최근 수정 시각 : 2018-03-21 05:29:54

세븐나이츠/비판 및 논란

* 상위 문서: 세븐나이츠

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1. 개요2. 연도별 사건 및 논란
2.1. 2014년2.2. 2015년2.3. 2016년2.4. 2017년2.5. 2018년
2.5.1. 지나친 여성향 캐릭터 디자인 논란
3. 비판
3.1. 영웅간 밸런스3.2. 결투장 시스템3.3. 매크로 문제3.4. 버그나이츠3.5. 통수나이츠3.6. 너무 높은 진입 장벽
4. 해결되어가는 문제점들

1. 개요

세븐나이츠가 운영을 시작한 이래로 생겨난 사건 및 사고 소식 및 비판들을 모아둔 문서.

2. 연도별 사건 및 논란

2.1. 2014년

세븐나이츠/사건 및 논란/2014년 문서 참고.

2.2. 2015년

세븐나이츠/사건 및 논란/2015년 문서 참고.

2.3. 2016년

세븐나이츠/사건 및 논란/2016년 문서 참고.

2.4. 2017년

세븐나이츠/사건 및 논란/2017년 문서 참고.

2.5. 2018년

2.5.1. 지나친 여성향 캐릭터 디자인 논란

신캐들의 디자인이 여성향에 지나치게 초점이 맞춰져 있어 불만의 목소리가 나온다.
[콜트, 아리스, 클레미스등 중성적인 여성캐릭터]
- 콜트는 빈유, 아리스는 레즈, 새로나온 클레미스는 마초적인 여성이다.
[브란즈,브란셀, 멜키르, 플라튼, 각성 카일등 마초적인 남성캐릭터]
- 브란즈,브란셀은 쇼타형 캐릭터, 플라튼은 연약한 남성, 멜키르와 각성카일은 대놓고 상의만 탈의하거나 본디지 스타일이다.

처음에는 참신하다, 다양한 성향의 캐릭터들이다 라며 긍정적인 반응이 있었지만, 연달아 나오는 신캐릭터들이 전부 소위 여성향에 맞춰진 캐릭터들로 나오다보니 서서히 불만이 쌓여가는 상황. 특히 최근들어 나오는 여성 캐릭터들은 남자인지 여자인지 모르는 디자인으로 꽁꽁 싸메는 반면, 남성 캐릭터들은 기본적으로 헐벗거나, 가냘프게 나오는 성정체성이 의심되는 캐릭터만 주구장창 나오다보니 카페 내에서도 이제는 디자인팀 옹호가 예전보다 많이 떨어진 것을 실감할 수 있다.

물론 단순한 취향의 문제일 뿐이고, 그동안의 디자인이 소위 남성향의 디자인이 많았던 것은 사실이므로 이러한 여성향 디자인의 캐릭터가 증가했다는 것 자체는 문제가 되지 않는다. 다만 엄연히 남성 유저가 훨씬 많은 게임임에도 디자인 경향이 여성향으로 기운 것 자체는 정치적 올바름에 피로감을 나타내는 사회적 분위기와 맞물려 논란이 되고 있다고 볼 수 있다.

여담이지만 여성향, 남성향이라는 단어는 장르적 문법에서 정립된 상을 이야기하는 것이므로 성적 편견 문제와는 무관한 맥락에서 사용될 수 있다.[1]물론 해당 단어들의 조어법 자체가 편견에 기반했다는 비판은 유효하며, 같은 맥락에서 여성향 캐릭터를 내놓는다고 해서 디자인팀이 메갈이라는 식의 태도를 보이는 일부 세븐나이츠 유저층의 태도에 대한 비판 역시 유효하다고 볼 수 있다.정리글논란1논란2[2]

3. 비판

3.1. 영웅간 밸런스

Q. 룩의 버프 스킬이 이로운 버프 해제 스킬으로 해제가 불가능한 부분은 기존 질서를 무너뜨린 것 같습니다. 앞으로 나올 영웅들도 이런 스킬이나, 영웅들이 나오게 되지 않을지 걱정이 됩니다.
실제로 스킬들의 상관 관계에 대해 많은 고민과 테스트를 진행하고 있습니다. 룩 스킬의 경우에도 이로운 버프 제거가 되는 버전, 안되는 버전을 다양하게 테스트를 진행 후 최종적으로 나온 결론입니다. 새로운 밸런스나 새로운 메타를 만들기 위해서는 기존의 룰을 깨는 신개념이 등장하는 것은 불가피합니다. 다만 이 부분에 있어서 먼저 공유를 하지 못했기 때문에 더 크게 반발감이 생기는 부분을 알고 있습니다. 그래서 앞으로 이러한 기존의 룰을 어기는 시스템이나 영웅이 등장할 때에는 사전에 공개할 수 있도록 하겠습니다. - 간담회 QnA 中
에이스와 챈슬러의 방어력 디버프 적용 오류에 대한 수정 요청
해당 현상은 오류가 아닌 기획 의도에 따른 부분입니다. 에이스의 “불굴의 의지” 패시브 스킬과 챈슬러의 “광휘의 검” 액티브 스킬은 동일한 효과를 가지고 있는 스킬이고 이렇게 동일한 효과의 스킬 다수가 적용되는 경우에는 가장 마지막으로 발동되는 스킬 효과만 적용되는 것이 정상입니다. 따라서, 챈슬러가 “광휘의 검”을 사용했을 때 기존의 에이스의 “불굴의 의지” 효과가 사라지고, 챈슬러의 스킬 효과만 적용되는 것입니다. 추후 게임 내의 스킬 상성 관계나 간단한 전투 규칙들을 한 번에 볼 수 있는 전투 도움말 시스템 도입을 준비하고 있습니다. 이를 통해 용사님들이 위와 같은 혼란을 겪지 않도록 더욱 노력하겠습니다. - [선언문] 30여개 길드 무과금 선언문에 대한 답변 中

세븐나이츠의 초창기부터 이어진 세나 최대의 문제점

사실상 밸런스란, 게임에서 제일 중요한 부분이기도 하지만, 그와 동시에 유저들에게 제일 비난도 많이 받고, 그만큼 유저들이 신경을 많이 쓰고 있는 부분이기도 하다. 세븐나이츠의 밸런싱이 악명이 높은 이유는 빈익빈 부익부를 몸으로 실천하고 있기 때문.

세븐나이츠의 정체성이자 인기의 요인은 수많은 캐릭터에 있다. 이런 게임에서 신 캐릭터들은 신선함과 덱을 완성하기 위한 경쟁성을 부여하는데, 세븐나이츠의 경우에는 그 정도가 심하다면 심하다고 할 수 있다. 사실 근본적으로는, 기발한 능력들을 생각하고 제공함으로써 유저들 스스로 즐길 거리를 던져 주는 것이 아니라, 새로운 능력으로 이전의 능력을 깨부수는, 개발자 주도의 컨텐츠만 내놓는 것에서 파생되는 문제다. 우리 나라 게임이 어느 하나 안 그런 걸 찾기 힘들다만... 게다가 상기했듯이, 세븐나이츠는 그 정도가 더욱 심하다.
왜 해외 게임의 밸런싱이 완벽하진 않아도 호평 받는지 생각해 볼 문제다.

