최근 수정 시각 : 2024-01-27 02:11:48

섀도우 파이트 4: 아레나/군단

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<colcolor=#00FFFF> 진영 <colcolor=#222><colbgcolor=#FFF> 군단 · 왕조 · 선자
게임 요소 이벤트 · 스토리
기타 문제점
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1. 군단
1.1. 일반
1.1.1. 케이트
1.1.1.1. 커스터마이징1.1.1.2. 운용 및 평가1.1.1.3. 스토리 모드
1.1.2. 아이언클래드
1.1.2.1. 커스터마이징1.1.2.2. 대사1.1.2.3. 운용 및 평가1.1.2.4. 스토리 모드
1.1.3. 잭 불워크
1.1.3.1. 커스터마이징1.1.3.2. 기본 설명1.1.3.3. 운영 방법 및 추천 빌드1.1.3.4. 스토리 모드
1.1.3.4.1. 추천 특성
1.2. 희귀
1.2.1. 헬가
1.2.1.1. 커스터마이징1.2.1.2. 운용 및 평가1.2.1.3. 스토리 모드
1.2.2. 세르잔
1.2.2.1. 커스터마이징1.2.2.2. 기본 설명1.2.2.3. 운영 방법 및 추천 빌드1.2.2.4. 장단점1.2.2.5. 스토리 모드
1.3. 에픽
1.3.1. 마커스
1.3.1.1. 커스터마이징1.3.1.2. 기본 설명1.3.1.3. 운영 방법 및 추천 빌드1.3.1.4. 스토리 모드
1.4. 전설
1.4.1. 군단의 왕
1.4.1.1. 커스터마이징1.4.1.2. 대사1.4.1.3. 운용 및 평가1.4.1.4. 스토리 모드

1. 군단

해당 항목은 섀도우 파이트 4: 아레나에서 군단 측에 속하는 영웅들을 서술한다. 군단의 영웅들은 전작인 3에서 방어구의 기동성이 매우 좋지 못한 편에 속했었다. 점프력이 낮아서 상대가 구르거나 넘어져있지 않은 이상 상대를 넘어갈 수가 없었고 벽 점프를 못했으며 하단 발차기를 사용했을 때 숙이지도 않았다. 4는 실시간 대전 격투 게임이기 때문에 이렇게 될 경우 다른 진영에 비해 매우 불리하기 때문에 점프력을 대폭 상승시켜 상대를 넘어갈 수 있게 했고 하단 발차기도 다른 진영처럼 몸을 낮춰서 정면으로 날아오는 원거리 공격들을 피할 수 있게 되었다. 하지만 그래도 벽 점프는 사용하지 못하니 주의하자.

군단 영웅들의 공통된 특징은 전작인 3에서 선보였던 슈퍼아머가 있다. 전작과 동일하게 발동되면 몸이 하얗게 빛나며 공격이 끊어지지 않게 되나 역시나 치명타와 그림자 스킬은 전부 무시하고 공격하니 주의하자.

아래 서술에서 같이 사용하면 좋다는 특성은 아예 그렇게 쓰라고 만든 특성이 아닌 이상 효율이 높은 편일 뿐이지 반드시 그렇게 하라는 뜻이 절대 아니다. 게임 내에서 말하는 것처럼 특성은 플레이어 본인이 사용함에 따라 볼 수 있는 효과가 달라진다. 본인이 좋다고 생각하는 조합이 본인에게 맞는 조합이지 다른 사람이 무조건 이렇게 사용해야 한다고 해서 그것이 항상 옳은 것은 아니므로 본인이 생각하는 최고의 조합으로 사용하는 것이 베스트이다.

1.1. 일반

1.1.1. 케이트

케이트 | 플레이 방법

케이트
파일:SF4 케이트.webp
고유 능력
파일:청산자의 딸.webp 청산자의 딸 그림자 불태우기 스킬을 마스터하여 공격에 성공하면 상대의 그림자 에너지를 흡수한다.
파일:경험 많은 병사.webp 경험 많은 병사 독특한 전투 훈련을 받아 매우 다양한 특수 특성과 스킬을 보유한다.
특성
파일:SF4 기어 특성.webp 능숙한 청산자 파일:전투 준비 완료.webp 전투 준비 완료
그림자 불태우기 능력이 강화되어 약 33% 더 많은 그림자 에너지를 흡수한다. 라운드 시작할 때부터 피격 전까지 공격력이 40% 증가한다. 단 그림자 공격은 10%만 데미지가 증가한다.
파일:SF4 그림자 특성.webp 발리스타 파일:SF4 즉사기.webp 최후의 일격
새로운 그림자 능력 발리스타를 얻으며 그림자 형상 지속시간이 늘어난다. 적의 체력이 30%이하일 때 강한 공격 적중 시 상대를 즉시 체력을 고갈시킨다.[A]
파일:SF4 그림자 특성.webp 군단병의 도약 파일:SF4 뎀증.webp 군단병의 습격
새로운 그림자 능력 군단병의 도약를 얻으며 그림자 형상의 지속시간이 늘어난다. 상대가 받을 가드 데미지를 증가시키고 상대가 받을 넉백 거리를 더 늘린다.
파일:가열총.webp 아버지의 권총 파일:청산자의 끈기.webp 청산자의 끈기
석궁이 3발 탄창 권총으로 바뀌며 발리스타 특성을 활성화시키고 있다면 그림자 공격이 제압 사격으로 변경된다. 그림자 불태우기가 적이 공격을 막아도 그림자 에너지를 흡수한다.
파일:SF4 그림자 뎀증.webp 그림자 에너지 잔여물 파일:항복은 없다.webp 항복은 없다!
그림자 형상으로 돌입할 때마다 그림자 위력이 20% 상승한다. 3대3에선 라운드가 끝나도 상승 효과는 합적용이 되면서 사라지지 않는다. 자신의 체력이 30% 이하일 때 공격을 성공할 때마다 가한 데미지의 약 82%만큼 체력을 회복한다.
케이트는 청산자입니다. 이 특수한 군단 병사들은 상대의 그림자 에너지를 소진시키는 독특한 유전 능력을 가지고 있죠. 최고의 청산자 중 한 명인 케이트는 상대의 그림자 에너지를 흡수하고 역으로 사용할 수 있어, 그림자 에너지 사용자들에게 특히나 위험합니다.

상대가 그림자 에너지의 대가라면, 망설이지 말고 공격적으로 플레이하세요! 상대의 그림자 에너지를 빼앗는 것은 곧 그들의 이점을 빼앗는 것입니다. 당신의 그림자 스킬을 사용하고 승리 확률을 높이세요!
1.1.1.1. 커스터마이징
* 영웅 스킨

일반

청산자 이등병

희귀

황혼의 병사

에픽

역병 청산자

시즌

청산자 대장

* 무기

일반

절단기, 황혼 절단기, 영웅적인 업적 (역병 청산자), 장로의 손가락 (청산자 대장)

희귀

진홍과 황금 : 상대의 그림자 에너지를 더 많이 갈취한다.

에픽

예리한 흑요석 : 공격에 성공시 확률로 추가 피해를 준다.

* 준비 자세

일반

이중 자세 (두 개 이상의 무기를 사용하는 영웅 공통)

희귀

검 회전

시즌

전 영웅 공통 : 자부심
고유 영웅 행동 : 사격 준비 완료

* 승리 자세

일반

다 이루었다 (두 개 이상의 무기를 사용하는 영웅 공통)

희귀

마이너스 원

시즌

전 영웅 공통 : 명절 깜짝 선물, 영원한 잠, 정당한 트로피
고유 영웅 행동 : "멋지고,차분하고, 침착하게"

* 도발

일반

웃음 (전 영웅 공통)

희귀

위협 (전 영웅 공통)

시즌

전 영웅 공통 : 마른 세수, 스릴 넘치는 춤, "계속 분발하세요!"
고유 영웅 행동 : 불꽃 튀기기

1.1.1.2. 운용 및 평가
처음부터 플레이할 수 있는 캐릭터, 모티브는 청산자 세트. 여기서는 모든 공격이 적의 그림자 에너지를 깎을 수 있다. 그러나 고갈됐을 때 추가 데미지는 주지 않는다. 그림자 공격은 최대 3가지까지 늘어나며 처음에는 처음 공격하는 모션이 다른 관통, 두번째 공격은 일격포 [2], 세번째는 천근추가 추가된다. 슈퍼아머가 있는 모션은 강한 공격과 군단병의 도약(천근추)에 있다. 상대의 그림자 능력을 확실하게 억제하기 때문에 적이 맞기만 하면 그림자 에너지를 이용해서 카운터 날릴 일이 없다는 것이 특징, 그러나 그림자 에너지를 이용하지 않는 캐릭터의 경우는 좀 빛이 바란 특성이다.[3]

2월 3일 패치로 군단병의 행운이 15%에서 20%로 버프 먹었었다.[4][5] 그러다가 케이트의 시너지가 게임의 환경을 심각하게 저해하는 것으로 판단하여 21년 6월 20일 경에 군단병의 행운은 사라지고 대신 적이 방어하면 방어시 받는 피해를 늘리면서 적을 좀 더 밀쳐내는 특성인 군단병의 습격으로 바뀌었다. 이로 인해 케이트로 캠핑질해대는 유저를 대거 사장시켰다.

공격적인 성향은 그림자 스킬을 거의 채택하지 않는 쪽으로 낮은 레벨 부터 2-2-2-2-1로 채택하며
끈질기게 붙으면서 그림자 스킬로 괴롭히는 방향으로 굳히면 그 반대가 된다. 군단병의 행운이 리워크가 된 현재는 대세로는 1-1-1-2-2 가 주로 보인다.
1.1.1.3. 스토리 모드

1.1.2. 아이언클래드

아이언클래드 | 플레이 방법

아이언클래드
파일:SF4 아클.webp
고유 능력
파일:황소 고집.webp 황소 고집 피격될 때마다 완고함 스택이 하나씩 쌓인다. 스택이 쌓이면 물리 공격으로 받는 피해가 감소한다. 스택은 최대 20스택까지 쌓인다.
파일:제지 불가.webp 제지 불가 상대의 원거리 공격에 맞으면 일시적으로 불굴 상태가 된다.
특성
파일:방어력.webp 선천적 완고함 파일:집요함.webp 집요함
매 라운드 시작 시 완고함 스택을 5개 얻는다. 상대 원거리 공격에 피격시 데미지를 입지 않으면서 1.5초 간 무적이 된다.
파일:SF4 뎀증.webp 광분 파일:SF4 회복특성.webp 그림자 유예
완고함 스택을 20회 쌓으면 공격력이 20% 증가한다. 그림자 형상으로 돌입시 완고함 스택을 전부 소모하고 소모한 스택 1개 당 최대 체력의 1.1%를 회복한다.
파일:아드레날린.webp 아드레날린 파일:방어력.webp 바위 같이
완고함 스택을 5개 얻을 때마다 아드레날린이 발동되어 다음 너클 공격에 치명타가 발동하며 적의 가드를 무시한다. 주먹 공격에 실패할 경우 아드레날린은 사라진다. 치명타를 받을 시 쓰러지지 않고 완고함 스택을 3개를 얻는다.
파일:SF4 치명특성.webp 녹아웃 파일:경이로운 완고함.webp 경이로운 완고함
불굴상태에서 피격 시 해당 공격이 치명타 피해를 준다. 불굴 상태에서 피격당했을 때 공격에 실패하면 사라진다. 매 라운드 처음으로 체력이 1/3 이하가 되면 시간에 걸쳐서 완고함 스택을 10개를 충전한다.
파일:SF4 기어 특성.webp 불멸의 완고함 파일:고통 무시.webp 고통 무시
완고함 스택의 한계치가 사라진다. 대신 21번째 완고함부터는 방어력 증가 효과가 감소한다. 완고함 스택이 모든 유형의 공격에 대해서 데미지를 감소시킨다.
아이언클래드는 더 이상 잃을 것이 없습니다. 흉악범이라는 누명을 쓴 그는 무기를 지닐 권리를 빼앗겼죠. 하지만 맨손 격투의 달인에게 그런 건 아무런 문제가 되지 않습니다. 그는 자신의 결백을 증명하고, 그 김에 턱을 부러뜨릴 상대들을 찾으러 토너먼트에 참가하였습니다. 이 전사는 놀라울 정도로 완고하며, 더 많은 공격을 받을수록 방어력이 강해집니다. 아이언클래드를 막을 자는 아무도 없습니다!

이 영웅은 근접 전투에서 타의 추종을 불허합니다. 상대가 너무 멀리 있다 느껴지면 그림자 스킬을 사용하세요! 적들과의 간격을 빠르게 좁힐 수 있습니다. 또한, 아이언클래드는 원거리 공격이 없지만 상대의 원거리 공격에도 개의치 않습니다!
1.1.2.1. 커스터마이징

* 영웅 스킨

일반

규율 위반자

희귀

선두 주자

에픽

(없음)

시즌

투기장의 챔피언

* 무기

일반

듬직한 주먹, 소규모 폭발(투기장의 챔피언), 화려한 강타 (선두 주자)

희귀

잔혹한 문지기 : 불굴 상태에서 피격시 받는 피해가 감소한다.

에픽

(없음)

* 준비 자세

일반

가벼운 몸풀기 (맨손 격투 영웅 공통)

희귀

강철 대 강철

에픽

화려한 등장

시즌

전 영웅 공통 : 자부심
고유 영웅 행동 : (없음)

* 승리 자세

일반

우수성 (맨손 격투 영웅 공통)

희귀

의기양양

시즌

전 영웅 공통 : 명절 깜짝 선물, 영원한 잠, 정당한 트로피
고유 영웅 행동 : "...그게 다냐?!"

* 도발

일반

웃음 (전 영웅 공통)

희귀

전 영웅 공통 : 위협
고유 영웅 행동 : 웨이브

에픽

빵야빵야!

시즌

전 영웅 공통 : 마른 세수, 스릴 넘치는 춤, "계속 분발하세요!"
고유 영웅 행동 : 불꽃 튀기기
1.1.2.2. 대사

해금 시: "Hah! Tournament smourlament... I do this for fun!" 하, 토너먼트군... 재미로만 하지!
선택 시:
"BEATDOWN! BEATDOWN! BEATDOWN!" 박살! 박살! 박살!
"Yeah! Here comes my favorite part!" 그래! 내가 가장 좋아하는 부분이야!
"Does somebody need a good punch?" 멋진 펀치에 맞아보고 싶은 사람 없어?
"Let me at 'em, boss!" "나한테 맡겨, 보스!"
[yawns] "What? Nuh, I'm not sleeping." 뭐? 흠, 안 자고 있었거든.
"Hell yea, mates!" 그래, 친구!
전투 시작 시: "I need no weapon to kick your butt!" 네 엉덩이를 걷어차는 데 무기 같은 건 필요 없어!
[chuckles] "Count your teeth, mate!" 이빨이 몇개인지 잘 세어보라고, 친구!
"A new punching bag!" 새로운 샌드백이잖아!
승리 시: "I can do ANYTHIIIIING!!!" 난 뭐든지 할 수 있다!
"You were beaten by the finest piece of Legion trash." 넌 군단의 가장 멋진 쓰레기에게 발린 거야.
"Oy, if someone asks, you ain't seen me, alright?" 오우, 만약 누가 물어보면, 나 못 봤다고 해. 알았지?
1.1.2.3. 운용 및 평가
본작에서 새로 나온 무기인 너클을 사용하는 캐릭터[6] 근접 몰빵 캐릭터이며 튼튼한 갑옷을 두른 것 때문인지 맨몸 싸움하면서도 웬만한 동작에 슈퍼아머가 붙어있다. 원거리 무기를 가지고 있지 않으며 그림자 공격은 2가지가 있다. 돌진과 천근추를 사용한다.

