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- 장수
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1. 개요
파일:남성 장창 착용모션.png | 파일:여성 장창 착용모션.png | ||||
남캐릭터 장창 착용모션 | 여캐릭터 장창 착용모션 |
컨커러스 블레이드의 무기 및 장비 중에서 중갑을 착용할 수 있는 무기인 "장창"에 대한 내용을 다루는 문서. 7시즌에 추가된 무기로, 초기부터 있던 중갑 무기인 창보다 더 긴 리치를 가진 무기를 쓴다.
2시즌에 추가되었던 워해머와 비슷하게 맨 처음부터는 할 수 없으며, 7시즌에 포함되어 있는 장창 무기 전용 시즌 도전을 진행해 1차적으로 무기 사용 제한 해금과 함께 기본 스킬과 궁극기 하나를 해금할 수 있다. 이후 추가로 도전과제를 더 진행해 나머지 궁극기 하나를 더 해금하는 식이다. 따라서 시즌 도전과제의 1단계만 밀어도 기본 스킬 3종류와 궁극기 하나를 습득해 곧장 실전에서 1인분 급으로 사용할 수 있고, 거기서 조금만 더 게임을 굴려서 추가 궁극기만 배우면 완전체가 되기에 다른 무기처럼 제 성능을 내기 위해서 몸을 비틀어댈 필요가 거의 없다시피하다.[1] 또한 장창의 스킬들은 다른 무기들과 다르게 하급, 중급, 상급 3단계로 구분되지 않으며, 무예 포인트를 소모해 스킬트리 노드를 찍는 개념 또한 없어 완전체가 되는 데 상술한 도전 과제 2단계만 밀면 땡이기에 무예 포인트를 아예 사용하지 않는 무기이다.[2]
장창은 유일하게 일반 스킬이 3가지밖에 없어 사실상 스킬 위치 조절밖에 못 하는 대신, 이 3개의 기본기를 섞어서 사용함으로써 3번 공격이 가능한 스킬 구조를 가진 무기다. 기본기의 성능이 진입기, 후퇴기, 제자리 타격기의 3가지 위치 선정 능력들로 구성되어 있어서 상황에 따라 거리를 조절해가며 유연하게 싸울 수 있는 것이 가장 큰 특징. 진입할 때는 먼 거리에서 순식간에 치고 들어갈 수 있고, 근접무기 치고는 위급한 상황에 도주하기도 쉽다. 대신 디메리트로 3가지 일반 스킬 중 어떤 것을 사용하건 다른 스킬들도 쿨타임을 공유하게 되지만, 그 쿨타임이라는 게 일괄적으로 3초에 불과한 괴랄한 성능이라 크게 상관은 없다. 궁극기를 사용한 뒤 각각의 일반 기술들로 추가 연계 동작을 시전할 수 있다는 것도 특징 중 하나.
2. 세트 효과
방어구 세트 | 세트 효과 옵션 |
갈혈 세트 (정교 도면 방어구) | 2세트 : 모든 피해 스텟 150 증가 4세트 : 모든 스텟 10 증가 |
한철 - 갈혈 세트 (5, 6시즌 한정 명성 상점) | 2세트 : 모든 스텟 15 증가 4세트 : 모든 피해 스탯 200 증가 |
승천 - 갈혈 세트 (7시즌 이후 명성 상점) | 2세트 : 모든 피해 스탯 200 증가 4세트 : 모든 스텟 15 증가 |
상천유운(장창) 세트 (에픽 도면 방어구) | 2세트 : 평타 및 스킬 "바람을 탄 용" 사용 시 발동되는 버프의 지속 시간 1초 증가 3세트 : 모든 피해 스텟 90 증가[정교도면열화] 4세트 : 궁극기로 적을 맞출 때마다 궁극기 쿨타임 1초 감소 한룡의 추격은 8초, 용의 돌진은 6초까지 감소 |
(구 에픽 도면 방어구) [구효과] | 1중첩당 관통력 증가 효과 4% >> 6% |
정교 도면 제작품인 갈혈 세트는 2피스에선 피해 스텟을 150 올려주고, 4세트에서 올스텟 10을 올려준다. 전체적인 피해 스텟은 210+a[관통력]만큼 올라 체감이 꽤 되는 편이다. 타격 스텟이 상당히 낮은 대신 계수가 꽤 높은 폭탄 궁극기를 주력으로 사용하는 화승총의 경우에는 타격 피해 스텟 1도 소중한 편이다 보니 올인 빌드를 짤 경우 섞어 입기도 한다.
딜을 극한으로 짜내기 위해서 가끔씩 세트 옵션이 별개가 되는 승천 세트를 섞어입거나 경갑인 황혼 세트를 섞어입기도 한다. 이렇게 쓰면 전자는 피해 스텟이 140이 더 올라 깡딜 자체를 더 보완할 수 있고, 후자는 관통력이 140~190[6]만큼 증가해 판갑 장수에게도 더 높은 피해를 줄 수 있다. 단점이라면 공통적으로는 방어도가 줄어드는 만큼 내구가 줄어들어 공격 성능을 위해 장수 본인의 내구[7]와 통솔이 줄어드는 만큼 병사 밸류가를 포기하기에 정말 공격에 몰빵하는 방식이라 적극적으로 추천하지는 않는 편.
장창은
- 2피스 옵션은 평타를 맞췄을 때 추가되는 패시브 효과 강화다. 개편 전에는 패시브 효과의 관통력 수치 증가고 관통력 버프가 늘 그렇듯이 체감이 잘 안 되는 문제가 있는데, 개편 뒤로는 평타로 발동되는 패시브와 함께 "바람의 탄 용"을 썼을 때 받는 버프의 지속 시간을 늘려주는 효과로 바뀌었다.
- 4세트의 궁극기 쿨타임 감소 옵션으로 동일하지만, 고정 3초에서 적중한 적의 수에 따라 쿨타임이 감소하면서 궁극기 종류에 따라 최대 6~8초를 감소시키는 효과로 바뀌었다. 병사 방해용 스킬인 한룡의 추격의 쿨타임 감소치가 훨씬 높기에 병사 제압 성능을 중요시한 세팅이라면 충분히 에픽 세트를 고려해볼만 할 듯.
- 4세트의 궁극기 쿨타임 감소 옵션으로 동일하지만, 고정 3초에서 적중한 적의 수에 따라 쿨타임이 감소하면서 궁극기 종류에 따라 최대 6~8초를 감소시키는 효과로 바뀌었다. 병사 방해용 스킬인 한룡의 추격의 쿨타임 감소치가 훨씬 높기에 병사 제압 성능을 중요시한 세팅이라면 충분히 에픽 세트를 고려해볼만 할 듯.