아래에서도 지겹게 읽을 내용이지만, 현재 세븐나이츠에서는 직접 하향이라는 것은 절대로 없다. 니아의 시간조작과 패시브가 결투장을 뒤집어 엎고 있었다면, 니아를 하향하기보다는 그저 그런 니아를 카운터치고 손쉽게 잡아내는 영웅만을 만들어내고, 그 영웅이 너무 강력하다 하면 또 그 영웅을 무력화시키는 다른 영웅만을 만들어내고... 이런 악순환만을 유지하며, 본격적으로 게임의 밸런스를 잡으려는 움직임을 보이고 있지 않다.

그렇다고 그 시스템마저 논리가 있느냐? 그것마저도 아니다. 세븐나이츠의 대표적인 룰을 나열해 보자면,

1. 관통 → 턴제 면역을 무시하지만, 무효화를 무시할 수는 없다. 또한 받는 피해량 감소 효과[3]를 무시한다. 하지만 반사 효과를 기반으로 한 받는 피해량 감소 효과[4][5][6] 무시하지 못한다.
2. 버프 → 적용되는 버프 중 효과가 제일 뛰어난 버프가 우선으로 걸린다. 턴제 버프 > 상시버프와 부가효과가 많음 > 부가효과가 적음 같은 규칙으로 적용된다. 만약에 상위 버프가 제거되었을 시 상시 버프로 하위 버프가 있다면, 그 하위 버프가 즉시 재적용된다.
예1) 델론즈의 상시 피증 버프는 리나의 피증 버프에 의해 해제되며, 리나의 피증 버프가 사라질 시, 델론즈의 피증 버프가 재적용 된다.
예2) 스파이크의 공격력 증가 버프는 80%, 백각의 버프는 60%이므로, 아무리 백각의 버프가 턴 버프라도 수치가 적기 때문에 스파이크의 자기 공증 버프를 지울 수 없다.
3. 이로운 버프 해제 → "이 효과는 이로운 버프 제거 효과로 지워집니다."가 표기된 패시브 버프[7], 불사 효과, 액티브 버프를 해제시킨다.
4. 영웅 초월 → 세나, 사황 등 스페셜 영웅들은 피나로 초월할 수 없다.

이 정도가 있는데, 저 위의 룰은 이미 출시된 영웅들에 의해 깨져버린 룰들이다.

1. 관통 → 고정 데미지가 관통으로 들어가는 발리스타의 고정데미지는 각성 룩의 고정데미지 피해 감소 패시브에 의해 데미지가 감소된다. [8]
2. 버프 → 챈슬러의 광휘의 검은, 턴제 방깎 디버프 이므로 에이스의 디버프를 해제하지만, 그 디버프가 해제되어도 에이스의 디버프는 돌아오지 않는다.[9]
3. 이로운 버프 해제 → 각성 룩의 방어막은 명백한 액티브 버프임에도 이로운 버프 제거로 사라지지 않는다.[10]
4. 영웅 초월 → 엘리시아는 출시 초기, 일반 영웅으로 구분되었음에도[11] 피나로 초월할 수 없다.

이 모두 유저들에 의해 버그로 평가되어 지적을 받았으나, 위 처럼 이 모든 것은 게임을 위한 설계이다라는 대답만 하고 있을 뿐이다. 한 술 더 떠서, 기존의 룰을 부수는 캐릭터들을 만들테고, 지금까지 그런 캐릭터들을 사전에 공지하지 않고 공개해서 불쾌하다고 생각하는 마음을 알았으니 앞으로 예고를 하고 룰을 부수겠다.라고 공언하는 지경.

다시 한번 강조하지만, 저 어록은 전부 개발진과 운영진의 발언이다..[12]

본격 관통기술이 관통하지 못하는 능력이 있고, 즉사는 2턴을 기다리고서야 상대를 죽이며[13][14], 고정데미지의 데미지가 감소되는 신기한 상성의 세계.

초창기 세븐나이츠에서 2턴 면역 영웅인 엘린, 엘렌과 물리 면역 영웅인 스니퍼, 루리, 니아 등이 결장에서 강력함을 선보였으나, 이후 파격적인 3턴 모든 피해 면역 패시브 스킬을 지닌 9영지 영웅인 풍연이 등장하며 기존 면역 영웅들을 관짝에 몰아넣었다. 지금처럼 광역 턴감이 보급되기 전이라 풍연을 잡는 건 거의 불가능했고, 기존 세븐나이츠보다도 막강한 패시브를 보유한 영웅이 등장하자 유저들의 불만이 폭발했다. 이에 개발자는 면역을 뚫는 '관통'이라는 공격 개념을 탑재한 신규 영웅들을 출시하였다. 게다가 얼마 후엔 때린 횟수만큼 차감되는 '무효화'가 추가되었다. 이 무효화는 관통으로 피해를 줄 수 없다. 즉, 이번에 새로 나오는 신규 유닛을 잡을 수있는 유일한 방법은 다음에 나올 신규 유닛을 쓰는 것이다.

쉽게 비유하자면, "여러분 여기 모든 창의 공격을 막는 방패가 있습니다! 그런데 이 방패를 뚫고 싶다고요? 그렇다면 이 창을 사세요. 모든 방패를 뚫어 버립니다! 그런데 이 창을 막고 싶다고요? 그럼 여기 새로나온 방패를 사세요!" 이렇게 끝없는 모순이 현 세나의 현실이다.

이처럼 기존 캐릭터를 관짝으로 몰아넣는 신캐의 등장과, 이 신캐를 관짝으로 넣는 또 다른 신캐의 등장이라는 악순환은 이 게임 역사를 통틀어 지속적으로 진행되었고, 현재도 진행중이다.

특히 최근들어 완전히 새로운 특성을 가진 영웅이 매우 자주 출시 되는데 스패셜 영웅은 거의 확정적으로 가지고 출시 된다. 좋은 쪽으로 보자면 캐릭터마다 서로 다른 특성을 주어 개성을 살리려는것 같지만...이건 겸사겸사고 그저 신캐팔이로 돈 뽑을려는것으로 보인다.
물리 피해 면역(초창기 물리 면역 영웅) → 5인기 면역 + 모든 피해 면역[15]피해 면역을 뚫는 관통 → 관통마저 무시하는 불사[16] → 관통조차 들어가지 않는 데미지 무효화 → 스킬 한번에 무효화 횟수를 2회 이상 차감타격 횟수 무효화고정 데미지생명력 1 변환고정 데미지 감소, 보호막 생성 → 불사를 제외한 모든 것을 무시하는 죽음에 이르는 공격자체 보호막광역 평타 → 덱에 OO형 영웅의 수에 따라서 패시브 추가 → (수면) → 피격 데미지 제한 → 특정 던전에서만 패시브 [17]소멸[18]연쇄 공격[19]확산 피해[20]고정 데미지를 제외한 모든 피해 감소, 적군 전체의 횟수제 버프 차감

