최근 수정 시각 : 2024-11-03 18:53:22

줌비니 산악구출작전/스테이지

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파일:zoombinijdw.png
1. 개요2. 상세3. 줌비니 마을(Zoombiniville)4. 아기 거북 징검다리(Turtle Hurdle)5. 팔루 파이프 급류타기(Pipes of Paloo)6. 빛의 공간이동(Aqua Cube)7. 구조 현장 1(Rescue Site I)
7.1. 왼쪽 길
7.1.1. 딱정벌레의 집(Beetle Bug Alley)7.1.2. 까타리 식당(Chez Norf)
7.2. 오른쪽 길
7.2.1. 거품의 미로(Bubble Bumpers)7.2.2. 가면의 거울(Magic Mirrors)
8. 구조 현장 2(Rescue Site II)9. 스노우보드(Snowboard Gulch)10. 기쁨의 구슬 (Boolie Boggle)11. 불리드(Booliewood)

1. 개요

줌비니 산악구출작전의 스테이지를 정리한 문서.

2. 상세

총 9가지의 퍼즐이 있고 각각의 퍼즐은 3단계로 나뉘어 있다. 4단계까지 올라가는 전작과 달리 3단계가 끝이지만, 그 점을 감안하였는지 단계 간의 난이도 상승 폭이 전작보다 크다.[1] 전작과 마찬가지로 처음에는 1단계에서 시작하지만, 각 퍼즐을 낙오되는 줌비니 없이 3회 이상 클리어할 때마다 단계가 올라 난이도가 상승한다. 한 번 올라간 단계는 다시 내릴 수 없다. 연습 모드에서는 원하는 단계로 원하는 퍼즐을 플레이할 수 있다.

시작 지점인 줌비니 마을에서 16명의 줌비니를 데리고 출발하여 3가지의 퍼즐을 차례로 풀게 된다. 3가지 퍼즐을 푼 뒤에는 첫 번째 중간 휴식 지점이 나오고, 이 지점에서 위쪽 길로 갈지 아래쪽 길로 갈지 선택할 수 있다. 이때부터는 16명이 아닌 8명을 데리고 새롭게 출발하게 된다. 위쪽 길로 갈 경우 2가지 퍼즐을 풀게 되고, 아래쪽 길로 갈 경우 또 다른 2가지 퍼즐을 풀게 된다. 그 후 길이 합쳐져서 두 번째 중간 휴식 지점이 나온다. 두 번째 중간 휴식 지점을 지나면 마찬가지로 8명을 데리고 다시 출발하여 마지막 2개의 퍼즐을 풀고 최종 목적지인 불리드에 도착한다.

퍼즐을 푸는 도중 지도를 클릭하여 퍼즐에서 빠져나오거나, 또는 퍼즐에서 낙오된 줌비니들은 해당 퍼즐 이전의 가까운 쉼터로 돌아오게 된다.

3. 줌비니 마을(Zoombiniville)

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출발지이며 전작처럼 줌비니 16명을 생성할 수 있다. 전작과 마찬가지로 줌비니들은 네 가지 신체 부위(머리, 눈, 코, 다리)가 있고, 하나의 신체 부위에 5가지의 특징이 있다. 즉 총 5*5*5*5=625가지의 조합이 가능하다. 완전히 똑같은 모양의 줌비니는 한 구조대에서 동시에 출발할 수는 없지만, 게임 전체를 통틀어 2명까지 만들 수 있다.

전작과 달리 일단 줌비니를 생성하면 삭제할 수 없어서 무조건 데리고 출발해야 한다.

4. 아기 거북 징검다리(Turtle Hurdle)

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줌비니들이 질서정연하다면, 거북이 가족이 강을 건너는 것을 도와줄 거예요.
  • 다루는 개념: 순열

전작의 사자 동굴과 똑같은 스테이지이다. 줌비니들의 앞을 강이 가로막고 있고, 강물에는 16마리의 아기 거북이들이 마치 돌다리처럼 일렬로 이어져 있다. 화면 위쪽에 쓰러져 있는 커다란 통나무에는 줌비니의 신체 특징이 그려져 있다. 이 그림의 순서대로 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 줌비니들을 아기 거북이의 등에 앉혀야 한다.

잘못 앉히면 거북이가 빙글빙글 돌아 줌비니를 올바른 자리에 해당하는 다른 거북이의 등으로 날려버린다. 실패할 때마다 부두를 지탱하는 지지대가 하나씩 뽑혀나가고 모두 뽑혀나가면 부두가 무너져 더 이상 줌비니를 앉힐 수 없다. 다음 버튼을 누르면 강 건너편 거대 어미 거북이가 머리를 집어넣어 줌비니들이 통과할 수 있게 비켜 준다.
  • 1단계: 5개의 특징이 모두 그려져 있다. 지지대는 3개.
  • 2단계: 1개 또는 2개의 특징만 그려져 있다. 지지대는 4개.
  • 3단계: 위에 1개, 아래 1개의 특징이 그려져 있다.(위, 아래는 서로 다른 신체 부위) 위의 특징대로 분류한 다음, 각 분류군에서 또 아래 특징대로 순서를 정해야 한다.(예를 들어, 위의 특징이 눈이고 1, 2, 3, 4, 5, 아래 특징이 코이고 a, b, c, d, e라면 1a, 1b, 1c, 1d, ... ,5d, 5e 순으로) 지지대는 6개.

전작의 사자 동굴과 비교하여 상당히 쉬운 편이다. 사자 동굴 4단계에서는 기준도 2개이고 힌트도 아예 없었다. 그러나 아기 거북 징검다리의 3단계는 굳이 따지자면 사자 동굴 3.5단계쯤에 속한다.

5. 팔루 파이프 급류타기(Pipes of Paloo)

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파일:zb2-03a.png
줌비니들은 참된 용기를 지녔습니다. 그러나 이제 그들은 팔루 파이프에 직면했습니다.
매칭이 완벽해야 그들은 미끄러져 통과할 것입니다.

전작의 소슬 바위와 똑같은 스테이지이다. 강을 무사히 건넌 줌비니들은 벼랑 끝에 다다랐다. 팔루 파이프가 줌비니들을 빨아들여 벼랑 아래로 안전하게 데려갈 것이다. 파이프에 그려진 그림을 보고 그 그림의 신체 부위가 같은 줌비니끼리 양옆의 발판에 세우면 된다. 가끔 가다 아무것도 없는 경우가 있는데, 그냥 보너스라고 생각하면 된다.

