최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:17:23

퀘스트(하스스톤)/실전 및 평가

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1. 운고로를 향한 여정
1.1. 메타1.2. 비판
2. 울둠의 구원자
2.1. 메타
3. 스톰윈드
3.1. 메타3.2. 비판

1. 운고로를 향한 여정

1.1. 메타

  • 도적 카드 문서를 두루 읽어보면 알겠지만, 퀘스트 자체는 발매 전의 우려가 무색하게 깨기가 매우 쉬워 정규전 성공률 1위를 달성했다. 66%의 확률로 6턴 전에 깰 수 있으나, 만약 7턴안에 깨지 못하면 승률은 50% 이하로 떨어지므로 당연히 빨리 깨는 것이 관건. 전설 구간에서도 50%의 확률로 성공했다. 결국 이 퀘스트 도적을 상대하기 위해 어그로가 늘어나고 컨트롤 덱들이 주춤할 정도로 메타가 파괴되자 패치를 통해 퀘스트 달성 조건을 4에서 5로 너프하게 되어서 사장된 줄 알았으나 이후 확장팩에서 지원을 받으면서 부활하였다. 이에 2차 너프로 하수인이 5/5에서 4/4가 되는 것으로 바뀌어 사장되었다고 생각하였으나 이후 폭심만만 프로젝트에서 깔깔대는 발명가를 받으면서 다시 부활하였다. 깔깔대는 발명가의 너프 이후에도 여전히 상위티어에서 애용되는데 그만큼 현재 하스스톤의 흔히 가위 바위 보로 불리는 상성간의 편차가 극심하게 벌어졌다는걸 뜻하기도 하다.
  • 전사도 정규전에서는 59%의 확률로 정규전 성공률 2위에 달성했으며 승률도 54%로 높게 나왔고, 9턴에서 11턴 사이에는 평균 64%의 확률로 퀘스트를 달성했다. 이렇게 성공률도 승률도 높지만 영능이 바뀌어 더이상 방어도를 쌓을 수 없기 때문에, 얼방 법사 등에게 취약하다는 점을 꼽았고, 그에 따라 방패 막기, 방어구 제작자의 투입률이 높아졌다.
  • 마법사의 경우는 정규전이나 야생이나 난이도로 인해 성공률은 저조한 편. 보통 9턴 ~ 13턴 사이에 퀘스트를 완료하면 54% ~ 63%의 승률을 보이고 특히 11턴 ~ 15턴 사이에는 승률이 60% 이상으로 증가하는 등 포텐셜은 있지만, 그만큼 성공하기가 어렵다. 빨리 성공해야 승률이 상승하는 다른 퀘스트들과 달리 유일하게 후반으로 갈수록 포텐이 터지는 퀘스트다.
  • 사제는 정규전과 야생전의 성공률이 꽤 차이가 있다. 야생전에는 실바나스, 누군가 조종하는 벌목기, 어둠의 이교도, 썩은위액 누더기골렘 등의 훌륭한 죽메 하수인들이 있고, 박사 붐, 리노 잭슨을 채용할 수 있으므로 성공률도 꽤 높고 승률도 52%로 준수하다. 정규전에서 퀘스트 달성을 해보고 싶다면, 침묵해자 잠복꾼을 이용한 덱이 있다. # 그러나 이조차도 그냥 퀘스트를 안 쓰는 느조스 사제의 승률이 더 높다.
  • 주술사의 퀘스트 성공률은 저조한 편이며 전설 등급에서의 성공률은 5%에 불과해 인기도 낮은 편이다. 만약 퀘스트 멀록 주술사로 이기고 싶다면, 반드시 9턴 전에는 달성을 하는게 좋은데 그 이후에는 끔찍한 승률을 보일 정도로 급격하게 줄어들게 때문인데, 이마저도 35%의 성공률을 보였다.
  • 드루이드의 퀘스트도 낮은 성공률을 보였고, 전설에서는 불과 2% 밖에 안되는 매우 희박한 성공률을 보였고 승률도 낮은 편이다. 만약 8턴 전에만 달성할 수 있다면 70%의 승률로 웬만하면 이길 수 있으나 평균 10%의 확률로 8턴 전에 달성할 정도로 성공률이 희박하다. 이 퀘스트를 정규전에서 달성해보고 싶다면, 상어 겐조로 패를 수급하여 잊힌 왕 쿤, 데스윙 등의 하수인들을 이용하는 덱이 있다.#
  • 흑마법사의 퀘스트는 락카리 제물 문서에서도 나와있듯, 성공하기가 매우 힘들고 성공한다고 해도 후반을 뒤집을만한 파워가 있는 카드도 아니라 승률도 저조하다. 오직 7턴 전에는 완료한 게임에서만 이겼지만 7%의 확률로 7턴전에 성공했으므로 난이도가 매우 높다는 것을 다시 증명했다.[1]
  • 성기사의 퀘스트는 역대 최저치의 성공률 2%를 달성했고 드루이드보다도 사정이 안좋아, 전설 등급에서의 성공률은 무려 0.5%. 그마저도 승률도 바닥을 긴다. 몇 턴안에 성공했더라도 50%도 안되는 승률을 보여서, 갈바돈 자체는 결국 메타에 안맞다는게 중론. 모든 순위에서 꼴찌를 달성했다.
  • 사냥꾼 역시 저조한 성공률을 보이며, 마찬가지로 전설 등급에서는 0.5%에 불과한 성공률을 보였다. 9턴 안에만 어떻게든 깬다면 40% 이상의 승률을 보장하지만, 갈바돈과 마찬가지로 메타에 안 맞는다는 결론만 보여줬다.

