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1. 개요
알비온 온라인의 엔드 컨텐츠이자 꽃, 가장 핵심이 되는 주류 컨텐츠라고 할 수 있는 그룹 파이트 및 ZvZ에 대해 서술하는 문서이다. 물론 1인/소규모 컨텐츠들 또한 활발하게 이루어지지만, 보통 게임의 시스템에 익숙해지고 블랙존 컨텐츠 등을 위해 게임을 더 깊이 있게 즐기기 위해서 많은 유저들은 네이버 카페나 유튜브, 알비온 갤러리 등을 통해 길드에 가입을 하게 된다. 제대로 된 길드라면 아웃랜드 혹은 아발로드에 거점을 마련한 경우가 대부분이고, 길드의 이권을 유지하거나 확장하는 과정에서 다른 길드와 부딪히게 되면서 길드 대 길드의 전투가 벌어지게 된다. 블랙 존의 대형 오브젝트들 또한 결국 이 파이트를 유도하기 위한 장치이다.단순히 위의 이유뿐만이 아니라도, 그룹 파이트는 롤 등의 MOBA 게임에서 느낄 수 없는, 큰 규모의 플레이어들 간 PvP를 즐길 수 있는 컨텐츠이다. 길드원들과 함께 전술과 전략을 짜고 합을 맞춰 전투를 치르는 재미는 많은 고인물들이 이 게임을 떠나지 못하게 하는 이유기도 하다. 상대 진영과의 수싸움, 가져오는 전술과 전략, 조합 간의 상성관계 등 깊게 파고 들수록 연구할 거리도 많기 때문에 관심이 있다면 한번 경험해보자.
다른 길드와 싸워 이겨야 하는 만큼, 솔로 컨텐츠나 소규모 컨텐츠에서 쓰는 것보다 훨씬 높은 티어의 값비싼 티어의 장비가 필요한 경우가 많으며, 따라서 실버가 부족한 뉴비들에게는 바로 접근하기는 곤란하다. 몇몇 길드에서는 이런 부담을 줄여주기 위해 리기어 정책(사망 시 아이템 재구매 비용 지원 혹은 아이템 지원)을 내세우거나, 얻은 전리품을 분배하는 식으로 유인을 만들어 파이트에 참여하도록 유도한다. 허나 그만큼 길드 차원에서는 엄청난 실버 출혈이 발생하게 되며, 이로 인해 길드에서 제작/제련 등을 전문으로 하는 일명 물주와 같은 플레이어를 영입하거나, 길드 차원에서 대규모 카라반을 진행해 손실을 메꾸려 하기도 한다.
앞서 말했듯이 값비싼 장비와 실버가 수없이 소모되는 과정이기도 해, 알비온에서 인플레이션이 진행되지 않도록 하는 중요한 장치기도 하다. 전투 중 파괴되거나 내구도가 손상되는 수많은 장비들은 일부는 고스란히 알비온의 다른 컨텐츠의 보상으로 다시 나타난다. 고로 순환 경제 시스템의 가장 핵심적인 한 축이라고도 할 수 있겠다.
2. 파이트 인원 규모
기존 의미와는 무관하게, 알비온 온라인에서는 보통 20인 이하면 스몰 스케일, 40인 내외면 미들 스케일, 60인을 넘어서는 수준이면 ZvZ라고 칭하는 경우가 많다. 시스템 상 한 파티의 최대 인원 수가 20명이기에, 파티의 수를 기준으로 그 규모를 나누는 것.규모가 커질 수록 전술과 전략이 점점 더 복잡해지고 생각할 거리가 많아지기 때문에, 보통 작은 규모의 파이트부터 하면서 익숙해지고, 충분히 자신이 있어지고 더 큰 규모의 파이트에 도전하고 싶어진다면 길드를 옮기거나 해서 대규모의 파이트에 참여해보게 된다.
그룹 PvP 경험이 전무한 뉴비의 경우에는, 스태틱 던전을 돌면서 다른 스태틱 파티와 조우하고 전투를 치뤄보는 것으로 첫 경험을 많이 해보게 된다. 아예 싸움을 노리는 스태틱 다이브 파티를 해본다던가, 아니면 아발로드에서 오브젝트를 두고 다른 파티와 싸움을 보는 경우도 있겠다. 이 경우는 보통 인원순는 5~9명 정도가 되며, 가장 작은 규모의 파이트라고 할 수 있다.