맞게 세웠다면 발판들을 연결하는 파이프들이 물로 채워져 파랗게 변한다. 줌비니들을 배치한 후 밸브를 클릭하면, 파이프들을 따라 줌비니들이 배치된 발판으로 물이 흐르고, 줌비니들은 물속으로 빨아들여져 다음 퍼즐로 이동된다. 잘못 배치된 줌비니의 발판에는 물이 흐르지 않아 이동할 수 없다. 따라서 줌비니들을 모두 배치하였다면 파이프가 모두 파란색으로 변하여 모든 발판에 물이 흐르게 되었는지 확인한 후에 밸브를 클릭해야 낙오자 없이 진행할 수 있다. 3단계의 경우 너무 어렵기 때문에 줌비니 마을에서 편법으로 줌비니를 생성할 때 겹치는 특성을 최대한 많이 만드는 것이 좋다.[2]
  • 1단계: 한 줄에 둘씩 짝지어 배치한다.
  • 2단계: 중심 줌비니에 5개의 파이프가 연결되어 있다. 각 파이프는 한 줄에 셋씩 짝지어 배치한다.[3]
  • 3단계: 매우 복잡하게 얽혀있다⋯.[4]

전작의 소슬 바위와 비교하여 매우 어려운 편이다. 거미줄 모양으로 촘촘하게 얽힌 소슬 바위 4단계도 높은 난이도를 자랑하지만, 팔루 파이프 3단계는 처음 중심이 되는 발판에서 퍼져나가는 분지들이 진행하다가 서로 만나 더 얽히기도 하는 등 상당히 복잡하다.

가장 먼저 신경쓸 것은 동일한 그림이 연속으로 이어지는 패턴이 있는가, 공통점이 가장 적은 줌비니를 어디에 배치할 것인가가 있다.

6. 빛의 공간이동(Aqua Cube)

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줌비니들은 뭘 어떻게 해야 할지 모른 채 신비로운 큐브 안에서 멈춰섰습니다.
3개의 레버가 탈출을 조종하는 듯이 보였고, 영리한 자만이 그들을 구조할 것입니다.
  • 다루는 개념: 한붓그리기, 차원 개념(3차원, 4차원)

속이 빈 정육면체 모양의 거대한 큐브가 바닷속에 가라앉아 있고, 큐브를 구성하는 8개의 꼭짓점들은 작은 구로 되어 있다. 8개의 구(정육면체의 꼭짓점) 중 1개는 밝게 빛나는 빛이 들어 있으며 일부 구들에는 삐따기[5]가, 나머지 구들에는 줌비니들이 두어 명씩 들어 있다.

화면 오른쪽 아래에 3개의 레버가 달린 기계 장치가 있다. 이 레버를 당기면 밝게 빛나는 빛을 각각 좌우, 앞뒤, 상하 즉 공간 좌표상으로 x축, y축, z축 중 어느 한 방향으로 이동시켜 인접한 다른 구로 옮기는데, 어느 레버가 어떤 축으로 빛을 이동시키는지는 시행착오로 알아내야 한다. 레버를 당겨 빛이 인접한 다른 구로 옮겨졌을 때, 그 구에 줌비니들이 들어 있다면 줌비니들은 바다 위로 순간이동되어 구조된다. 아무 것도 들어 있지 않다면 아무 일도 일어나지 않는다. 그러나 빛이 삐따기가 들어 있는 구로 옮겨졌다면, 삐따기가 바다 위로 순간이동되어 지금까지 구조됐던 모든 줌비니들은 삐따기에게 쫓겨 낙오되어 버린다. 또한 이동 가능 횟수와 줌비니 위치의 수가 같이 때문에 삐따기를 꺼내버렸다면 당연히 큐브 내에서도 낙오자가 생기게 된다.
  • 1단계: 6개의 구에 줌비니가 들어 있고, 레버를 당길 수 있는 기회도 6번이다(첫 번째 사진). 즉, 한붓그리기를 떠올리면 된다. 시작지점과 삐따기는 서로 완전히 반대 위치에 자리잡고 있기 때문에 레버 2개를 안전하게 작동시킬 기회가 보장되어서 쉽게 삐따기를 피할 수 있다.
  • 2단계: 6개의 구에 줌비니가 들어 있고, 레버를 당길 수 있는 기회도 6번이지만, 6번으로는 정석적인 한붓그리기로 줌비니들을 모두 구할 수 없거나, 중간에 삐따기가 들어 있는 구를 지날 수밖에 없는 구조이다. 2단계부터는 붉은색 워프 버튼이 주어진다. 워프 버튼을 누르면 약 6초의 제한 시간이 주어지며, 이 6초 동안 레버를 여러 개 당길 수 있다. 제한 시간이 끝나면, 당겼던 레버들을 합산하여 빛이 여러 칸을 이동하며, 기회 1번이 줄어든다. 이때 빛이 몇 칸을 이동했든간에 오직 도착한 구에서만 효과가 발생한다. 즉 빛이 중간에 줌비니나 삐따기가 들어 있는 구를 거쳐도 아무 상관이 없고, 마지막에 도착한 구의 줌비니 또는 삐따기를 바다 위로 순간이동시킨다. 따라서 워프 버튼을 사용할 때에는 오로지 최종적으로 도착하는 꼭짓점만이 중요하므로, 레버들을 당기는 순서는 전혀 고려하지 않아도 된다. 워프 버튼은 1번만 사용할 수 있다. 시작점과 삐따기의 위치가 모두 같은 평면상에 위치할 수도 있기 때문에 첫 시도에서 바로 삐따기 옆으로 갈 수도 있다.
  • 3단계: 원래의 큐브 안에 작은 큐브가 하나 더 있다.[6] 즉 2개의 정육면체가 존재하므로 꼭짓점이 총 16개이다. 또한 큰 큐브와 작은 큐브를 잇는 대각선 방향의 경로(w축)도 존재하여 레버가 4개로 늘어난다. 16개의 구 중 4개의 구에는 삐따기가 들어 있다. 붉은색 워프 버튼은 두 번 사용할 수 있고, 기회는 11번이다.[7] 시작점 바로 옆에 삐따기가 있기 때문에 확률 싸움을 피하려면 처음부터 워프 버튼을 사용해야 한다. 시작점의 대척점에 해당되는 위치에 삐따기가 없기 때문에[8] 첫 시도에서 워프를 걸고 모든 레버를 조작하여 대척점으로 이동시킨 뒤 조작한 순서와 이동 순서를 잘 기억하면 쉽게 풀 수 있다. [9]

전작에는 없던 새로운 유형의 스테이지이다. 3단계가 약간 까다롭긴 하지만 몇 번 해보면 감이 빨리 오므로 다른 스테이지에 비해서는 3단계가 비교적 어렵지 않은 편에 속한다.