적에게 맞으면 완고함이라는 스택이 쌓이는데 완고함 스택이 쌓일 때마다 물리 공격에 대한 방어력이 증가한다. 적에게 맞으면서 완고함 스택을 쌓으면서 개싸움을 걸기 때문에 상대해보면 정말 단단하다는 것을 알 수 있다. 불멸의 완고함까지 익혔다면 맞으면서 버티면 버틸수록 그림자 공격 외에는 정말 흠집도 안나는 것을 볼 수 있다. 원거리 공격을 받으면 슈퍼아머 상태가 되면서 행동은 계속하기 때문에 원거리 공격을 봉인하게 만든다. 녹아웃은 개싸움을 수월하게 만들어줘 광분을 채용한 유저들이 주로 녹아웃을 쓴다. 개싸움에 특화되어 있지만 원거리 무기가 없어서 긴 사정거리를 가진 캐릭터의 니가와에 굉장히 취약한 편.

완고함이 맞을 때마다 쌓이기 때문에 타수 적은 적 상대로는 꽤나 고전하는 모습을 보여주나 타수 많은 왕조 상대로는 상당한 성능을 보여준다. 특히나 완고함을 쌓는다고 단순히 단단해지는 것이 아니라 여러 효과들도 같이 붙기에 꽤나 압박이 된다.

강세가 지나치게 크다는 피드백이 있는 모양인지 21년 6월 20경의 패치에서는 체력 회복 특성이나 방어, 공격력 증가 등등 여러 방면으로 너프를 많이 먹었으며 21년 11월 14일 경 기준으로 특성 하나(붕대 감기 -> 바위 같이)가 변경됨과 동시에 공격행동이 대거 변경되었다. 사소하게도 음성이 추가되었으며 헬멧을 쓰고있는 점 때문에 목소리가 울린다. 공격모션이 대거 변경되면서 아이언클래드의 인기가 올라가는 추세를 보인다.
  • 특성
1번째 특성: 선천적 완고함은 라운드 시작 시 완고함 5개를 충전하는 특성. 집요함은 원거리 공격에 맞을 시 슈퍼아머가 아니라 아예 무적이 되는 특성이다. 선천적 완고함의 경우 3특성 아드레날린과 함께 사용하면 시작하자마자 적에게 치명타를 바로 넣을 수 있고 시작부터 완고함 스택을 쌓기에 더 단단해질 수 있다는 장점이 있다. '집요함의 경우 원거리 공격을 아예 무시하게 될 수 있기에 멀리서 원거리 공격만 써대는 상대에게 매우 효과적이다.

2번째 특성: 광분은 완고함 스택을 20개 쌓으면 공격력이 증가하는 특성. 그림자 유예는 그림자 형상 진입 시 완고함 스택에 따라 체력을 회복하는 특성이다. 광분의 경우 완고함 스택을 20개 전부 쌓아야 한다는 조건이 까다롭긴 해도 공격력 증가의 효율이 나쁘지 않고 무엇보다 매우 단단해져 있기 때문에 적 입장에선 상대하기 까다로워지게 된다. 그림자 유예는 완고함 스택을 전부 써버린다는 단점이 있지만 조금이나마 체력을 회복해서 버틸 수 있게 된다.

3번째 특성: 아드레날린은 완고함 스택이 5개 쌓일 때마다 다음 공격이 확정 치명타가 되는 특성. 바위 같이는 치명타를 맞아도 넘어지지 않고 완고함 스택을 3개 충전하는 특성이다. 아드레날린의 경우 적에게 강한 한 방을 먹일 수 있고 잘하면 후속타까지 넣을 수 있어 꽤나 좋은 특성이다. 이 충전 치명타의 경우 적에게 맞는다고 사라지진 않지만 공격이 빗맞으면 사라지기 때문에 잘 보고 써야 한다. 또한 중첩이 안되므로 더 맞아서 완고함 스택 쌓이기 전에 미리미리 써두자. 바위 같이는 치명타에 넘어지지 않고 오히려 완고함 스택을 쌓을 수 있긴 하지만 치명타 자체가 순전히 운에 맡기기 때문에 상대가 치명타가 터지지 않으면 계륵이 될 수 있다. 링처럼 확정 치명타가 있는 적이 아닌 이상 사용하긴 까다로운 편.

4번째 특성: 녹아웃은 슈퍼아머 상태로 맞았다면 그 공격이 치명타가 터지는 특성. 경이로운 완고함은 체력이 1/3 이하일 때 완고함을 총 10개까지 쌓는 특성이다. 녹아웃은 앞에서도 설명했듯이 개싸움을 선호하는 유저들이 선택한다. 슈퍼아머 상태로 적에게 맞으면서 치명타를 먹이는 특성이라 슈퍼아머를 믿고 상대에게 돌진하면서 개싸움을 걸 수 있다. 경이로운 완고함은 체력이 떨어졌을 때 완고함 스택을 쌓아 점점 단단해지는 특성인데 완고함 스택이 바로 쌓이는 것이 아니고 하나씩 쌓이므로 다 쌓일 때까지 기다려야 한다. 2특성의 "그림자 유예"를 사용해 체력을 1/3 이상으로 올려도 다시 발동되지는 않는다.

5번째 특성: 불멸의 완고함은 완고함 스택 제한을 없애는 특성. 고통 무시는 물리 피해뿐만 아니라 그림자 피해도 경감하는 특성이다. 불멸의 완고함을 쓴다면 그림자 유예의 회복량을 더 올릴 수 있고 광분-아드레날린을 사용할 때 완고함 스택의 제한을 없애서 아드레날린을 더 많이 사용할 수 있게 만들어준다. 단, 방어력 증가 효과는 20개까지만 적용되므로 주의. 고통 무시를 사용한다면 적 입장에선 말도 안되는 단단함을 느낄 수 있게 할 수 있다.

특성 선택 풀은 공격 몰빵과 더티 플레이용 방식으로 나뉘어져 있었다. 그렇지만 붕대감기가 리워크되면서 더티플레이를 하기에는 약간 까다로워진 상태이다.
  • 에픽 무기
에픽 무기는 얼굴을 향해 쏴라로 강한 공격의 사거리를 늘려주는 효과를 가지고 있다. 능력치 증가는 공격력 +10%, 방어력 +5%.

간단해보이는 효과지만 아이언클래드의 강한 공격의 성능이 나쁘지 않기도 하고 추격 거리도 늘어나며 갑자기 날아오기 때문에 상대 입장에선 꽤나 까다로운 무기이다.
  • 기타
이후 아이언클래드를 모티브로 한 투기장의 챔피언 세트가 3에 등장했다.
1.1.2.4. 스토리 모드
추천 특성은 1 - 2 - 1 - 2 - 1(기본) / 1 - 1 - 1 - 1 - 1(전용 보너스 사용 시)

전용 보너스가 없을 때에는 짧은 사거리와 체력관리의 어려움, 캐릭터의 특성이 스토리 모드의 시스템에서는 매우 불리한 작용으로 인해 난이도가 어마무시하게 높았었다. [7]

하지만 현재는 전용 보너스가 추가되어 난이도가 그나마 좀 내려갔는데 공격 명중으로 완고함 스택을 쌓을 수도 있게 되고 완고함 스택을 2배로 충전할 수 있게 되었고 원거리 공격을 그냥 반사시킬 수 있게 되었으며 완고함이 20스택이 되면 불굴 상태가 되어 공격력과 회복 문제만 해결된다면 어렵지 않게 스토리를 밀 수 있게 되었다. 다만 운이 따라주질 못해서 전용 인장이 없다면 여전히 어렵다.

1.1.3. 잭 불워크

잭 불워크
파일:SF4 잭불.webp
고유 능력
파일:잭불 골절.webp 뼈 분쇄 공격에 성공할 때마다 적에게 골절 스택을 쌓는다. 골절은 최대 10개까지 쌓을 수 있다.
파일:잭불 그림자 요새.webp 그림자 요새 상대가 그림자 형상에 있는 동안 발동된다. 불굴 상태가 그림자 요새로 변경되며 그림자 요새 상태일 때 공격 면역 상태가 된다.
특성 선택
파일:방어력.webp 우수한 방어력 파일:공세.webp 공세
불굴 상태에서 받는 피해가 60% 줄어든다. 상대의 골절 스택이 10개가 되면 공격력이 30% 증가한다. 3대3에선 다음 라운드에서도 유지된다.
파일:SF4 기어 특성.webp 놀라운 인내심 파일:가열총.webp 가열된 총
최대체력의 25% 이하에서 그림자 요새가 발동한다. 원거리 공격이 반드시 치명타가 된다.
파일:SF4 회복특성.webp 치유의 요새 파일:SF4 기어 특성.webp 필연성
그림자 요새로 적 공격을 막을 때마다 최대체력의 5%만큼을 회복한다. 상대가 방어 중이어도 골절 스택이 쌓인다.
파일:뛰어난 반응.webp 뛰어난 반응 파일:SF4 기어 특성.webp 집요한 뼈 분쇄자
원거리 공격에 맞기 전 그림자 요새가 발동된다. 골절의 상한 제한이 없어진다.
파일:SF4 기어 특성.webp 군단의 요새 파일:SF4 그림자 특성.webp 공격 요새
그림자 요새로 그림자 상태의 적의 근접 공격 방어시 강력한 데미지를 주며 상대의 그림자 형상을 해제한다. 상대의 그림자 형상이 해제 불가능할 경우 발동되지 않는다. 그림자 형상에 돌입하면 그림자 요새가 발동한다.
언젠가 군단에게 종말이 찾아올 것입니다. 그날 마지막으로 남은 전사가 수도의 시민들과 그림자 야수의 물결 사이에 서서 자신의 방패를 들어올릴 것입니다. 그는 72시간 동안 쉬지 않고 싸우며 야수 무리가 성벽에 난 구멍으로 진입하는 것을 막겠지만, 그림자 정신이 자신의 힘을 사용하여 그 전사를 과거, 즉 그림자 토너먼트에 보낼 것입니다. 전사는 사라지고 수도는 함락되겠죠. 그리고 이것이 바로 잭 불워크가 우리 시대로 오게 된 사연입니다.

잭은 절대 포기하지 않습니다. 그러니 상대가 그림자 형상으로 전환하더라도, 물러설 생각은 하지도 마세요! 그림자 요새를 사용하여 적의 공격을 막고 공세를 이어가야 합니다. 패배할 것이라는 느낌이 들더라도 절망에 빠지지는 마세요. 골절 효과는 한 라운드가 끝나도 지속되니까요!
1.1.3.1. 커스터마이징
  • 영웅 스킨
등급 명칭
일반 그림자 억제자
희귀 타오르는 보호자
에픽 황금 말살자
에픽 행운의 최애
에픽 얼어붙은 바다의 야를[8]
시즌 진홍색 성벽
  • 영웅 장비
등급 명칭 능력치 증가 효과 비고
일반 수호자의 장비 방어력 +5% 없음 기본 지급
일반 태양의 광채 방어력 +5% 없음 타오르는 보호자 획득 시 지급
일반 말살자의 도구 방어력 +5% 없음 황금 말살자 획득 시 지급
일반 행운의 축복 방어력 +5% 없음 행운의 최애 획득 시 지급
일반 차가운 환영 방어력 +5% 없음 얼어붙은 바다의 야를 획득 시 지급
일반 진홍빛 선봉 방어력 +5% 없음 진홍빛 성벽 획득 시 지급
희귀 성채와 포탄 공격력 +3% 방어력 +7% 가드 시 피해 경감률 증가
희귀 하보크 그림자 위력 +5% 방어력 +5% 골절의 추가 피해 증가
희귀 하늘빛 파도의 도리깨 공격력 +10% 라운드 시작 시 그림자 에너지 일부 충전
에픽 공격적 방어 공격력 +10% 방어력 +5% 그림자 요새로 적의 공격을 방어할 시 방패가 상대를 뒤로 밀어내며 소량의 피해를 줌
  • 자세
등급 명칭 비고
일반 전투 태세 기본 지급
희귀 병약무인 잭 불워크 전용
시즌 걸렸잖아! 잭 불워크 전용
시즌 불스 아이! 잭 불워크 전용
시즌 점심시간 잭 불워크 전용
시즌 자부심 공용
시즌 힘든 아침 공용
  • 승리 자세
등급 명칭 비고
일반 듬직한 방패 기본 지급
희귀 철의 검투사 잭 불워크 전용
시즌 영원한 잠 공용
시즌 정당한 트로피 공용
시즌 명절 깜짝 선물 공용
시즌 챔피언의 대접 공용
시즌 눈덩이 날아간다! 공용
시즌 그림자 걷어내기 공용
  • 도발
등급 명칭 비고
일반 웃음 기본 지급, 공용
희귀 위협 공용
에픽 춤추자! 잭 불워크 전용 도발
시즌 마른세수 공용
시즌 스릴 넘치는 춤 공용
시즌 계속 분발하세요! 공용
시즌 덤벼! 공용
시즌 격노 공용
시즌 있을 수 있죠... 공용
시즌 좋네! 공용
시즌 당황 공용
시즌 확인해보세요! 공용
시즌 피곤해... 공용
시즌 기회는 없음 공용
시즌 물러나 공용
시즌 빈정거리는 박수 공용
시즌 경의 표시 공용
시즌 오한 공용
시즌 정말 따분하군 공용
1.1.3.2. 기본 설명
도리깨 및 방패를 사용하는 군단 소속 일반 등급 캐릭터. 모티브는 말살자 세트이다. 도리깨가 섀도우 파이트 3 내에서도 말많은 무기였었는데 4에선 그림자 요새라는 특성으로 인해 매우 무서운 캐릭터이다. 잘만 사용하면 모든 공격을 다 씹고 적을 무방비 상태로 만들기 때문이다. 8레벨 되어서 특성 뛰어난 반응을 활성화 시키면 원거리 무기로 견제는 가능하지만 특별한 경우가 아니면 치유의 요새를 선택한 잭 불워크에게 오히려 체력을 회복해주는 경우가 되니 주의. 그림자 공격은 모션이 변형된 회전과 운석 투하가 있다. 운석 투하의 경우에는 원본과는 달리 근접한 적에게 주는 피해는 없지만 발동 후 떨어지는 시간이 굉장히 빠르다.
  • 특성
1번째 특성: 우수한 방어력 불굴 상태일 때 적에게 받는 피해 60% 감소. 공세 상대에게 골절 10개 적용 시 공격력 30% 증가. 우수한 방어력의 경우 강공 제외 모든 공격에 불굴 상태가 달려있기 때문에 상대의 공격을 맞으면서 때리기에 좋다. 치명타로 인해 불굴 상태가 뚫려도 피해는 60% 감소된다. 공세의 경우 골절을 10개 적용시키면 공격력이 30% 증가하는데 단순히 30%만 증가하는 것이 아니라 골절로 인한 추가 대미지도 들어가기 때문에 실제로는 30%보다 더 아프게 들어온다. 3대3의 경우 이전 라운드에서 발동시키면 다음 라운드에서도 활성화가 된다. 대신, 1특성만 가지고선 10개를 채우는 것이 어려워서 초반에는 우수한 방어력에 밀린다.