필드에서 당연히 인원수 차이가 너무 심하게 나면 적은 쪽에서는 그냥 탈것에서 내리지 않고 그대로 쭉 후퇴하기 마련이기에, 일반적으로는 보통 비슷한 규모의 인원끼리 싸움이 성사된다.
인원수가 많으면 많을수록 무조건 유리할 것 같지만, 꼭 그렇지만은 않다. 혼란 레벨이라는 시스템으로 인해, 인원수가 많은 쪽은 그에 비례해서 딜량과 힐량 디버프 등 여러 패널티가 부여된다. 게다가 전리품을 그대로 N빵 분배하는 규칙의 길드라면 더욱 애매한 인원은 곧 손해가 되기 마련이다. 그렇기 때문에 제 역할을 하지 못하는 인원은 아군에게 그냥 짐짝 취급을 받기도 하는데, 일명 '워킹 디버프'라 하여 걸어다니는 디버프라는 멸칭도 있다.
물론 그렇다고 뉴비를 파이트에서 배척하거나 고로시하는 행위는 지양하자. 누구나 처음부터는 잘 할 수 없는 법이며, 길드의 입장에서 파이트원들은 길드의 이권을 유지하기 위한 소중한 자원이다. 지금 전투원으로도 충분하다고 생각해도, 게임인 만큼 그 유저들은 언제든지 접거나 길드를 옮길 수 있는 법이니 새로운 파이트원을 길러내는 것은 재미 뿐만이 아니라 전략적으로도 필요한 행위이다. 그렇기 때문에 많은 길드들이 뉴비케어를 홍보로 내세우는 것이기도 하다. 만약 뉴비이고 열심히 하려고 노력하는데도 배척하는 길드라면 당장 때려치우고 다른 길드를 찾아보자.
3. 운영
게임 안에서의 운영에 앞서, 일단 99%의 파이트는 전부 디스코드를 통한 보이스 소통이 필수적으로 요구된다. 죽으면 아이템을 전부 잃는다는 리스크가 있기도 하니, 최대한 합을 잘 맞추고 상황에 따른 즉각적인 오더와 대처가 필요하기 때문이다. 특히 리그 오브 레전드와 달리 힐러들의 지속 힐량이 높으므로, 아이템 가치나 실력 차이가 매우 크지 않은 이상 다대 다 교전에서 혼자 독단적으로 매드무비를 찍고 캐리하는 그림은 알비온에서는 매우 어렵고, 팀 단위의 전술적인 움직임이 가장 중요시된다.이는 많은 길드들이 모바일 유저를 배척하는 경향이 있는 이유기도 하다. 모바일로는 아무래도 컴퓨터만큼 정밀하고 즉각적인 플레이가 어렵고, 와이파이가 느리다던가 하는 이유로 합이 어긋나면 전술적으로 굉장히 불리해지기 때문이다. 파이트를 즐기고 싶다면 파이트를 하는 동안만큼은 데스크탑으로 플레이를 하도록 하자.
20인 정도로 규모가 어느 정도 되는 파이트에서는 콜러를 제외하고 마이크를 전부 끄고 진행을 하게 되고, 직관적인 시야를 위해 옵션에서 아군 닉네임과 길드 네임을 전부 화면에서 안보이게 설정하고 진행한다. 알비온은 일사불란한 플레이가 중요하기 때문에, 스태틱 다이브 같은 적은 규모라도 콜러의 말에 토를 달지 말고 플레이하도록 하자. 잘못된 오더라고 생각하면 싸움 이후 피드백 단계에서 의견을 내는 게 좋다.
게임 내 아이콘으로 아군 콜러나 탱커 위에는 직관적인 왕관 아이콘이나 탱커 아이콘을 띄워, 빠르게 위치를 확인할 수 있도록 하는 경우가 많다.
위에서 언급했듯이 모두가 최소한의 역할을 수행할 수 있어야 하므로, 대부분의 길드에서는 파이트를 할 때 일정 수준 이상의 아이템 티어를 반드시 착용할 것을 강제한다. 각 길드마다 다르지만, 일반적으로 스태틱 던전 수준에서는 7플, 제대로 된 파이트에서는 8플, 9플 이상의 장비를 강제하는 게 대부분이다. 밤 스쿼드 같은 특수한 경우에는 8.3 구찌셋도 요구한다. 음식 또한 최소 7티어/8티어 이상의 음식을 가지고, 포션 또한 무조건 7/8티어 이상인 것만을 몇 개 이상씩 가져가야 한다. 큰 돈이 걸린 만큼, 오버차지 또한 필수적. 착취한 에너지 10개를 잊지 말고 가져가도록 하자.