7. 구조 현장 1(Rescue Site I)

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첫 번째 쉼터이다. 스토리상으로는 이 곳이 아롱이(Binky)가 말한 문제의 그 동굴 앞이며, 여기에 처음으로 도달하면 스토리 영상이 나온다.

새벽에 아롱이가 구조를 요청하러 줌비니 마을로 떠난 후 벼락이 쳐서 동굴 문이 박살났기 때문에 동굴 문은 열려 있는 상태이다. 그런데 현장에는 어제 아롱이가 함께 딸기를 땄던 친구들 중 일부가 사라져 있었다. 남아 있는 친구들 말로는 벼락이 친 순간 환한 번개빛에 동굴 안의 그 이상한 생명체들이 자신들을 둘러싸고 바라보고 있는 것을 볼 수 있었고, 그것들을 보고 놀란 친구들은 뿔뿔이 흩어졌다. 동굴 밖으로 도망간 친구들이 아침에 다시 동굴 앞으로 와 보니 동굴 안에 있던 친구들은 온데간데 사라져 버렸다는 것이다. 줌비니 마을에서 출동한 구조대들은 아롱이의 사라진 친구들을 찾고 이상한 생명체들의 정체를 밝히기 위해 2개조로 팀을 나눠 동굴 내부로 들어가기로 한다.

전작처럼 첫 번째 쉼터에서 두 갈래 경로로 나뉘며, 이제부터는 16명이 아니라 8명의 줌비니들을 데리고 플레이하게 된다. 왼쪽 길(지도상으로는 위쪽 경로)을 선택하면 딱정벌레의 집과 까타리 식당을 통과해야 하고, 오른쪽 길(지도상으로는 아래쪽 경로)을 선택하면 거품의 미로와 가면의 거울을 통과해야 한다.

전작과 달리, 두 쉼터에는 이스터에그가 존재하지 않는다.

전작의 경우 위쪽 길이 어려웠으나 이번엔 아래쪽 길이 어렵다고 평가 받는다. 이번 작품의 경우 아래쪽 퍼즐의 난이도가 사실상 가장 높다고 평가 받는다.[10]

7.1. 왼쪽 길

7.1.1. 딱정벌레의 집(Beetle Bug Alley)

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8명의 용감한 줌비니들은 왼쪽 길을 선택했어요. 하지만 딱정벌레의 방이 그들을 가로막았죠.
돌로 막혀 있는 문들은 딱정벌레들이 제자리에 들어갔을 때에만 열린답니다.
  • 다루는 개념: 최소공배수

동굴 벽에 서로 다른 색깔을 가진 동그란 구들이 박혀 있고, 그 구들 안에는 마찬가지로 서로 다른 색깔을 가진 딱정벌레들이 들어 있다. 하나의 구에는 한 마리의 딱정벌레가 들어 있고, 구의 색깔들과 딱정벌레의 색깔들도 일대일 대응한다. 플레이어는 각각의 구와 그 안에 들어 있는 딱정벌레의 색깔이 일치하도록 화면 아래쪽의 버튼들을 눌러 딱정벌레들의 위치를 바꿔야 한다.

각각의 버튼에는 딱정벌레들의 위치를 바꾸는 경로가 그려져 있다. 만약 딱정벌레가 자신의 색깔과 어울리는 구 안에 들어간다면, 화면 왼쪽의 돌로 된 작은 문들 위에, 해당하는 색깔의 작은 불빛이 켜진다. 모든 딱정벌레가 제자리를 찾아 모든 불빛이 켜졌을 때 레버를 당기면, 4개의 문이 전부 열려 줌비니 4명이 다음 스테이지로 이동할 수 있게 된다. 따라서 낙오자 없이 8명의 줌비니를 모두 통과시키려면 첫 번째 퍼즐을 완전히 풀어 4명을 통과시킨 후, 다른 패턴으로 생성되는 두 번째 퍼즐을 완전히 풀어 추가로 4명을 통과시켜야 한다.

만약 딱정벌레 일부만이 제자리를 찾아 불빛이 일부만 켜졌을 때 레버를 당기게 되면, 문도 일부만 열리게 돼서 통과하지 못하는 줌비니가 생긴다. 레버는 2번밖에 당길 수 없으므로, 이 경우 반드시 낙오자가 생기게 된다. 딱정벌레들을 옮기는 버튼을 누르는 횟수는 무제한이다.
  • 1단계: 약 6개 정도의 패턴이 있으며, 5~8마리의 딱정벌레가 나온다.
  • 2단계: 약간 더 복잡한 패턴들이 등장하며, 5~8마리의 딱정벌레가 나온다.
  • 3단계: 훨씬 더 복잡한 4개의 패턴이 있으며, 6~9마리의 딱정벌레가 나온다.[11]

이 스테이지는 딱정벌레를 옮기는 버튼을 무제한으로 누를 수 있다. 한마디로 어떤 선택에 따른 위험 부담이 없기 때문에, 될 때까지 시도해 보는 노가다성 플레이를 할 수가 있다. 그러나 3단계에서는 딱정벌레 수도 많아지고 패턴도 복잡해지므로 아무리 버튼을 눌러도 뜻대로 안 되는 경우가 종종 나온다.

7.1.2. 까타리 식당(Chez Norf)

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동굴을 빠져나온 줌비니들은 눈덮인 까타리 마을에 도착했어요. 배고프고 까탈스러운 까타리들을 위해 그들이 좋아하는 메뉴로 식사를 제공해야만 이곳을 통과할 수 있습니다.

트롤 비슷한 종족한테 음식을 제공하고 통과한다는 컨셉은 전작의 피자 파티와 비슷하지만 세부적인 퍼즐 구조가 약간 다르다.[12]

테이블에 까타리[13]들 몇 명이 일렬로 앉아 있고, 이들이 좋아하는 식사 메뉴를 골라서 각각에게 줘야 한다. 각각의 까타리들은 메인 디쉬들 중 한 가지와 음료들 중 한 가지[14]만을 좋아하지만, 서로 같은 메뉴를 좋아할 수도 있다. 즉 모두가 좋아하는 메뉴가 있을 수도 있고, 모두가 싫어하는 메뉴가 있을 수도 있다.