3. 패시브 : 숲처럼 고요히
패시브 이름 | 숲처럼 고요히 | ||
패시브 효과 | 일반 공격 시 획득, ㅁㅁㅁ | ||
지속 시간 | ㅁ초 |
평타 공격 명중 시 획득하는 효과.
4. 기본 스킬
4.1. 바람을 탄 용
바람을 탄 용 (영문 스킬명) | 바람을 탄 용 사진.jpg | |||
등급 | 1차 시전 | 2차 시전 | 3차 시전 | 궁극기 사용 후 시전 |
스킬 피해량 | 절단 피해 80% + 428 | 절단 피해 60% + 685 *2 | 공격 성능 없음 | 창끝 적중 시 절단 피해 80% + 776 *3 창대 적중 시 타격 피해 60% + 952 *3 |
스킬 쿨타임 | 3초 | |||
추가 효과 | 5미터 후퇴 이동 중 충돌 판정 무시[미표기] 스킬 시전 후 0.3초동안 하이퍼아머[9] 효과 획득[미표기] 시전 후 4초 동안 이동 속도 30% 증가 | 6미터 후퇴 이동 중 충돌 판정 무시[미표기] 스킬 시전 후 0.3초동안 하이퍼아머 효과 획득[미표기] 시전 후 4초 동안 모든 관통력 수치가 12%만큼 증가하는 버프 부여 | 8미터 후퇴 이동 중 충돌 판정 무시[미표기] 스킬 시전 후 0.3초동안 하이퍼아머 효과 획득[미표기] 경직 및 혼미 해제 가능 시전 시 4초 동안 받는 피해 30% 감소 버프 부여 | 1,2타 공격에 적중한 적에게 격퇴 부여 3타에 적 부대 적중 시 넉백 부여 3타에 적 장수 적중 시 격퇴 부여 |
장창의 후퇴기를 겸하면서 궁극기 연계로 쓸 때에는 진형 붕괴까지 덤하는 스킬. 1단계와 2단계는 주변에 창을 휘두르며 백텀블링을 하고, 3단계는 공격하지 않고 좀 더 먼 거리를 후퇴한다.
세 번 모두 사용했을 때의 총합 이동거리가 19미터로 상당히 긴 편이며, 여기에 구르기까지 섞어 후딜을 캔슬하면서 깔짝깔짝 이동하는 것 까지 포함한다면 경우 말을 타지 않고서는 따라잡을 방법이 손에 꼽는 기동기다. 이동과 함께 이동 방향에 적이 있어도 충돌하지 않는 효과도 있지만, 스킬 시전 후 짧은 시간 동안 묶임을 제외한 모든 제어효과를 무시하는 하이퍼아머 효과가 달려있어 이동기와 생존기의 성능을 모두 갖춘 스킬이다.
세 번 모두 사용했을 때의 총합 이동거리가 19미터로 상당히 긴 편이며, 여기에 구르기까지 섞어 후딜을 캔슬하면서 깔짝깔짝 이동하는 것 까지 포함한다면 경우 말을 타지 않고서는 따라잡을 방법이 손에 꼽는 기동기다. 이동과 함께 이동 방향에 적이 있어도 충돌하지 않는 효과도 있지만, 스킬 시전 후 짧은 시간 동안 묶임을 제외한 모든 제어효과를 무시하는 하이퍼아머 효과가 달려있어 이동기와 생존기의 성능을 모두 갖춘 스킬이다.
문제는 이게 연계 중간 쿨타임이 없어서 무지성 qqq만 해도 꽤나 높은 확률로 살아나가며, 최종 쿨타임은 3초라는 말도 안되는 사기 성능을 가지고 있어서 상대하는 입장에서는 엿같은 짜증나는 스킬이라는 점. 충돌 무시, 하이퍼아머, 긴 이동거리 3박자에 짧은 쿨타임 때문에 잠깐 쉬는 3초라는 시간이나 하이퍼아머가 적용되지 않는 칼같은 타이밍에 눕히는 게 아닌 이상 추격이 불가능에 가깝다. 8시즌 너프 이전에는 1, 2타 공격에 경직 판정까지 있어서 적이 물려고 달려들어도 경직을 먹고 주춤거리게 되어 잡지 못했던 개사기 스킬이였다. 하이퍼아머 지속 효과가 0.3초인데, 모션이 짧으면 0.5초고, 길어야 1초인 걸 생각해보면 대놓고 사기치라고 만든 스킬 중 하나. 하여간 중국이랑 뭔가 연관되면 사기를 안 친적이 없다.
궁극기 연계 시 후퇴하지 않는 대신 장창의 무기 리치만큼 준수한 범위를 가지고 있고, 적 부대에겐 넉아웃, 장수에겐 격퇴를 부여하는 고성능 범위 CC스킬이 된다. 몇 안 되는 광역 cc 스킬이므로 제어 면역이 없는 적 부대 한가운데에서 썼을 때 쓰고 살아남는다면 꽤나 좋다. 올기술은 버티기 힘들지만 올강인일 경우 아예 못 살진 않기에 올강인 플레이를 한다면 자주 쓰게 될 스킬.
창끝이 적중하는 범위의 적들에게는 절단 피해를 입히며, 좀 더 안쪽의 창대가 적중하는 범위의 적들에게는 타격 피해를 입히고 격퇴시키므로 창끝에 적중시키는게 가장 바람직하긴 하다. 하지만 장창 스킬의 휘두르는 공격의 범위는 상당히 넓고, 애초에 찌르기 스텟에 조금 더 투자하는 경향이 크다 보니 힘 스텟에 투자한 게 아닌 이상 높은 딜링 능력을 가지지는 못한다.(...) 그냥 끝자락에 있는 적에게는 추가 피해를 준다고 생각하는게 좋은 편이며, 사실상 진영 붕괴기로 사용한다고 봐야 한다.
궁극기로 연계하면 광역 제압 능력을 갖는다는 이야기긴 하지만, 반대로 말하면 궁극기를 쓴 상태에서는 전방을 주시하면서 안전하게 뒤로 뺄 스킬이 없다는 의미와 똑같다. 용의 잠수를 뒤로 시전해서 빠져나갈 수 있긴 하지만 전방 주시가 안 되고, 난전 상황이라면 백어택으로 두들겨맞고 회색 화면으로 사출될 가능성이 매우 높으므로 궁극기 사용 타이밍을 잘 재는 것이 좋다.