1.2. 비판

운고로에서 새로 선보인 퀘스트 카드들은 강력하기는 하지만, 이에 대해서 비판점도 존재하고 기사까지 나왔을 정도다. 기사에 대해선 문서 참조.
  • 전설로 나온 것에 대해서
    애초에 퀘스트를 전설로 준 것이 문제라는 점. 하스스톤의 전설카드는 30~60개의 팩에서 1~2개 뜰까말까일 정도로 확률이 낮은데 이번에 밀어주는 컨셉치고는 굉장히 얻기 힘들게 해놓은 것이 문제다. 고대 신의 속삭임에서 밀어줬던 크툰처럼 차라리 공짜로 뿌렸다면 진입장벽도 낮추고 접근성도 낮아져 신규유저의 진입장벽을 낮출 수 있었을텐데 왜 굳이 전설로 해서 장벽을 높였는지 의문을 가진 유저들도 꽤 있다.[2]
  • 공용이 아닌 직업별로 나온 것에 대해서
    워크래프트 TCG처럼 공용으로 나왔으면 직업마다 색다르게 전략을 맞춰서 덱을 짜는 등 다양성이 커지고 메타 고착화도 어느정도 나아졌을텐데, 직업별로 나와서 결국 메타를 또다시 제작진측에서 던져주고 그걸 또 강요한다는 비판점이 존재한다. 예를 들어 갈바돈은 성기사의 특성상 깨기도 힘들고 실제로도 성기사 유저들은 잘 안쓰지만 천정내열 사제가 쓴다면 성기사보다는 다루기도 쉬워 잘 쓸 수 있고 반대로 희망의 감시자 아마라같은 경우는 사제보다는 느조스 성기사가 쓰기 딱 좋은데 금단의 치유술, 빛의 군주 라그나로스, 신의 축복 등의 카드도 있기 때문이다. 위 통계자료에서도 보이듯, 퀘스트의 성공률과 승률은 극과 극으로 나뉘며 정규전에서 50% 이상의 승률을 보이는 퀘스트는 오로지 도적과 전사 뿐이므로 직업별로 너무나 갈리는 성능도 문제다.
  • 멀리건의 역설
    퀘스트 카드가 반드시 손에 들어온다는 것은 언뜻 보면 장점 같지만, 멀리건 페이즈에서 1장 자리를 차지하므로 그만큼 초반 대처용 핸드를 꼬이게 만든다. 또한 1코스트를 차지 하기 때문에 결국 1234 전개를 방해한다. 즉 도적과 달리 정직한 방법으로 스택을 쌓아야 하는 나머지 직업의 퀘스트는 이런 페널티를 감수하고 쓸 정도로 성능이 사기여야만 퀘스트를 쓰는 의미가 생긴다. 그런 점에서 냥꾼, 술사, 사제 퀘스트는 전사 퀘스트보다 한참 구린 성능(심지어 도발 하수인이 다른 종족/죽메 하수인보다 평균적으로 더 우월하다)이고, 차라리 퀘스트 없이 해당 콘셉트의 덱을 돌리는 게 더 이길 가능성이 높다는 모순이 발생한다. 램프 드루 또한 차라리 퀘스트 없이 마나 부스트/초반용 카드를 찾는 게 더 낫다. 어차피 퀘스트를 깰 즈음이면 명치가 터져 있든 핸드가 말라 있든 하기 때문에 퀘스트 완료 직후 육성을 사용할 수 있을 정도로 여유롭지 않는 한 퀘스트 효과가 거의 의미가 없기 때문. 그나마 증식 카드로 인해 핸드가 마르지 않는 퀘스트 법사가 카운터덱 용도로 연구 가치가 있는 정도이며, 기사/흑마 퀘스트는 말할 것도 없이 최악이다.
  • 메타에 맞지 않는/낮은 성능
    첫 출시 이래로도 높은 성능을 지닌 지하 동굴과 불길의 심장을 제외한 다른 퀘스트들은 잘 사용되지 않았지만, 지하 동굴마저 너프된 2017년 10월 현재 퀘스트 덱의 대부분은 사장되었으며, 그나마 쓰이는 덱은 시간 왜곡을 쓰는 무한염구 퀘스트 법사덱 뿐이다. 9개의 퀘스트 중에서 겨우 1-2개만 쓰이는 상황이라는 것. 갈바돈과 황천의 차원문 등 일부 퀘스트 카드들은 성능 자체가 조건에 비해 약해빠진 경우가 부지기수이며, 퀘스트를 달성하면 강력한 보상을 주는 카드들이라 해도 그 보상이 현재 메타와 맞지 않아 묻히는 현상이 벌어지고 있다. 다만 폭심만만 확장팩 출시 이후로 워낙에 상성차이가 극심하게 벌어지는 바람에 가위 바위 보 싸움을 이기기 위해서 도적 퀘스트, 그리고 극히 드물지만 이따금씩 법사 퀘스트가 보이고 있는 상황이다.