각각의 까타리들을 마우스로 클릭하면 한 명마다 한 개씩의 단서를 제공한다. 한국어 정발판이 아니라면, 까타리들이 영어로 말하기 때문에 잘 듣고 풀어야 한다. 영어 듣기 평가 화면 왼쪽 위에는 플레이어가 메모할 수 있는 표가 있으므로 단서를 듣고 표에 정리하면서 풀 수 있다. 메모칸은 모두 공란인 상태에서 시작하며, 한 번 클릭할 때마다 V표, X표, 물음표, 공란의 순서로 바뀐다. 단서의 형식은 같을 수 있으나 단서에서 언급하는 메뉴는 당연히 매판 바뀐다.

좋아하는 음식을 알아내서 까타리에게 주면 몇 명의 줌비니들이 다음 단계로 진행할 수 있다.[15] 좋아하는 음식이 하나라도 빠졌거나[16] 싫어하는 음식이 하나라도 들어 있다면 그 식판은 테이블 아래로 버려진다. 모든 까타리들에게 알맞은 음식을 주면 줌비니 전부가 통과할 수 있다. 식사를 담을 수 있는 식판의 개수는 한정되어 있기 때문에, 싫어하는 음식을 줘서 일정 횟수 이상 실패하게 되면 더 이상 시도를 할 수가 없어 낙오자가 생긴다.
  • 1단계: 3개의 메인 메뉴(샐러드, 샌드위치, 생선)와 3개의 음료(오렌지 주스, 차, 우유)가 있다. 까타리는 4명인데 기회는 8번 주어지므로, 5번 이상 실패하면 낙오자가 생긴다. 어떤 까타리는 yuck, ewww 등의 혐오감을 나타내는 감탄사를 내뱉기도 하는데 그 메뉴를 싫어한다는 뜻이다. 영문판 1단계에서 까타리들이 제공하는 단서의 형식들은 다음과 같다.
    • I don't want salad.
      나는 샐러드를 원하지 않는다.
    • Nobody wants orange juice, or tea.
      아무도 오렌지 주스나 차를 원하지 않는다.
    • My neighbors both want fish, yuck.
      내 옆 사람 둘 모두 생선을 원한다, 우웩.
    • My neighbors both want the same main course.
      내 옆 사람 둘 모두 같은 메인디쉬를 원한다.
    • Everybody else wants milk, ewww.
      나 빼고 모두가 우유를 원한다, 우웩.
    • I'm the only one who wants a sandwich.
      샌드위치를 원하는 사람은 나뿐이다.
    • Everybody over there wants salad, yuck.
      (좌우 중 한 곳을 가리키며) 저쪽에 있는 모두가 샐러드를 원한다, 우웩.
    • The only one who wants salad is over there.
      (좌우 중 한 곳을 가리키며) 샐러드를 원하는 유일한 사람이 저쪽에 있다.
    • One of my neighbors and I want fish.
      내 옆 사람 중 한 명과 나는 생선을 원한다.
    • The person who wants salad is not sitting next to the one who wants a sandwich.
      샐러드를 원하는 사람은 샌드위치를 원하는 사람의 옆에 앉아 있지 않다.
  • 2단계: 3개의 메인 메뉴(샐러드, 샌드위치, 생선)와 3개의 음료(오렌지 주스, 차, 우유), 3개의 후식(수박, 과일 파이, 아이스크림)이 있다. 까타리는 4명인데 기회는 7번 주어지므로, 4번 이상 실패하면 낙오자가 생긴다. 영문판 2단계에서 까타리들이 제공하는 단서의 형식들은 다음과 같다. 1단계에서 나온 단서의 패턴이 2단계에서도 나올 수 있다.
    • Nobody wants the same drink as his neighbor.
      아무도 자신들의 옆 사람과 같은 음료를 원하지 않는다.
    • All the ones who want fish want a different dessert.
      생선을 원하는 사람들은 모두 서로 다른 후식을 원한다.
    • The two who want fish are sitting next to each other, so are the two who want a sandwich.
      생선을 원하는 두 사람은 서로 옆에 앉아 있다. 샌드위치를 원하는 두 사람 역시 서로 옆에 앉아 있다.
    • One of them is the only one who wants fruit pie, and the other one is the only one who wants milk.
      (좌우 중 한 곳을 가리키며) 저쪽에 앉은 사람들 중 한 명은 과일 파이를 원하는 유일한 사람이고, 다른 한 명은 우유를 원하는 유일한 사람이다.
    • My neighbor and I are the only ones who want orange juice.
      내 옆 사람 중 한 명과 나는 오렌지 주스를 원하는 유일한 사람들이다.
    • Two of us want a salad. I'm the only one who wants a watermelon.
      우리 중 두 명이 샐러드를 원한다. 수박을 원하는 사람은 나뿐이다.
    • I want milk, but the others both want orange juice.
      나는 우유를 원하지만 다른 사람들 중 두 명은 오렌지 주스를 원한다.
    • I want salad, but I don't want any ice cream.
      나는 샐러드를 원하지만 아이스크림은 원하지 않는다.
  • 3단계: 메뉴의 수는 2단계와 같지만 까타리가 6명으로 늘어난다. 기회는 8번 주어지므로 3번 이상 실패하면 낙오자가 생긴다. 영문판 3단계에서 까타리들이 제공하는 단서의 형식들은 다음과 같다. 1,2단계에서 나온 단서의 패턴이 3단계에서도 나올 수 있다.
    • All the ones who want fish also want fruit pie. None of them wants watermelon.
      생선을 원하는 모든 사람은 과일 파이도 원한다. 그들 중 아무도 수박을 원하지 않는다.
    • I want ice cream. The other two who also want some, are sitting next to each other.
      나는 아이스크림을 원한다. 아이스크림을 원하는 다른 두 명은 서로 옆에 앉아 있다.
    • Three of us want tea. But I'm the only one who wants milk.
      우리 중 세 명이 차를 원한다. 그러나 우유를 원하는 사람은 나뿐이다.
    • The three fish were ordered over there.
      (좌우 중 한 곳을 가리키며) 저쪽에 있는 사람들 중 세 명이 생선을 원한다.
    • Two of us want orange juice with their ice cream, but I don't.
      우리 중 두 명이 오렌지 주스를 원하며, 그들은 아이스크림도 함께 원한다. 그러나 난 아니다. (이렇게 말한 까타리는 언급한 둘 중 하나를 원할 가능성이 있다)
    • I'm not one of the four who wants fruit pie. No one who wants fruit pie wants tea.
      우리 중 네 명이 과일 파이를 원하지만, 난 아니다. 과일 파이를 원하는 사람들은 아무도 차를 원하지 않는다.
    • I'm not part of the four who want ice cream.
      우리 중 네 명이 아이스크림을 원하며, 난 아니다.
    • One of my neighbors wants orange juice, so does one of their neighbors and another person.
      내 옆 사람 중 한 명이 오렌지 주스를 원하며, 그들(내 옆 사람)의 옆 사람 중 한 명과, 또 다른 한 명도 오렌지 주스를 원한다. (즉, 오렌지 주스를 원하는 사람이 3명이며, 자신도 포함될 가능성이 있음)
    • Everybody over there wants fruit pie, everybody over there wants ice cream. They are all crazy.
      (좌우 중 한 곳을 가리키며) 저쪽에 있는 모두가 과일 파이를 원하며, (좌우 중 다른 한 곳을 가리키며) 반대쪽에 있는 모두가 아이스크림을 원한다. 그들은 전부 미쳤다.[17] (즉, 자신은 과일 파이도 아이스크림도 아닌 수박을 원한다.)
    • The two sitting next to each other want tea.
      차를 좋아하는 두 명은 서로 옆에 앉아 있다. (차를 좋아하는 사람이 두 명이 아니라 더 많을 수도 있는데, 아무튼 그들 중 두 명은 서로 옆에 앉아 있음)
    • My two neighbors don't want the same dessert as everybody.
      내 옆 사람 둘은 다른 사람들과는 다른 음료를 원한다. (= 자신을 포함한 다른 사람들 모두 같은 음료를 원하는데, 오직 내 좌우에 있는 두 명만이 그 음료를 원하지 않음)
    • Everybody over there wants the same drink, but nobody wants milk.
      (좌우 중 한 곳을 가리키며) 저쪽에 있는 모두가 같은 음료를 원하지만, 아무도 우유는 원하지 않는다. (가리키는 방향뿐만이 아니라, 모두가 우유를 원하지 않음)
    • Two of my neighbors want fish, but nobody wants a sandwich.
      내 옆 사람 둘 모두 생선을 원하지만, 아무도 샌드위치는 원하지 않는다. (옆 사람 둘뿐만이 아니라, 모두가 샌드위치를 원하지 않음)
    • The two person sitting at each edge of the table want salad. And someone else also want some.
      양쪽 끝에 앉은 두 명은 샐러드를 원한다. 또한 다른 한 명 역시 샐러드를 원한다. (이때 자신은 포함하지 않음)
    • Two neighbors want the same meal. They don't want any ice cream.
      두 명이 같은 메인 디쉬를 원하고, 그들은 아이스크림을 원하지 않는다. (이때, neighbor는 my neighbor가 아니므로, 자신을 제외한 다른 모든 사람을 포함할 수 있다.)