2번째 특성: 놀라운 인내심 체력이 25% 이하로 감소하면 그림자 요새 활성화. 가열된 총 원거리 공격이 확정적으로 치명타 피해를 줌. 놀라운 인내심의 경우 체력이 감소하면 그림자 요새가 활성화되기에 이를 이용해 역전할 수도 있다. 단, 체력이 많지는 않기 때문에 그림자 요새를 제대로 사용하지 못하고 털릴 수도 있으니 주의. 에픽 무기와도 잘 맞는 특성. 가열된 총의 경우 전투의 희열이 리워크 돼서 바뀐 특성인데 확정적으로 치명타 피해를 줄 수 있으나 총의 선딜이 꽤 길어서 상대가 가만히 서 있다가 쳐맞아주는 경우는 거의 없으니 빈틈을 잘 노려야 한다. 넘어졌을 때 일어나는 타이밍을 보고 쏘거나 후딜을 보고 쏘는 연습을 하는 것이 중요하다. 총에 맞게 되면 저 멀리 날아가버리기 때문에 후속타를 넣을 수도 있다.

3번째 특성: 치유의 요새 그림자 요새로 공격을 막을 시 체력 회복. 필연성 가드해도 골절 부여. 치유의 요새는 체력 회복이라는 특성임에도 회복량이 그리 크지 않고 단독으로 사용하기엔 그림자 요새의 발동 조건 때문에 쓰기 애매한 특성이다. 쓴다면 일반적으로 2특성의 놀라운 인내심과 같이 사용하는 편이지만 현재는 필연성으로 골절을 넣는 플레이가 대부분이라 거의 보기가 힘들다. 필연성을 얻게 되면 상대가 방어해도 골절이 들어가서 상대에게 상당한 압박을 줄 수 있다. 1특성의 공세와 조합해서 사용하면 더욱 좋은 시너지를 낸다.

4번째 특성: 뛰어난 반응 그림자 요새를 활성화시켜 원거리 공격을 가드함. 집요한 뼈 분쇄자 골절 상한 제거. 뛰어난 반응은 상대의 원거리 공격을 무시하는 특성으로 잭이 제대로 자세를 잡고 있다면 모든 원거리 공격을 방어할 수 있다.[9] 3특성의 치유의 요새와 같이 사용하면 좋다.[10] 비슷한 특성인 아클의 집요함과 비교하면 아클은 원거리 공격에 맞은 이후에도 무적이 남아있어서 적에게 공격적으로 들어갈 수 있고 움직이면서도 방어가 가능하다는 장점이 있다. 잭의 경우 가만히 서서 방어하기에 공격을 할 수는 없으나 하위 특성과 조합해 체력을 채울 수 있다는 장점이 있다. 집요한 뼈 분쇄자의 경우 골절의 상한이 없어지기 때문에 상대방에게 무한으로 골절을 걸 수 있다. 1특성의 공세, 3특성의 필연성과 조합하면 상대 입장에선 공격이 들어오기만 해도 받는 피해 5%가 계속 걸리기 때문에 심한 부담감을 느끼게 된다. 3대3에서 잭불을 쓸 때 체력이 낮다면 아예 상대에게 골절만 미친듯이 걸고 가는 플레이도 가능하다.

5번째 특성: 군단의 요새 그림자 요새로 근접 공격을 방어하면 상대의 그림자 상태를 즉시 해제시킴. 공격 요새 그림자 형상 진입 시 그림자 요새 활성화. 군단의 요새의 경우 아즈마와 동일한데 조건만 다르다. 근접 공격은 상대의 무기나 발차기로 직접적으로 피해를 주는 공격을 의미한다. 예를 들어 아클의 그림자 스택(돌진)은 아클의 몸이 직접 닿는 공격이기에 근접 공격으로 판정되나 군단병의 도약(천근추)은 아클이 점프를 해서 바닥에 충격파를 만들어서 공격하기에 근접 공격 판정이 아니다. 대신 모든 무기 공격과 발차기는 근접 공격이기 때문에 그림자 형상에서 벗어나게 할 수 있다. 일단 발동되기만 하면 피해량이 장난아니기에 상당한 메리트가 있다. 게다가 에픽 무기와의 연계도 된다는 장점이 있다. 공격 요새는 그림자 상태 진입 시 그림자 요새가 발동이 되는데 이를 이용해 더 안정적으로 그림자 공격을 넣을 수 있다. 에픽 무기와의 연계도 되긴 하지만 그렇게 좋지는 않다는 것이 단점.

옛날에는 좌 - 좌 - 좌 - 좌 - 자유 등으로 방어적인 플레이를 하는 경우가 많았지만 현재는 우 - 자유 - 우 - 우 - 좌를 사용해 더 공격적인 플레이를 하는 추세다. 상위권에서도 잭에게 잘못 걸리면 답이 없기에 강캐로 취급되고 있다.
  • 에픽 무기
에픽 무기는 공격적 방어로 그림자 요새가 활성화 되어있을 때 공격을 방어하면 상대를 날려버리는 효과를 가지고 있다. 자세가 무너지고 저 멀리 날아가버리기 때문에 상대 입장에선 에픽 무기가 있는 잭을 만나면 더 조심하게 된다. 스탯은 공격력 +10%, 방어력 +5%로 이름 그대로 공격력과 방어력을 증가시켜준다.
  • 각 공격 당 피해량 및 불굴 상태와 사거리
무기 공격은 기본 공격=특수 공격=강한 공격>유성>원거리 공격 (가열된 총)>회전 공격>내려치고 들이받기>상단, 하단 공격>원거리 공격 순이다.
발차기는 강한, 특수 발차기>상단 발차기>기본, 회전 발차기>하단 발차기 순이다.

불굴 상태 활성화는 특수 공격>상단 공격>기본, 하단. 회전 공격 순으로 빠르다.
불굴 상태 지속 시간은 기본 공격>특수 공격 2, 3타>상단, 하단, 회전 공격>특수 공격 1타 순이다.

사거리는 특수 공격 2, 3타>기본 공격>강한 공격>회전 공격>하단 공격>상단 공격>특수 공격 1타 순이다.
  • 콤보
하단 공격 이후 상단 공격: 상대가 반격킥을 넣을 수 없고 하단 공격을 사용할 때 상단을 무시할 수 있기 때문에 하단이 비는 공격 상대로 넣기 좋다.

앞으로 던지기 이후 상단 공격: 상대가 반격킥을 넣을 수 없다. 상대가 빈틈이 보이거나 잡기가 가능할 때 사용한다.

앞으로 던지기 이후 내려치고 들이받기: 위의 콤보와 동일하다. 그림자 에너지가 가득 차 있을 때 사용할 수 있다. 잡은 이후에 상대가 반격을 하든 가만히 있든 뒤로 구르든 맞기 때문에 추가타를 넣을 수 있다.

뒤로 던지기 이후 상단 공격: 상대가 반격킥을 날리거나 뒤로 굴러서 피할 수 있다. 상대가 회피 가능하지만 불굴 상태 때문에 반격하거나 가만히 있는 상대에게 추가타를 넣을 수 있다.

뒤로 던지기 이후 강한 공격: 상대가 반격킥을 날리면 끊을 수 있다. 위의 콤보와는 반대로 상대가 구를 경우를 대비해서 넣을 수 있다. 상대와의 심리전이 중요하다.

뒤로 던지기 이후 유성: 상대가 반격킥을 날리거나 가만히 있거나 내 쪽으로 구르면 피할 수 있다. 위의 콤보와 동일.

내려치고 들이받기 이후 강한 공격: 상대가 내려치고 들이받기를 당한 이후 내 쪽으로 굴러오거나 반격킥을 하면 맞게 된다. 강한 공격의 높은 대미지로 인해 상대에게 큰 피해를 줄 수 있다.

내려치고 들이받기 이후 유성: 상대가 내려치고 들이받기를 당한 이후 가만히 있거나 반대로 구르면 맞게 된다. 상당히 강력한 피해를 줄 수 있는 콤보이다. 위의 콤보와 이 콤보로 상대에게 이지선다를 걸 수 있다.
  • 각 영웅들의 근접 공격
영웅 공격 비고
전 영웅 공통 무기 공격 및 발차기
관통 찌르기, 갑작스러운 속임수
돌개바람 분화는 근접 공격처럼 보이나 실제로는 손으로 땅을 쳐서 낸 충격파로 공격하는 것이기 때문에 근접 공격 판정이 아니다.
케이트 없음 군단병의 도약은 근접 공격이 아닌 땅을 쳐서 나오는 충격파로 공격하는 것이므로 근접 공격이 아니다.
아이언클래드 그림자 스택 군단병의 도약 위와 동일
파이어가드 척추 분쇄자 1타 척추 분쇄자 2타와 회피는 충격파로 공격하는 것이기에 근접 공격이 아니다.
헬가 찬란한 돌진 추가적인 그림자 요새 활성화 특성 필요
제트 대담한 기둥
아즈마 관통 찌르기 그림자 폭풍은 충격파로 공격하는 것이기에 근접 공격이 아니다. 아즈마의 사후 관리보다 잭의 그림자 요새의 판정이 우선이기 때문에 잭이 그림자 형상이어도 끊이지 않는다.
유카 없음
잭 불워크 내려치고 들이받기
천자 포식자의 돌진
키보 난도질, 스승의 속임수
마커스 강력한 공중제비 마커스가 무적 상태일 경우 근접 공격을 막아도 효과가 에픽 무기와 5특성이 발동되지 않는다.
홍주 승리의 춤 추가적인 그림자 요새 활성화 특성 필요
미드나잇 없음 제거는 사이로 때리는 공격이지만 단순한 근접 공격이 아닌 장외 판정이라 발동되지 않는다.
세르잔 없음 세르잔은 기본적으로 무적이기 때문에 그림자 형상에서 벗어나게 할 수 없으며 에픽 무기 또한 발동되지 않는다.
링스 먹잇감 희롱
코브라 없음
원숭이왕 여의 휘두르기, 여의 하강의 여의 공격 추가적인 그림자 요새 활성화 특성 필요. 여의 하강의 충격파는 근접 공격이 아니다.
군단의 왕 재앙의 틈 1타 재앙의 틈 2타는 파편을 사용한 공격이고 조각난 검은 충격파를 사용하기에 근접 공격이 아니다.
백정 없음
이투 시공 베기 기본적인 시공 베기는 근접 공격이지만 미래를 보다는 칼로 직접 공격하는 것이 아니기 때문에 근접 공격이 아니다. 하지만 그림자 요새로 막았을 경우 튕겨나는 효과는 적용된다.
운림 없음 추가적인 그림자 요새 활성화 특성 필요
샹쯔 없음 추가적인 그림자 요새 활성화 특성 필요

  • 기타
전투의 희열이 리워크가 되어 가열된 총으로 바뀌었다.
1.1.3.3. 운영 방법 및 추천 빌드
현재는 잭 불워크의 이해도가 높아져 군단답게 넘치는 후딜을 공략하는 것이 관건이 되었다. 최대한 안 맞으면서 피하다가 무기 동작이 끝나면 굴러와서 잡기를 하는 방식이나 사거리 긴 무기로 공략하는 것에 취약하다는 것을 발견했기 때문에 방어적으로만 플레이하는 시대는 이미 지났고 현재 잭 불워크를 채용하는 유저들은 대부분 공격적인 특성을 사용한다.[11] 3대3에서도 상대에게 라운드 패배 전 최대한 골절을 많이 넣고 가는 것으로 플레이를 유리하게 이끌어 갈 수 있다.

기본적으로 잭 불워크는 상대방과의 심리전에서 우위를 점해야 하는 영웅이다. 불굴 상태 진입이 느린데다 군단답게 후딜이 상당히 길기 때문에 공격을 함부로 해서는 안된다. 잭 운영의 핵심은 바로 적을 맞출 때마다 쌓이는 골절 디버프인데 다른 디버프들과는 달리 골절은 해제가 불가능하기 때문에 상대는 골절이 쌓일수록 압박감을 느끼게 된다. 상대방에게 최대한 골절을 많이 쌓아서 자신에게 유리한 방향으로 흘러가게 하는 것에서 플레이어의 실력이 나뉘게 된다.

잭을 사용하기 위해선 우선 반응속도가 빨라야 한다. 상대와의 대치 상황에서 상대가 실수한 것이 있다면 빠르게 캐치해내서 이득을 봐야 한다. 특히나 상대가 공격을 실수했다면 후딜이 끝나기 전에 빠르게 붙어서 상대를 잡는 것이 중요하다. 이는 잭을 사용함에 있어서 가장 기본적인 운영이다.
  • 추천 빌드

특성: 우 - 자유 - 우 - 우 - 좌

일명 무한 골절 빌드 1특성의 공세와 3특성의 필연성, 4특성의 집요한 뼈 분쇄자를 사용해 상대방에게 골절을 쌓는 빌드이다. 골절 하나당 상대는 대미지를 5%씩 더 받게 되는데 그 골절이 10개 쌓이면 공세가 활성화돼서 공격력이 30% 증가하게 된다. 때문에 기본적으로 공세가 발동하면 상대는 공격력이 30% 증가한 잭을 상대로 못해도 50%는 더 아프게 맞게 되는 것이다.

기본적인 운영법

일단 기본적으로 상대에게 기본 공격을 사용해서 골절 스택을 쌓는다. 너무 멀리서 쓰는 것이 아닌 이상 상대가 막아도 이득이라는 것을 이용해야 한다. 공세 발동 이전까지는 상대방에게 틈을 주지 않고 천천히 골절 스택을 쌓는 것이 중요하다. 공세가 발동되고 나서도 상대에게 계속해서 골절을 쌓아주자. 골절이 20개 가까이 쌓이게 되면[12] 상대방은 심한 부담감을 느끼게 된다. 그렇게 심리적으로 몰린 상대가 한 번 실수하면 그 틈을 타서 상대에게 확실한 한 방을 넣는 것이 중요하다.

기본 공격은 위에서도 말했듯이 골절을 쌓는 용도로 쓰기에 좋다. 그리고 대미지도 제일 높아서[13] 상대가 방어에 실패하면 매우 높은 대미지를 줄 수 있다. 회전 공격의 경우 적이 깡총 뛰기로 붙는 것을 보면 바로 써서 상대방을 떼어놓는 데 사용한다. 상단 공격은 불굴 상태 진입이 빠르고 안정성도 높기 때문에 적의 공격을 막는 데 좋고 나름의 대공기로도 사용할 수 있다. 하단 공격은 상단을 피할 수 있어서 적의 공격을 피한 다음 상단 공격으로 연계할 수 있지만 후딜이 길고 사거리가 짧아 확실한 상황이 아니라면 쉽게 내지르지 않는 것이 좋다. 강한 공격의 경우 피해량이 높고 사거리가 길어 상대를 견제하거나 벽에 몰린 상대를 때리거나 굴러오는 상대를 공격하는 용도로 쓸 수 있다. 특수 공격은 상대를 벽으로 밀어 넣는 용도로 사용하지만 잡기를 당할 수 있으니 후속 조치를 취하거나 함부로 내지르지 않는 것이 좋다.

