})]점을 얻는다.

어디서 본 적 있지 않은가? 초항이 2고, 공비가 0.1인 등비수열이다.

n을 무한대로 보내면 무한등비급수가 되며, 무한등비급수의 합은 공비의 절댓값이 1 미만일 때, [math(\displaystyle\frac{a}{1-r})]이다. (a가 초항, r이 공비.)

[math(a=2)], [math(r=0.1)] 이므로, [math(\displaystyle\frac{2}{0.9} = \displaystyle\frac{20}{9} = 2.22...)] 점이다. 따라서 엄청 넓은 방에 벽돌 벽난로를 무한대로 설치하면 2.22...점을 얻는다.

즉, 어떤 가구의 furnishing value는 등비수열의 초항이고, repeats yield nn% less value each는 그 nn%를 1에서 빼면 등비수열의 공비이다.

따라서, 엄청 넓은 방에 한 가지 가구를 무한대로 설치하여 얻을 수 있는 점수는 [math(\displaystyle\frac{a}{1-r})]이다.

1.2.2.2. 방 등급 초과

으레 좋은 집에는 좋은 가구가 따라 붙는다.
제 아무리 좋은 가구여도 집의 자재가 좋지 않으면 그 가구의 매력을 100% 발산할 수 없는 법이다.
ECO에서는 방의 등급에 따라 가구 점수를 온전히 받을 수 있는 한계 점수가 정해져 있다.
여기서는 '한계치' 라고 부르기로 한다. 방 등급별 한계치는 아래 표를 보면 된다.
방 등급 0 1 2 3 4 5
한계치[6] 2 5 10 15 20 25
한계치의 무한합[7] 4 10 20 30 40 50

방 등급이 딱 떨어지는 게 아니라 2.58 같이 소수점이 있다면, 아래 표에서 한계치를 구할 수 있다.
방 등급 계산식
0 ~ 1 [math((방 등급*3)+2)]
1 ~ 5 [math(방 등급*5)]

방의 가구 점수가 그 방의 한계치를 초과하는 경우, 방 등급 초과에 의하여 하우징 점수가 깎인다.

[ 방 등급 초과 감점 적용 방식 ]
가구 점수를 다 합하여 22.5점이 되는 방이 있고, 방 등급은 1.5등급이다. 그러면 이 방이 받는 실제 하우징 점수는 몇 점인가?

방 등급 초과 감점 적용 방식은 아래와 같다.

1. 그 방의 한계치를 구한다. 구하는 방법은 위의 방 등급 계산법을 참고한다.
-> 주어진 방 등급가 1.5이므로, 1.5 * 5 = 7.5점이 그 방의 한계치이다.

2. 한계치보다 높은 가구 점수인 경우, 먼저 그 가구 점수에서 한계치를 한 번 뺀다.
-> 주어진 방의 가구 점수 총합은 22.5점으로, 한계치 7.5점을 빼면 15점이 남는다.

3. 남은 가구 점수가 0점이 될 때까지, 한계치만큼 뺀다. 한 번씩 더 뺄 때마다 실제로 받는 점수는 절반씩 줄어든다.

[math(15 - 7.5 = 7.5)]
-> 1번 더 뺐으니 [math(\displaystyle\frac{1}{2})]인 3.75점만 받는다.

[math(7.5 - 7.5 = 0)]
-> 2번 더 뺐으니 [math(\displaystyle\frac{1}{4})]인 1.875점만 받는다.

남은 가구 점수가 없으므로 뺄셈을 종료한다.

따라서, 한계치 7.5점인 방에 22.5점 어치의 가구를 설치했을 때 얻는 실제 집 점수는, [math(7.5+7.5\left ( \frac{1}{2} \right )+7.5\left ( \frac{1}{4} \right ) = 13.125)]이다.

이를 일반화하면,

그럴 때 얻을 수 있는 점수는 [math(a+\frac{1}{2}a+\frac{1}{4}a+...+\left ( \frac{1}{2} \right )^{n-1}a)]으로, 초항이 [math(a)]이고, 공비가 [math(\frac{1}{2})] 인 무한등비급수이다.

공비의 절댓값이 1 미만이므로, 등비급수의 무한합을 구할 수 있다. 그 값은 [math(\displaystyle\frac{a}{1-r})] 이므로, [math(r = \frac{1}{2})]을 대입하면, [math(2a)]가 나온다. 이 값은 극한값이다.

따라서, 아무리 가구를 설치해도, 가구 점수를 온전히 받을 수 있는 한계치의 2배를 넘기지는 못한다.[8]

1.2.2.3. 방 범주 중복

여기에서의 방은 거실, 욕실, 주방, 침실만을 의미한다.
위에서도 말했지만, 그 방이 어떤 방인지를 결정하는 것은 바로 그 방에서 가장 높은 가구 점수를 지니는 가구의 방 범주이다.
예를 들어 변기를 설치하면, 욕실이 되고, 주방을 설치하면 주방이 된다.
방 범주가 각각 1개씩 있으면 감점되지 않는다. 단, 동일한 방 범주가 여러 개 존재하면 개수 하나 추가될 때마다 50%씩 깎여나간다.
역시 첫 번째 방을 지정하는 기준은 그 방의 점수이다. 당연하지만 위에서 설명한 감점 요인을 모두 적용한 후의 점수가 기준이다.