7.2. 오른쪽 길

7.2.1. 거품의 미로(Bubble Bumpers)

파일:거품의 미로.jpg

파일:bq7bg95f2lt71.png

전작의 마지막 퍼즐인 거품의 심연과 같은 원리의 퍼즐로, 줌비니들은 마법의 강을 건너기 위해 비눗방울을 타고 바둑판처럼 생긴 판을 지나가야 한다.[18] 바둑판 위의 트랩은 다음과 같다.
  • 가느다란 흰 화살표: 해당 화살표가 가리키는 방향으로 이동한다. 무제한으로 이용할 수 있다.
  • 굵은 흰 화살표: 한 번 지나가면 빛을 잃고 기능이 사라지는 일회용 화살표이다.
  • 방향 전환 화살표: 쇠구슬을 중심에 두고 있는 화살표. 줌비니가 지나갈 때마다 화살표가 2개의 방향 중에서 어느 한 쪽으로 번갈아 바뀐다.
  • 신체 부위가 그려진 화살표: 해당 신체적 특징을 가진 줌비니만 화살표 방향으로 이동. 다른 줌비니들은 이 화살표를 무시하고 기존 방향대로 나아간다.
  • 빛나는 녹색 칸: 전작의 소용돌이 역할을 하는 무조건 피해야 할 트랩. 여기에 걸리면 텔레포트하는 듯한 빛과 함께 사라져 낙오 처리된다.
  • 자석: 줌비니가 지나가지 못하도록 고정시키는, 전작의 반짝이 역할을 하는 트랩. 이미 고정되어 있는 줌비니에 다른 줌비니가 와서 충돌하면 기존에 있던 줌비니는 부딪힌 방향의 반대쪽으로 밀려나며, 충돌한 줌비니가 대신 고정된다. 전작처럼 해당 색의 스위치를 누르면 고정이 풀린다. 자석에 고정되어 있는데 더 이상 구해줄 줌비니가 없다면 해당 줌비니는 그대로 낙오 처리된다.
  • 스위치: 별 모양을 하고 있다. 통과하면 해당 색의 자석이 풀린다.
  • 다중 화살표: 4개의 가느다란 흰 화살표들이 각각 다른방향으로 표기되어 있다. 각각 화살표에 따라 다른 방향들로 이동하게 된다. 3단계 난이도 급상승 원인.

맵의 난이도는 다음과 같다.
  • 1단계: 5*12칸 내외의 바둑판을 플레이한다. 전작 퍼즐에서 4단계에나 나왔던 반짝이 역할을 하는 자석이 처음부터 나온다. 그러나 쉬운 난이도 답게 소수의 줌비니만 자석을 거치도록 설계되어 있다. 핵심은 줌비니를 3:1:4로 분류하는게 핵심이다.(위, 가운데, 아래) 특정 줌비니는 위 또는 아래로 지나가도록 고정되고 가운데 길은 특정 줌비니에게만 개방되므로 줌비니의 특성을 보고 분류해야한다.
  • 2단계: 11*13칸 내외의 바둑판을 플레이한다. 전작과는 달리 중간 지점이 없지만, 대신 출발 지점이 3개로 늘었다. 자석이 대폭 늘어나 많은 줌비니들이 필연적으로 자석을 거치게 되며, 자석을 벗어났더니 또 다른 자석에 걸리는 경우도 허다하다. 대부분 자석 가까이에 스위치가 있으므로 이를 이용한 연계 플레이가 중요하다.[19] 특성은 1가지로 고정되어 있다. 이에 처음엔 2단계 치고 너무 어렵지만 한 번 해결하고 나면 그 다음부턴 확 쉬워진다. 줌비니를 2:2:4로 분류하고 이번엔 순서를 좀 신경써야한다. 4인 조합엔 특정 줌비니는 들어갈 수 없으며 조합 내에서 순서를 잘 못 정하면 줌비니가 트랩에 걸려 들 수도 있다.