3.1. 콜러
사공이 많으면 배가 산으로 가는 법이다. 고로 일반적으로 어떤 규모든 간에 전투를 전두지휘하고 오더를 내리는 역할을 1명 정하고 움직이게 되는데, 이 역할을 맡은 유저를 콜러라고 부른다.콜러의 역할은 막중하다. 적들을 조우하고 싸울지 말지, 싸움 전 포지셔닝, 인게이지 콜, 아이템 사용 여부 등 타이밍마다 전술적인 오더를 내려야 한다. 파이트원으로서 가장 기본적인 자세는 콜러의 오더에 바로바로 맞춰서 일사불란하게 해당하는 플레이를 해내는 것이다.
당연히 게임에 대한 이해도가 깊고 숙련되어 있어야 할 뿐만 아니라, 상황 판단 능력과 넓은 시야까지 갖춰야 하기 때문에 보통 게임을 오래 플레이한 고인물들이 맡으나, 숙련된 플레이어라고 해서 콜러를 잘하리라는 보장은 없다. 최선의 오더를 내리는 것은 주어진 역할을 능숙히 수행하는 것과는 별개의 영역이기 때문. 그나마 스태틱 다이브 수준 규모의 파이트는 숙련된 탱커라면 그럭저럭 충분히 수행할 수 있으나, 본격적인 20인 파이트부터는 전문적으로 콜러를 계속 하는 사람이 맡게 된다. 그만큼 쉽지 않은 포지션이기도 하며, 항상 수요가 있는 역할이기도 하다.
당연히 역할이 역할인 만큼, 아쉬운 오더로 패배하면 욕받이가 되는 경우도 빈번하다. 한국에서 가장 활발한 관련 커뮤니티인 알비온 갤러리에는 매 페이지마다 몇몇 콜러에 대한 비난과 욕설을 쉽게 찾아볼 수 있을 정도.
오더를 내리는 역할인데 혼자 빨리 죽어버리면 곤란하므로 보통 단단한 판금 장비를 입는 경우가 대부분이고, 무기 또한 오더와 함께 이니시를 걸 수 있을 만한, 광역 CC기나 돌진기 등을 가진 탱커 무기를 쓰는 경우가 많다.대표적으로 소울사이드, 핸드 오브 저스티스, 한손 메이스 등. 간혹 퍼마프로스트를 드는 콜러도 보이는데, 요지는 팀원들이 보고 빠르게 호응하여 점사할 수 있는 스킬을 가진 무기를 쓴다는 것이다.
규모가 큰 파이트에서는, 만일의 상황에 콜러가 죽으면 이어서 콜을 할 수 있는 서브콜러 등도 두는 경우가 많다.
3.2. 조합 및 전술
현재는 조합의 종류는 크게는 브롤과 클랩으로 구분할 수 있으며, 규모가 더 커지면 한 파티는 브롤 다른 파티는 클랩 이런식으로 각 조합을 적절히 섞거나 조합의 장점을 극대화 하는 등 길드와 콜러의 성향에 따라 자유롭게 변주를 줄 수 있다. 같은 조합이라도, 어떤 무기군을 더 넣고 빼는 식으로 전술에 차이가 나게 된다.게임 자체가 기본 공격이 가치가 높지 않은 편이고, 인원수가 많은 경우가 대부분이기 때문에 평타 기반 딜러 내지는 단일 대상 스킬인 무기는 사실상 기용되지 않는다. 롤의 원딜과 같은 포지션은 그러므로 없고, 범위 내의 여럿에게 영향을 끼칠 수 있는 광역 스킬이 있는 무기들만이 주로 기용된다.