2. 울둠의 구원자

울둠의 구원자에서는 보상을 주는 방식이 카드 보상에서 영웅 능력의 변경으로 바뀌었다. 같은 확장팩에서 하이랜더 등의 컨셉을 밀어준지라 크게 주류가 되지는 못했고, 다음 확장팩의 미니 세트인 갈라크론드의 부활에서 하늘장군 크라그입증된 모험가라는 좋은 퀘스트 지원 카드를 받았다. 하지만 영웅 능력을 바꿔준다는 효과가 다음 확장팩의 핵심이던 갈라크론드위대한 마법사 리노와 충돌하면서 안 쓰는 경우가 늘었다.

2.1. 메타

  • 드루이드의 퀘스트인 미지의 잠재력은 울둠 퀘스트 중 가장 성공적인 파워를 거두었다. 일단 보상이 기본 지속 효과인지라 일관되게 효과를 볼 수 있으며 퀘스트를 깨는 조건도 간단하여 5턴 정도에 퀘스트를 달성할 수 있다. 어그로 상대로 약한 편이지만 퀘스트 달성 후 다양한 선택 카드의 효과를 이용해 복구도 쉬운 편.
  • 주술사의 퀘스트인 타락의 물결은 그 당시 존재하던 피니셔인 두억시니, 그리고 다음 확장팩에 추가된 갈라크론드의 수많은 기원 카드 덕분에 퀘스트 중 유일하게 퀘스트와 갈라크론드가 양립하는 형태로 사용되었다. 용강 초기까지만 해도 각종 졸개로 퀘스트를 깨고 갈크 기원 카드들을 2번씩 발동시키는 효과로 악명이 높았으나, 갈크 주술사가 2연 너프를 먹고 다음 해에 두억시니까지 야생에 가며 잊혔다.
  • 사냥꾼의 퀘스트인 금고 돌파는 출시 이전에는 웃음벨 취급을 받았으나 출시 이후에는 의외로 소환 조건이 간단하며 토큰을 남겨놓는 것만으로 깜짝 킬각을 낼 수 있는 영웅 능력의 잠재력을 높이 평가받아 용의 강림에 갈 때 쯤에는 1티어 덱으로 자리매김했다.
  • 흑마법사의 퀘스트인 위대한 고고학은 출시 초기에는 거품 판정을 받았으나 용의 강림부터 다크문 축제에 이르기까지 반전을 이용하는 아키타입이 생존하며 꾸준히 일관되게 쓰였다. 반전을 이용해 퀘스트를 빨리 깨고, 말리고스 등의 콤보 파츠를 0으로 줄여 피니시를 내는 방식.
  • 사제의 퀘스트인 방첨탑 작동은 당시 고티어덱이던 천정내열에 밀려 쓰이지 않았다. 이후 부활 사제에서 공성두 등의 카드와 연계를 하기 위해, 그리고 초반 어그로를 상대로 필요한 힐을 충당받기 위해 취향에 따라 가끔 기용되었으나 멀리건을 차지한다는 아킬레스건이 너무 큰 나머지 묻혔다.
  • 성기사의 퀘스트인 미라 만들기는 각종 환생과 죽메 하수인을 복제하여 필드를 잡는다는 장점 덕에 초기에 자주 쓰였으나, 퀘스트를 깨기 위해 환생 카드들을 억지로 쑤셔박아야 했을뿐더러 조건인 환생은 울둠 한정 키워드인지라 이후 포탄로봇을 빼면 어떤 지원도 받지 못하며 천천히 도태되어 사라졌다.
  • 그 외에 전사, 마법사, 도적은 가뜩이나 예능 퀘스트인데다가 전사와 도적은 갈라크론드, 마법사는 위대한 마법사 리노를 지원받으며 아예 빛을 못 보고 사라졌다.

3. 스톰윈드

스톰윈드에서의 퀘스트는 엄밀히는 퀘스트 전개지만, 편의를 위해 해당 항목에 기재한다.