자석에서 벗어나지 못해 낙오되는 줌비니가 없게 하려면 선두주자를 자석에 미리 고정시켜서 자석에서 꺼내줄 후발주자가 부족하지 않게 해야 한다. 특히 깊숙한 곳에 위치해 복잡한 루트를 거쳐야 하는 자석들부터 줌비니들을 보내 미리 고정시켜 놓고, 거기서 해방시켜 줄 줌비니들을 보내 차례로 한꺼번에 나오게 해야 한다.

* 3단계: 12*14~15칸 내외의 바둑판을 플레이한다.[20] 플레이 방식과 원리는 2단계와 비슷하지만 문제는 여러가지 복잡한 패턴과 구간이 대폭 늘어났다는 것. 거기다 무려 다중 화살표 바둑판들이 다수로 포함되어 있는데다가 여러 복잡한 패턴들까지 더해져서 2단계와 비교가 안 될 정도로 극악한 난이도를 자랑한다.[21][22] 핵심은 스위치를 밟을 수 있는 줌비니를 찾는 것인데 그냥 줌비니 들고 직접 움직이는게 빠르다. 특정 줌비니는 빠져 나올 수 없으므로 잘 구분해야한다.

7.2.2. 가면의 거울(Magic Mirrors)

  • 다루는 개념: 집합(교집합, 여집합)

바둑판처럼 정렬되어 있는 거울에 삐따기들이 거울 속 허상들과 함께 숨어있다.[23] 대포알로 진짜 삐따기를 맞혀 쫓아내야 한다.

대포알로 허상을 맞혔을 경우, 해당 거울이 깨진 상태가 되며 왼쪽에 색깔 단계 같은 표시가 뜨는데, 이 표시는 가짜 삐따기와 진짜 삐따기의 공통된 특징의 개수를 나타낸다.[24] 허상에 나타난 공통점의 개수를 잘 고려하여 진짜 삐따기를 찾는 것이 이 퍼즐의 과제이다.

진짜 삐따기를 맞혔다면 거울 유리는 산산조각나고, 삐따기는 기묘한 묘선을 취하면서 춤추더니 비명을 지르면서 유리 뒤 깊은 곳으로 빨려들어간다. 후속작에서 등장이 없으니 리타이어한걸로 보인다 모든 삐따기를 쫓아내면 다음 구역으로 갈 수 있게 되지만, 만약 진짜 삐따기를 찾기 전에 대포알을 다 써버린다면 줌비니가 대신 대포 속에 들어가서 대포알 역할을 한다(!) 즉, 대포알을 다 써버린 순간부터 줌비니가 진짜 삐따기를 모두 찾을 때까지 1명씩 차례로 낙오된다. 줌비니가 1명 홀로 남게 되면 혼자 달아나면서 게임 오버.
  • 1단계: 한 구역당 6개의 상 중에서 진짜 삐따기 1명을 찾아내는 방식으로, 이 패턴이 6번 반복되어 진짜 삐따기를 총 6명 찾아야 한다. 주어지는 대포알은 12개. 줌비니의 낙오를 막으려면 한 영역당 두 번만에 진짜를 찾아내야 한다. 시스템상 각 구역마다 첫 발로 명중한 삐따기는 무조건 가짜로 처리되고, 공통된 특성 개수가 공개된 시점에서 나마지 삐따기들 중 하나가 진짜 삐따기로 정해진다.[25]
  • 2단계: 9*6=54개의 상 중에서 진짜 삐따기 1명을 찾아내야 한다. 1명만 찾으면 되는 대신에 일일이 비교해야 할 삐따기의 수가 대폭 늘었다. 주어지는 대포알은 8개. 확률은 희박하지만[26] 한 번에 진짜 삐따기를 맞힐 수도 있다. 이 단계의 경우 시간은 걸려도 색 표시를 삐따기 하나하나 비교하다보면 진짜를 찾을 수 있다.
  • 3단계: 12*6=72개의 상 중에서 진짜 삐따기 1명을 찾아내야 한다. 주어지는 대포알은 6개. 2단계보다 좀 더 어려우며, 1% 조금 넘는 확률로 한 번에 진짜 삐따기를 찾을 수 있다. 아무 생각 없이 삐따기를 맞추면 6번 내로 풀 수 없다. 겹치지 않는 삐따기를 맞추어야지 6번 내에 풀 수 있다.
삐따기의 특징
머리 포니테일 트윈테일 베레모 스포츠 머리 꽁무니 머리
짝눈 애꾸눈 안대 바이저 사각 안경 선글라스
빨간색 주황색 노란색 분홍색 하얀색
신발 이중 무한궤도 미사일 드릴 스케이트 보드

8. 구조 현장 2(Rescue Site II)

두 번째 쉼터이다. 스토리상 뿔뿔이 흩어졌던 친구들을 이곳에서 만날 수 있으며, 마찬가지로 여기에 처음 도달하면 스토리 영상이 나온다.

잃어버렸던 친구들을 무사히 되찾아 자세한 정황을 듣게 되는데, 줌비니들을 두려움에 흩어지게 만들었던 괴생명체의 정체는 소문 속의 불리(Boolie)들이었다. 불리는 누군가는 웃고 있고 누군가는 우울해 있으며, 서로 착 붙어있으려 하는 신기한 생물이었다. 실종된 줄로만 알았던 친구들은 친절한 불리들의 안내를 받아 동굴을 빠져나온 것이었다. 줌비니들은 새로운 친구들을 얻었다며 기뻐하는데, 한 불리가 앞으로 나와 도움을 청했다. 불리들의 마을 불리드(Booliewood)에 폭풍우가 몰아쳐 그들을 하나로 모을 시장인 the grand Booliewood가 실종되었고, 불리들은 혼란스러워하며 뿔뿔이 흩어졌다는 것이다. 줌비니들은 흔쾌히 도와주겠다고 하며, 불리들을 다시 불리드로 모아줄 여행을 떠난다.