이는 다른 컨텐츠에서도 발생하며, 인지하지 못할 뿐 결투장만큼 심각하다. 각성 리는 그 자체만으로 요일 던전 극악 난이도, 무한의 탑을 간단히 클리어할 수 있도록 해주었고, 각성 쥬피는 그 등장만으로도 오랫동안 레이드, 보스전, 공성전의 딜량 논쟁으로 서로 장단점이 있던 영웅들을 전부 고인으로 만들었다. 그런 각성 쥬피마저도 각성 세인의 등장으로 3달도 안되어 사장되었다. 그 각성 세인마저 각성 스피나에게 딜량이 밀린다. 유저들에게 득만 되는 패치라서 자각을 하지 못할 뿐이지 컨텐츠의 소모를 극한까지 끌어올리는 잘못된 영웅 능력치 배분인 것이다. 그리고 현 시점에서는 그 세인의 딜량마저 감당 할 수 없는 컨텐츠인 어려움 공성의 등장으로, 또 언제 세인마저 어려움 공성 전용 딜러가 튀어나와 관짝행 당할 지 모를 처지에 놓이게 되었다.

말 그대로 파괴의 조각을 지닌 게임 타이틀 캐릭터들인 세나들도, 그 세나들과 대등하게 싸우는 사황들도, 그런 사황의 머리 위에서 노는 살아있는 전설들인 (구)사황들도, 또 그런 녀석들과 대등한 세력을 가진 혁명단도 언제 신캐에게 난도질 당할지 모르는 서스펜스 물이 되어가고 있다. 이 말도 농담이 아닌 사실로 받아들이는 유저도 있을 정도며, 매주 업데이트때마다 기대보다는 우려를 표하는 유저가 더 많은게 현실.

세븐나이츠에서는 신규 영웅이 등장하면 일정 기간동안 해당 신규 영웅을 영웅 선택권으로 선택할 수 없고, 고급 영웅 소환(루뽑)이나 합성, 랜덤 소환권을 통해서만 매우 낮은 확률로 획득할 수 있다. 따라서 유저들은 결투장에서 강력한 모습을 보이는 신규 영웅을 뽑고 싶다면 과금을 통해 루뽑으로 신캐 획득을 꾀해야 했고, 그럼에도 해당 영웅이 얼마 되지 않아 또다른 신캐에 의해 관짝으로 들어가는 모습을 보아야 했다.

한국보다 늦게 서비스한 중국의 경우는 이런 모순점을 인지했는지 모든 피해 면역이나 5인기 면역 패시브가 없다. 스파이크의 경우는 아예 다른 캐릭이라 할 만큼 성능이 다르며[21] 만악의 근원이라 할수 있는 풍연도 평범한 물리 피해 면역이다. 이는 현재 한국 내 세븐나이츠 캐릭터들의 밸런스 조정에 문제가 있다는 것을 개발자들도 인지하고 있다고 해석할 수 있는 부분이다.

또한 지금껏 단 한번도 영웅을 직접적으로 하향한 적이 없다.[22] CM루디도 오버밸런스임을 인정한 니아에 대해서도 3턴 감전 면역 패시브를 가진 세라를 통한 간접 하향만이 이루어졌는데, 때문에 감전으로 먹고 사는 아일린의 입지가 더 좁아지는 등의 부작용이 드러나고 있다. 물론 영웅의 성능을 직접적으로 건드리는 것에 대해서는 신중해야 하지만, 한 영웅을 관짝으로 밀어넣는 신캐의 발매가 잦은 반면 그러한 신캐로 인해 일어나는 기존 영웅에 대한 밸런스 문제는 미온적으로 해결하려 한다는 데서 유저들은 불만을 표출하고 있으며, 이러한 운영 역시 과금 유도 목적으로 치부하며 돈마블을 비난하는 근거로 사용되고 있다.

다만 이 부분은 영리를 추구하는 게임의 특성상 어느정도는 불가피한 부분이라 볼 여지가 있다.(무엇이 건강한 영리 추구인지는 조금 차치하고) 헤비 과금유저들이 웬만한 캐릭터와 장비를 모두 갖춰버리게 된다면 더이상 과금을 할 이유가 없어지기 때문이다. 강력한 성능의 신캐가 나오더라도 기존 캐릭터를 통한 견제가 가능해야 한다고 주장하는 사람도 있지만, 신캐가 기존 캐릭터 때문에 힘을 못 쓴다면 굳이 고초월에 풀장비 채워놓은 기존 캐릭터를 놔두고 굳이 과금을 할 이유가 없다.[23]

결국 오버밸런스의 위에 오버밸런스를 끼얹는 패치만이 계속되고, 이에 운영진은 "영웅 하나를 열심히 키워둔 유저들이 상실감을 느낄 수 있기 때문에 직접 하향은 하지 않겠다"라는 말로만 변명하고 있다. 오죽하면, "키운 영웅이 쓰레기가 되는건 상실감이 아닌가보다."라는 말도 나왔겠는가. 이로 인해 세븐나이츠 운영진들이 세나/사황 등 희소성이 높아 과금을 유도할 수 있는 캐릭터 외에 기존 캐릭터들의 밸런스를 맞출 생각이 없다는 것은 명확해졌다.

3.2. 결투장 시스템

유저들 간의 직접 경쟁을 중심으로 한 컨텐츠인 만큼 결투장은 세븐나이츠의 최종 컨텐츠라고 볼 수 있다. 때문에 모험이나 무탑, 레이드 등과 비교해서 유저들이 많은 관심을 쏟는 컨텐츠이며 신규 영웅이나 리메이크 등에도 민감한 편이다. 당연히 불만 또한 많이 발생하고 있다.

우선 결투장만을 놓고 본다면, 기본적으로 유저들의 스킬 선택이 불가능하고 자동스킬이 강제되는 결투장 컨텐츠의 특성에서 기인한 문제들이 다수 지적되고 있다. 적재적소에 원하는 스킬을 쓸 수 없다는 것이 불만의 요체인데, 충분히 이길 수 있는 상황인데도 자동스킬 AI 때문에 승부가 뒤집히는 경우가 발생하기 때문에 유저들의 불만이 높다. 적지 않은 유저들이 결투장 AI 역보정설을 주장하기도 하는 등 많은 불만이 표출되고 있는 상황이고, 세븐나이츠/결투장 문서도 사실상 문제점 위주로 서술되어 있다.

신규 영웅이나 리메이크 등 밸런스 문제에 가장 민감한 컨텐츠인 만큼, 다른 항목에서 서술된 운영상의 문제점 또한 결투장에서 크게 부각되는 편이다. 대표적인 것이 니아, 발리스타 등 오버밸런스 영웅의 등장 논란이다. 운영진은 이러한 오버밸런스 캐릭터에 대해 직접 하향을 하지 않는다는 원칙을 고수하고 있으며, 또 다른 신규 영웅을 출시하는 식으로 불완전하게 밸런스를 맞추는 중이다. 강력한 신규 영웅을 키우지 않은 유저는 결장 등급이 가시적으로 폭락해버리기 때문에 현질 유도다, 조작이다, 불통이다 등등의 격한 불만들이 터져나온다.