결국 무지성 qqq로도 개사기 스킬로 써먹을 수 있어서, 1타와 2타에 경직을 부여하던 것을 없애고, 다음에는 하이퍼아머 효과를 0.5초에서 0.3초로 줄어드는 2연속 너프를 받게 되었다. 직후에 또 다시 너프로 관통력 증가 효과가 3%p 감소해 유틸리티 성능도 크게 줄어들어 예전만큼의 악랄함은 보이지 않지만, 여전히 탈출용 생존기 그 자체로는 다른 스킬이 절대 따라올 수 없을 정도.대체 얼마나 해쳐먹을지 3년 넘게 하고 있습니다.
창끝이 적중하는 범위의 적들에게는 절단 피해를 입히며, 좀 더 안쪽의 창대가 적중하는 범위의 적들에게는 타격 피해를 입히고 격퇴시키므로 창끝에 적중시키는게 가장 바람직하긴 하다. 하지만 장창 스킬의 휘두르는 공격의 범위는 상당히 넓고, 애초에 찌르기 스텟에 조금 더 투자하는 경향이 크다 보니 힘 스텟에 투자한 게 아닌 이상 높은 딜링 능력을 가지지는 못한다.(...) 그냥 끝자락에 있는 적에게는 추가 피해를 준다고 생각하는게 좋은 편이며, 사실상 진영 붕괴기로 사용한다고 봐야 한다.
궁극기로 연계하면 광역 제압 능력을 갖는다는 이야기긴 하지만, 반대로 말하면 궁극기를 쓴 상태에서는 전방을 주시하면서 안전하게 뒤로 뺄 스킬이 없다는 의미와 똑같다. 용의 잠수를 뒤로 시전해서 빠져나갈 수 있긴 하지만 전방 주시가 안 되고, 난전 상황이라면 백어택으로 두들겨맞고 회색 화면으로 사출될 가능성이 매우 높으므로 궁극기 사용 타이밍을 잘 재는 것이 좋다.
결국 무지성 qqq로도 개사기 스킬로 써먹을 수 있어서, 1타와 2타에 경직을 부여하던 것을 없애고, 다음에는 하이퍼아머 효과를 0.5초에서 0.3초로 줄어드는 2연속 너프를 받게 되었다. 직후에 또 다시 너프로 관통력 증가 효과가 3%p 감소해 유틸리티 성능도 크게 줄어들어 예전만큼의 악랄함은 보이지 않지만, 여전히 탈출용 생존기 그 자체로는 다른 스킬이 절대 따라올 수 없을 정도.
4.2. 용의 잠수
용의 잠수 (영문 스킬명) | 용의 잠수 스킬 사진.jpg | |||
등급 | 1차 시전 | 2차 시전 | 3차 시전 | 궁극기 사용 후 시전 |
스킬 피해량 | 찌르기 피해 80% + 428 | 찌르기 피해 105% + 539 | 찌르기 피해 52% + 758 *3 마지막 공격 : 찌르기 피해 104% + 1,516 | 찌르기 피해 147% + 1,848 |
스킬 쿨타임 | 3초 | |||
추가 효과 | 3미터 전진 적과 충돌 시 정지 | 5미터 전진 적과 충돌 시 정지 | 마지막 공격 시 8미터 전진, 적중한 적에게 넉백 부여 | 6미터 돌진 적 충돌 무시 적 부대 적중 시 넉백 부여 적 장수 적중 시 격퇴 부여 |
장창의 진입기. 1단계와 2단계는 전방으로 창을 찌르며 돌진하고, 3단계는 제자리에서 세 번 창을 찌른 뒤 한번 더 깊게 찌르면서 돌진한다.
1타 스킬은 대쉬공격과 비슷한 전진거리라서 전진기라 보기 애매할 정도로 짧게 움직여서 큰 메리트는 없지만, 2타 스킬은 그래도 어느 정도 눈에 띄게 움직이며, 세 번째 연계로 쓸 때는 세 번 찌르는 모션이 있다는 단점만 제외한다면 전진 거리가 8미터로 상당히 긴 이동거리를 보여주는데다가 전타 적중 시 260% + 3,790이라는 준수한 피해량을 가지고 있으면서도 마지막 찌르기 공격에 맞은 적이 넉백이라는 막강한 사기력을 가지고 있다. 이 때 넉백 범위는 돌진 범위만큼 때려넣는다. 어째 스킬마다 사기를 안 치는 게 없다.
3타 찌르기 모션이 조금 길지만 전부 다 경직을 부여하므로 무방비 상태의 적에게 공격만 닿으면 사실상 적 장수를 홀딩하는 데 있어 가장 좋다. 상술했듯이 무슨 짓을 해도 한 번 맞으면 해제가 불가능한 넉백을 부여한다는 점 하나만으로도 이미 장점이란 장점은 넘쳐나는데, 스킬 쿨타임이 매우 짧아 스킬 난사와 온갖 응용이 가능하고 추가 공격 연계를 통해서 근접 상태에서의 일대일 장수전에서 선타를 잡기 쉬운데 이 선타를 잡으면 사실상 주도권을 가져오는 게 확정이기에 장창이 강력한 이유 중 하나로 꼽힌다.
특히 궁극기 시전 후 연계 시 충돌 무시 판정으로 적 부대는 넉백, 장수는 격퇴라는 진형 붕괴기로 사용할 수 있다는 점에서도 좋은 모습을 보여준다. 궁극기로 진입 후 적이 덜 뭉친 곳으로 탈출기로 쓰기 좋고, 패치로 궁극기 연계 이후에 빠르게 기본기 연계가 되는 것을 이용해 빠른 탈출으로 응용할 수 있다.
3타 찌르기 모션이 조금 길지만 전부 다 경직을 부여하므로 무방비 상태의 적에게 공격만 닿으면 사실상 적 장수를 홀딩하는 데 있어 가장 좋다. 상술했듯이 무슨 짓을 해도 한 번 맞으면 해제가 불가능한 넉백을 부여한다는 점 하나만으로도 이미 장점이란 장점은 넘쳐나는데, 스킬 쿨타임이 매우 짧아 스킬 난사와 온갖 응용이 가능하고 추가 공격 연계를 통해서 근접 상태에서의 일대일 장수전에서 선타를 잡기 쉬운데 이 선타를 잡으면 사실상 주도권을 가져오는 게 확정이기에 장창이 강력한 이유 중 하나로 꼽힌다.