전작의 마지막 쉼터처럼 길이 갈라져 있지 않고 하나이며, 이번에도 8명의 줌비니를 데리고 플레이하게 된다.

마지막 퍼즐임에도 불구하고 쉽다.

9. 스노우보드(Snowboard Gulch)

  • 다루는 개념: 알고리즘(and/or/not 게이트)

전작의 알레르기 절벽, 차가운 바위 동굴과 비슷하게 줌비니들을 신체적 특징대로 분류하는 알고리즘 퍼즐이다.

기계에서 나온 스노우보드에 줌비니를 태우면 자신이 해당하는 길목으로 미끄러져 내려간다. 스노우보드 첫 길목은 두 갈래로 나뉘어져 있는데 신체적 특징대로 분류하는 특정한 기준이 있어 그 특징에 포함되는 줌비니는 왼쪽으로, 해당되지 않는 줌비니는 오른쪽으로 내려간다. 내려간 각각의 갈래에서도 기준대로의 특징이 있으면 왼쪽으로, 없으면 오른쪽으로 내려온다. 이렇게 두 번의 분류를 통해 줌비니들은 각자 4가지 도착점에 도달하게 된다.

줌비니가 두 명 내려오면 까타리 식당에서 나온 까타리가 튀어나와 한 길목을 제외하고 모두 막아버린다.[27] 스노우보드 길의 분류 기준을 잘 숙지해 두면 까타리가 없는 길목으로 줌비니를 보낼 수 있다. 남은 줌비니 종류에 따라 까타리는 알아서 새로운 길을 열고 나머지를 막는다. 그렇게 줌비니를 전원 안전하게 내려오게 하면 된다.
  • 1단계: 안내판에 스노우보드 길목의 분류 기준이 나와있다. 해당 기준을 참고하여 까타리가 없는 길목에 줌비니를 보내는 연습을 하자. 길목당 한 가지 특징으로 분류한다. 다만 이 단계는 기회가 3번 뿐이라 아무 생각 없이 줌비니를 놓으면 안된다.
  • 2단계: 안내판이 눈으로 뒤덮여 있어 분류 기준을 미리 알 수 없으니 시행착오로 알아내야 한다. 팁을 주자면 분류 기준이 1단계의 방식과 동일하고, 아랫 길목의 분류 기준은 서로 같다는 것이다. 두 가지 이상의 특징이 겹치는 비슷한 줌비니들을 선두주자로 보내는 것이 좋다. 그리고 왼쪽으로 내려간 줌비니들을 유심히 관찰하자. 상황 종료 후 안내판의 그림이 드러나 분류 기준이 뭐였는지 확인할 수 있게 된다.
  • 3단계: 2단계에서 각 분류 기준의 신체 부위가 두 가지로 늘었다. 두 가지 중 하나만 해당되어도 왼쪽 길로 가니 가늠하기가 더 어려워졌다. 한 번 틀린다고 게임 오버가 되진 않으니 전략적으로 시행착오를 겪도록 하자.

기회가 5번 되고 처음 두 번째 까지는 길을 막고 있지 않아서 사실 한 번만 맞추면 통과할 수 있다. 16명을 데리고 플레이 했다면 정답을 알아야 풀 수 있어서 조금 난이도가 어려웠겠지만 8명으로 줄어들어 난이도가 확 내려간 퍼즐이다.

10. 기쁨의 구슬 (Boolie Boggle)

  • 다루는 개념: 기수법(2진법)

쇠구슬에 경로까지 마치 핀볼 게임을 연상시키는 퍼즐. 절벽에 불리들이 들어올 3개 층의 자리가 있고 맨 위의 미끄럼틀에는 쇠구슬 1~5개가 굴러와 대기한다. 구슬이 몇 층의 불리들에게 굴러갈지 경로를 정할 수 있으며, 불리가 쇠구슬을 맞으면 기쁜 불리/우울한 불리로 번갈아 뒤집힌다. 한 무리의 불리를 모두 기쁜 불리로 만들면 줌비니가 있는 배에 올라탄다. 이렇게 해서 8무리의 기쁜 불리를 만들어 배에 태우고 가면 클리어.

불리가 2개 이상의 공을 맞아 2번 이상 뒤집히면 그 옆의 불리도 뒤집히기 시작한다.[28] 이렇게 불리의 뒤집힘 패턴이 복잡해 보일 수 있지만 2진법의 원리를 알고나면 쉽게 풀 수 있다. 컴퓨터가 숫자를 표시하는 0과 1을 불리들에게 대입해 기쁜 불리=1(수가 존재한다.), 우울한 불리=0(수가 존재하지 않는다.), 그리고 가장 오른쪽 자리부터 2의 0제곱(1), 2의 1제곱(2), 2의 2제곱(4), 2의 3제곱(8)으로 보는 것이다. 기쁜 불리는 '2의 몇 제곱이 존재한다'를 뜻하므로, '불리 무리가 나타내는 수'는 기쁜 불리들만 보고 그 수를 합해서 알 수 있는 것이다.[29] 이렇게 불리 무리가 나타내는 수를 알아낸 후 쇠구슬의 개수만큼 그 수에 더해 모두 기쁜 불리로 만들면 된다.(자리의 수가 모두 존재하도록 하면 된다.)[30] 퍼즐 자체는 참신하나 기회가 많이 주어져서 난이도가 내려간 퍼즐이다.
  • 1단계: 불리 둘이 붙어 나온다. 모두 기쁜 불리로 만들려면 도합3(2의 1제곱+2의 0제곱=2+1)이 되게 하면 된다. 한 번에 굴릴 수 있는 구슬은 최대 3개이다. 기회는 18번
  • 2단계: 불리 셋이 붙어 나온다. 모두 기쁜 불리로 만들려면 도합7(4+2+1)이 되게 하면 된다. 한 번에 굴릴 수 있는 구슬은 최대 4개이다. 기회는 28번
  • 3단계: 불리 넷이 붙어 나온다. 모두 기쁜 불리로 만들려면 도합15(8+4+2+1)가 되게 하면 된다. 한 번에 굴릴 수 있는 구슬은 최대 5개이다. 이 단계는 기회가 총 33번 주어진다.