자세한 문제점 및 유저들의 불만 사항은 세븐나이츠/결투장 문서 참조.

3.3. 매크로 문제

시스템 특성상 매크로가 심하게 판을 친다. 컴퓨터에서 모바일 가상 프로그램(블루스택, 지니모션 등)으로 게임을 돌리는데 그것을 이용한 매크로들이 줄줄이 나타나고 있다. 저사양 폰[24]으로도 돌릴 수 있다.

이게 어느 정도 심각하느냐 하면 일정 순서로 스크립트만 잘 짜놓으면 24시간 내내 에러 없이 풀오토[25]를 돌릴 수 있는 상황이다. 중고폰 하나 사서 주구장창 돌리면 각종 자원이 우수수 쏟아진다. 이런 알고리즘 형식의 매크로가 등장한 것이 2014년 11월 경인데 아직도 여전히 비슷한 스타일의 매크로가 버젓이 존재하고 있다. 결국 11월 경부터 매크로를 지속적으로 썼던 사람은 이미 다른 사람보다 몇 개월은 앞서 있다고 보면 된다.[26] 거기다 일반 플레이어가 하루에 2시간씩 핫타임 한다고 폰 화면 보면서 수동으로 쫄 교체한다고 귀찮아할 때 매크로 유저는 버튼 하나만 누르면 끝.[27][28]

운영진에서도 어느 정도 문제를 인식하였는지 15년 1월 27일 업데이트로 블루스택에서 가동할 시 오류 메시지와 함께 접속이 안되게끔 잠수 업데이트를 진행한 것으로 보이는데, 이 날 공식카페가 폭발했다. 정상적인 단말기에서도 접속이 불가능하게 패치가 되어버린 것 때문이었다. 특히 LG에서 만든 단말기를 사용하는 유저들이 대부분이었는데, 운영진은 바로 패치를 진행했고 정상적인 단말기에서 접속이 가능하게 변경이 되었다. 또 문제가 된 것은 블루스택에서도 다시 접속이 되게끔 한 것.[29] 아마 충돌 문제를 해결하지 못해서 블루스택을 감지해내는 부분을 삭제해버린 듯 하다. 그 후로는 세나 공카에 버젓이 프랩스[30]가 같이 찍힌 스크린샷을 올려도 제재가 없다.

하지만 아프리카 방송에서 CM루디가 블루스택 및 매크로 제재를 수 차례 언급하는 등 언젠가는 단속에 나설 것으로 보인다. 기술적 문제 때문인지 매크로에 대한 대대적인 단속은 아직까지 없었지만 최근 아프리카 방송에서 매크로 배포자에 대한 법적 조치까지 언급하는 등 강도 높은 압박을 계속하고 있다. 이 때문인지 유명 매크로 중 하나가 배포 및 서버 운영 중단을 결정하는 등 매크로 개발자들도 다소 몸을 사리는 분위기다. 허나 대부분이 사이트 주소만 바꾼 채 정상영업을 하고 있음이 드러났다.

현재 상위 랭커 및 헤비유저들 중 다수가 매크로 사용자라는 게 통설인데[31] 세나의 주 수입원인 이들에게도 처벌이 가해질지는 미지수. 다만 PC 가상 프로그램을 이용한 매크로를 막더라도 폰 자체를 이용한 매크로는 걸러내기가 쉽지 않다는 문제가 존재한다. 자칫하면 정상적인 플레이어까지 제재를 받을 가능성이 있기 때문. 이 때문에 제작사도 이 문제에 대해서 신중하게 접근하는 듯 하다.

그러다가 8월 13일 공식 카페에서 새로 추가된 시스템을 소개했는데, 다름아닌 본인들이 직접 사용하라고 만든 매크로다. 이러한 조치는 상위 랭커들의 매크로 사용 의심이 돌자 하라는 해명은 안 하고 덮으려는 행각으로 보인다.

이번 개발자 노트에 따르면 쫄교체 부분도 자체 매크로를 도입한다고 한다.

하지만 레이드, 결투장 등 자동사냥이 불가능한 컨텐츠에 대해서는 여전히 매크로가 쓰이고 있다. 특히 레이드의 경우 초고스펙 기준으로도 10분이 넘게 걸리는 겔리두스 원킬작을 10번씩이나 해야 하는 것을 체력바를 인식하여 자동으로 할 수 있게 해 준다. 30분마다 열쇠가 차는 결투장 또한 마찬가지. 고레벨로 갈 수록 장비수급의 중요성이 커지는 데다 황금의 방에서 얻는 골드의 양도 무시할수 없기에[32], 매크로 문제는 아직 완전히 해결되었다고 보기는 힘든 상황이다.

사실 매크로가 확산될 수 밖에 없는 이유에는 운영진이 모험에서 획득할 수 있는 재화를 컨텐츠 확장에 맞춰 상향하지 않은 탓도 크다. 잠재능력과 장비초월 때문에 이제 한 캐릭터 제대로 육성하는 데 2~3천만 골드가 기본으로 깨지는 마당에 아이사 쫄작 기준으로 한판당 2천골드도 못 미치는 돈을 던져주니 사실상 매크로 없이는 정상적인 플레이가 불가능해진 것. 영웅 초월도 확장되어 신캐를 방덱에 제대로 써먹으려면 11장이나 모아야 하게 되었는데 하루종일 쫄작만 하는 백수가 아닌 이상 손크로로는 이를 충족할 방법이 없다고 보면 된다.[33] 때문에 각종 커뮤니티에서는 매크로 사용을 권장하고 있을 정도다.

3.4. 버그나이츠

세븐나이츠는 상당히 많은 버그와 핵이 있어 버그나이츠라는 별명이 있다. 자매품으로는 오류나이츠가 있다.

버그와 핵만 놓고 보자면 개발진의 큰 잘못은 아니다. 다른 게임들도 다 가지고 있다. 하지만, 이 버그와 핵의 존재를 끝까지 인정하지 않고 나몰라라하며, 수정하려는 노력이 보이지 않는다는 것이 문제다. 주구장창 1성 해피만 떨어지던 영웅 드랍률 버그(버그가 아니라 잠수함패치일지도 모른다는 말도 있다)가 발생했을 때 유저들의 항의에도 불구하고 운영자는 버그는 존재하지 않는다는 공지를 올렸다. 하지만 일주일이 지나서야 버그의 존재를 인정하고 수정하였다. 또한 결투장 핵은 절대 존재하지 않는다며 호언장담을 했으나 15년 7월 16일 결국 결투장도 핵이 존재함을 한 유저가 인증해버렸다. 그 외에도 뽑기 핵으로 사황과 세븐나이츠 등 고급 영웅들을 자기가 원하는 대로 뽑는다는 주장과 이를 뒷받침하는 스샷들이 제기되었지만, 이 또한 '이론적으로 불가능하다'고 못박아놓은 상태다.