다시 말하지만 무한 골절 빌드 운영의 핵심은 상대방과의 심리전에서 우위를 차지하는 것이다. 상대방이 어쩔 수 없이 나오도록 만들어서 상대가 초조해지게 만들면 성공이라고 볼 수 있다. 시간이 오래 걸리더라도 상대를 천천히 말려 죽임으로서 상대방이 버티지 못하고 내질렀을 때 그때 한방을 제대로 넣으면 된다.

그림자 스킬은 최대한 아끼고 있자. 상대방을 잡았을 때 그림자 스킬이 있다면 연계해서 상대에게 큰 피해를 줄 수 있다. 기본적으로 내려치고 들이받기까진 확정으로 들어가고 그 이후 강공이냐 유성이냐로 큰 피해를 추가로 줄 수 있다. 골절이 많을 경우 이 콤보가 들어가면 못해서 3000~4000정도의 대미지가 들어가니 최대한 아끼다가 상대방을 잡은 이후에 콤보를 넣도록 하자.

다른 특성들은 고정이지만 2특성은 본인의 성향에 따라 고를 수 있다. 다음은 각각의 운영법이다.

2특성이 놀라운 인내심인 경우

놀라운 인내심이 있으면 체력이 25% 이하일 때 그림자 요새가 발동하게 된다. 이 그림자 요새를 최대한 활용하는 것이 중요하다. 그림자 요새의 효과는 단순히 상대의 공격을 막는 것이 아니다. 우선 그림자 요새가 발동하면 잭에게 걸려 있는 골절을 제외한 모든 디버프가 해제된다. 코브라의 공격력 감소나 파이어가드의 화상, 아즈마의 상쇄같은 까다로운 디버프들을 해제할 수 있기 때문에 이를 이용해 상대방에게 결정타를 날릴 수 있다. 또한 에픽 무기가 있을 경우 원래는 방어할 수 없었던 공격들도 그림자 요새로 막을 수 있기 때문에 에픽 무기의 효과를 넣을 수 있다. ex) 헬가의 찬란한 돌진, 홍주의 승리의 춤. 에픽 무기의 효과가 발동하면 적을 날려버리기 때문에 이를 이용해 추가타를 넣을 수도 있다.

2특성이 가열된 총인 경우

간단하게 말해서 하이 리스크 하이 리턴인 특성. 가열된 총의 치명타 대미지는 섀4의 모든 원거리 공격 중 가장 강력한 대미지를 주지만(공세 활성화 상태) 그만큼 사용하기 어려운 특성이다. 선딜과 후딜 모두 길기 때문에 생각없이 쐈다간 굴러와서 잡기로 응징당하게 된다. 상대방이 대처할 수 없는 상황이나 상대방과의 대치 상황일 때 예측하지 못한 공격을 넣는 것이 중요하다. 전자는 상대가 넘어졌을 때 구른 이후 아무 조작도 할 수 없는 무방비 상태인 상황[14] 등이 있고 후자의 경우 상대와의 대치 중일 때 상대와의 거리가 가까운 경우 상대가 잭의 공격을 막으려고 가만히 있을 때 공격하는 것이 아닌 원거리 공격을 기습적으로 넣는 상황이 그 예이다. 상대가 전혀 예상하지 못한 공격을 넣음으로서 상대방과의 심리전에서 우위를 가져갈 수도 있다. 가열된 총은 잘 사용하면 그만큼 상대에게 심리적 압박감을 줄 수 있고[15] 상대가 함부로 내지르지 못하게 하는 용도로도 사용할 수 있다.

5특성 군단의 요새

잭 불워크를 사용함에 있어서 최고의 조커 카드로 상대에게 매우 강력한 대미지를 줄 수 있어 역전의 발판이 되는 특성이다. 상대가 그림자 형상일 때 상대의 근접 공격을 막았을 때 상대방을 강제로 그림자 형상에서 벗어나게 하는 특성으로 근접 공격이라는 조건이 있지만 효과가 아즈마의 사후관리와 동일하기 때문에 치명타 대미지를 넣을 수 있다. 거기에 에픽 무기가 있다면 에픽 무기의 효과도 같이 발동돼서 상대방이 아예 날아가버리고 공세까지 같이 적용되면 발동했을 때 대미지가 2000이 넘을 정도로 강력하다.
1.1.3.4. 스토리 모드
지압사 - 그들은 오늘이 지나면 뼈가 쑤신다고 불평하지 않게 될 겁니다.
  • 전용 보너스
등급 이름 효과 비고
희귀 무릎 파쇄자 공격이 일정 확률로 적을 넉다운 시킨다. 적에게 부여된 골절의 수가 많을수록 확률이 증가한다.
희귀 미소 짓는 사디스트 상대에게 주는 골절의 개수가 두 배로 증가한다.
에픽 그림자 요새 상시 발동

패치로 전용 보너스인 , 무릎 파쇄자, 미소 짓는 사디스트가 추가되었다. 우선 그림자 요새 상시 발동이라는 파격적인 성능을 들고 나왔는데 해당 보너스를 얻게 되면 에픽 무기인 공격적 방어와 3특성의 치유의 요새의 효율이 매우 높아진다. 무릎 파쇄자는 적을 넉다운 시키는 효과인데 골절의 개수에 따라 확률이 증가한다. 동시에 나온 미소 짓는 사디스트가 골절을 한 번에 2개씩 부여하도록 만들어주기 때문에 같이 사용하면 더 좋은 효율을 낼 수 있다.

전체 영웅 중 스토리 난이도는 낮은 편으로 그림자 요새를 이용해 공격을 아예 막을 수 있고 골절을 사용해 적에게 피해를 더 줄 수 있기에 공격 관련 보너스가 없어도 연대기도 어느정도 밀 수 있다. 연대기에서 전용 보너스 미소 짓는 사디스트와 성장 기술에 뱀파이어 기술만 있으면 다른 추가적인 보너스가 없어도 될 정도. 특성을 전부 얻고 에픽 무기까지 얻게되면 까다로운 적들도 매우 쉽게 넘길 수 있다.[16]
1.1.3.4.1. 추천 특성
극딜 조합
파일:공세.webp 공세 매 라운드마다 공세가 초기화되기는 하지만 공격력 증가량이 높은데다 전용 보너스인 미소 짓는 사디스트가 나와서 공격 5번만 성공해도 공세를 띄울 수 있게 되어서 평가가 상승했다.
파일:가열총.webp 가열된 총 플레이어를 상대로는 타이밍을 잘 맞춰야 해서 계륵인 가열총이지만 AI와 싸우는 스토리에선 이만한 특성이 없다. 스토리의 보너스인 정면 공격보다 훨씬 높은 치명타 계수로 대미지도 높게 나오고 송곳니와의 시너지도 좋다.
파일:SF4 기어 특성.webp 필연성 공격을 막아도 골절이 쌓이기 때문에 공세를 발동시키기 쉬워진다. 단, 집요한 뼈 분쇄자가 없다면 효율이 줄어드니 주의.
파일:SF4 기어 특성.webp 집요한 뼈 분쇄자 잭불이 스토리에서 1티어를 하게 만들어주는 특성 골절의 상한을 없애버려서 대미지가 말 그대로 엄청나게 상승하게 된다. 미소 짓는 사디스트와 같이 쓰면 그 단단한 연대기 아클조차도 순식간에 녹아버릴 정도. 곰 인장 등의 보너스를 받지 않아도 클리어를 할 수 있게 만들어준다.
파일:SF4 기어 특성.webp 군단의 요새 AI들이라 그림자 에너지가 충전되기만 하면 바로 써버리기 때문에 군단 요새를 쓰기에 좋다. 발동이 한정적이긴 하지만 그래도 매우 큰 대미지를 주기 때문에 순식간에 적을 보내버릴 수 있다.
현재 잭불 스토리 1티어 조합 말 그대로 극딜을 넣기 위한 조합으로 다른 조합들에 비해서 안정성이 떨어진다는 단점이 있지만 잘 쓰기만 한다면 연대기조차 정말 쉽게 클리어가 될 정도로 잠재력이 높은 조합이다. 단, 그래도 체력 관리가 어려울 수 있기 때문에 뱀파이어 기술 하나 정도는 먹는 것이 좋다. 벽이나 미소 짓는 사디스트를 얻으면 효율이 더욱 상승한다.
변형 극딜 조합
파일:공세.webp 공세 위와 동일
파일:SF4 기어 특성.webp 놀라운 인내심 위의 극딜 조합에서 변경된 유일한 특성으로 가열총의 높은 대미지를 포기하고 안정성을 높여준다. 25% 이하로 체력이 떨어졌을 때 의문사를 어느 정도 막아주고 변수를 낼 수 있게 만들어준다.
파일:SF4 기어 특성.webp 필연성 위와 동일
파일:SF4 기어 특성.webp 집요한 뼈 분쇄자 위와 동일
파일:SF4 기어 특성.webp 군단의 요새 위와 동일
위의 극딜 조합에서 가열총만 인내심으로 바꾼 것이지만 혹시나 벽이 뜨지 않을 경우 그림자 요새를 발동시켜서 에픽 무기를 최대한 활용할 수 있게 만들어준다. 하지만 가열총의 효율이 워낙 좋고 무엇보다 벽이 뜨면 특성 하나를 버리는 꼴이라 그다지 추천되지는 않는다.
공격 요새 극딜 조합
파일:공세.webp 공세 위와 동일
파일:가열총.webp 가열된 총 그림자 형상 지속 시간이 그렇게 긴 편이 아니라 총 쏠 시간이 나지는 않지만 그래도 인내심은 아예 쓸 수 없어서 사용해야 한다. 그래도 맞추면 그림자 에너지를 꽤나 회복시켜주고 대미지도 높아서 나쁘지는 않다.
파일:SF4 기어 특성.webp 필연성 위와 동일
파일:SF4 기어 특성.webp 집요한 뼈 분쇄자 위와 동일
파일:SF4 그림자 특성.webp 공격 요새 그림자 형상일 때 그림자 요새가 발동한다는 점을 이용한다.
공격 요새를 활용한 조합으로 준비물이 많기는 하지만 그래도 준비만 된다면 극딜 조합에 안정성까지 합쳐져 뛰어난 성능을 낸다. 준비물은 그림자 형상에서 공격하면 그림자 에너지를 획득하는 무한함의 미스테리와 공격 시 그림자 에너지를 더 많이 충전시켜 주는 비밀 공급원, 시작하자마자 그림자 에너지를 완충시켜주는 그림자의 첫수. 이것들만 나오면 에픽 보너스인 벽을 사용하는 것과 동일한 효과를 낸다. 벽이 나올 확률이 낮다는 점을 생각해보면 충분히 해볼만한 도박. 단, 위의 변형 극딜 조합처럼 벽이 나오면 특성 하나가 날아가는데다 군단의 요새의 높은 대미지를 포기해야 해서 잃는 것도 크다. 또한, 극딜 조합과는 달리 준비물이 많은 것도 문제.[17]
치유 요새 극딜 조합
파일:공세.webp 공세 위와 동일
파일:가열총.webp 가열된 총 위와 동일
파일:SF4 회복특성.webp 치유의 요새 조합의 메인인 특성으로 그림자 요새를 터뜨릴 때마다 체력을 회복시켜서 체력 관리를 할 수 있게 만들어준다.
파일:SF4 기어 특성.webp 집요한 뼈 분쇄자 위와 동일
파일:SF4 그림자 특성.webp 공격 요새 위와 동일
위의 조합에서 3특성을 치유의 요새로 바꾼 조합으로 공격 성능을 그만큼 빼긴 하지만 더 안정적이게 만들어준다. 준비물은 위와 동일하게 무한함의 미스테리와 비밀 공급원이 필요하며 추가로 아홀로틀 인장도 있으면 좋다. 벽이 뜨지 않을 경우에는 좋지만 위와 마찬가지로 벽이 뜨게 되면 효율이 급감하게 된다. 게다가 필연성을 포기해버려 골절 쌓기도 까다로워졌다. 때문에 위의 공격 요새 극딜 조합에 밀린다.
방어 조합
파일:방어력.webp 우수한 방어력 불굴 상태일 때 받는 피해가 60%나 감소하기 때문에 공격을 맞아도 피해를 거의 입지 않을 정도로 만들어줘서 더 공격적이게 만들어준다.
파일:SF4 기어 특성.webp 놀라운 인내심 체력이 낮을 때 그림자 요새를 발동시켜줘서 변수를 창출하는 특성.
파일:SF4 회복특성.webp 치유의 요새 그림자 요새 발동 시 체력을 회복해서 체력 관리를 도와주는 특성
파일:뛰어난 반응.webp 뛰어난 반응 원거리 공격을 막아줘서 위험한 상황을 막아주기도 하고 그림자 요새 판정이라 위의 치유의 요새를 발동시키기 때문에 체력 회복도 가능하다.
파일:SF4 기어 특성.webp 군단의 요새 부족한 딜을 보완하는 특성.
공격을 포기한 대신 뛰어난 안정성을 자랑하는 조합. 하지만 전용 보너스가 나온 이후로는 사용하지 않는다. 딜을 포기해야 하는데다 준비물이 매우 많고 무엇보다 극딜 조합은 뱀파이어 기술만 나와도 체력 관리가 되기 때문에 굳이 이 방어 조합을 쓸 이유가 없다. 그래도 쓰겠다면 치유의 요새의 효율을 올리기 위한 벽 보너스와 아홀로톨 인장을 사용하자.

1.2. 희귀

1.2.1. 헬가

헬가
파일:SF4 헬가.webp
고유 능력
파일:빛의 권능.webp 빛의 권능 상대를 공격하면 빛의 권능을 채우며 완전히 충전되면 찬란한 돌진을 사용할 수 있다.
파일:빛의 방패.webp 빛의 방패 체력이 고갈되면 빛의 방패빛의 권능을 완전히 충전시켜주며 약 6초 간 무적이 된다.
파일:빛의 강타.webp 빛의 강타 상대가 그림자 형상에 돌입할 시 강타가 상대를 내려치며 피해를 준다.
특성
파일:강력한 강타.webp 강력한 강타 파일:SF4 회복특성.webp 치유의 방패
강타의 공격력이 50% 증가한다. 빛의 방패 활성화 시 활성된 시간 동안 체력을 초당 3.3% 회복한다.
파일:강타 발사.webp 강타 발사 파일:그림자 속의 빛.webp 그림자 속의 빛
원거리 공격 적중 시 적에게 강타가 떨어진다. 상대가 그림자 형상에 돌입하면 상대의 그림자 형상 지속 시간 동안 빛의 기운이 헬가의 주변을 둘러싸며 범위 안의 적에게 데미지를 준다.)
파일:SF4 회복특성.webp 치유의 강타 파일:찬란한 힘.webp 찬란한 힘
강타 적중 시 준 피해의 약 31%만큼을 회복한다. 찬란한 돌진의 데미지가 20% 증가한다.
파일:빛의 절정.webp 빛의 절정 파일:정의로운 분노.webp 정의로운 분노
빛의 방패가 발동된 동안 피해량이 10% 증가하며 빛의 방패의 지속 시간이 1초 늘어난다. 상대가 그림자 형상으로 돌입시 빛의 권능이 완충된다.
파일:빛의 정의.webp 빛의 정의 파일:SF4 기어 특성.webp 회개
찬란한 돌진 시전 중에 빛의 방패가 발동된다. 강타 적중시 상대를 쓰러뜨린다.
헬가는 왕족의 일원이지만, 왕좌를 물려받을 권리가 없습니다. 기권자라면 누구나 그렇듯이, 그녀는 바깥세상과 격리된 채 탑에서 자랐죠. 그곳에서 헬가는 신비한 의 에너지를 다루는 법을 배웠습니다. 하지만 빛의 힘은 헬가가 탑에서 도망치고 나서야 그녀에게 굴복했습니다.

