1. 개요
테크니컬 아티스트(Technical Artist)는 게임 개발 직군의 한 파트이다. 줄여서 TA라고 보통 표기하며 AD(Art Director)가 그래픽 파트의 심미적인 부분에 대해서 방향을 제시한다면 TA는 그래픽 파트의 기술적 부분에서 방향을 정하는 역할을 맡는다.2. 상세
간단히 설명하자면 그래픽 파트와 프로그래밍 파트의 중간 역할을 맡는 파트이다.해외에서는 널리 알려진 직종이며 인하우스 엔진의 발달로 인해 수요도 많은 고급 직종이다. 프로그래머가 전직하는 경우도 많으며, 디자이너가 다년간의 경험을 바탕으로 협업하는 경우도 있다. 파트의 특수성 때문에 간혹 회사의 수직적 조직체계에서 별도로 분리되어있는 경우도 있다.3D 그래픽스의 외형적 부분이 아니라 기술적인 부분(렌더러, 셰이더 등)을 다루기 때문에 프로그래밍 능력이 더 부각되는 편이다.
과거에는 워낙에 수가 적은 직종이었지만, 점차 중요성이 커져서 이미 해외 유명 게임사 콘솔 게임 제작에서는 TA 역할이 크며, 최근에는 모바일 게임에서도 TA가 중요한 역할을 하고 있다.
개발 기간이 짧아지고 개발 팀이 작아지면서 툴 엔지니어, 렌더링 프로그래머의 영역까지 흡수했기 때문이다. 다만 국내 모바일게임의 주류는 프로그래밍 실력이나 기술력보단 일러스트가 중요한 TCG계열이나 클리커 계열이 여전히 많기 때문에 국내시장에서 TA를 원하는 회사 자체가 그리 많은 편은 아니다.
사실 국내 게임개발계 현황이 일본이나 미국에 비해 열악한 점이, 여전히 개발력보다는 기획이나 경영쪽의 입김이 전반적으로 강하다. 그래서 새로운 기술 투자도 잘 이루어지지않아 새로운 게임도 거의 나오지 않고 비슷비슷한 게임이 주구장창 나오는 상황이다. 이런 상황에선 잘 만들어놓은걸 가져다 쓸 뿐, 굳이 TA까지 데려다 쓰지 않는다. 그나마 최근 일부 회사에서는 TA 중요성을 깨달아 해당 파트 인원을 늘리고 있고, 실제로 능력있는 TA가 참여한 게임들은 비교적 퀄리티도 높게 나오고, 평가나 성과 지표도 괜찮게 나오는 편이다.
구현에만 초점을 맞추어 기술적인 부분의 난이도 높은 것만을 추구하는걸 TA로 착각하는 사람들이 많으나, 제한된 환경에서 최상의 퀄을 내는게 TA의 바람직한 롤이다. 모바일 시장이 커지면서 TA 수요가 늘어난것은 리소스 한계를 생각않고 구현만을 목적으로 개발할 때와 달리, 플랫폼적 제약이 많기 때문에 이러한 필요가 더욱 부각되어 과거에 비해 전세계적으로 수요가 늘어났다.
3. 설명
아티스트의 역량과 프로그래머의 역량을 적절히 가진 게임 개발자.상술한 특성 덕분에 아트 직군에서 가장 찾아보기 힘든 포지션.[1] 이쪽 직군을 처음부터 지망해서 오는 경우는 거의 없고, 아티스트로써 일을하다가 전직 혹은 겸업하는 경우가 대부분. 간혹 프로그래머중에 TA 롤을 수행하는 경우가 있긴하다. (하지만 프로그래머 출신 TA의 경우 그래픽적인 감각이 별로 없는 경우가 많기 때문에 그래픽 파트의 생각을 기준으로 말하면(ex:"텍스쳐 톤을 셰이더에서 살짝 죽여주세요/") 하면 결과가 쉽게 나오지 않는다. "RGB 255 기준에 20정도 내려서 나오게 해주세요"해야 알아 듣는다.)
#
보통 배경 모델러 혹은 이펙터에서 많이 전직하게 되는데 배경 모델러의 경우는 게임 엔진을 주로 만지게 되다보니 자연스럽게 상용 엔진에 대한 이해도가 높아지기 때문이고 이펙터의 경우도 엔진의 사용과 이펙트 연출에 필요한 셰이더를 만지다보니 자연스럽게 업무영역이 넓어지다보니 겸업하게 된다.
TA의 역할군은 꽤 넓은 편이라 업무 포지션이 딱히 한정짓기는 힘들다. 셰이더 코딩을 하는 사람도 있고 스크립트 코딩을 하는 경우도 있고 하지 않는 경우도 있다. 핵심적인 건 프로젝트에서 필요한 기술적인 가이드를 제시하고 방향을 정해주는 점이다.