게다가 매주 패치가 있을 때마다 버그도 같이 추가된다. 매주마다 패치를 내놓다보니 제대로 테스트할 여력이 없다고도 생각할 수 있겠지만, 패치 빈도를 낮추는 한이 있더라도 안정성있는 게임을 내놓는 것이 바람직하지 않을까.

또한 게임 존망을 결정지을만한 버그도 여러 차례 터진 적이 있다. 자세한 것은 사건 및 사고 문서 참조.

버그를 고치지 않고 방치하는 문제도 있다. 진화 버그, 용 반격 버그는 운영진이 몰랐다지만 각성 스킬 미발동 버그, 반격 이후 기본 공격 버그는 아예 고칠 생각을 안하고 방치하고 있다. 워낙 세븐나이츠에 문제가 많아서 길드전 길포 미지급같이 가끔 발생하는 것들은 어느정도 묻혀가는 경우도 있다.

2016년 6월 16일 업데이트로 원소 특수 진화 패키지가 나왔는데 사실 진화버그였다!

3.5. 통수나이츠

세븐나이츠는 잠수함 패치 의혹과 밸런스를 다 씹어먹는 신캐릭터, 구캐릭터의 개편, 리메이크안과 다르게 패치하여 멀쩡한 영웅을 고인으로 만드는 등 유저들의 뒤통수를 잘 쳐 통수나이츠라는 별명 또한 가지고 있다.

통수나이츠의 대표적 사건으로 각성 영웅 출시가 있다. 2015년 7월 23일, 이벤트로 6성 영웅을 뿌리는 것에 '7성 영웅이 나오려고 그러나?'하며 유저들이 불안해하자 7성 영웅은 절대로 추가하지 않겠다고 호언장담했다. 그 결과 눈가리고 아웅이라는 식으로 7성 영웅이 아니라 각성 영웅이 추가되었다.

각성 시스템은 그동안 철저히 외면받아왔던 에반, 카린, 스니퍼, 아리엘에게 우선적으로 각성이 추가된 점, 소위 말하는 밸붕캐에게는 각성이 이루어지지 않을 것이고 지금까지 외면받던 영웅들을 기준으로 하겠다는 CM루디의 방송 내용 등으로 미루어 보아 개발팀 내에서 외면받는 영웅들을 어떻게든 살리려는 방안으로 나온 것처럼 보였다. 하지만 2015년 8월 13일 각성 발리스타의 추가로 고인 영웅들의 재기를 표방한 각성 시스템의 취지를 스스로 뒤엎어버렸다. 이런 상황에서 세나/사황 등 성능이 뛰어난 영웅들은 각성을 만들 계획이 아직 없다는 것이지, 언제 또 말을 바꿀지 모른다. 결과야 어떻든간에 7성이나 다름없는 각성을 내놓은 것이고, 이는 성능이 떨어지는 6성 영웅들을 개편하는 것이 아니라 각성으로 문제를 해결하고 결국엔 각성 영웅이 기준이 되어 파워 인플레이션이 일어날 것이다. 결과적으로 각성 패치는 유저 뒤통수 치기가 되어버렸다는 지적이 많다.

아무런 언급 없이 레이드 용의 반격, 속공 확률을 건드려 원래는 수월하게 잡던 용을 한 번에 못 잡게 되는 등 여러 잠수함 패치로 유저들의 뒤통수를 친 적 또한 한두 번이 아니다.

9월 14일의 [CM루디의 질문/답변]에서 '영웅의 40초월의 한계는 풀릴것인가?' 라는 질문에 아직은 이르며 계획에도 없다고 답변한 반면 겨우 한 달 밖에 지나지 않은 10월 15일에 세븐나이츠들의 초월 한계가 46으로 확장되었다. 세븐나이츠 상향은 예고되어 있었지만 세븐나이츠 상향안 공지를 포함한 공식 카페 그 어디에도 초월의 한계를 확장하겠다는 패치는 언급된 적이 없었으며 그저 업데이트 하루 전 날 올라온 사전 공지로 급작스러운 통보만 있었을 뿐이다.[34][35] 상식적으로 이런 중요한 업데이트를 유저들에게 충분한 기간을 가지고 알려주지 않고서 급작스럽게 강행했다는 것은 유저를 대수롭지 않게 여기고 있으며 소통따위는 할 생각이 없다는 의미라고 볼 수 있다. 게다가 지금은.. 결국 50초월까지 풀리고 말았다.

아니나 다를까 2016년 3월 3일, 업데이트 하루 전날, 그것도 저녁 7시 반이 되어서야 델론즈의 각성 추가[36]와 모든 특수, 일반 영웅들의 초월 한계를 46까지 확장한다는 폭탄 공지를 날렸다. 상기한 세븐나이츠의 초월한계 확장 당시에도 "이토록 중요한 사안을 사전에 아무런 언질도 없이 기습적으로 패치한다는게 말이 되느냐"며 많은 비판을 받았음에도 조금의 반성의 기색도 없이, 그 때보다도 더더욱 중대한 사안을 업데이트 고작 몇 시간 전에 기습 공지한 것이다! 대체 유저들을 얼마나 호구인 줄 알아야 이런 짓을 한 번도 아니고 몇 번씩이나 하는 건지 기가 막힐 따름.
사실 그 이전에도 업데이트 당일 새벽 내지는 이른 아침에 기습적으로 신규 영웅 업데이트 공지를 올리는 것이 일상화되어 있었다![37] 물론 시간이 꽤 지난 지금까지도 계속 새벽에 기습 통보를 하고 있다. 참으로 아름다운 전통이 아닐 수 없다.

그러다 이젠 사황인 손오공까지 각성이 나왔으니 이제 (구)사황과 다른 특수영웅의 각성도 앞으로 얼마든지 내놓을수 있게 됐다!

상기한 이유들로 세븐나이츠 운영진에 대한 유저들의 신뢰도는 0에 수렴하며, 운영진들도 이를 인지하고 버그나이츠, 통수나이츠의 오명을 씻겠다고 말했으나 이런 말을 하고도 안면몰수하여 유저들의 뒤통수를 열나게 갈겨주시고 있는 지금 넷마블을 신뢰하는 세나유저는 거의 없다고 봐도 무방하다.

거기다 간담회에서는 아예 대놓고 앞으로 컨텐츠 확장을 위해 룰을 깨부수는 캐릭터들[38]을 얼마든지 추가할 것이라고 말하기도 했다.