특히 궁극기 시전 후 연계 시 충돌 무시 판정으로 적 부대는 넉백, 장수는 격퇴라는 진형 붕괴기로 사용할 수 있다는 점에서도 좋은 모습을 보여준다. 궁극기로 진입 후 적이 덜 뭉친 곳으로 탈출기로 쓰기 좋고, 패치로 궁극기 연계 이후에 빠르게 기본기 연계가 되는 것을 이용해 빠른 탈출으로 응용할 수 있다.
넉백이기에 무력화 시간이 길다는 점은 여러 가지로 써먹을 수 있다. "누워있는 동안 차징궁을 쓰고 다시 넉백 - 발톱 연계 얽힘 시간으로 추가딜 - 다시 잠수로 넉백"으로 이어나갈 수도 있고, 상황이 안 좋다 싶으면 말을 뽑아 도망가거나 말을 못뽑는다면 바람으로 빠져나가면 그만이다. 만약 대치상황이라고 해도 상대하는 입장에서는 스킬 한 대 맞으면 일방적으로 두들겨맞는데(...) 자기가 먼저 들어가서 때리려 해도 쓱 빠져나가는지라 사실상 계속 가드를 올린 뒤 병사를 불러야 되는데, 적 장창도 그냥 병사를 불러오던지, 아니면 그냥 무시하든가 다른 곳으로 가버리면 그만이라서...
단점이라면 1타 스킬의 전진거리가 상당히 애매하므로 바람을 탄 용으로 백스텝 이동을 하는게 추격 자체로는 성능이 더 좋고, 2타 스킬의 이동 거리도 모션이 짧은 걸 빼면 바람용이 더 길기 때문에 상황에 따라서 스킬 사용을 바꾸고 에임을 바쁘게 돌려야 된다는 문제점을 가지고 있다.
단점이라면 1타 스킬의 전진거리가 상당히 애매하므로 바람을 탄 용으로 백스텝 이동을 하는게 추격 자체로는 성능이 더 좋고, 2타 스킬의 이동 거리도 모션이 짧은 걸 빼면 바람용이 더 길기 때문에 상황에 따라서 스킬 사용을 바꾸고 에임을 바쁘게 돌려야 된다는 문제점을 가지고 있다.
4.3. 용의 발톱
용의 발톱 (영문 스킬명) | 용의 발톱 스킬 사진.jpg | |||
등급 | 1차 시전 | 2차 시전 | 3차 시전 | 궁극기 사용 후 시전 |
스킬 피해량 | 절단 피해 140% + 972 | 타격 피해 150% + 1433 | 타격 피해 170% + 2218 | 찌르기 피해 165% + 1814 |
스킬 쿨타임 | 3초 | |||
추가 효과 | 적 병사 적중시 넉아웃 부여 적 장수 적중시 격퇴 부여 | 적중한 대상에게 얽힘 판정 부여 얽힘 효과는 공격이 중단될 경우 즉시 해제됨 |
장창의 제자리 공격 스킬. 1단계는 주위로 창을 휘두르고, 2단계와 3단계는 전방의 좁은 범위를 내려친다.
기본기 중에서 모션이 가장 빨라 빠르게 적을 공격하고 제압할 때 좋다. 전진이 없다시피한 점을 이용해 주로 병사들을 공격할 때 사용되며, 3타째에는 좁은 범위지만 병사에겐 넉아웃, 장수에겐 격퇴를 부여해 가까이 들러붙은 장수를 밀쳐내는 용도로 사용할 수 있다.
용의 발톱을 3개 전부 시전해 적중시킬 경우 절단 피해 140% + 972, 타격 피해 330% + 3,651라는 준수한 딜을 뽑아내준다. 타격 피해가 상당히 높아 평균적으로 타격 방어도가 낮은 병사들이 얼마 없는 상황에서 이들을 빠르게 정리할 때 상당히 좋은 모습을 보여주는데, 힘 위주로 스텟을 찍고 무기 옵션도 절단, 타격딜 증가 쪽으로 사용하면 생각 외로 강력한 피해를 뽑아내준다.
용의 발톱을 3개 전부 시전해 적중시킬 경우 절단 피해 140% + 972, 타격 피해 330% + 3,651라는 준수한 딜을 뽑아내준다. 타격 피해가 상당히 높아 평균적으로 타격 방어도가 낮은 병사들이 얼마 없는 상황에서 이들을 빠르게 정리할 때 상당히 좋은 모습을 보여주는데, 힘 위주로 스텟을 찍고 무기 옵션도 절단, 타격딜 증가 쪽으로 사용하면 생각 외로 강력한 피해를 뽑아내준다.
특히 1, 2타 모션이 다른 스킬에 비해 모션이 빠르다 보니, 3타 스킬이 중요한 스킬을 빠르게 내지르기 위해 예열시키는 용도로 사용하기 매우 적합하다. 세 번 찌른 후 돌진하는 용의 잠수 3연계 스킬에서 빠르게 넉백만 먹이고 싶은 경우라던가...
특히 궁극기와 연계 시 얽힘 판정으로 적 하나를 그 자리에 묶어버릴 수 있어서 장수 싸움에서 강력한 모습을 보여준다. 넉백 스킬이 많은 장창 특성상 눕혀놓고 빠르게 다가가서 백어택으로 꽂아버리면 꽤나 아픈 딜이 들어간다. 얽힘 판정이 패치되어 꽂아서 때리던 중에 캔슬하게 되면 상대방도 풀리게 너프를 먹어 더이상 일대일에서 강력한 모습을 보여주기는 힘들지만, 넉백으로 연계되는 확정 홀딩 콤보로 난전을 유도하는 적 장수를 묶어 포커싱으로 빠르게 제거하는 용도로는 좋은 편.
특히 궁극기와 연계 시 얽힘 판정으로 적 하나를 그 자리에 묶어버릴 수 있어서 장수 싸움에서 강력한 모습을 보여준다. 넉백 스킬이 많은 장창 특성상 눕혀놓고 빠르게 다가가서 백어택으로 꽂아버리면 꽤나 아픈 딜이 들어간다. 얽힘 판정이 패치되어 꽂아서 때리던 중에 캔슬하게 되면 상대방도 풀리게 너프를 먹어 더이상 일대일에서 강력한 모습을 보여주기는 힘들지만, 넉백으로 연계되는 확정 홀딩 콤보로 난전을 유도하는 적 장수를 묶어 포커싱으로 빠르게 제거하는 용도로는 좋은 편.
1월 27일에 기본기의 타격 피해량이 조정되어 총합 타격 피해 수치가 375% + 3,051에서 320% + 3,651로 변경되었는데, 스텟 계수가 55% 줄어들고 고정 계수가 600 증가했다. 근데 원래 장창의 무기 타격 스텟이 그렇게 높지 않은 편이라서 아무리 올힘을 찍는다고 해도 이득을 보게 되어 있다 보니 상향식 패치라고 할 수 있다.