3.2.1. 브롤
지속적인 딜을 통해 적을 갉아먹는 조합이다. 대부분 회복 관통력을 가지는 근접 무기군을 메인 딜러진으로 기용하며, 원거리 무기군이라도 아스트랄 스태프처럼 회복 관통력이 있는게 아니라면 잘 기용하진 않는다.브롤 딜러진들이 적 진영에 난입하여 도끼 Q3 스킬 등으로 깽판을 치기 시작하면 AOE 보너스(한번에 여럿을 맞추면 피해량이 증가한다)로 인해 딜은 살벌하게 들어오는 데에 비해, 적들의 공격은 집중포화 시스템(아군이 한명을 집중 공격하면 피해량과 CC시간 감소)으로 버텨낼 수 있다. 이로 인해 상대 딜러들이 거리를 벌리고 흩어지게 되거나, 계속 큰 피해를 감수하게 만들 수 있다. 힐러들의 스킬은 보통 일정 범위 내에 작용하므로 어느 쪽이 되었든 힐러들의 힐을 계속 낭비시킬 수 있게 되고, 이런 식으로 갉아먹어 힘싸움으로 상대 조합을 밀어버리는 것을 목표로 한다.
물론 딜러들이 집중포화 시스템으로만 딜을 버티긴 어렵기에, 보통 생존기 장비 스킬을 하나 이상 채용한다. 대표적인 예시로는 바로 클뚝이라고도 불리는 성직자 두건. 무적 시간 중에 힐까지 받을 수 있기에 반쯤 필수적으로 기용된다.
메이스의 공기 압축 스킬이 너프를 먹고, 클뚝 버프 등 여러 패치가 겹치면서 2025년 현재까지도 아직 클랩에 비해 유리하다는 평가를 받고 잇는 조합이다. 허나 인원 규모가 매우 많아지면 한계가 오는 편.
3.2.2. 클랩
순간적인 폭딜을 통해 한번에 적들을 터뜨리는 조합이다. 터뜨릴 때 최대한 많은 적을 휘말리게 하는 것이 좋기에, 보통 클랩(적들이 뭉친 현상)을 만들기 위한 무기와 방깎이나 최대체력 감소 등 폭딜에 취약하게 만드는 무기, 쿨타임이 길더라도 순간 광역 폭딜이 가능한 무기를 함께 기용한다. 클랩을 만드는 무기의 예시로는 메이스의 공기 압축 스킬이나, 위치워크 스태프, 어스룬 스태프가 대표적이다. 순간적인 광역 폭딜이 가능한 무기는 원거리 무기군에 보통 많기 때문에, 브롤 조합에 비해서 원거리 무기들이 좀 더 기용되는 편이다.콜러의 인게이지 콜 타이밍에 맞춰, 오펜스 탱커 등이 클랩을 만드는 순간 동시에 E스킬을 퍼부어, 힐러들과 서포터들이 살릴 틈새도 없이 순식간에 터뜨리는 것을 전술로 한다. 성공해서 인원수 차이가 벌어지면 자연스럽게 승리할 수 있게 된다. 꼭 스킬로 클랩을 만들지 않더라도, 좁아지는 지형 등의 변수로 인해 자연스럽게 상대 진형에 클랩이 만들어지기도 하니 타이밍을 잘 캐치하는 것이 중요.
반면 상대적으로 지속딜이 부족하기 때문에, 클랩을 만들었더라도 딜 싱크가 조금 맞지 않았다던가, 상대 디펜스 탱커와 힐러들이 잘 대처해 폭사시키는 데에 실패했다면 마무리하기는 어려워진다. 많은 딜러들이 기본적으로 거대화 포션 혹은 저항 포션을 생존용으로 채용하는 것 또한 방해 요소.
딜러와 오펜스탱커, 서포터의 합이 잘 맞아야 한다는 점에서 브롤 조합에 비해 조금 더 어렵다는 평가를 받기도 하지만, 펑 터뜨리는 재미는 브롤 조합보다 한수 위라고 생각하는 플레이어들이 많다.
과거에는 꾸준히 가장 인기가 많았던 조합이지만, 메타의 변화로 인해 최근 이삼년 간에는 브롤 조합에 비해 불리하다는 평가를 받고 있다. 2025년 9월 기준 브롤도 조금씩 너프가 되곤 있지만 아직은 브롤이 더 우세한 편.
3.2.2.1. 카이팅
원거리 무기들을 딜러로 많이 기용하여, 본대가 적 본대와 거리를 꾸준히 벌리면서 쿨타임마다 딜을 넣는 조합이다. 그냥 클랩조합보다 근접무기를 덜 기용하고 그 자리를 원거리 무기로 채운다.