3.6. 너무 높은 진입 장벽


참고 영상.
2016년 7월 7일 업데이트로 7월의 시작! 모두 세나 위로 Jumping!!라는 이름으로 일명 점핑 이벤트를 시작했다. 문제는 신규 유저들이 점핑 이벤트를 수행하면서 40레벨 영웅들이 많아지면서 대부분의 신규 유저들이 존재해있는 브론즈에 거의 각성 영웅 1개(이건 지금은 세나시대! 14일 특별 선물이벤트 1일차 보상), 스폐셜 기간제 영웅 1개, 일반 기간제 영웅 3개 로 구성되어 있다는 것이다. 대부분 이런 덱이다 보니 신규 유저들의 진입 장벽이 높아진 것은 당연한 일. 거기다 골드만 가도 일반 영웅의 레벨이 46인 영웅은 물론이고, 스페셜 영웅의 레벨이 36이상인 영웅도 심심찮게 볼 수 있다. 거기에 또 한번 3주년 점핑이벤트를 함으로써 점핑이벤트를 하지 않을 때 신규 유저의 유입이란 사실상 불가능에 가깝게 되어버렸다.

게임이 3년씩이나 된 장수 게임에 하향은 없고 오직 상향과 리메이크만 존재하는 패치속에서 인플레는 꾸준히 쌓여만 간다. 올드유저와 복귀, 신규 유저와의 차이는 더욱 벌어져만 가는데 비해 장비나 영웅을 얻는 방법은 예전과 거의 다를바가 없다.

먼저 4성이상 영웅의 획득 경로를 보면 뽑기, 모험드랍, 공성전 상자, 출석보상, 세나퍼즐, 조합, 체스판이 있는데 사실상 조합과 체스판을 제외하면 초창기와 비교해서 거의 추가된게 없다. 뽑기는 자신이 원하는 영웅/스페셜 영웅이 나올 확률이 너무 적고 모험드랍으로 쓸만한 영웅을 건지기에는 불가능에 가깝다. 세나 퍼즐은 원래 뽑기만 주구장창하면 완성되는 콜렉션 개념이였지만 개편되어 모험을 일정 횟수 이상 클리어 하면 되는 콘텐츠로 바뀌었다. 하지만 그 횟수가 장난 아니게 많기 때문에[39] 열쇠 소모가 만만치 않으며 매크로가 없으면 매우 귀찮고 까다롭기 때문에 초보자가 할만한 컨텐츠가 아니다. 공성전 상자와 출석보상은 시간만 투자하면 스페셜 영웅을 확정적으로 얻을 수 있지만 이 또한 너무 오래 걸린다. 잊지 말자. 이 게임은 영웅초월이 50까지, 즉 같은 영웅이 11개나 있어야 한다.

추가된 조합도 상황은 좋지 못한데, 원하는 일반 영웅을 조합으로 얻기 위해선 다른 영웅 2명을 재료로 써야한다. 하지만 40초월 이후 각성강화 10강[40]까지 해야할것을 생각해보면 썩 손이가는 방법은 아니며 스페셜 영웅은 같은 스페셜 영웅을 재료로 써야 얻을 수 있다. 즉 어지간한 스페셜 영웅들을 50초월 까지 해서 영웅이 남아돈다면 해볼만한 방법이지만, 잠재능력의 추가로 조합으로 스페셜 영웅을 얻는 것보다[41] 판매해서 고급영혼의 정수를 얻는것이 더 이득이다. 이렇게 되면 조합으로 영웅을 얻을만한 방법은 한달에 4번 밖에 못하는 6성영웅 소환권인데 이 마저도 뽑기와 동급. 확률이 낮다. 체스판도 상황은 마찬가지다. 90칸을 하루만에 모두 열기엔 효율이 너무 낮기에 30일에 걸쳐 열어야 하는데 걸리는 시간은 출석보상과 거의 비슷하다. 거기에 쉽게 얻기 힘든 재화인 토파즈를 소모해야해서 사실상 과금용.

그래도 영웅은 이벤트로 심심찮게 뿌리고 해서 50초월은 어렵지 않게 할 수 있다. 하지만 개나소나 50영웅을 가지게 되면 중요해 지는게 장비인데, 장비의 획득 경로 역시 조합을 제외하면 세나 초창기와 달라진 게 없다. 조합, 레이드, 보스전이 끝이다. 게다가 인플레이션이 엄청나게 증가해서 일반 6성장비는 그저 강화재료용이고, 최소 세나 각성급 장비를 사용해야한다. PvE 핵심 딜러들은 보스,혁명단 무기를, PvP 속공 딜러들은 속공이 27, 각성시 28인 드래곤 무기를, 방덱 핵심 탱커들은 최고옵 드래곤 방어구를 써야한다. 게다가 얻기만 하면 끝인가? 아니다. 강화도 하고 각성도하고 똑같은 짓을 반복해서 최고 10초월까지 가능하다. 말이 10초월이지 동일옵션의 각성5강 장비를 여섯개를 갈아넣어야 한다.

무기나 방어구가 끝이 아니다. 세나, 보스 보석을 5강씩 3개 끼워줘야하며 특정 캐릭터는 구하기도 힘든 사황 보석이 권장되기도 한다. 장신구도 5강을 해야하고, 할 수 있다면 실패의 확률을 딛고 세공까지 해야한다. 특히 장신구는 일반 6성 장신구도 구하기 힘든 판에, 획득 난이도 최강인 불사 아니면 갤리두스장신구가 권장되고 있다. 특히 PvP 메타에서 점점 불사보다 갤리두스 장신구가 필수로 여겨지고 있다. 여기에 더해서 최근에 업데이트된 전용장비 역시 5강을 해야하며 하늘의 별따기인 3옵션 획득이라는 과제가 있다. (3옵이 없으면 현 메타를 못따라간다고 보면된다.) 여기에, 최근에 업데이트된 '잠재능력' 컨텐츠는 성장 컨텐츠의 끝판왕이다. 세나-사황급 스페셜 6성 영웅을 팔아봐야 정수가 꼴랑 3,000 정도 나오는데, 캐릭터 하나의 잠재능력을 전부 다 강화하려면 무지개원소 6개정수 약 6만, 그리고 1,000만 골드가 필요하다.

이 과정에서 소모되는 골드의 양또한 어마어마하지만, 골드 수급처는 한정되어 있다. 게다가 골드는 장비에만 쓰는 재화가 아니다. 진형강화도 60까지 해야하고 영웅 강화, 진화, 각성, 초월도 꾸준히 해야하는 초보 입장에서는 그야말로 지옥이나 마찬가지다. 이 짓을 영웅 2~3명이 아닌 PvE 핵심 딜러들과 버퍼, PvP 메타 영웅들 모두에게 해주려면 그야말로 엄청난 시간과 돈과 노력이 필요하다.

PvE는 대부분 일반 영웅에 메타 변경 없이 거의 고정이라 상관 없지만 PvP 영웅들의 경우 하향은 없고 상향/리메이크/신규출시 성향의 패치와 짧은 업데이트 주기가 맞물려 메타가 정말 수시로 바뀐다. 하지만 이렇게 수급이 어려워서야 스페셜 영웅 하나 제대로 키우려면 짧게는 반년 길게는 1년 이상이 걸릴텐데 이렇게 육성시간이 늘어지면 키우던 도중 새로운 메타가 등장해 키우던 영웅이 쓸모가 없어지는 일이 발생한다. 이렇게 되면 초보 입장에선 게임 할맛이 안 난다.