5. 궁극기
5.1. 한룡의 추격
궁극기·한룡의 추격 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg |
등급 | 스킬 피해량 |
스킬 효과 | 절단 피해 55% + 950* 7 총 피해량 : 절단 피해 385% + 6650 |
스킬 쿨타임 | 28초 |
추가 효과 | 경직 해제 가능 15미터 전진 정면에서의 원거리 공격 방어 적 부대 적중 시 넉백 부여 적 장수 적중 시 격퇴 부여 스킬 종료 후 일정 시간 동안 기본기 연계 가능 |
채널링 궁극기. 전방을 향해 돌진하면서 장창을 회전시켜 범위 공격을 한다. 15미터를 이동하거나 스킬을 다시 사용하면 돌격이 중지된다.
기존 창의 스킬인 살무사의 춤처럼 전방 한정 원거리 공격 가드라는 훌륭한 효과를 달고 있으며, 적중당한 병사들은 넉백으로 날려버리고 장수는 격퇴시키는 등 진입용으로 훌륭한 성능을 보여준다. 적 부대 적중 시 넉백을 부여하므로 경직을 무효로 하는 병사들에게도 어느 정도 효과가 있으며, 에임 전환도 자유로워 견제하러 들어오는 장수를 막기도 편한 편.
특히 경직 해제가 가능하며 용의 돌진과 달리 충전할 필요 없이 모든 효과가 발휘되는 스킬이라는 점에서 대인전에 반격용으로도 사용할 수 있다는 소소한 장점도 있다.
스킬 전타 적중을 시키기 상당히 쉽고, 전타 적중 딜량도 쿨타임 대비 상당히 준수한 편에 속해 절단 피해를 챙겨줬을 경우 상당한 딜을 뽑아내준다. 그나마 기본기 중에서 절단 피해인 스킬 + 쿨타임을 가진 궁극기를 가진 게 도끼의 소탕인데, 느릿느릿한 스킬 모션에 쿨타임, 피해량 모두 장창 쪽이 우수해 이러나 저러나 한룡의 추격이 훨씬 낫다. 여기서 7시즌 장창 룬 중 하나인 궁극기 쿨타임 감소를 채용하면 도끼가 DPS는 물론이고 표기 총딜량도 떨어진다.[15]
5.2. 용의 돌진
궁극기·용의 돌진 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg | ||
차지 시간 | 0.5초 미만 차지 | 0.5~1초 차지 | 1초 이상 차지 |
스킬 피해량 | 찌르기 피해 146% + 1,848 | 찌르기 피해 183% + 2,310 | 찌르기 피해 293% + 3,697 |
스킬 쿨타임 | 30초 | ||
추가 효과 | 경직 해제 가능 4미터 돌진 적중한 적에게 격퇴 부여 스킬 종료 후 일정 시간 동안 기본기 연계 가능 | 경직 해제 가능 6미터 돌진 적중한 적에게 넉아웃 부여 스킬 종료 후 일정 시간 동안 기본기 연계 가능 | 경직 해제 가능 8미터 돌진 적중한 적에게 넉백 부여 스킬 종료 후 일정 시간 동안 기본기 연계 가능 |
차징형 궁극기. 차징하는 동안 스태미나를 소모하고, 스테미너를 다 쓰거나 스킬키 입력을 종료하면 앞으로 돌진하며 적을 찌른다.
차징 단계에 따라 돌진거리, 데미지, CC기의 단계가 달라진다. 차징 모션이 눈에 보이긴 하지만, 적이 들어오는 걸 보고 중간에 끊고 발동시켜도 크게 문제되지 않을 정도인데다가 스킬 발동 시 선딜이 없다시피하고 돌진속도도 매우 빨라서 적이 대응하기 굉장히 어렵다.
특히 일반기로 넉백, 넉아웃을 쉽게 부여할 수 있는 장창의 특성상 사용 여건이 좋은 편이다. 넉백과 넉아웃을 계속 먹여서 경직해제기를 전부 빼내 무력화시킨 후, 넉아웃으로 눕힌 상태에서 1초 이상 차징으로 강력한 제어 효과를 꽂아넣어 못 움직이게 만들면 용의 발톱과 연계해서 홀딩하면 사실상 프리딜이 가능하다 보니 상대하는 입장에서는 매우 짜증나기 그지없는 스킬. 특히 넉아웃, 넉백은 무력화 시간이 상당히 길기에 백어택 자리로 간 뒤 풀차징을 써도 십중팔구 맞출 수 있을 정도라서 한방딜을 책임지는 스킬이다.
특히 일반기로 넉백, 넉아웃을 쉽게 부여할 수 있는 장창의 특성상 사용 여건이 좋은 편이다. 넉백과 넉아웃을 계속 먹여서 경직해제기를 전부 빼내 무력화시킨 후, 넉아웃으로 눕힌 상태에서 1초 이상 차징으로 강력한 제어 효과를 꽂아넣어 못 움직이게 만들면 용의 발톱과 연계해서 홀딩하면 사실상 프리딜이 가능하다 보니 상대하는 입장에서는 매우 짜증나기 그지없는 스킬. 특히 넉아웃, 넉백은 무력화 시간이 상당히 길기에 백어택 자리로 간 뒤 풀차징을 써도 십중팔구 맞출 수 있을 정도라서 한방딜을 책임지는 스킬이다.
경직해제 기능을 가지고 있어 위급 상황에 바로 스킬을 눌렀다 떼면 벌떡 일어나 전진해 긴급 생존기로 쓸 수 있다. 전진 방향에 있는 적에겐 격퇴를 부여하기에 잠깐 시간을 벌 수 있으며, 이후 잠수 전진, 바람용 시전, 말 타기 등 생존을 할 수 있는 여건이 상당히 많아 적폐 스킬로 불리는 중.
11시즌 패치로 쿨타임이 28초에서 30초로 늘어나는 너프를 받았다.
6. 마상 스킬
말을 탔을 때 공격할 경우 창과 반대로 좌클릭은 스테미너 소모 없이 찌르기 공격을 하고 이동 속도 추가 계수도 타 무기와 동일하게 1.5배로 끝이다. 대신 우클릭 시 땅을 긁다가 올려치는 특수 공격을 한다. 자세한 설명은 후술.6.1. 마상 우클릭 강타
마상 우클릭 강타[16] | 스킬 사진(예시).jpg | ||
공격 피해량 | 절단/찌르기/타격 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ | ||
스킬 쿨타임 | 없음. | ||
추가 효과 | 공격 준비 중 지속적으로 스테미나 소모, 초당 소모량 ㅁㅁㅁ (스테미나가 없을 경우 사용 불가) 장수 말 명중 시 낙마 효과 부여 장수 명중 시 격퇴 부여, 병사 명중 시 넉아웃 부여 |
말을 탄 상태에서 허리를 크게 꺾어 장창이 땅을 긁고, 버튼을 떼면 강하게 올려치는 기술.