3.1. 메타

  • 흑마법사의 퀘스트인 악마의 씨앗은 출시 초기부터 다양한 아키타입으로 흑마법사의 티어를 올려놓았으며, 사실상 스톰윈드 흑마법사의 핵심적인 카드가 되었다. 핸드 퀘흑, 위니 퀘흑, D6 퀘흑, 탈진 퀘흑 등의 다양한 아키타입이 패치 때마다 서로 돌아가면서 티어를 확보했으며 모든 흑마법사는 퀘스트를 넣는 수준이 되었을 정도. 일반적인 흑마법사처럼 평소대로 실컷 자해하며 카드를 뽑다가 자해 카드와 탈진 대미지를 상대에게 떠넘겨 승리한다. 결국 간접 너프 4번에 직접 너프 1번을 맞고서야 잠잠해졌으나 다른 덱이 너프되면 다시 올라오는 과정을 반복하고 있다. 스톰윈드 퀘스트 전개 중 유일하게 야생에서 금지되었다.
  • 전사의 퀘스트인 항구 습격은 출시 초기에는 야생 해적전사만 쓰고 정규의 전사는 쓰지 않았으나, 21.3 패치에서 행해진 해적의 대거 버프와 죽음의 폐광에서 출시된 다수의 해적을 힘에 입고 정규 55%, 야생 60%라는 미친 승률을 기록하며 양쪽 메타를 동시에 박살냈다. 다양한 해적과 퀘스트 전개 효과 덕에 템포도 센데 최종보상인 거대모함은 매 턴마다 공짜로 일정 밸류를 보장해줘 뒷심도 강력하다.
  • 마법사의 퀘스트인 마법사의 모험은 출시 초기에는 스톰윈드의 대표적인 벽덱으로 대표될 정도로 강력한 성능을 지녔으나, 바로 주문술사의 흐름이 너프를 받았다. 이후 퀘스트 흑마의 너프로 주류 덱이 되었으나 어그로 덱에게 상당히 취약해서 승률은 그냥저냥일 정도였다. 그러나 메타에 악영향을 끼치고 상대하는 입장에서 불쾌함을 준다는 비판이 많아 21.8 패치로 퀘스트에 직접 너프를 받으며 몰락했다.
  • 악마사냥꾼의 퀘스트인 최후의 결전은 출시 전의 우려와 달리 3~5턴 내에 퀘스트를 깰 수 있을 정도로 빠른 드로우를 볼 수 있는 덱으로 정립되었다. 출시 초기에는 일기노스 OTK에 퀘스트를 섞거나, 혹은 사자의 광폭이나 분노결속 투사 등을 이용해 날빌을 내놓는 쪽으로 구성되었다. 양쪽에서 한 번씩 너프를 받은 뒤에는 승률이 폭락하여 거의 쓰이지 않으나, 퀘스트 흑마를 잡는다는 목적 하나만으로 여전히 채용되기도 한다.