이렇게 무과금이 힘들면 현질을 하면 되지 않느냐 하는데 현재로서는 현질도 깨작깨작해서는 눈에 보이지도 않는다. 그야말로 월급을 전부다 꼴아박아야 그나마 좀 체감이 될 정도로 유저에게 친절하지 못한 것이 지금 세나의 현실이다.

4. 해결되어가는 문제점들

4.1. 수많은 표절 논란

세븐나이츠는 초창기부터 2016년까지, 즉, 출시 이후 2년이 흘러갈 때까지 굉장한 표절 논란으로 인해 구설수에 올랐다. 아예 문서가 따로 분리되기까지 했다. 다만 2016년 중후반부 이후론 표절 논란으로 비판을 받는 일이 많이 줄었다. 그동안 세븐나이츠의 캐릭터들의 표절 논란은 세븐나이츠/표절 논란 문서 참고.

4.2. 성우 문제

세븐나이츠는 캐릭터 대부분에 정식 성우를 쓰지 않는다. 제대로 된 성우를 쓰는 캐릭터는 세븐나이츠[42]나 사황 일부 정도.[43] 때문에 인게임에서는 어정쩡한 발음과 음량 때문에 대사를 제대로 들을 수 없는 경우도 적지 않다. 중복 캐스팅도 많은 편.[44] 특히 엘리시아는 선택 대사와 전투 시 대사의 목소리의 갭이 심해[45] 그냥 일하고 있던 사원 아무나 데려와서 녹음시킨 것 아니냐는 말도 듣고 있다.

그나마 2016년 중후반부를 기준으로 상술한 표절 문제와 더불어 점점 나아지고 있는 중이다. 의외로 중복 캐스팅 역시 적은 편.[46]

여포 각성 패치로 몇몇 캐릭터들의 성우가 바뀌었다. 이번만큼은 2주년 패치 만큼 호불호가 갈리는게, 기존에 별문제 없던 캐릭터들[47]도 바꾼데다가, 세븐나이츠의 주인공인 에반과 여주인공인 카린이 들어가 있는것. 3년 동안이나 바뀐적 없는 에반과 카린의 목소리였는데, 갑자기 바뀌니 적응이 안된다는 평과 어울리지 않으니 다시 롤백해라 라는 말이 많다.