말을 타고 다닐 때 관리가 쉬운 스테미나를 코스트로 하고 그 반동으로 스테미나가 없을 때는 사용할 수 없다는 단점에, 스테미너 소모량이 매우 커 연속으로 두 번 밖에 사용하지 못한다는 문제가 있지만 그 문제를 모두 씹어먹는(...) 압도적 성능을 가지고 있다. 병사에겐 넉아웃, 장수는 격퇴, 장수 말은 낙마라는 효과로 떡칠되어 있다.
특히 낙마 효과가 매우 중요한데, 낙마 시에는 경직이나 혼미 해제 스킬로 벗어날 수 없는 일시적 행동 불능 상태에 가깝기에 낙마q 연계가 확정적으로 들어간다는 특징을 갖는다. 바로 궁극기 연계를 해도 되고, 잠수 3연계로 넉백을 시킨 뒤 확정적으로 궁극기 명중을 해도 되는 등 활용도가 매우 높다.
특히 낙마 효과가 매우 중요한데, 낙마 시에는 경직이나 혼미 해제 스킬로 벗어날 수 없는 일시적 행동 불능 상태에 가깝기에 낙마q 연계가 확정적으로 들어간다는 특징을 갖는다. 바로 궁극기 연계를 해도 되고, 잠수 3연계로 넉백을 시킨 뒤 확정적으로 궁극기 명중을 해도 되는 등 활용도가 매우 높다.
6.2. 말에서 빠르게 내리기
스킬 이름 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg | ||
스킬 피해량 | 타격 피해 ㅁㅁ% + 460[표기오류?] | ||
스킬 쿨타임 | 13초 | ||
추가 효과 | 적중한 대상에게 넉아웃 효과 부여 |
말에서 빠르게 뛰어내리면서 공격하는 스킬. 대부분이 가지고 있는 넉아웃 효과에, 준수한 피해량을 가지고 있는데다 후딜도 짧다. 장창 특성상 타 스킬 연계로 쉽게 추가 공격이 가능한데, 넉아웃을 맞고 기상 스킬을 쓰지 않는 이상 모션이 긴 스킬을 쓰는 게 아닌 이상 3타 시전 때까지 거의 무방비이므로 상당히 강력한 시동기라 할 수 있다.
7. 특수 스킬
장창은 특정 스킬을 사용하는 것을 트리거로 해서 사용 가능한 추가 스킬들이 전무하다.8. 평가
장점
* 매우 유연한 스킬 사용, 빠른 모션과 매우 짧은 스킬 쿨타임
후퇴기, 진입기, 제자리 타격기로 이루어진 스킬 세트 덕분에 유연한 플레이가 가능하다. 단거리 진입과 후퇴가 용이하고, 스킬간의 연계를 통해 그때그때 필요한 액션을 취할 수 있는데다, 궁극기 사용 직후에도 기본기로 추가 연계 공격을 가할 수 있으므로 다양한 상황에 굉장히 유연하게 대처가 가능하다. 여기에 끊임없는 스킬 연계라는 특성을 살리기 위해 기본기의 쿨타임이 모두 3초라서 스킬 가동률도 최고 수준으로 뛰어난데, 궁극기마저 28초라는 파격적인 쿨타임을 자랑해 말 그대로 쉴틈없이 전장을 누비는 무기라고 할 수 있다. 공격 모션도 굉장히 빨라 굉장히 시원시원한 플레이가 가능하다.- 가장 짧은 쿨타임의 하이퍼아머 스킬 보유
상술했듯이 기본적으로 장창은 기본기 스킬 쿨타임이 3초라는 독보적인 특징을 가지고 있는데, 이 덕분에 바람을 탄 용 스킬은 매우 짧은 시간마다 쓸 수 있으면서도 스킬 시전 직후 짧은 시간 동안 이동 중 묶임을 제외한 모든 제어 효과 면역인 하이퍼아머 효과가 있어 이를 믿고 깽판을 칠 정도(...). 적이 자르러 들어오는 타이밍에 유유히 빠져나갈 수 있어 일부러 들어갔다가 빠져나가면 적군의 중요한 스킬을 유도하거나, 위험한 상황에서도 안정적으로 빠져나올 수 있었다. 하지만 이후 하향 패치로 하이퍼아머 시간이 많이 줄어 완전 날먹은 안 되고, 타이밍을 맞춰서 쓸 수 있는가에 따라서 숙련도 차이를 보여줄 정도.
- 긴 리치와 넓은 교전거리
장창이라는 이름에 걸맞게 공격의 직선거리는 모든 근접무기를 통틀어 가장 길며, 이동 기능을 가진 스킬들을 짧은 쿨타임으로 난사할 수 있어서 순식간에 거리를 좁히거나 벌릴 수 있다. 능숙한 장창 유저는 현란한 동작으로 적 근접 장수들의 견제를 피해 일방적인 딜교환을 보여줄 수 있으며, 기습과 킬캐치 능력도 뛰어난 편이다.
- 뛰어난 마상 전투 능력
창의 장점과 관도의 장점을 어느 정도 섞어놓다보니 마상전에서도 대인전, 병사전 모두 중간 이상 가는 성능을 보여준다. 좌클릭은 기존의 창의 찌르기 모션과 비슷하면서도 스테미나를 소모하지 않아 마상 콕콕이로 사용하기 좋으며, 우클의 경우 스테미나를 소모하지만 풀스테미나 기준 2회 연속으로 사용할 수 있으며, 병사에게는 넉백, 장수의 경우 격퇴와 낙마를 부여할 수 있어 마상 상태에서도 잔존병력 추노에 상당히 좋은 모습을 보여준다.
- 강력하고 다양한 CC기
'용의 잠수'는 세 번째 연계에서 넉백을 부여할 수 있어 스킬 사용 시간을 감안해도 약 4~5초마다 넉백기를 사용할 수 있는 강력한 제압 성능과 진열 붕괴 성능을 가지고 있다. 또한 '용의 발톱'의 3단계 동작 및 궁극기에 연계한 '바람을 탄 용'은 적들에게 격퇴를 부여하고, 심지어 '용의 발톱'은 궁극기에 연계해 사용할 경우 적 하나를 얽힘 판정으로 공격할 수 있어서 장수와의 결투에서도 결코 약한 모습을 보이지 않는다. 상술했듯이 마상에서도 우클릭에 적장수 격퇴와 적 낙마 기능이 붙어있어 추노 능력과 CC 부여 능력도 좋아 CC기 능력으로는 어디 내놔도 전혀 꿇리지 않는 모습.