3.2.3. 밤스쿼드
스몰스케일보다 더 큰 규모에서 주로 기용하는 전술. 본대의 오더와는 별개로, 소수의 인원으로 따로 움직이는 별동대를 밤스쿼드라고 부른다. 소수로도 큰 피해를 입힐 수 있도록, 전원 최소 8.3의 구찌 장비를 장착하는 경우가 많으며, 주로 상대가 예상치 못한 순간에 깜짝 폭딜로 적들의 일부를 녹여버리는 역할을 맡는다. 당하는 입장에서는 상대 본대의 스킬이 대부분 빠진 턴이라도 옆에서 또 기습이 들어올 수 있기에 안심할 수 없게 된다. 상대가 포션이나 다른 스킬로 대응하지 못하도록, 에어본이 포함된 무기를 같이 넣기도 한다. 예를 들어서 소울사이드나 렐름 브레이커 등.소수인원이기 때문에 죽을 위험도 높아, 반쯤은 자살특공대라고 생각하는 것이 좋다. 그만큼 본대보다도 숙련된 인원들을 밤스쿼드에 배치하는 경우가 많다.
당연히 대응법 또한 존재하는데, 보통 멀리서 정신집중을 끊을 수 있는 배틀마운트나 1h 아케인 스태프가 이들을 전담해 마크한다.
3.3. 포지션
일반적으로 생각하는 서포터=힐러와 달리, 알비온 온라인에서는 서포터는 힐러와 별개의 방식으로 아군을 보조하는 포지션으로 인식된다. 서포터의 대명사인 아케인 스태프류 뿐만이 아니라, 딜러 무기군, 탱커 무기군이더라도 그 역할에 따라 서포터로 분류될 수 있다.3.3.1. 오펜스 탱커
유리한 상황에 아군이 딜을 할 수 있도록 CC를 걸고 이니시를 거는 공격적인 포지션의 탱커다. 대부분 콜러들도 오펜스 탱커의 역할을 맡으며, 보통은 인게이지를 하며 아군 딜러진이 폭딜을 넣을 수 있도록 CC를 거는 역할이지만 규모가 더 큰 파이트에서는, 여러 오펜스 탱커가 페이크 인게이지를 걸어서 상대 수비 스킬을 허공에 빼도록 하거나, 시간차를 두고 연이어 인게이지를 넣어 타이밍을 뺏는 등 좀 더 다양한 전술이 요구되기도 한다.3.3.1.1. 메이스
E스킬로 진입과 CC를 넣는 게 가능한 오펜스 탱커. 과거 공기 압축의 선딜이 0.75초였을 때는 무조건 공기 압축을 채용했으나, 너프를 당한 지금은 다른 W스킬을 쓰기도 한다. 가장 무난한 장비는 가디언 아머지만, 다른 장비를 쓰기도 한다.3.3.1.2. 핸드 오브 저스티스
진입한 뒤 E스킬로 적들을 아군 방향으로 모아서 끌어올 수 있는 오펜스 탱커. 단순히 모을 뿐만 아니라 원하는 방향으로 클랩을 밀 수 있다는 장점이 있다.3.3.1.3. 어스룬 스태프
레오릭(히오스)의 석관을 연상시키는 스킬로 클랩을 만들 수 있는 신무기 탱커.3.3.2. 오펜스 서포터
아군이 딜하는 것을 보조하는 서포터이다. 아군 딜러들의 딜이 들어가기 직전에 방어력을 깎는 디버프를 건다던가, 아군에게 순간 딜이나 이속을 늘려줄 수 있는 버프를 줘 딜을 더 많이 욱어넣을 수 있도록 하는 등 간접적으로 딜량을 늘리는 역할을 한다.
더 나아가 유틸기를 공격적인 방향으로 사용한다면 충분히 오펜스 서포터라고 볼 수 있다. 고로 디펜스 서포터로 많이 쓰이는 무기라도 오펜스 서포터로 얼마든지 사용할 수 있는 경우가 많다.