주의할 점은 채워줘야 하는 숫자보다 구슬의 타격 횟수가 훨씬 더 많다면 모든 불리가 안 기쁜 불리로 바뀐 뒤 다시 2진법식 패턴을 이어가게 된다.[31]

여담이지만 모든 스테이지를 통틀어 소리가 가장 시끄럽기 때문에 볼륨 조절에 신경쓰는 것이 좋다.

11. 불리드(Booliewood)

불리들의 고향 마을. 환하게 웃는 불리들을 보내는 데 성공하면 이곳에서 줌비니들과 불리들이 함께 뛰노는 광경을 볼 수 있다.

커다란 불리 석상(The Grand Boolie Boolie)에서 목적 달성률을 알 수 있는데, 성공적으로 되돌려 보낸 불리들의 수만큼 작은 불리들이 채색하듯 채워져 인구 지표가 된다. 요구되는 수만큼 불리들을 데려와 석상을 다 채우면 떠났던 불리드의 시장(거대한 불리)이 돌아와 마을의 생기를 되찾게 된다. 그 직후부터 레벨을 진행할 수 없게 되니 사실상 이 게임의 실질적 엔딩.


[1] 전작보다 난이도 상승폭이 크다고 평가되는 스테이지들은 "팔루 파이프 급류타기", "딱정벌레의 집", "거품의 미로", "가면의 거울"이다.[2] 예를 들어 모든 줌비니의 코와 다리를 동일한 것으로 맞춰놓고 머리나 눈에서 사소한 차이를 주면 아무리 복잡한 스테이지라도 신경쓸 것이 머리와 눈 정도로 매우 적어진다.[3] 첫 번째 사진: 5지창 모양[4] 두 번째 사진[5] 영문명은 Fleen(플린)[6] 참고로 이 도형은 초입방체에 해당되는 정팔포체라는 도형으로, 정육면체 8개를 면끼리 이어붙여서 만든 4차원 도형이다.[7] 두 번째 사진[8] 확인 결과 대척점에 무조건 삐따기가 있다.[9] 정확한 풀이는 레버 2개를 올려서 이동한 뒤 그 지점부터 풀기 시작하는 점이다. 시작지점에서 두 번 이동한 곳에는 줌비니가 항상 있으므로 이렇게 풀어도 된다. 경우에 따라서 한 번만에 풀 수 있기도 하고 워프를 한 번 더 해서 풀어야 할 수도 있다.[10] 어렵다고 평가되는 스테이지들은 "거품의 미로", "가면의 거울"이다.[11] 난이도 설명은 이렇게 까지 할 수 밖에 없으나 직접 플레이 본 사람이라면 단계별 난이도 차이가 얼마나 심한지 바로 알 수 있다.[12] 다만 난이도는 워낙 쉽다. 한국인이 영어 버젼으로 플레이한다면 퍼즐을 푸는 것보다 영어를 해석하는 것이 더 어렵다.[13] 영문명은 Norf(노르프)[14] 2단계 이상부터는 디저트가 추가된다.[15] 1~2단계에서는 까타리 1명 당 2명씩 고정, 3단계는 1명 통과 4회, 2명 통과 2회.[16] 음식이 하나만 놓인 채로도 까타리에게 전달될 수 있다. 당연히 실패.[17] 한국어 더빙판에서는 '거참 별난 식성이야.'로 순화되었다.[18] 전작에 비해 난이도가 대폭 늘어나서 가장 어려운 퍼즐로 평가받는다.[19] 기본적으로 자석에 걸린 A줌비니를 다른 B줌비니가 밀치고, 밀려난 A줌비니가 근처에 있는 해당 자석의 스위치를 건드려 대신 걸린 B줌비니까지 풀려날 수 있게 하는 구조이다.[20] 2번째 사진.[21] 얼마나 심각하게 어렵나면 바둑판들의 패턴에 맞춰서 최대한 신중하게 플레이 해도 자석에 걸린 줌비니들이 빠져나간 뒤에도 스위치 위를 지나간 핵심 줌비니들이 여러가지 복잡한 신체부위 화살표&다중화살표 패턴들의 변수 때문에 계속 돌게 되는 상황이 대부분이다!![22] 특히, 12*14칸 내외의 바둑판의 경우에는 스위치 위를 돌아다녀야 하는 핵심 줌비니들에게 무조건 계속 돌게 만드는 구조라고 봐도 무방하다. 패턴 구조들을 보면 스위치 위를 지나간 뒤에도 복잡한 다중화살표와 신체부위 화살표 패턴들 때문에 계속 돌게 되는 상황이 벌어질 정도로 불합리한 구조 그 자체라고 봐도 과언이 아니다. 한마디로 운빨 플레이.[23] 종종 삐따기들이 단체로 약 올리는 소리가 들린다. 진짜 시끄럽고 짜증난다[24] 만약 3칸이 표시되었다면, 이 삐따기는 진짜 삐따기와 3가지 특징이 겹친다는 것이다. 아무 색 표시도 없다면 이 삐따기는 진짜 삐따기와 공통점이 없다.만약 4칸이 표시되었다면?[25] 한 번 실수하면 끝이다.[26] 1.85%[27] 까타리가 있는 길목에 줌비니가 가버린다면 까타리를 밟고 지나가고(...) 까타리는 화를 낸다. 물론 클리어 시 춤을 추며 함께 기뻐해준다. 5번 틀려버리면 일찌감치 스키장 문을 닫겠다고 하며 기계가 더는 스노우보드를 제공하지 않아 내려오지 못하고 낙오되는 줌비니가 생긴다.[28] 정확히는 기쁜 불리가 슬픈 불리로 바뀌면 그 왼쪽에 있는 불리의 표정이 바뀌는 원리이다.[29] ■□□■/0110 은 '2의 2제곱과 2의 1제곱이 존재하는 것'이므로 4+2=6이 해당 불리 무리가 나타내는 수라는 걸 알 수 있다.[30] ■■□/001 상태라고 하자, 모두 기쁨인 상태는 111=4+2+1=7인데, 현재는 1밖에 안되므로 6개의 쇠구슬을 더해서 7로 만들어줘야 한다는 것이다.[31] 예를 들어 110으로 구슬 1개를 치면 111이 되는 상황이지만 구슬 4개를 쳤다면 첫번째에서 111, 두번째에서 000, 세번째에서 001, 네번째에서 010이 되는 식이다.


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