- 수월한 해금 난이도를 통한 접근성
장창 또한 해머처럼 시즌 도전 퀘스트를 통해 스킬을 배우는 시스템이다. 워해머의 경우 도전과제가 페이지만 3개에 그 안에서조차 단계별로 세분화되어있어 초반에 고통을 많이 받는 반면에, 장창의 경우 1단계만 다른 무기로 뚫은 이후에는 고작 1타 시즌 도전 완료에서는 즉시 투입할 수 있을 정도로 필수적인 스킬을 다 배우고, 그 다음 단계에서 바로 나머지 궁극기 1개를 배우는 것으로 스킬 훈련이 상당히 쉬운 편이다. 워해머와 동일하게 궁극기 페이지를 소비할 필요도 없고, 아예 작정하고 금화로 해금하려 해도 값이 비싸지 않아 접근성이 좋다. 이 2단계 이후에는 코스튬과 아이콘 정도라서 장창 플레이를 하는 유저에게 주는 추가 보상같은 개념으로 되어 있다.
단점
* 이질적인 플레이 스타일
대체로 컨커러스 블레이드가 아니라 철권이나 진삼국무쌍을 만들어놨다는 평. 스킬의 콤보 시스템과 연계에 따라 다른 효과가 발휘되는 독특한 매커니즘 때문에 조작법이 다른 무기들과는 궤를 달리하며, 호불호가 크게 갈리고 운용 난이도가 극단적으로 높다. 짧은 쿨타임에 쉴새없이 스킬을 사용하느라 전선에서 장수 컨트롤의 비중이 굉장히 높은 만큼 쌍도와 마찬가지로 병사들을 세밀하게 컨트롤해주기 어렵다는 것은 덤.- 주력기의 좁은 좌우 공격 범위
주력기인 찌르기 계열의 공격과 스킬들의 좌우범위가 정말로 매우 좁다.창과 비교해도 이쑤시개 수준이다때문에 공격력이 절대 부족한 무기가 아님에도 다수의 병사들을 제압하는 능력이 비교적 떨어지며, 작정하고 적 장수를 노린 공격도 걸핏하면 빗나가기 일쑤다.[18] 그나마 창을 휘둘러 공격하는 몇몇 모션들이 있기는 하지만 이어지는 동작은 여전히 범위가 좁다거나, 궁극기에서 연계하지 않으면 안 되는 등 제약이 많아서 다수의 병사에 대한 살상력은 비교적 떨어지는 편이다.
- 3단계 공격에 크게 의존하는 성능
1,2단계 연계 동작들은 위치 이동 능력이 중점이 될 뿐 정작 데미지가 어중간해 공격 성능이 떨어진다. 높은 데미지와 강력한 하드CC기들이 3단계 연계동작 내지는 충전한 궁극기나 궁극기 이후의 연계기에 몰려 있기 때문에 사실상 1,2단계 동작은 3단계 스킬 사용을 위한 준비동작에 불과해서 필요한 순간에 빠르게 폭딜이나 CC기를 넣어 적의 행동을 차단하는 능력이 부족하다. 이는 모션 자체가 느릴지언정 원 버튼, 한 동작에 핵심 스킬 효과를 발휘할 수 있는 다른 무기들과 차별화되는 단점으로 지목된다. 장창의 준비동작을 미리 확인하기만 하면 구르기로 거리를 벌리거나, 가드를 올리거나, 먼저 CC기를 넣어 선수를 치는 등 적이 대응할 여지를 주기 쉬워서 난전이 아니면 힘을 발휘하기 어렵다.
- 넉아웃 해제 기능을 하는 스킬이 제한적임
생각보다 치명적인 단점으로, 장창에게는 바람용 3단계와 궁극기 외에 넉아웃을 해제하는 스킬이 없다. 바람용은 3단계니 타이밍이 맞아서 쓰거나, 숙련도가 높아서 일부러 노림수로 넉아웃 스킬을 유도한 뒤 빠져나가게 쓴 아니면 활용도가 낮으니 패스한다고 쳐도, 궁극기의 쿨타임이 짧다고는 해도 다른 무기들의 일반 기술에 비하면 많이 긴데다 운용에 핵심적인 축을 담당하기에 생존기로 빼면 힘이 많이 빠지게 된다.
아무리 리치가 길다고 해도 결국에는 근접전을 펼쳐야 하는 장창의 특성상, 섬세한 진입 타이밍 체크와 회피 컨트롤을 구사하지 못한다면 종종 전장 한가운데에서 넉아웃에 걸려 그대로 추가 공격까지 당해줘야 할지, 궁극기를 사용해서라도 탈출해야 할지의 매우 고통스러운 이지선다를 강요받게 된다. 덕분에 장창이 손에 안 맞아서 다른 무기도 갈아타는 유저들도 있다.
복합적
하지만 바람용 스킬을 활용하면 병사들을 관통해서 빠져나올 수 있어서, 스킬을 정말 무지성으로 빼버린 게 아니라면 사실상 무의미한 단점이다. 전장을 휘저은 뒤 '바람용'으로 잘 빠져나올 수 있는가가 장창 유저의 숙련도를 판가름할 수 있는 셈.
* 전진하는 스킬들의 지나친 이동 거리
주력기인 '용의 잠수'와 두 가지 궁극기 모두 사용할 때 상당한 거리를 전진한다. 평소라면 이점이 되는 요소지만 가끔씩은 단점이 되는데, 자칫 잘못하면 적진 속으로 빨려들어가기 쉽다는 문제를 야기한다. 이 때 일반 스킬들의 좁은 공격범위 문제가 안 좋은 시너지를 발휘하는데, 넓은 범위의 적들을 한꺼번에 넘어뜨리고 그동안 안전히 빠져나올 수 있는 도순, 야칼 등과 달리 CC기에 걸리지 않은 병사들에 의해 퇴로가 가로막히기 쉬우며, 이는 방어력이 약하고 일반 기술들로 넉아웃을 해제할 수 없다는 다른 단점들과 함께 장창의 운용에 큰 리스크를 짊어지게 만든다.하지만 바람용 스킬을 활용하면 병사들을 관통해서 빠져나올 수 있어서, 스킬을 정말 무지성으로 빼버린 게 아니라면 사실상 무의미한 단점이다. 전장을 휘저은 뒤 '바람용'으로 잘 빠져나올 수 있는가가 장창 유저의 숙련도를 판가름할 수 있는 셈.