[ 방 범주 중복 감점 적용 방식 ]
첫 번째 거실: 첫 번째 거실 방 점수가 온전히 반영됨.

두 번째 거실: 두 번째 거실 방 점수의 [math(\displaystyle\frac{1}{2})] 이 반영됨.

세 번째 거실: 세 번째 거실 방 점수의 [math(\displaystyle\frac{1}{4})] 이 반영됨.

...

n 번째 거실: n 번째 거실 방 점수의 [math(\displaystyle\left (\frac{1}{2}\right)^{n-1})]이 반영됨.

1.2.2.4. 방 범주 조건 - 욕실

우리가 사는 집을 생각해보면 욕실이 차지하는 비중은 어느 정도 정해져 있다.
ECO에서는 이를 '욕실의 점수 반영 제한'으로 적용한 것이다.
욕실 최대 점수는 야외를 제외한 전체 집 점수 비중에서 33%를 넘길 수 없다.
33%를 넘기는 경우에는 초과 점수만을 차감한다.

1.2.2.5. 방 범주 조건 - 야외

제 아무리 바깥을 예쁘고 멋지게 잘 꾸며놓아도, 집이 받쳐주지 못하면 꾸민 만큼의 매력을 발산하지 못한다.
ECO에서는 이를 '야외의 점수 반영 제한'으로 적용한 것이다.
야외 최대 점수는 주요 방 점수의 총합만큼만 지원 가능하다.
그 총합을 넘기는 경우에는 초과 점수만을 차감한다.

1.2.2.6. 입주자 수

ECO에서는 임대가 가능하다. 즉, 자신의 집에 타인이 세입자로서 살 수 있다.
A가 B의 집에 입주를 할 경우, A는 그 집의 하우징 점수를 얻는다.
타인의 집으로 간주되므로, 방 범주 중복 감점은 사라진다. 단, 입주자의 수에 따른 감점을 받게 된다.

-> 방 범주의 중복 감점이 어떻게 사라지는 지는 아래의 예시로 설명한다.
6층 아파트가 있고, 자신을 포함한 3명이 입주자로 있다고 하자. 이 경우에는 각 1명이 방 2개씩을 가진 것으로 취급된다.

입주자 수에 따른 감점이 적용된 하우징 점수의 계산 과정은 2단계로 나뉜다.

1. 위의 3가지 감점을 받고 난 하우징 점수에 입주자 수마다 정해진 군집 요인 계수(Crowding Factor)를 곱한다.

2. 그 값을 증서 내에 입주한 사람의 수로 나누면, 1명이 받는 하우징 점수가 도출된다.

[ 입주자의 수에 따른 감점표 ]
0.11.1.11. 버전 기준으로 입주자의 수에 따른 감점 공식은 아래와 같다.
입주자 수 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 이상
군집 요인 계수 1.0 1.2 1.15 1.0 0.9 0.8 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3
실제 적용 비율 100% 60% 38.3% 25% 18% 13.3% 10% 7.5% 5.5% 4% 2.7%
페널티 비율 0% 40% 61.7% 75% 82% 86.7% 90% 92.5% 94.5% 96% 97.3%

0.10.0. 이전 페널티 비율 공식은 [math(\displaystyle f-\frac{2f}{n+1} = \frac {n-1}{n+1}*f)] 이었다.(f는 원래 하우징 점수, n은 입주자 수.)
입주자 수 1 2 3 4 5 6 7 8 9
추정 점유 배수 1 1.34 1.5 1.6 1.65 1.74 1.75 1.76 1.8
실제 적용 비율 100% 67% 50% 40% 33% 29% 25% 22% 20%
페널티 비율 0% 33% 50% 60% 67% 71% 75% 78% 80%

즉, 집에 n명 입주를 시켜서 얻을 수 있는 하우징 점수는 [math(\displaystyle\frac{2}{n+1}*f)]이었다.

해당 공식은 0.9.4. 버전부터 한 동안 사용하였으나, White Tiger 서버에서 16명이 들어갈 수 있는 아파트를 지어도 각자 얻는 집 점수가 매우 높은 일이 발생하여 해당 사항을 고쳐달라는 피드백이 올라왔고, 이를 받아들여 점유 배수가 수정되었다. 현 버전의 점유 배수는 여기서 또 한 번 수정하여 적용된 배수이다.

[1] 0.9.5. 이전에는 -50%(0.5배) ~ +100%(2배).[A] 칼로리 500 이상, 영양소 합계 50 이상인 음식중 무작위로 1개 등장[A] [4] 서버마다 설정이 다르다. SLG가 직접 관리하는 공식 서버 중에서는 방 인식의 조건이 방을 이루는 벽면의 빈 공간이 일절 없어야 하는 곳도 있으니 주의하자.[5] 유일하게 혜택이다.[6] soft cap[7] asymptotic hard cap[8] 영문 에코 위키에서는 이 개념을 soft cap과 asymptotic hard cap으로 설명하고 있다, soft cap은 가성비가 최상인 지점. 즉, 한계치를 말하고, asymptotic hard cap은 자원을 쏟아도 더 이상 얻을 수 없는 지점, 즉, 한계치의 2배를 의미한다. hard cap 앞에 asymptotic이 붙은 건, 극한값이기 때문이다.