당신이 치명적인 피해를 받으면 빛의 방패가 빛을 발하며, 당신의 상대는 아마 도망치려 할 것입니다. 헬가의 진정한 힘은 바로 이 스킬에서 나오니까요! 그녀의 공격과 찬란한 돌진 스킬을 조합하여 상대가 도망치는 것을 막으세요!
1.2.1.1. 커스터마이징
* 영웅 스킨

일반

기권자

희귀

(없음)

에픽

고위 기권자

시즌

(없음)

* 무기

일반

의식용 검, 빛줄기 (고위 기권자)

희귀

광택 : 헬가가 전투 중에 체력을 회복하는 상황에서 더 많이 회복한다.

에픽

찬란한 결의 : 찬란한 돌진 사용 후 일시적으로 무기의 피해량이 증가한다.

* 준비 자세

일반

당당한 자세 (한 손 무기를 사용하는 영웅 공통)

희귀

피루엣

에픽

빛의 축복

시즌

전 영웅 공통 : 자부심
고유 영웅 행동 : (없음)

* 승리 자세

일반

검의 도 (한 손 무기를 사용하는 영웅 공통)

희귀

강력한 마무리

시즌

전 영웅 공통 : 명절 깜짝 선물, 영원한 잠, 정당한 트로피
고유 영웅 행동 : 빛의 날개, 요정의 빛

* 도발

일반

웃음 (전 영웅 공통)

희귀

전 영웅 공통 : 위협
고유 영웅 행동 : 존경

시즌

전 영웅 공통 : 마른 세수, 스릴 넘치는 춤, "계속 분발하세요!"
고유 영웅 행동 : (없음)

1.2.1.2. 운용 및 평가
그림자 에너지가 아닌 빛의 권능을 사용하는 캐릭터. 모티브는 기권자 세트지만 전작에서처럼 양손검을 쓰지 않고 한손검을 쓴다. 공격 모션은 크게 달라지지 않았지만 특수 공격은 패치로 인해 사태검에서 전용 모션으로 변경되었다. 헬가는 그림자 스킬이 아니라 찬란한 돌진이라는 특수기를 사용하는데 적을 공격하면 빛의 권능이 쌓이게 되고 빛의 권능이 전부 쌓이면 헬가가 상대에게 돌진하는 공격을 사용할 수 있다. 상대방을 맞추면 1타당 빛의 권능이 1/3씩 채워지고 상대가 가드를 해도 1/6씩 채워지기 때문에 잘 사용하면 찬란한 돌진을 계속해서 쓸 수 있다.

과거엔 공격이 막히면 잡기가 걸리는 이른바 상대가 가드할 때 상대의 넉백이 적어서 카운터 당하는 공격이 많았다. 군단이라서 공격속도가 약간 애매하므로 공격했을 때 막혔으면 거의 킥으로 거리 벌려야 카운터를 안 당했고 만약 킥으로 거리벌리는게 어렵다면 칼 끝으로 때린다는 생각으로 거리 벌리고 때리는 유저들도 있었다. 그러다 보니 특수 공격은 2타가 막히면 그대로 잡기걸려서 반격당하기에 한타 한타 끊어치는 컨트롤이 요구됐다. 그러나 헬가의 버프에 이어 마지막 발악, 헬가의 성능에 재발견이 이루어지면서 고 레벨의 유저들 중 헬가를 채택한 유저가 증가했다.
  • 특성
1번째 특성: 강력한 강타는 상대가 그림자 형상에 진입했을 때 떨어지는 강타의 피해량이 증가하는 특성으로 강타 관련 특성으로 가려면 이쪽을 택해야 한다. 치유의 방패는 헬가의 발악기인 빛의 방패가 발동되었을 때 체력을 서서히 회복하는 특성으로 발악기가 끝났을 때 허무하게 죽어버리는 경우가 없게 만들어준다. 하지만 특성이 완전히 찍혀있지 않을 경우엔 제 성능을 내지 못하는 경우도 있다.

2번째 특성: 강타 발사는 원거리 무기에 강타를 추가하는 특성으로 원거리 무기에서 나가는 총알이 두꺼워지고 적이 총알에 맞으면 그 자리에 강타가 떨어지게 된다. 원거리 무기가 선딜이 좀 있는 총이라 맞추기 어려울 수는 있지만 강력한 강타 특성과 조합하면 대미지가 상당히 나오기 때문에 나쁘지 않다. 그림자 속의 빛은 상대가 그림자 형상이 되었을 때 헬가 근처에 원 모양의 영역이 추가되며 적은 해당 영역 안에서 지속 피해를 입는다. 그림자 형상 지속 시간이 긴 적, 특히 천자에겐 정말 답없는 특성인데 받는 피해량이 어마어마하기에 엄청난 부담감과 압박감을 줄 수 있다. 하지만 그림자 형상일 때 무적이 되는 세르잔이나 그림자 형상에 들어가지 않는 적에게는 발동되지 않기에 캐릭을 탄다.

3번째 특성: 치유의 강타는 강타가 적을 맞출 경우 체력을 회복하는 특성으로 심플하면서도 상대 입장에선 까다로운 특성이다. 1번째 특성에서 강력한 강타를 골라 유지력이 딸리는 강타 쪽 유저에게 있어선 단비와도 같은 특성. 찬란한 힘은 심플하게 찬란한 돌진의 피해가 증가하는 특성으로 심플하면서도 강력하다.

4번째 특성: 빛의 절정은 빛의 방패가 발동되었을 때 헬가의 피해량이 증가하고 방패 지속 시간을 늘려주는 특성으로 발악기인 빛의 방패를 강화하는 특성이나 다음 특성을 열지 않으면 성능을 온전히 내지 못한다는 단점이 있다. 정의로운 분노는 상대가 그림자 형상에 진입했을 때 빛의 권능이 전부 채워지는 특성으로 나쁘진 않으나 2번째 특성 그림자 속의 빛처럼 캐릭을 탄다. 효율을 완전히 내려면 상대의 그림자 에너지 수급이 좋아야 한다.

5번째 특성: 빛의 정의는 찬란한 돌진과 발악기 계열의 최종 목표로 찬란한 돌진 사용 시 빛의 방패가 발동된다. 이로 인해 찬란한 돌진이 중간에 끊어지는 일이 없게 되었으며 1번째 특성 치유의 방패와 4번째 특성 빛의 절정이 온전한 성능을 내게 된다. 회개는 강타 계열 특성의 절정으로 강타에 맞은 적이 쓰러지게 된다. 상대방을 강제로 넘어뜨리기에 추가타를 노릴 수도 있으며 그림자 스킬을 쓰려던 상대를 역관광시킬 수도 있다.

헬가의 특성은 강타 계열로 찍는 유저와 돌진 및 방패 계열로 찍는 유저로 나뉜다.
  • 에픽 무기
에픽 무기는 찬란한 결의로 찬란한 돌진을 사용한 이후 대미지를 증가시키는 무기이다. 무기 효과를 보면 돌진 및 방패 계열과 더 잘 맞는 것 같아 보이나 돌진을 사용하고 대미지가 증가하기 때문에 어떤 특성을 골랐어도 나쁘지 않은 성능을 보여준다. 능력치 증가는 빛의 권능 +10%, 방어력 +5%로 공격 쪽으로 조금 기울어져있다.
1.2.1.3. 스토리 모드

1.2.2. 세르잔

세르잔 | 플레이 방법

세르잔
파일:SF4 세르잔.webp
고유 능력
파일:그림자 부대 지휘관.webp 그림자 부대 지휘관 그림자 형상 발동 시 일정 시간 뒤에 3초 간 모든 공격에 면역이 되며 그림자 형상 동안 모든 공격이 그림자 피해를 입힌다. 그림자 형상에서 벗어난 동안 공격으로 추가 그림자 에너지를 획득한다.
파일:의지 억제.webp 의지 억제 적을 땅에 쓰러뜨리면 적에게 피해를 주며 6초 간 의지 억제 효과가 걸린다. 억제가 걸려있는 적은 40%의 추가 피해를 입으며 가드 시 더 멀리 밀려난다.
파일:전통.webp 전통 전쟁 중 세르잔은 다양한 기술을 배웠으며, 세르잔의 상단 공격은 상대를 바닥에 쓰러뜨린다.
특성
파일:SF4 그림자 획득 특성.webp 그림자 갈증 파일:의지 파괴.webp 의지 파괴
불굴 상태에서 피격 시 추가 그림자 에너지를 획득한다. 의지 억제의 지속 시간이 6초에서 7초로 증가하며 추가 피해가 40%에서 60%로 증가한다.
파일:해산!.webp 해산! 파일:SF4 그림자 회복 특성.webp 제지 불가
강한 발차기 적중시 상대를 멀리 넘어뜨린다. 무적 상태일 때 초당 최대체력의 2.1%만큼의 체력을 회복한다.
파일:믿을 수 있는 망치.webp 믿을 수 있는 망치 파일:SF4 그림자 특성.webp 그림자 훈련
원거리 무기가 망치로 변경되며 상대 발 쪽으로 던져 적중시 적을 넘어뜨린다. 그림자 형상 지속 시간이 0.7초 늘어난다.
파일:지휘관의 압박.webp 지휘관의 압박 파일:경험.webp 경험
회전 공격 적중 시 상대를 잠시 기절시킨다. 그림자 형상 전환의 발동 딜레이가 사라진다.
파일:SF4 즉사기.webp 전사자의 복수 파일:인내.webp 인내
상대의 체력이 25% 미만일 때 넘어뜨리면 즉시 적 체력을 고갈시킨다.[A] 무적 상태에서 피격시 폭발을 일으켜 폭발 범위 내 적에게 일시적으로 기절시킨다.
그림자 부대의 병사들은 선자의 공격으로부터 고향을 지킨 영웅들로 영원히 군단의 역사에 남아 기억될 것입니다. 하지만 세르잔에게 그 영웅들은 자신이 책임져야 할 젊은이들일 뿐이며, 그들의 얼굴을 평생 기억할 것입니다. 그리고 선자들 역시 자신들을 이 세상에서 쓸어버리기로 맹세한 막을 수 없는 전사, 세르잔을 영영 잊지 못할 것입니다.

세르잔의 그림자 형상은 매우 다재다능합니다. 예를 들어, 공격 면역을 이용하여 상대의 공격을 막은 후 강력한 망치 타격으로 갚아 줄 수 있죠. 군단을 위하여!
1.2.2.1. 커스터마이징
  • 영웅 스킨
등급 명칭
일반 군단 지휘관
희귀 장로의 집행자
에픽 수도의 구원자
에픽 팔콘 협곡의 드레바
시즌 영혼 감시자
  • 무기
등급 명칭 능력치 증가 효과 비고
일반 부대 지휘관의 쌍망치 방어력 +5% 없음 기본 지급
일반 무릎 분쇄기 방어력 +5% 없음 장로의 집행자 획득 시 지급
일반 수도의 바위 방어력 +5% 없음 수도의 구원자 획득 시 지급
일반 감시자의 망치 방어력 +5% 없음 영혼 감시자 획득 시 지급
일반 북부의 희망 방어력 +5% 없음 팔콘 협곡의 드레바 획득 시 지급
희귀 직격 망치 공격력 +7% 방어력 +3% 치명타 피해 증가
희귀 참주 공격력 +5% 방어력 +5% 의지 억제로 인한 추가 피해 증가
희귀 하늘빛 파도의 망치 그림자 위력 +10% 라운드 시작 시 그림자 에너지 일부 충전
에픽 기폭장치 공격력 +10% 그림자 위력 +5% 회전 공격 또는 공격으로 인해 지면을 치면 공격에 폭발이 일어남 믿을 수 있는 망치 특성 장착 시 망치가 바닥에 부딫힐 때 추가 폭발이 일어남[19]
  • 자세
등급 명칭 비고
일반 이중 자세 기본 지급
희귀 노련한 병사 세르잔 전용
시즌 고통의 계획 세르잔 전용
시즌 마지막 준비사항 세르잔 전용
시즌 자부심 공용
시즌 힘든 아침 공용
* 승리 포즈
등급 명칭 비고
일반 다 이루었다 기본 지급
희귀 사감은 없다 세르잔 전용
시즌 정신 지배 세르잔 전용
시즌 영원한 잠 공용
시즌 정당한 트로피 공용
시즌 명절 깜짝 선물 공용
시즌 챔피언의 대접 공용
시즌 눈덩이 날아간다! 공용
시즌 그림자 걷어내기 공용
* 도발
등급 명칭 비고
일반 웃음 기본 지급, 공용
희귀 위협 공용
시즌 마른세수 공용
시즌 스릴 넘치는 춤 공용
시즌 계속 분발하세요! 공용
시즌 덤벼! 공용
시즌 격노 공용
시즌 있을 수 있죠... 공용
시즌 좋네! 공용
시즌 당황 공용
시즌 확인해보세요! 공용
시즌 피곤해... 공용
시즌 팔굽혀펴기 실시! 세르잔 전용 도발
시즌 기회는 없음 공용
시즌 물러나 공용
시즌 빈정거리는 박수 공용
시즌 경의 표시 공용
시즌 오한 공용
시즌 정말 따분하군 공용
1.2.2.2. 기본 설명
트로피 600점 달성 시 해금 가능한 캐릭터. 섀도우 파이트 3 1장의 그 위엄이 넘치던 최종보스 그 세르잔 맞다.