대장수 성능이 뛰어나면서 병사 공격 성능도 준수한 근거리 무기. 마상 우클릭으로 장수를 낙마시킨 뒤 강제로 꽂는 콤보가 상당히 매서우며, 선택에 따라서는 적진을 휘저으며 방해하는 어그로형 탱킹도 어느 정도 수행할 수 있다.
스킬을 언제 쓰는지, 어느 방향으로 쓰고 누구한테 맞출 지 빠르게 계산해야 되므로 상당한 뇌지컬과 피지컬을 요구하다 보니 둘 중 하나라도 애매하게 모자라거나 삐끗할 경우 장수 성적이 나락으로 가버리게 된다. 이 때문에 호불호가 조금 갈리고, 파일럿의 기량 차이가 확연하기 때문에 똥무기와 사기 무기 소리를 번갈아 듣게 되었다.
첫 출시 평가 때는 상당히 애매하다 못해 장수 무기에서도 3성전 빼면 불가촉천민(...)이라고 불릴 정도로 애증서린 최하위 티어 무기인 야칼과 비견될 정도였는데, 스킬 쿨타임이 극단적으로 짧은 만큼 순간딜이 약하고, 버그인지 아닌지 모를 넉아웃 해제 불가능, 그리고 궁극기 시전 직후의 경직성 때문에 애매한 생존력이 제기되어 신규 무기와 병사들이 대부분 사기 소리를 듣던 것과는 상당히 다르게 약세를 보여줬다.
결국 출시 한주만에 궁극기 연계 개선, 스킬 다인 공격 시 최소치 상향, 스킬 계수 깡통 상향, 연계 스킬 추가 옵션 상향 등을 통해 상당히 개선되면서 누가 됐든 아무나 이 무기를 잡아도 중간 이상은 간다는 평가를 듣는 중.특히 뛰어난 진형 붕괴 능력과 생존성, 장수대 장수의 1대1 대인능력만큼은 모든 무기들을 통틀어도 최상위권에 속한다.
특히 누가 봐도 궁극기인 일지태도는 용의 돌진이 무조건적으로 상위호환 성질을 가지고 있기에 야칼의 메리트가 매우 적었던 것도 한몫 하기도 한다. 똥폼 잡는 선딜모션 + 똥폼 대기시간으로 3.4초를 기다리는 걸로 유명한 일지태도는 즉발로도 동일 거리보다 약간 짧은거리 이동 + 0.5초만 차지해도 하드 CC중 하나인 넉아웃 부여 + 1초 차징하면 넉백에 일지태도보다 더 멀리 나감 + 기본기 연계로 상황에 따라 유연하게 탈출하거나 폭딜을 꽂아넣을 수도 있음으로 죽음 상위호환인 한룡의 추격 뺨치는 성능을 보여준다. 단점이라면 궁극기 데미지가 비교 대상보다 표기딜은 낮다는 점이지만, 상술했듯이 상황만 좋으면 폭딜 연계로 잡아버리면 그만인데다가 이 연계를 해도 일지태도보다 더 빨랐다.(...) 그나마 현재는 야칼이 대병사 성능이 준수한 격퇴도 받고, 일지태도의 문제였던 똥싸기 문제도 해결되어서 하위호환이 아니게 되었고 어떻게든 절단 관통력만 챙겨온다면 5성전에서도 충분히 굴릴 수 있을 정도로 날아올랐지만 개편 전에는 야칼을 하는 건 힙스터를 넘어서 어디가 아픈 게 아닐까 하고 의구심이 들 정도(...)로 취급 자체가 상당히 안 좋았다.
9. 패치 노트
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20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 상향(수치조정급 패치) - 스킬 "ㅁㅁㅁ" 상향
- 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 증가 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
- 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 증가 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 룬 추가(수치조정급 패치) - 병사 표기 스텟 +ㅁㅁㅁ 증가 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 상향(핵심 상향, 리메이크 등) - 패시브 "ㅁㅁㅁ" 개선
- 스킬 "ㅁㅁㅁ" 개선
- 스킬 "ㅁㅁㅁ" 개선
- 개선 사항 1
- 개선 사항 2
- 개선 사항 1
- 개선 사항 2
- 개선 사항 1
- 개선 사항 220ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 조정(수치조정급 패치) - 스킬 "ㅁㅁㅁ" 조정
- 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 증가/감소 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
- 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 증가/감소 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 하향(수치조정급 패치) - 스킬 "ㅁㅁㅁ" 상향
- 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 감소 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
- 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 감소 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 하향 - 스킬 효과 제거 등 체급 조정 패치
[1] 각종 퀘스트 난이도가 쉬운 시즌 초 3성전일 때 스킬을 빠르게 다 배워놓는 걸 권장하는 편.[2] 무기 사용으로 적 처치 시 얻을 수 있는 무기 무예포인트는 공공 무예포인트는 적립된다[정교도면열화] 2세트 효과의 60%가 붙는다. 4부위 모두 단련을 완료하면 열화된 수치를 복구할 수 있다.[구효과] 성능 변경 이전과 비교하기 위한 표기[관통력] 힘+기술이 10씩 올랐으니 힘 스텟으로는 찌르기 관통력이, 기술 스텟으로는 절단/타격 관통력이 오르기에 기존 딜 또한 조금씩은 오른다.[6] 경갑 승천을 채용할 경우[7] 그나마 승천 중갑이면 덜한데, 관통 올리겠다고 승천 경갑을 꼈다면.....[미표기] [9] 묶임 판정을 제외한 모든 제어효과 면역[미표기] [미표기] [미표기] [미표기] [미표기] [15] 그나마 기본기로 비빌 수 있는 무기는 한룡 쿨타임 28초 동안 여러 번 적중시킬 수 있는 쌍도 스킬인데, 피갑인 건 둘째치고 한방에 목숨을 걸다 보니 총합 딜량을 비교하기엔 좀 그렇다.[16] 공식 패치로도 "우클릭 공격"같은 표기를 한다.(...)[표기오류?] 피해량이 표기보다 훨씬 높다.[18] 옵션에서 장수 조준 보조를 켜면 다소 완화되기는 하지만, 그 경우 역으로 근처의 장수가 자동으로 타겟팅되기에 공격할 적과 방향을 선별해야 하는 상황에 방해가 될 수 있다.
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