  • 드루이드의 카드인 공원 방황은 출시 초기에는 온갖 벽덱들을 상대로 퀘스트 보상을 복사하여 두드려 팬다는 장점이 두드러져 티어권에 올랐으나, 퀘스트 덱의 거듭된 너프로 강력해진 필드 덱들을 상대로 공격력을 영웅에만 의존한다는 한계가 명확해져 자취를 감추었다.
  • 주술사의 카드인 원소 지휘는 출시 초 OTK 메타에서는 주목받지 못했으나 여러 너프로 필드 덱들이 늘어나자 해당 필드 덱들을 상대로 잘 버티고 잘 정리하며 필드 전개까지 잘 한다는 장점 덕분에 OTK만 배제하면 매우 강력한 덱이라는 평가를 받아 주류로 올라왔다. 그러나 지나치게 강력한 성능을 보이자 21.3 패치에서 직간접 너프를 하나씩 받으며 몰락했다.
  • 도적의 퀘스트인 배신자 찾기는 같은 확장팩에서 정립된 목조르기 도적 아키타입과의 경쟁을 이기지 못하고 도태되었다. 21.8 패치에서 목조르기 도적이 큰 너프를 받고 죽음의 폐광에서 데피아즈단 두목 에드윈 등의 좋은 카드들을 받으면서 다시 퀘스트를 사용하는 퀘스트 도적이 메타 상 활약하는 덱들을 상대하기 좋아 주류가 되었다.
  • 사냥꾼의 퀘스트인 드워프 지구 방어는 정규전에서는 패가 빨리 말라 피니시도 생각만큼 좋지 않다는 것이 밝혀져 출시 후 계속 4티어 신세를 면하지 못하고 있다. 하지만 야생에서는 달을 삼킨 구렁이 바쿠와 연계하여 영능을 3딜로 시작할 수 있어 끊임없는 영능으로 5~6턴에도 게임을 끝내는 수준의 강력한 번 어그로로 정립되며 야생의 대표적인 어그로 덱으로 자리잡았다.
  • 성기사의 퀘스트인 역경 극복은 출시 전에는 너무 강할 것이라는 우려가 많았으나, 출시 후에는 1코스트를 강요함에 따라 지나치게 덱 말림이 심하고 마땅한 피니시가 없다는 저평가를 받으며 메타에서 도태되었다. 심지어 21.0.3 패치에서 그나마의 경쟁력이던 신념마저 2코스트로 올라가며 진짜 폐급 덱이 되어 원래 하던대로 성서기사로 갈아탔다.
  • 사제의 퀘스트인 가르침 구하기는 출시 전부터 후까지 전혀 좋은 평을 받지 못했다. 퀘스트를 사용하는 여러 아키타입이 연구되었으나 조건 탓에 패말림만 심해진다는 평가고, 하다못해 다른 구린 퀘스트는 클리어라도 빨리 되지 사제는 클리어조차 못하는 경우가 수두룩해서 퀘스트를 깨면 특수 승리 수단을 준다는 파격적인 효과에도 빛을 보지 못했다. 애초에 퀘사제든 컨사제든 메타에서 도태되었기 때문에 큰 의미가 없다.