사용하는 무기는 쌍망치. 공격 모션들은 3와 비교하면 아예 뜯어 고친 수준이다. 일반 공격은 3타로 변경됐지만 문제는 하단이 비기 때문에 주의해야한다. 회전 공격은 뒤로 빠졌다가 앞으로 나오면서 망치를 망치를 서로 부딪혀 공격하는 모션으로 변경되었으며 슈퍼아머는 그대로 남아있다.[20] 상단 공격은 보스로 나올 때 썼던 바로 그 기술로 사거리는 짧지만 맞추기만 한다면 확정적으로 의지 억제를 넣을 수 있다. 하단 공격은 2타로 변경되었고 전작과 마찬가지로 아래를 공격하고서 위에서 공격하는 모션이 추가되었다. 강한 공격은 전작과 유사하나 양손으로 내려치는 것으로 변경되었으며 모션이 꽤나 느려졌다. 특수 동작은 크게 전진하면서 2타를 넣는 모션으로 1타 이후 2타를 넣을 때 슈퍼아머가 발동된다.[21] 그림자 형상에 진입하게 되면 고유 능력 그림자 부대의 지휘관이 발동되어 무적 상태가 된다. 적의 공격을 받고 있는 중에도 그림자 형상에 진입이 가능하기 때문에 한 번 걸리면 모션은 길지만 큰 피해를 입을 수 있는 공격들[22]을 맞고 있는 중에 사용했을 때 공격을 씹을 수 있다. 단, 버튼을 눌렀다고 바로 진입하는 것이 아니라 선딜레이가 있기 때문에 주의하자. 세르잔의 또 다른 고유 능력인 의지 억제는 상대방이 넘어졌을 경우 피해를 입고 받는 피해가 증가하는 디버프로 받는 피해 증가가 꽤나 크기 때문에 순식간에 상대방의 체력을 깎을 수 있다.
  • 특성
1번째 특성 : 그림자 갈증은 불굴 상태[23]에서 피격 당하면 그림자 에너지를 많이 회복하는 특성. 의지 파괴는 고유 능력인 의지 억제의 지속 시간 증가, 받는 피해 증가 효과가 강화되는 특성이다. 그림자 갈증의 경우 3의 전쟁광 세트 효과를 그대로 들고 왔으며 그림자 에너지 회복량이 상당하기 때문에 잘만 노린다면 큰 효과를 기대할 수 있다. 하지만 쌍망치의 공격 속도가 꽤 느리고 불굴 상태 진입도 은근 느려서 사용하기엔 꽤나 어렵다. 또한, 치명타가 터지거나 그림자 스킬에 피격당해 슈퍼아머가 풀리면 효과가 발동되지 않기에 주의해야한다. 의지 파괴는 안 그래도 높은 추가 피해가 20%나 더 증가해서 상대 입장에선 꽤나 압박이 심해지는 특성으로 그림자 갈증보단 사용하기 쉽다.

2번째 특성 : 해산!은 강한 발차기가 공격 성공 시 상대방을 넘어뜨리는 기술로 변경되며 슈퍼아머가 달리게 되는 특성. 제지 불가는 그림자 형상일 때 체력을 지속적으로 회복하는 특성이다. 해산!을 찍으면 강한 발차기를 맞출 시 상대방을 저 멀리 날려버리며 의지 억제를 넣을 수 있기에 1특성의 의지 파괴와 같이 사용 시 효율이 좋다. 단, 상대가 슈퍼아머 상태라면 날아가지 않으며 선후딜이 상당하기 때문에 주의. 제지 불가를 사용하면 체력을 지속적으로 회복하기 때문에 생존력을 높일 수 있다. 당연히 1특성의 그림자 갈증과 같이 사용하는 것이 효율이 좋지만 세르잔의 그림자 형상 지속 시간이 그렇게 길진 않으므로 회복량은 생각보단 낮은 편이다.

3번째 특성 : 믿을 수 있는 망치는 원거리 공격이 적중 시 상대를 넘어뜨리는 망치 던지기로 바뀌게 되는 특성. 그림자 훈련은 심플하게 그림자 형상 지속 시간 증가인 특성이다. 믿을 수 있는 망치를 사용하면 원거리 공격을 사용할 때 상대방의 발 쪽으로 망치를 날려 넘어뜨리게 된다. 대신 사거리는 줄어들어서 상대가 멀리 있으면 맞지 않고 점프해서 피할 수 있기 때문에 타이밍을 잘 재야한다. 역시나 1특성의 의지 파괴와 같이 쓰면 더 좋다. 그림자 훈련은 심플하지만 사용하기 쉬운 효과이다.

4번째 특성 : 지휘관의 압박은 회전 공격 성공 시 상대방을 기절시키는 특성. 경험은 그림자 형상 진입 시 선딜레이를 없애주는 특성이다. 지휘관의 압박을 들게 되면 상대방을 잠시 기절시켜 후속타를 넣을 수 있게 된다. 기절 시간이 그리 길지는 않아서 무한 기절은 당연히 안되지만 그래도 상단 공격 넣을 시간은 되기 때문에 연계로 의지 억제 디버프를 넣을 수 있다. 단, 회전 공격에 성공해야 하기 때문에 난이도는 있는 편이다. 경험을 들면 그림자 형상에 바로 진입하지 못해 피해를 입게 되는 불상사를 방지할 수 있게 되고 기습적으로 그림자 형상에 진입해 상대방의 공격을 씹을 수도 있게 된다. 무적이 바로 발동되지 않아 타이밍을 잘못 재서 한 대 얻어맞고 피해를 입게 되는 문제가 해결이 되기 때문에 지휘관의 압박보다 더 사용하기 쉽다.

5번째 특성 : 전사자의 복수는 적의 체력이 25% 이하일 경우 의지 억제가 발동하면 즉시 체력을 고갈시키는 특성. 인내는 그림자 형상에서 피격 시 적을 기절시키는 특성이다. 전사자의 복수는 세르잔의 특성 중에서 가장 매력적인 특성으로 다른 즉사기와 비교했을 때 가짓수가 매우 많아 2번이나 너프를 먹은 지금도 픽률이 매우 높다. 의지 억제를 확정적으로 발동시킬 수 있는 방법이 상단 공격, 공중에 있는 적 격추시키기. 치명타, 망치 던지기, 해산!을 찍은 강한 발차기 맞추기, 상대 던지기로 무려 6가지나 되기 때문에 상대 입장에선 매우 압박이 심하다. 25%라는 체력에서 발동되는 것이 그렇게까지 의미가 있나 싶을 수도 있지만 다른 캐릭터들은 그 25%를 깎기 위해 상당한 심리전과 여러번의 공격을 필요로 한다는 것을 생각한다면 단 1번의 실수로 바로 패배할 수 있다라는 점에서 매우 크다. 이전에는 발동 조건이 35%였다가 이후 30%로 너프. 한 번 더 너프당해서 현재의 25%가 됐는데도 아직도 세르잔 유저들이 전사자의 복수를 사용한다는 것을 생각하면 매우 좋은 특성이라는 것을 알 수 있다. 또 다른 특성인 인내는 기존의 특성이었던 공정한 싸움이 사라지고 새로 생긴 특성이다.[24] 무적 상태에서 상대방이 잘못해서 공격하기라도 하면 바로 추가타를 넣을 수 있게되는 특성으로 나쁘지 않은 특성이다. 하지만 애초에 무적이 발동되면 상대는 도망갈 것이니 결국 전사자의 복수를 넘을 수는 없어 픽률은 낮은 편에 속한다.
  • 에픽 무기
2024년 1월 25일 2번째 에픽 무기가 출시됐다. 3번째로 2번째 엑무가 나온 영웅이다.
  • 기폭 장치: 회전 공격을 하거나 망치로 바닥을 치면 폭발이 일어나며 그림자 피해를 주는 효과를 가지고 있다. 능력치 증가도 공격력 10%, 그림자 피해 5%로 매우 공격적인 무기이다.

설명만 보면 그냥 깡딜을 증가시키는 무기구나 하고 생각할 수 있지만 실제로 상대해보면 단순히 깡딜 증가만 있는 것이 아니라는 것을 알 수 있다. 해당 폭발의 정말로 무서운 점은 바로 추가적인 넉백이 들어있는데다 이 폭발에만 맞아도 경직이 걸린다는 것이다. 회전 공격을 피했더라도 폭발 범위에 있으면 경직이 걸려 즉시 반격할 수 없게 되고 특히나 점프했을 때 세르잔의 회전 공격의 폭발 범위 안에 있으면 그대로 떨어져서 의지 억제가 걸리게 된다. 폭발이 적용되는 공격은 회전 공격, 강한 공격, 특수 동작(2타)이다.
  • 영혼의 감옥: 그림자 형상에 진입할 때 적을 세르잔 쪽으로 강하게 끌어당기고 이후로 그림자 형상이 지속되는 동안 적을 계속해서 끌어당기는 효과를 가지고 있다. 능력치는 그림자 피해 10%, 체력 5%이다.

세르잔의 그림자는 무적이라는 효과를 가지고 있기에 강력한 공격을 막으면서 반격하는 용으로 사용됐었는데 해당 엑무가 나옴으로서 그림자를 공격적으로 사용할 수도 있게 되었다. 처음에 당겨지는 효과가 상당하기 때문에 적에게 기습을 할 수도 있고 지속적으로 당기는 효과 또한 뒷걸음질을 막을 정도의 효과를 가지고 있어 세르잔에게서 도망가는 적을 억제할 수도 있다. 다만 실제로 출시된 이후의 반응은 그닥 좋지 않다는 반응이 대부분인데 우선 처음에 끌어당기는 효과는 좋지만 그 이후의 효과가 그렇게 크지 않기 때문에 적이 도망가는 것을 완전히 막을 수는 없으며 게다가 상대가 세르잔이 그림자 형상에 진입하는 모습을 보고 앞점프를 해버리면 아예 뒤로 넘어가버려서 역효과가 날 수도 있다.[25]또한, 경쟁해야 하는 무기가 하필이면 엑무 성능 최상위에 있는 기폭 장치라는 것도 문제이다. 범용성에서 밀리는데다가 상대가 그림자를 카운터치는 영웅이 나온다면 아예 엑무의 성능이 나오지도 않는다. 때문에 기폭 장치가 있다면 굳이 얻을 이유가 없는 엑무라는 것이 현 시점에서의 평가이다.
기타
세르잔의 전용 도발인 팔굽혀펴기 실시!는 말 그대로 팔굽혀펴기를 하는 것인데 이 때 자세를 낮추기 때문에 직선으로 날아오는 원거리 공격을 피할 수 있다... 만약 이 도발로 원거리 공격을 피했다면 당하는 입장에선 몇 배로 화난다. 게다가 땅에 닿아있는 판정도 아니라 원숭이왕의 충격파나 스토리 아클이 사용하는 충격파 등의 지면 피해도 피해진다. 꽤나 쓸곳이 많은 도발.
1.2.2.3. 운영 방법 및 추천 빌드
의지 억제라는 강력한 디버프를 사용해서 상대방에게 큰 피해를 주는 캐릭터로 아예 대놓고 카운터를 치는 특성을 들고 오지 않는 이상 대부분의 캐릭터를 상대로 상성이 없는 뛰어난 성능의 캐릭터라고 볼 수 있다. 하지만 올라갈수록 상대가 세르잔에게 틈을 주지 않게 되고 군단 태생이라 긴 선후딜은 어쩔 수 없기에 결국엔 상대와의 심리전이 중요해진다
  • 추천 빌드

특성: 우 - 자유 - 자유 - 좌 - 좌

세르잔 운영의 핵심. 의지 억제를 사용해서 상대방에게 강력한 피해를 주고 전사자의 복수로 한번에 잡아버리는 당하는 입장에서 매우 무서운 빌드다. 전사자의 복수는 앞에서도 말했듯이 세르잔을 사용하면서 필수적으로 들게 되는 특성으로 사실상 세르잔이라는 캐릭터를 완성시키는 가장 중요한 특성이라고 볼 수 있다. 때문에 전사자의 복수 없이는 세르잔이라는 캐릭터는 제대로 돌아가지 않기에 아예 빌드가 이것 하나로 고정되어버렸다.

기본적인 운영법 상대방과의 대치 도중 의지 억제를 걸고서 그 이후로 추가적인 콤보를 넣는다고 생각하면 된다. 의지 억제에 걸린 상대는 높은 추가 피해를 입기 때문에 행동에 제약이 걸릴 수밖에 없다. 상대방을 천천히 말려죽이든 한번에 큰 피해를 넣든 해서 25%까지 떨어뜨린 이후에 마지막에 전사자의 복수로 한번에 쓰러뜨리면 된다. 특성은 1, 4, 5는 고정. 2, 3특성은 사용자의 마음대로 바꿀 수 있다. 2, 3 특성을 각각 해산과 망치로 해서 더 공격적으로 운영할지 제지 불가와 훈련으로 해서 방어적으로 운영할지 둘을 적절히 조합할지는 사용자에게 달렸다.
1.2.2.4. 장단점
  • 장점
    • 캐릭터의 높은 완성도. 세르잔의 특성들은 각각 서로를 보완하는 구조로 되어 있으며 이로 인해 모든 특성과 캐릭터의 고유 능력이 전부 시너지를 내서 높은 완성도를 낸다. 때문에 세르잔은 특성을 하나씩 해금할때마다 정직하게 그 성능이 올라가는 영웅이기도 하다.
    • 훌륭한 밸런스. 상대방이 아예 카운터를 들고오지 않는 이상[26] 대부분의 영웅을 상대로 꿇리지 않는 성능을 보여준다. 때문에 특정 영웅이 아닌 이상 대부분의 영웅을 상대로 상당한 성능을 내는 안정적인 밸런스를 가지고 있다.
    • 전사자의 복수. 세르잔의 상징. 즉사기를 가진 영웅이 세르잔 하나는 아니지만 전사자의 복수는 다른 즉사기들과 비교해도 매우 매력적인 성능을 가지고 있다. 단순히 의지 억제만 걸면 발동된다는 간단한 조건으로 즉사를 시킴으로서 딸피인 상대와의 심리전에서 우위를 차지할 수 있다. 이 특성은 하위 특성의 시너지를 고려하지 않고 무조건 배치시켜도 괜찮은 시너지를 항상 유지하므로 다른 영웅과 달리 여러 특성 시너지를 실험해볼 수 있다는 것도 큰 이점이다.
    • 다재다능한 그림자 형상. 그림자 형상 진입 시 아예 무적이라는 것을 이용해 상대의 공격 턴을 흘려버릴 수 있고 역으로 공격적이게 들어가 상대방에게 큰 피해를 줄 수 있다. 어떻게 사용하냐에 따라 사용 방법이 무궁무진하다.
  • 단점
    • 매력이 지나치게 비교당하는 '인내' 특성. 위의 전사자의 복수가 너무 압도적인 성능을 가지고 있어서 발생하는 문제점. 전사자의 복수와 경쟁해야하는 인내는 일단 사용함에 있어서 난이도가 있고 다른 특성과의 연계를 이용하려 해도 전사자의 복수만큼의 성능을 낼 수 없다. 4특성의 경험도 사실상 지휘관의 압박에 밀리게 되는데 그 이유는 지휘관의 압박-전사자의 복수가 경험-인내를 성능적으로 확실하게 압살하기 때문이다. 지휘관의 압박을 사용하면 상대방에게 확정적으로 의지 억제를 걸 수 있으며 이는 곧 전사자의 복수를 발동하기 쉬워진다는 것을 의미한다. 때문에 상대방은 세르잔에게 붙으려고 해도 체력이 낮아 전사자의 복수가 발동이 가능하면 붙기를 꺼린다. 만약 붙으려고 했다가 회전 공격+상단 공격이면 그대로 끝나버리기도 하고 그게 아니라도 잡기만 당해도 패배해버리기 때문. 공정한 싸움이 전사자의 복수와 비교하기 이전에 성능이 특정상황을 제외하고는 지나치게 도움이 되지 않아[27] 교체했지만 교체된 특성인 인내는 오히려 전사자의 복수와 시너지를 낼 수 있는 기절이라는 효과를 들고 왔으면서 오히려 전사자의 복수와 같이 사용할 수 없어 똑같이 전사자의 복수에 밀렸다. 때문에 세르잔은 분명 다른 특성들도 있지만 결국 사용되는 특성은 정해져있는 영웅이 된 것이다.
    • 높은 에픽 무기 의존도. 기폭 장치의 높은 성능으로 인해 의존도가 상당히 높다. 기폭 장치가 있어서 가능한 플레이도 있고 기폭 장치를 사용함으로서 세르잔을 상대하기 더 까다로워지는 영웅들도 생긴다. 다른 영웅들도 에픽 무기가 영웅들과의 시너지를 내기 좋게 만들었지만 세르잔은 그 이상으로 에픽 무기를 쓰고 못쓰고의 차이가 심하다.
1.2.2.5. 스토리 모드
군기네이터 - 승리를 거두었다. 쉬어!
섀도 복서 - 기이한 도플갱어를 만나고 물리쳤습니다.
스토리 모드에서는 플레이어가 직접 킬 수 있는 무적기의 존재 덕분에 그림자 형상에 빠르게 돌입할 수 있다는 가정 하에 상당한 효율을 보여준다. 단, 2번째 특성인 제지 불가를 제외하면 회복을 할 수 있는 방법이 없기 때문에 추가적인 회복 관련 보너스를 찍어줘야 한다. 특히 제지 불가로 얻는 회복량이 높지 않기 때문에 이것만 믿고 가기에는 유지력이 상당히 떨어진다.