[1] 예를 들어 'BL이 여성향에 포함된다'는 문장은 완전히 장르적 문법에 기반한 서술이므로 모든 여성이 BL을 좋아하는 건 아니라는 비판은 큰 의미를 가지지 못했으며, 익숙하게 받아들여져 왔다.[2] 코스튬을 팔기 위해 일부러 이상하게 디자인을 했다....라는 시선도 있지만, 굳이 기본 디자인을 BL성향에 맞춰서 한다는 것은 논란이 될 수 밖에 없다. 예로 2년전에 나온 암살자 컨셉의 카일은 각성 후 기본복장이 전혀 암살자같지 않다. 비슷한 예로 린의 각성 또한 각성 후 디자인보다 6성 디자인이 더 각성같다는 평이 압도적. 남캐릭은 벗기고 여캐릭은 입힌다라...흠.[3] 방어력 상승이 아닌, 마법 데미지 피해 감소, 5인기 피해 감소 등의 효과를 말한다.[4] 제이브, 챈슬러의 패시브 등[5] 반사효과가 줄어든 피해만큼 반사하는것이기에 관통으로 피해감소를 무시하면 반사피해가 0이된다 하지만 받은피해의 n%만큼 반사라고 적용했으면 반사가 굳이 피해감소를 달 필요도 없고 달려있어도 관통은 정상적으로 작용하므로 개발진들이 설계를 잘못했다는것을 알 수 있다.[6] 심지어 이 현상은 운영자가 버그로 공인한 상태이며 고칠방법을 몰라 그냥 그대로 놔뒀다고한다.[7] 링링, 실비아의 패시브 등[8] 그럴 수 있다고 생각될 수도 있지만 양쪽에서 '고정' 만 빼고 보면 관통 데미지가 데미지 감소에 의해 감소되는 것이다.[9] 지금은 수정되었지만, 개발진이 버그가 아닌 의도된 사항이라고 말했었다.[10] 개발진들이 "쉽게 버려질것같아서 그렇게했다"고 주장.[11] 지금은 여러 유저들의 항의에 대응하여 엘리시아의 피나 초월 가능 여부를 수정하기는 커녕 엘리시아를 특수 영웅으로 만들려 하고 있다. 그야말로 대놓고 사기치는 수준이다.[12] 인기 게임의 생명력은 생각보다 강력해서, 뉴스에 나올 정도로 치명적인 사건이 터진다고 해도 근본적인 재미에 큰 지장을 주지 않는 이상은 타격이 크지 않다. 때문에 골치 아프게 밸런스를 맞출 필요 없이 편하게 물량 공세를 펼치는 것이(다양한 캐릭터 출시) 회사로서는 효율적인 전략일 것이다. 어쩌면 개발진 입장에서는 아무리 불평하는 유저들이 있다 해도 어차피 하는 사람은 계속 할 것이니, 그러한 불평들을 사소하게 여기는 것일지도 모른다.[13] 다만 즉사의 경우 즉사라는 명칭의 문제이지 밸런스 상 이러는 것이 맞다.[14] 즉사는 2중첩해야 이름대로 즉사를 하며 턴만지나면 '피해'로 적용되어 무효화 같은거로 막힌다.[15] 밸런스가 심하게 악화되기 시작한 시점이다.[16] 백룡 이전에 베인이 불사 패시브를 보유하고 있었으나, 결투장에서의 활용도가 없어 주목받지 못했다.[17] 이게 아직은 어려움 공성, 또는 지옥 요던 등 굉장히 클리어하기 어려운 컨텐츠들에 한해서이지만, 먼 훗날이면 결투장에서만 발동된다는 구실을 들어 말 그대로 결투장 전용 영웅을 만들지도 모른다.[18] 영웅을 아예 전장에서 삭제해 버린다. 불사의 반지나 부활 스킬 보유 영웅이 있어도 못 살려낸다![19] 스킬로 적을 쓰러뜨리면 한 번 더 스킬을 쓴다. 연쇄공격으로 적을 또 쓰러뜨린다고 또 발동되지는 않는다.[20] 맨 처음 때렸던 적 및 그 영웅과 같은 열의 적에게 스킬에 명시된 효과의 피해를 입힌다.[21] 패시브가 마법력 60% 증가. 스파이크 자체도 마법력을 사용하는 만능형이다. 심장이 마법력을 올려줘서 그렇다[22] 루리와 블랙 로즈는 실질적으로 하향을 당하긴 했지만 개발진들은 리메이크라는 명목으로 두 영웅의 성능을 수정했기 때문에 본인들이 주장하는 '직접 하향 없음'이라는 소신에는 어긋나지 않는다.[23] 그러나 이러한 주장에 대한 완벽한 반박이 등장했으니, 바로 한국에서 엄청나게 흥행에 성공한 소녀전선이다. 소녀전선은 컨텐츠 볼륨도 부족하고 상당히 불친절한 인터페이스를 가지고 있음에도 불구하고, 등급에 상관없이 어느정도 육성해놓은 캐릭터는 어디가 됐건 활용할 방법이 있다는 점, 고랭크, 고성능 캐릭터를 강요하지 않는 점, 성공할지 어떨지도 모르는 도박에 현질을 해야할 필요가 없다는 점 등으로 인해 국내에서 크게 성공했다. 실제로 소녀전선의 과금 상황을 보면, 게임에 수십, 수백만원을 때려박는 과금전사들의 수는 적은 대신 몇천원~몇만원 수준의 소액결제를 하는 유저는 훨씬 많은 것으로 나타난다. 신규 캐릭터들이 기존 캐릭터들을 쌈싸먹는 먼치킨만 나오는게 아님에도 그렇다. 즉, '회사가 영리를 추구하다보니 기존 메타를 부수는 사기 캐릭터를 지속적으로 만들 수 밖에 없다.'는 주장에 대한 완벽한 반박인 셈.[24] 스냅 400, 램 1기가, 내부 저장용량 4기가 정도 수준이면 문제없이 가능[25] 어느 정도 수준이냐 하면 쫄작 중 30레벨이 된 쫄을 자동으로 교체하는 것은 기본이고 중간에 에러가 나거나 업데이트 때문에 강제로 게임이 종료가 되더라도 자동으로 상황을 분석해서 다시 게임을 실행한다. 스크립트 제작자의 기술에 따라 수준이 달라지긴 하지만 어느 정도 익숙한 사람의 경우엔 문제없이 매크로 제작, 유지가 가능하다.[26] 핫타임을 포함해서 짬짬이 시간 내서 한다고 해도 하루에 12시간 이상 하기는 힘든데 매크로 유저는 24시간을 모두 활용할 수 있다. 때문에 매크로를 하루만 써도 남들보다 하루씩 더 앞서 나가는 셈.[27] 핫타임 하기 10분 전에 접속해서 하루 수확량 정리하고 핫타임 시작할 때 따로 만들어 놓은 핫타임 매크로 시작 버튼 하나 누르면 2시간 동안 알아서 사냥하고 쫄 갈고 북 치고 장구 치고 다 한다.[28] 핫타임마다 시간 맞추는 것도 귀찮으면 그냥 24시간 주구장창 돌려도 무방. 가끔씩 생각날 때 인벤 정리만 하면 된다. 이렇게 돌릴 경우 길드전, 공성전, 요일던전 다 한다고 쳐도 길어야 하루 1시간. 핫타임을 버리는 대신 시간을 얻는다고 보면 된다.[29] 블루스택같은 에뮬레이터는 말 그대로 가상 머신이므로 기종명은 일반 기성기기의 기종명을 가지고 있다. 즉 이게 블루스택으로 접속한건지 정상적인 단말기에서 접속한건지는 접속 로그의 기종명을 보는 것만으로는 확인이 안 된다는 뜻. 게다가 스마트폰의 고질적인 발열문제 때문에 PC로 정상적인 플레이를 하는 경우도 많다.[30] 매크로 프로그램. 정확히는 화면 상의 움직임을 그대로 녹화해서 재생하는 프로그램[31] 매크로 없이 상위 랭커들이 보유한 세 자리의 플레이어 레벨은 불가능에 가깝다. 누군가 계산을 해봤는데, 세나 오픈 후 1~2달을 제외하면 하루에 모험만 20시간 씩 쉬지 않고 해야 도달 가능한 레벨이라고 한다.[32] 황금의 방 패치로 매크로로 황방을 돌릴 필요가 없어졌다.[33] 플라튼이 처음 나왔을 당시를 예로 들어보면 매일같이 매크로를 돌리며 개돼지패키지라 부르는 선택권 패키지, 루뽑 등을 총동원한 과금전사들도 플라튼 레벨업에 애를 먹었다.[34] 세나에서 초월의 한계가 민감할 수 밖에 없는 사안인게, 일반적으로 영웅 A를 하나 얻으면 30까지만 레벨업이 가능하다. 여기서 추가로 레벨을 올리려면 똑같은 A를 한장 소비해서 2를 올리는데 이것이 초월이다. 그래서 40을 찍으려면 6장이라는 적지 않은 수의 동일 영웅이 필요했었는데, 이제 만렙을 찍기 위해선 기존 6장에 더해 3장이나 더 필요해졌다는 것이다. 더군다나 일반 영웅도 아닌, 입수하기가 매우 힘든 세븐나이츠이니 말 다했다. 심지어 피나로 초월하는 것도 불가능하다.[35] 세븐나이츠들의 초월 한계가 확장되었으니 사황, 더 나아가 일반 영웅들도 언제든지 초월 한계가 확장될 수 있는 여지가 생겼고 결국 일반영웅과 사황, (구) 사황까지 46까지 초월된다.[36] 게다가 간담회 당시 다음과 같이 세나/사황은 각성이 없다고 한 적이 있어서 문제.### 그나마도 델론즈 같은 경우는 세븐나이츠에서 제명되었다는 설정이 있기는 하지만, 현재 크리스의 각성도 생기고 스파이크의 각성안도 생긴 걸로 보아 결국은 통수다.[37] 넷마블이 야근 자제하겠다고 발표한 현 시점에서도 달라진 게 없다. 야근 안 하고 새벽 0시에 출근하나 보다[38] 새로운 매커니즘 같은 이야기가 아니다. 룩의 방어막처럼 말 그대로 자신들이 설계해놓은 매커니즘을 무시하는 캐릭터다.[39] 다크나이츠와 (구)사황은 300회 그 외는 100회씩 여러 영지를 돌아야 한다.[40] 6강 이후로는 실패하면 강화수치가 다운되어 6성 재료로 100%강화를 해야한다.[41] 심지어 얻는것도 랜덤이라 재료로 썼던 영웅을 또 얻을 수도 있다.[42] 2주년 패치 전까진 정식 성우를 쓰는 건지도 의심되는 상황이었다. 루디는 대놓고 유준호라는 유튜버가 목소리를 냈다고 밝혔다.[43] 정식 성우를 쓴 것으로 밝혀진 건 태오(김인) 한 명 뿐이고, 에이스, 손오공, 카르마, 린, 연희는 아니라고 밝혀짐.[44] (2017.2.3 기준) 견자희38명의 캐릭터를, 유준호81명의 캐릭터를 담당했다.[45] 선택 시 재생되는 대사는 차분하고 낮은 목소리, 전투 시 대사는 하이톤의 찢어지는 목소리다.[46] 2018년 1월 기준 전문 성우를 중복 캐스팅 시킨 캐릭터는 델론즈클라한(둘 다 정재헌), 미호브브뿐이다.(둘 다 정선혜)[47] 멜키르, 칼 헤론이 그 예. 이번 패치로 둘다 꽤나 조용해졌다.