3.2. 비판

중간 보상을 이용해 멀리건을 차지한다는 고질적 단점을 해결하고 비교적 널널한 조건을 가진 퀘스트가 다수 출시되었으며, 이로 인해 운고로나 울둠과 달리 꽤나 다양한 퀘스트 전개 덱이 경쟁력 있는 덱으로 발돋움했으나, 오히려 이로 인해 메타 자체가 망가졌다는 비판을 피하지 못했다. 메타 전반에 대한 비판은 해당 항목 참조.
  • 중간보상의 존재로 인한 단점 상쇄
    앞서 말했듯 기존의 퀘스트는 완료하면 대체로 강력한 보상을 주지만 그걸 위해서 멀리건을 한 자리 포기해야 한다는 치명적인 단점이 있었으며, 이로 인해서 특정 컨셉을 지원하는 퀘스트를 쓰더라도 대부분은 퀘스트를 빼고 굴리는 게 더 이득일 정도의 모순이 발생했다. 이를 해결하기 위해서인지 새로 추가된 퀘스트 전개에서는 퀘스트가 3단계로 나뉘어져 있으며 그 중간에 보상을 받는다. 하지만 이 중간 보상의 존재로 인해 오히려 퀘스트를 깨기 이전에 덱이 약해진다는 단점이 사라지면서 일부 강력한 보상을 지닌 퀘스트가 중간을 버티거나 퀘스트 완료에 박차를 가할 수단까지 마련할 수 있게 되었고, 이로 인해 주류 퀘스트들은 기존의 퀘스트에 비해 더욱 빠르고 안정적으로 달성에 도달하는 수단을 갖게 되었다.
  • 지나치게 빠른 퀘스트 달성 속도
    물론 모든 퀘스트 전개가 빨리 깨지는 것은 아니며 예전에도 4~5턴 정도에 깨지는 퀘스트 보상은 있었지만, 스톰윈드의 퀘스트 전개는 그 정도가 유독 심해서 평균적인 달성 속도 자체가 지나치게 빨라졌다. 정말 빠르게 깰 수 있는 퀘스트라면 4~5턴에도 깨지고, 조금 느린 퀘스트들도 7~8턴이면 충분히 퀘스트를 달성할 수 있을 정도. 하다 못해 폐급 취급 받는 성기사나 사제 퀘스트도 작정하면 일찍 깰 수는 있다. 유일하게 달성 속도가 느린 퀘스트라고 하면 흑마법사 퀘스트인데, 이조차도 5단 너프를 때려박아서 강제로 속도를 늦춘 것이지 그 이전에는 5~6턴 달성, 심지어 야생에서는 3턴 달성조차 가능했을 정도로 악명 높았다.
  • 최종 보상의 지나친 밸류
    퀘스트 간의 차이는 있지만 퀘스트 전개의 모든 최종 보상은 말도 안 되게 강력하다. 존재감이 없는 일부 퀘스트 역시 최종 보상만 보면 굉장히 강력한데, 내 영능을 58사제로 만드는 사냥꾼이나 매 턴 영능으로 3/3 신병 둘이 뽑혀나오는 성기사, 뽑으면 언젠가는 승리할 수 있는 사제 등 상대적으로 조금 구릴 수도 있으나 절대 낮지 않은 성능을 지니고 있다.