추천 보너스는 그림자 에너지 획득량을 증가시켜주는 것들. 비밀 발전기를 최대로 찍어주면 가만히 있다가 그림자 형상만 키고 들어가고 빠지는 방법으로 싸우면 날먹에 가까운 플레이를 할 수 있다. 그 외에 중력을 찍어주면 상대방이 점프를 할 때 강제로 떨어져서 의지 억제가 발동되기 때문에 이 때 공격할 틈을 만들 수 있어 상당한 효율을 보여준다. 특히나 그림자 형상일 때 공격 시 그림자 에너지를 얻는 무한함의 미스테리를 찍고서 공격 시 그림자 에너지 획득량을 증가시키는 비밀 공급원을 전부 찍어주면 특수한 상황이 아니면 그림자 형상이 아예 끝나지 않아 연대기도 날먹할 수 있게 된다.

1막 1장에서는 비밀 크립트에 진입해 싸움을 걸어오는 싸움꾼들을 하나하나 처리해나간다. 싸움꾼들을 처리하면서 그림자 정신의 챔피언이라는 자에 대해 듣게 되는데 그 챔피언이 아이언클래드를 칭하는 것을 알게 되고 아이언클래드와 만나 그에게 도발을 하자 아이언클래드가 화를 내며 달려든다. 아이언클래드를 물리친 세르잔은 이후 군단의 수도로 향하게 된다.

1막 2장에선 도플갱어가 보스로 등장한다. 진입하면 세르잔이 군단의 상황을 보고 그림자 질병이라는 것을 알게 되는데 감염된 사람들을 쓰러뜨리다가 본인도 질병에 감염되었다는 것을 알게 된다. 이후 자신의 도플갱어를 만나게 되고 도플갱어가 자신을 아무것도 할 수 없는 존재라고 조롱하자 도플갱어를 쓰러뜨리고 알현실로 떠나게 된다.

1.3. 에픽

1.3.1. 마커스

마커스 | 플레이 방법

마커스
파일:SF4 마커스.webp
고유 능력
파일:오류를 통하여.webp 오류를 통하여 체력이 50%가 되면 오류 투성이가 되어 공격이 빨라지며 불굴 상태가 사라지지만 불굴 상태 대신에 몇몇 행동에 오류가 발생하며 오류가 발동된 시간동안 장외 판정이 된다. 또한, 일부 동작의(예를 들어 ->+주먹3번 공격 3타째에 후딜이 줄어든다)후딜과 선딜이 줄어든다
파일:막을 수 없는 의지.webp 막을 수 없는 의지 마커스가 무적이 되며 상대의 공격에 피해를 입거나 행동에 방해를 받지 않는다.
특성
파일:SF4 가드 파괴.webp 장군의 행운 파일:SF4 그림자 획득 특성.webp 그림자 전사
20% 확률로 적의 방어를 무시하고 공격한다. 공격에 성공할 때 기존의 1.5배의 그림자 에너지를 얻는다.
파일:그림자 군주.webp 그림자 군주 파일:군단의 영웅.webp 군단의 영웅
그림자 형상 돌입시 약 2.16초 동안 무적 상태가 된다. 상대가 그림자 형상 돌입시 1.5초 동안 무적 상태가 된다.
파일:SF4 기어 특성.webp 지속적인 무적 파일:SF4 기어 특성.webp 폭발적인 의지
그림자 군주 및 군단의 영웅 특성의 무적의 지속 시간이 각각 0.5초, 0.67초 증가한다. 무적이 끝날 때 폭발하여 범위 내의 적에게 피해를 입히며 넘어뜨린다.
파일:SF4 그림자 특성.webp 균열 파일:SF4 회복특성.webp 치유의 무적
새로운 그림자 공격 균열을 얻으며 그림자 형상 지속시간이 늘어난다. 무적 상태에서 초당 최대 체력의 3.6%의 체력을 회복한다.
파일:SF4 기어 특성.webp 절대적 제어 파일:SF4 기어 특성.webp 모든 것을 삼키는 혼돈
무적 시간 동안 적의 공격을 튕겨내고 공격력이 50% 증가하며 일반 공격은 적의 가드를 뚫는다. 오류를 통하여의 체력 제한이 사라진다.
위대한 과거의 영웅 마커스는 유일하게 토너먼트에 참가하기를 거부했습니다. 하지만 그림자 정신은 자신이 원하는 것은 무슨 수를 써서라도 손에 넣으며, 어떻게 해서인지 마커스가 참가하게 만들었습니다. 이 영웅은 불굴의 의지로 이름이 자자했지만, 여전히 우리가 아는 그 마커스일까요?

마커스의 거대한 검은 매우 큰 피해를 입히지만, 아주 무겁기도 합니다. 오류를 통하여 스킬이 활성화된 동안에는 마커스의 공격이 빨라지고 예측하기 힘들어져, 상대가 피하기 훨씬 어렵다는 걸 명심하세요! 이를 활용하면 막을 수 없는 힘이 될 수 있을 것입니다!
1.3.1.1. 커스터마이징

* 영웅 스킨

일반

군단의 장군

희귀

진홍 부대의 지휘관

에픽

그림자 군주

시즌

(없음)

* 무기

일반

장군의 검, 용 살해자(그림자 군주), 용기 (진홍 부대의 지휘관)

희귀

그림자 칼날 : 공격에 성공 시 얻는 그림자 에너지 량이 증가한다.

에픽

마그마리온 : 강한공격을 적중시켜 피해를 입힐 시 짧은 시간 적을 태워 지속피해를 준다.
군단의 계율 : 무적이 해제 되었을 때 상대의 공격 1회를 피격 무효로 한다.

* 준비 자세

일반

믿을 수 있는 무기

희귀

(없음)

에픽

결함 오작동, 찰나의 평화

시즌

전 영웅 공통 : 자부심
고유 영웅 행동 : (없음)

* 승리 자세

일반

한숨 돌리기

희귀

또 다른 승리

에픽

영원한 기억

시즌

전 영웅 공통 : 명절 깜짝 선물, 영원한 잠, 정당한 트로피
고유 영웅 행동 : (없음)

* 도발

일반

웃음 (전 영웅 공통)

희귀

전 영웅 공통 : 위협
고유 영웅 행동 : 실망

시즌

전 영웅 공통 : 마른 세수, 스릴 넘치는 춤, "계속 분발하세요!"
고유 영웅 행동 : 없음
1.3.1.2. 기본 설명
섀도우 파이트 3에서 주인공의 동료 중 군단을 대표하는 캐릭터.

사용하는 무기는 대검이다. 대검의 모습에서부터 알 수 있듯 선후딜이 군단 영웅 중에서도 정말 엄청나게 길기 때문에 공격을 막 해대다간 상대방에게 때릴 기회만 주는 꼴이 되니 잘 보고 사용해야한다. 3에 비해 선후딜이 늘어난 4에서도 대검의 선후딜은 눈에 띄게 증가했는데 특히나 강한 공격이 3에 비해 상당히 뻑뻑한 느낌을 준다. 때문에 3에서 누르면 잘 나가는 강한 공격을 생각하고 써대다간 상대에게 역공당할 수 있으니 주의해야한다. 특수 능력인 오류를 통하여는 체력이 50% 이하(마지막 특성 '모든 것을 삼키는 혼돈'을 사용할 경우 시작부터)가 되면 발동되는데 슈퍼아머가 사라지지만 공격 도중 오류 상태가 돼서 상대의 공격을 피할 수 있게 되기 때문에 더 공격적인 상태가 된다. 선후딜도 상당히 개선되지만 그래도 상당히 길기 때문에 주의하자. 일반 공격은 1타에서 2타 모션까지 가는 동안 꽤나 시간이 있어 1타를 막은 상대가 이 타이밍에 공격하다가 2타를 얻어맞는 경우가 있다. 하지만 이러한 현상은 트로피 높아지면 보기 힘드니 참고만 하자. 상단 공격의 경우 정확히 맞추면 상대방을 아예 날려버리는 모션이 추가되었다. 또한 회전 공격은 잠깐 뒤로 빠지면서 앞으로 돌진하도록 변했고 하단 공격도 돌면서 앞으로 약간 전진하는 모션이 추가되었다. 특수 동작은 오류 상태의 마커스가 사용하던 그 스킬로 슈퍼아머는 없지만 2타를 정확히 맞출 경우 3타가 확정적으로 들어가 상대방에게 주먹을 날려 상대를 저 멀리 날려버린다. 하지만 대검을 버리고 날아가기 때문에 대검을 가지러 가는 시간이 있어 쓰러진 상대에게 연계는 불가능하다고 보면 된다.

그림자 스킬은 기본적으로 2개이며 4번째 특성 균열을 사용하면 3개까지 사용할 수 있게 된다. 그림자 형상 지속시간이 그림자 스킬을 전부 사용하는 시간보다 훨씬 긴데 그림자 스킬조차 선후딜이 상당하다는 것을 의식한 것으로 보인다. 무기 그림자 스킬인 강력한 공중제비는 2에서부터 개근한 대검 특유의 그 스킬로 범위가 범위인지라 상대 입장에선 피하는데 꽤나 애먹을 수 있는 스킬이나 문제는 3에서 있던 슈퍼아머가 아예 사라졌으며 후딜은 3때처럼 매우 길다. 때문에 날아가는 동안 공격당하면 바로 끊겨서 역공당할 수 있으니 주의해야한다. 원거리 무기 그림자 스킬은 작살로 3때처럼 상대방을 맞추면 벽에다가 꽂아버려 딜타임을 벌 수 있다. 벽에 꼬혀있는 시간이 길어 맞춘다면 다음 공격을 확정적으로 박을 수 있다는 장점이 있다.[28] 참고로 해당 스킬은 지상에서 맞으면 그냥 벽에 꽂히지만 공중에서 맞을 경우 피해가 2번 들어갈 수 있다. 이는 다른 원거리 공격들과는 달리 적을 관통하기 때문에 피해가 2번 들어가는 것. 잘만 노린다면 상대방에게 끔찍한 대미지를 줄 수 있다. 추가되는 그림자 스킬인 균열은 그림자 정신에게 지배당할 때 사용하던 스킬로 멀리 떨어져있는 상대를 저격하기 좋은 스킬이다. 이로 인해 떨어져있는 상대에게 작살과 균열의 이지선다를 걸 수 있지만[29] 마커스의 그림자 스킬은 선후딜 때문에 조금만 잘못해도 연계가 안되기 때문에 사용 난이도는 높은 편이다.
  • 특성
1번째 특성 : 장군의 행운은 일반 공격 시 일정 확률로 가드를 파괴하는 효과. 그림자 전사는 공격 성공 시 그림자 에너지 획득량 증가이다. 장군의 행운을 들면 가드를 하면서 각을 재던 상대에게 기습적인 피해를 줄 수 있다. 하지만 확률이 그리 높지는 않으므로 가드 파괴만 믿고 공격해대다간 모션이 커서 역공당하는 경우가 많으니 들었다고 막 지르지는 말자. '그림자 전사'를 들면 마커스의 그림자 에너지 획득량이 증가해 다음 특성인 그림자 군주와 조합했을 때의 효율이 증가한다.

2번째 특성 : 그림자 군주는 마커스가 그림자 형상이 되면 잠시 무적이 되는 것이고 군단의 영웅은 상대가 그림자 형상이 되면 잠시 무적이 된다. 마커스가 그림자 형상이 되면 무적이 되는 '그림자 군주'의 경우 그림자 전사를 들어 보조해주면 더 좋은 효율을 낼 수 있다. 단, 마커스가 그림자 상태가 돼야 하기 때문에 이를 방해하는 케이트, 아즈마에게 카운터당할 수 있다. 상대가 그림자 형상이 되었을 때 무적이 되는 '군단의 영웅'의 경우 캐릭을 상당히 탄다. 그림자 에너지를 흡수하는 케이트나 그림자 에너지 충전량이 높은 샹, 그림자 스킬이 적어 그림자 형상이 빨리 끝나는 영웅들의 경우 좋은 효율을 보여주나 그림자 형상에 진입을 하지 않는 운림이나 그림자 스킬이 아닌 다른 스킬을 쓰는 헬가, 홍주, 원숭이 왕에게는 아예 효과가 없어 특성을 아예 안 든것과 마찬가지니 주의하자.[30]

3번째 특성 : 지속적인 무적은 무적의 지속시간이 증가하는 효과. 폭발적인 의지는 무적 종료 시 폭발인데 어떤 것을 고르든 무난하기 때문에 취향에 따라 고르면 된다. 다만 현재는 폭발적인 의지의 픽률이 높다. 아래에서 소개할 빌드 때문.

4번째 특성 : 균열은 새로운 그림자 스킬이 추가되고 그림자 형상 지속 시간 증가. 치유의 무적은 무적 상태동안 지속적으로 체력을 회복하는 효과이다. 새로운 그림자 스킬인 균열이 앞에서 말했듯이 난이도가 있기 때문에 치유의 무적을 드는 사람이 대부분이다.

5번째 특성 : 절대적 제어는 무적 상태일 때 공격력 증가, 가드 파괴, 상대를 튕겨내는 종합선물세트로 무적 발동만 잘 된다면 상당히 좋은 효과가 될 수 있다. 모든 것을 삼키는 혼돈은 아예 시작부터 오류 상태가 되는 것이다. '절대적 제어'의 성능도 상당히 좋지만 앞서 설명했듯이 대검 특유의 느려터진 모션 때문에 이를 개선하기 위해 PvP에서는 반강제적으로 '모든 것을 삼키는 혼돈'을 사용해야 한다. 이는 PvP에서 오류 상태가 되었을 때 마커스의 체력이 45% 이하일 가능성이 크기 때문에[31] 반피 이하의 상태로 상대를 상대해야 하는 압박감이 심하므로 대부분의 마커스 유저들은 '모든 것을 삼키는 혼돈'을 선택한다.
  • 기타
현재 마커스는 모션의 선후딜을 버프하기보단 공격력 위주의 버프를 하고 있다. 아무래도 마커스는 영웅 특징상 공격력 말고는 버프를 할 만한 것이 좀 까다로운 편.

마그마리온은 섀파 4 최초의 에픽 무기이다. 다만 효과가 별로라 군단의 계율을 얻게 되면 자동으로 밀리게 된다. 마그마리온은 마그마커스와 맞고 군단의 계율은 황금 가시의 기사와 룩이 맞는다. 다만 마그마커스는 그놈의 투구때문에 좋은 소리를 듣지 못하고 있다.