3.3.2.1. 조각용 소드
딜과 방깎률이 상관이 없기 때문에, 판금 장비를 입고 3스택을 쌓은 뒤 E로 방깎을 넣는 서포터이다.3.3.2.2. 댐네이션 스태프
마찬가지의 방깎 서포터. 직접 들어갈 필요가 없기 때문에 로브를 입는 경우가 많다. 매우 넓은 범위의 방깎이 가능하지만, 채널링이 필요한 것도 단점이다.3.3.2.3. 오컬트 스태프
인게이지하는 아군에게 이속버프를 제공하는 장판을 깐다.3.3.3. 딜러
말 그대로의 딜러. 오펜스 탱커의 인게이지에 맞춰 딜을 넣는다. 탱커의 뒤를 따라다닐 때는 너무 뭉쳐서 이동하거나, 탱커에게 일직선으로 쭉 따라 걷다가 한번에 같이 터질 수 있기 때문에, 약간 거리를 두고 살짝 옆으로 돌아서 움직이는 편이 좋다. 탱커의 콜에 맞춰 딜을 넣는 것이 중요하다. 무기의 딜이 중요하기 때문에, 무기 티어를 1 더 높이는 경우도 있다.
무기의 버프/너프에 의해 가장 조합이 빨리 격변하는 포지션이기도 하다. 다른 포지션의 무기들은 대체 불가능한 고유의 역할이 있는 경우가 많지만, 딜러 무기들은 한순간의 너프로 고인이 되는 경우나 새로운 파이트 조합의 유행으로 배제당하게 되는 경우도 상당히 있다.
포션은 대부분 생존을 위해 거대화 포션이나 저항 포션을 기용한다.
근접 딜러들은 다수전에서 공수 양면에 유리한 무법자 재킷(주변 적으로부터 체력을 흡수)을 기용하는 경우가 많다.
3.3.4. 디펜스 탱커
아군을 지키는 탱커. CC기 등으로 공격하는 적들을 방해하고, 서로 딜을 넣는 타이밍을 맞추는 것을 방해하는 식으로 아군 힐러와 서포터들이 전투원을 케어할 수 있는 시간을 버는 간접 디펜스를 하는 경우가 많다.3.3.4.1. 헤비 메이스
대표적인 디펜스 탱커. W4 보호의 룬과 침묵+퍼지를 갖춘 E스킬로 적을 방해하고 아군을 보호하는 전형적인 디펜스 탱커다. 성능이 무난하고 좋아 여럿 기용하는 경우도 많다.3.3.4.2. 베드록 메이스
적들을 뻥 날려버려 합을 맞추는 것을 지연시키는 탱커.3.3.5. 디펜스 서포터
아군을 지키는 서포터. 아군에게 방어막을 걸거나, 방어력을 올려주고 상대를 멈추게 하는 등의 유틸기로 아군 딜러진을 보호한다. 사실 디펜스 서포터들로 분류되는 무기들은 보통 변수창출에 유용한 스킬을 가지므로, 얼마든지 공격적인 방법으로 사용해 오펜스 서포터로 활용도 가능하다.
보통 주위 아군의 방어력을 올리고 반사 버프를 걸어주는 심판관 아머를 채용하는 경우가 많다.
3.3.5.1. 오스키퍼
후방에서 심판관 아머로 아군에게 광역 방어버프와 반사 버프를 둘러주는 전담 요원. 심판관 아머를 쓰면 자신은 방어력이 약해지기에 가디언 부츠를 같이 기용한다.3.3.5.2. 루트바운드 스태프
정화와 방어막, 힐까지 골고루 제공해 아군이 펑 터지는 시간을 지연시키는 서포터.3.3.6. 힐러
말 그대로의 힐러. 아군이 너무 뭉쳐 있으면 한번에 터질 수 있고, 너무 퍼지면 힐러들이 광역 힐로 동시에 회복시키기 어렵기 때문에 딜러들은 적당히 거리를 유지하는 것이 중요하다. 파이트에서 어쩌면 딜러보다도 숙련도가 중요한 포지션. 최대한 살아남아서 아군을 케어해야 한다.3.3.7. 전투 탈것 (배틀마운트)
탄 상태에서 스킬로 전장에 여러 영향을 끼칠 수 있는 전투 탈것 기수. 탈것에 타지 않는 상대에게 직접 딜을 넣을 수는 없지만, 다양한 유틸기와 cc기 등으로 전장을 지원할 수 있고, 체력도 보통 매우 높다. 어떤 역할을 하는 지는 전투탈것에 따라 다른 편.매우 값비싸기 때문에 스몰 스케일에서는 보기 쉽지 않고, 숙련된 인원에게 역할을 맡기는 경우가 많다.