사실 이 문제들은 하나하나만 따져보면 퀘스트가 비판받을 여지로는 부족하다. 하지만 퀘스트 전개의 이 특징들이 전부 한 데 모이자 일부 퀘스트 전개 덱들이 메타에 부정적인 영향을 끼치기 시작했다.
  • 상대와의 상호작용 무시
    지금껏 강력했던 퀘스트 덱들은 많았으나, 최소한 지금까지의 모든 퀘스트 덱들은 상대할 때의 최소한의 대처법 정도는 있었다. 예를 들어 운고로 퀘스트 도적은 굉장히 빠르고 강력한 덱이었지만 어그로 덱이 최대한 빠르게 밀어붙여서 퀘스트 전개를 늦출 방법이 있었다. 이럴 경우 퀘돚 입장에서 빙하의 정령에 바운스 카드를 쓰게 만들어 달성 시간을 늦출 수 있었기 때문이다.
    하지만 스톰윈드의 퀘스트 전개의 달성 과정은 이런 상대와의 상호작용을 모두 무시한다. 왜냐하면 중간보상의 존재로 인해 내가 퀘스트를 깨는 데에 집중해도 최소한의 이득은 벌 수 있고, 일부 퀘스트들은 조건이 지나치게 널널하여 그냥 상황에 맞는 플레잉을 해도 퀘스트 전개가 달성되는 이상한 광경이 벌어졌기 때문이다. 특히 이런 방면에서 가장 많이 욕을 먹은 것이 퀘스트 법사인데, 마법사의 냉기 주문은 대체로 비밀이거나 하수인에게 쓸 수 있는 주문들이기 때문에 내가 전개한 필드에 냉기 주문을 사용하여 퀘스트를 달성하기 때문에, 내가 필드를 전개하면 오히려 상대의 퀘스트 전개를 도와주며 그렇다고 퀘스트 전개를 막자고 하수인 전개를 안하는 건 더더욱 말도 안 되는 소리인 그런 상황이 자주 연출되었기 때문에 모든 퀘스트 전개 중 승률 대비 독보적으로 욕을 많이 먹었다.
  • 퀘스트 보상에 의한 컨트롤 덱의 멸종
    물론 이 게임에서 탈진형 컨트롤이 주류였던 메타는 지루하기 짝이 없는 메타로 욕을 먹었던 것은 사실이나, 적절한 밸런싱을 통해 컨트롤과 어그로 ~ 템포가 공존하는 메타라면 탈진형 컨트롤 덱은 어그로의 독주를 막아주고 콤보 덱들의 메리트를 살려주는 중간다리 역할이 되어준다. 이러한 탈진형 컨트롤 덱들은 무겁지만 강력한 성능을 가진 카드들을 활용해 상대의 템포를 막고 밸류 싸움으로 승부를 보는 것을 승리 플랜으로 한다.
    하지만 강력한 최종 보상을 가진 퀘스트 전개 덱이 메타에 꾸준히 올라오자 퀘스트 전개의 최종 보상에 의한 무한 밸류가 창출되는 경우가 늘어났고,[3] 무거운 카드를 쓸 수 없는 메타가 되었다. 퀘스트 덱의 최종 보상을 이용해 가벼운 카드들을 이용해도 높은 가치를 얻을 수 있게 되며 카드 자체의 가치를 높게 치는 탈진형 컨트롤 덱이 경쟁력을 잃었다. 예를 들어 해적 전사는 빠르고 강력한 템포 덱인데, 그걸 막아내면 오히려 거대모함이라는 공짜 밸류가 나오며 컨트롤이 어그로에게 뒷심으로 진다는 말도 안 되는 상황이 연출된다.
  • 협소해진 게임성
    스톰윈드에서의 퀘스트 전개 덱은 55% 승률을 달성한 퀘스트 전사를 제외하면 대체로 승률이 낮은 편에 속했다. 그럼에도 퀘스트 전개가 비판받는 이유는, 이러한 퀘스트 전개의 특성에 의해 모든 덱이 상호작용을 무시하고 자신의 플랜을 달성하는 데에 집중하게 되었기 때문이다. 누가 먼저 콤보를 완성하느냐 싸움인 콤보 - 콤보 전은 말할 것도 없고, 콤보 - 어그로전 역시 퀘스트를 방해할 방법이 없으니 어그로는 효율적으로 달리고 콤보 역시 효율적으로 퀘스트를 달성하는 싸움이 되었다. 오히려 성서기사나 어그로드루, 어그로냥꾼 같은 덱들이 서로 미러전하면서 교환비를 재고 있을 때가 제일 재밌을 지경. 이로 인해 내 카드 간 연계 및 상대 카드와의 호환을 고려하며 플레이하는 판이 급속도로 줄어들었으며 덱 메이킹의 방향과 플레잉 방향 자체가 협소해졌으며 메타 덱의 종류도 굉장히 적어졌다. 쉽게 말해 유저들에게 매 판마다 더욱 빠르게 자신의 플랜을 완성시킬 것만을 강요받는 메타가 되어, 게임을 반복하면 반복할수록 피곤함밖에 안 느껴지게 만든 것이다.


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[1] 버리기 카드가 버리기 카드를 서로서로 버리는 경우가 잦아서 퀘스트가 스스로를 상쇄하는 답이 없는 경우가 많이 나온다.[2] 여기서 제작진도 문제를 느꼈는지 얼어붙은 왕좌의 기사들에선 모험모드의 프롤로그만 깨면 영웅 교체 카드 1장을 랜덤으로 줬다. 다만 이것도 직업별로 성능 차이가 엄청 심해서...[3] 이건 퀘스트 전개 덱만 문제가 아니라 21.3 ~ 21.8 패치 당시 메타를 지배했던 목조르기 도적의 영향도 있다. 거수자와 문어로봇을 이용해 빠르게 드로우를 당기며 필드를 잡는데, 어찌어찌 막는다고 해도 목조르기 32딜이 컨덱을 기다리고 있었기 때문이다.