현재 리메이크가 예정되어 있다.
1.3.1.3. 운영 방법 및 추천 빌드
기본적으로 오류 진입 전과 후의 차이가 심하다. 오류 진입 전에는 선딜이 더럽게 길어서 피하기도 쉽고 반격하기도 쉽기 때문. 때문에 제대로 효율을 내려면 오류 상태가 되어야 하는데 이는 5특성이 혼돈으로 고정되어버리게 된다는 문제를 가지고 있다.

일단 5특을 뚫지 않았을 때는 성능이 크게 떨어지는데 그럼에도 오류 상태일 때 잘 사용하면 역전도 낼 정도로 꽤나 강하다. 대신, 오류가 발동해도 후딜은 있고 파훼 가능 한 것도 있기 때문에 막 내지르는 건 좋지 않다.
  • 추천 빌드
특성: 좌 - 좌 - 우 - 우 - 우

마커스의 기본 빌드 개억까 빌드 사실 마커스 유저 전체가 이 빌드를 사용한다고 해도 될 정도로 이 빌드만 보인다. 1특성의 가드 파괴는 내질렀을 때 터지면 상대하는 입장에서 상당히 당황하게 만드는 특성으로 방어하고 공격하려고 하는 것을 막음으로서 상대에게 기습을 할 수 있다. 2특성도 왼쪽으로 고정되어있는데 자신이 원할 때 그림자 형상에 진입이 가능해 세르잔처럼 큰 피해를 막거나 기습적으로 그림자->꼬챙이를 박을 수 있다. 게다가 우측은 상대가 헬가나 샹쯔같은 영웅이면 발동조차 되지 않기에 사용하는 사람이 거의 없다. 3특도 사실상 폭발 고정으로 일단 마커스가 그림자 형상으로 진입하면 대부분의 상황에서 꼬챙이를 먼저 사용하는데 그러면 폭발은 당연히 맞게 된다. 게다가 폭발을 맞은 다음 무방비 상태가 돼서 들어오는 앞그림자를 맞게 되기에 무적 시간 증가를 굳이 쓸 필요가 없어지게 된다. 단순히 무적 시간이 늘어나는 것보다 추가 대미지+무방비 상태로 콤보 연계 가능이 더 좋기 때문. 4특 역시 균열을 사용하면 콤보를 넣기 애매해진다는 것과 우측의 치유량이 적은 것이 아니기 때문에 사실상 우측 고정이다.

1특의 가드 파괴가 상대할 때 의외의 복병인데 꼭 중요한 타이밍에 가드 파괴가 터져서 계획을 망쳐놓거나 하기 때문. 이는 마커스 강공 스패밍을 탄생시킨 계기가 됐다. 강공은 막아도 밀려나는 거리가 길고 불으려 해도 다시 사용하는데다 1특성이 터지면 받는 피해도 높기 때문.[32]
1.3.1.4. 스토리 모드
추천 특성은 자유 - - 우 - 우 - 우. 1특성은 그림자 에너지를 빠르게 돌리든 적의 가드를 파괴해서 확정적으로 대미지를 주든 본인이 원하는 것을 고르면 된다. 하지만 가드 파괴가 랭겜처럼 효율이 좋은 것은 아니다보니 그림자 에너지 획득을 드는 것이 더 나은 편.

본인이 그림자 형상에 진입하면 무적이 되는 2특성이 중요하다. 그림자 에너지를 빠르게 돌려 무적을 얻고 적을 때려잡는 것이 좋다. 그 외엔 랭겜과 크게 다르지 않다. 당연히 보너스들도 그림자 에너지 획득을 올리는 것이 좋다. 참고로 무한함의 미스테리는 오히려 트롤 보너스가 될 수 있는데 그림자 형상을 빠르게 돌리는 것이 중요한데 그림자 형상에서 빠져나가게 하지 못하기 때문. 다른 영웅들처럼 그림자 형상일 때의 메리트가 있는 것도 아니기에[33] 나오면 아예 들지 않는 것이 좋다.

1.4. 전설

1.4.1. 군단의 왕

군단의 왕 | 트레일러 영상

군단의 왕
파일:SF4 군왕.webp
고유 능력
파일:희생의 서약.webp 희생의 서약 능력 활성화 시 군단의 왕이 자신의 체력을 점점 소모해 그림자 에너지로 변환한다. 그림자 에너지가 가득 차면 군단의 왕이 그림자 형상으로 진입한다.
파일:그림자 지배권.webp 그림자 지배권 그림자 형상에서 주는 모든 피해가 체력을 회복할 수 있게 한다.
파일:암흑의 화신.webp 암흑의 화신 체력이 고갈되면 군단의 왕이 암흑의 화신 상태에 진입하여 짧은 시간 동안 적을 기절시키고 일시적인 체력을 획득한다.
특성
파일:SF4 그림자 획득 특성.webp 약속의 힘 파일:SF4 회복특성.webp 기를 죽이는 투창
암흑의 화신 상태에 진입하면 그림자 에너지가 50% 충전된다. 원거리 공격에 성공하면 체력을 회복한다.
파일:SF4 기어 특성.webp 암흑의 관모 파일:악몽.webp 악몽
암흑의 화신 상태의 일시적인 체력의 양이 늘어난다. 라운드를 시작할 때, 피격되지 않는 한 모든 공격에 추가된 그림자 피해를 준다. 슈퍼 아머 상태에서 피격되어도 이 능력은 취소되지 않는다.
파일:무자비한 자치령.webp 무자비한 자치령 파일:SF4 그림자 특성.webp 끝없는 밤
그림자 형태에 진입 시 상대를 기절만 시키는 폭발이 일어난다. 그림자 형상 지속 시간이 증가한다.
파일:불멸의 국왕.webp 불멸의 국왕 파일:SF4 회복특성.webp 신성 모독적인 맹세
슈퍼 아머 상태에서 받는 피해가 줄어들며 짧은 시간 동안 주는 피해량이 증가한다. 암흑의 화신 발동 이후 모든 공격이 일시적인 체력을 회복시킬 수 있다.
파일:SF4 기어 특성.webp 폭군의 통치 파일:인내.webp 저주받은 자의 주권
그림자 형상에서의 모든 공격이 치명타가 된다. 희생의 서약이 체력을 즉시 그림자 에너지로 바꾼다.
군단의 왕 및 그의 그림자 군대가 산자의 세계로 돌아왔습니다! 수년 전 왕은 반항적인 북방인들을 물리치고 그들의 야만적인 압박으로부터 군단을 해방시켰습니다. 그림자 정신과의 비밀거래였다는 그 승리의 대가를 알고 있는 명이 거의 없습니다.[34] 이제 왕은 빚을 갚아야 하죠...

전설에 따르면 군단의 왕이 가진 검으로 절벽을 가를 수 있고 그의 궁극의 그림자 자치령이 적을 삼켜버릴 수 있다고 합니다. 살아있지도 죽지도 않은 황은 자신의 체력을 희생해 그림자 에너지와 교환합니다. 그림자 군단의 영혼은 그들의 군주에게 속박되어 치명적인 피해를 입으면 군단의 왕이 다시 깨어나 적과 맞서게 됩니다.
1.4.1.1. 커스터마이징
* 영웅 스킨

일반

지배자

희귀

장엄한 자주색, 불타는 지배자

에픽

드레드문의 군주

시즌

(없음)

* 무기

일반

저주받은 자의 검, 정복자 (장엄한 자주색), 불붙은 오른손 (불타는 지배자), 과거의 잿더미 (드레드문의 군주)

희귀

하늘빛 파도의 검, 회한의 수확자

에픽

진혼곡

* 준비 자세

일반

왕의 유언 (츠바이헨더 양손검 전용)

희귀

(없음)

시즌

전 영웅 공통 : 자부심, 힘든 아침
고유 영웅 행동 : 관용, 충실한 아그네스

* 승리 자세

일반

폐하 (츠바이헨더 양손검 전용))

희귀

(없음)

에픽

(없음)

시즌

전 영웅 공통 : 명절 깜짝 선물, 눈덩이 날아간다!, 영원한 잠, 정당한 트로피, 챔피언의 대접
고유 영웅 행동 : 무저갱 소환

* 도발

일반

웃음 (전 영웅 공통)

희귀

위협 (전 영웅 공통)

시즌

전 영웅 공통 : 마른 세수, 스릴 넘치는 춤, "계속 분발하세요!"
고유 영웅 행동 : (없음)
1.4.1.2. 대사
  • 선택시
The living plague me with forgotten emotions : 삶은 잊혀진 감정으로 나를 괴롭힌다.
I am loyal to my destiny : 난 내 운명에 충실하지.
Their voice will never be silenced : 그들의 목소리는 절대 묵살되지 않을 것이다.
Cease the excruciating cacophony : 고통스러운 불협화음을 멈추겠다
The shadow Legion is at your command : 그림자 군단원들은 너의 명령하에 있다.
The past is a burden and present is a torment : 과거는 짐더미이고 현재는 고통이야.
Perhaps there is a way to redeem my vile self : 어쩌면 내 사악한 자아를 되찾을 방법이 있을지 모르지
What else is left to do for my irredeemable self : 나 스스로 감당하지 못할 자신을 위해 할 일이 또 뭐가 남았나
The future is thrilling and truly fascinating : 미래는 스릴이 넘치고 매혹적이지.
  • 전투 준비 시
I feel the dread coalecing in the pit your stomach : 너의 뱃속에 두려움이 뭉쳐지는 게 느껴지는구나.
Heavy is the head that wears the crown : 왕관을 쓴 나의 머리가 내게 너무 무겁도다.
  • 승리 시
Rabid dogs shall be relived of their misery : 미친 개들은 고통에서 해방될지니.
Freedom is wasted on the likes of you : 너 같은 부류에게 자유가 낭비되나니.
May you rest in blissful oblivion : 희열의 망각 속에 잠들거라.
  • 더미
If only my withered self was capable of such emotion :
만약 문드러진 내 정신이 그런 감정을 가질 수 있다면 어떨 것인가...
Heavy are the hands that carry the cursed sword i've spent my eons in eternal damnation and mind you:
무저갱에서 시간을 보낸 내 저주받은 검을 든 손은 무겁고 너를 기억한다.
The future is thrilling and truly fascinating : 미래, 스릴 넘치고 매력적이지.
I am not going back : 난 돌아가지 않는다.
1.4.1.3. 운용 및 평가
2022년 6월 경에 업데이트 된 아레나의 두번째 전설 영웅이며 군단 측의 전설 영웅이다. 해당 영웅은 원본인 섀도우 파이트 3의 7장의 마지막 평행 세계인 마커스의 보스 중 하나이다.

성능은 양손검을 쓰는 원본과 비교하면 선딜과 후딜이 살짝씩 혹은 꽤 늘어났지만 원본에 없었던 슈퍼아머가 몇 가지 붙어있다.[35] 군단의 왕의 가장 큰 특이 행동을 꼽자면 회전 공격이 주목을 받는다. 3의 양손검과 상당히 달라졌는데 회전하여 상대 목쪽으로 칼을 휘두르며 적중하면 그대로 칼을 상대의 목과 같이 자신의 등쪽으로 휘둘러 쓰러뜨린다.[36] 자신의 등쪽으로 상대를 쓰러뜨리기 때문에 벽에 몰릴 것 같은 상황일 때 적중시키면 역으로 상대를 벽으로 보내버릴 수 있다. 행동 모션을 보면 같은 전설 등급인 기민한 움직임을 많이 하는 원숭이 왕과 비교했을 때 우직함이 많이 드러난다. 고유 능력을 보면 그림자 정신과 계약했다는 말처럼 그림자 에너지에 관련하거나 버티는 데에 큰 비중을 둔다. 그림자 에너지를 제자리에서 공격하지 않고 충전시키는 경우는 군단의 왕 뿐이다. 그나마 비슷한 위치라면 링이 큰 호리병으로 그림자 회복하는 경우인데 이마저도 완충은 아니다. 대신 그에 걸맞게 회복하는 그림자 에너지에 비례해 합당한 체력을 댓가로 치뤄야 한다. 체력이 고갈나서 질 상황에는 헬가와 같이 발악 상태가 되는데 일정 시간동안 무적이 되는 헬가와 달리 군단의 왕은 보호막으로 체력을 대체하게 된다. 또한 관련 특성을 이용해도 고갈된 후의 상태에서는 체력을 회복하는 게 아니라 보호막을 회복하기 때문에 체력 비율이 무조건 1%로 고정되어 있다는 걸 명심해야한다. 다시 말해 타임 오버 때의 체력 판정 때에는 압도적으로 불리한 상태에 놓여 있다고 보면 된다.

그림자 스킬은 전설 등급인 것과 더불어 왕 답게 화려한 편, 에너지를 사출해 적을 그림자 사슬로 묶어버리는 참혹한 사슬. 검을 땅에 박아 근처의 적을 쓰러뜨리는 조각난 검. 검을 쳐들어 그림자 원혼을 하늘에서 원거리의 적에게 수직으로 쳐박아 버리는 영혼의 화합. 검에 그림자 에너지를 담아 땅을 가르며 적에게 그림자 파편을 솟아나게 하여 피해 주는 재앙의 틈이 있다.[37] 참고로 이 기술은 다단히트 기술인데 검과 파편 부분 판정이 따로 존재한다. 즉, 근접해서 사용하면 공격이 2번 들어간다는 뜻. 대신 검으로 때리는 것은 파편에 비해 대미지가 1/3 정도인데다 근접하지 않으면 맞지 않는다.

적을 잡기로 넘어뜨렸을 때 추가타를 넣을 경우 하단 공격보단 상단 공격이 좋다. 선딜이 짧아 대부분 맞기 때문. 상단 공격보단 하단 공격의 피해가 더 높지만 선딜이 짧아 상대가 반격하면 공격이 끊기기 때문. 단, 상대가 뒤쪽으로 빠르게 구른다면 사거리가 짧은 상단 공격으로는 피해를 줄 수 없는 경우가 생기므로 하단 공격을 사용하기도 한다. 회전 공격으로 넘어뜨렸을 땐 상대가 가만히 있다면 상단 공격은 피해가 들어가나 하단 공격은 가드가 발동되고 상대가 반격했을 경우엔 상단 공격이든 하단 공격이든 선딜 도중에 맞는다.[38] 이땐 하단 발차기로만 공격할 수 있다. 상대가 굴렀을 경우엔 하단 공격만 공격이 들어간다.
  • 특성
1번째 특성: 약속의 힘은 암흑의 화신 상태로 들어갔을 때 그림자 에너지를 50% 회복하는 효과. 기를 죽이는 투창은 원거리 무기이 성공하면 회복하는 효과다. 약속의 힘의 경우 암흑의 화신 상태에 들어갔을 때 그림자 에너지를 상당히 회복하기 때문에 공격의 주도권을 가져올 수 있다. 특히나 일반적인 경우 암흑의 화신까지 갈 정도가 되면 상대의 체력도 많이 빠져있을 것이기에 이 때 그림자 에너지를 반이나 충전시키는 약속의 힘으로 역전할 가능성도 있다. 기를 죽이는 투창같은 경우 단순한 효과지만 회복량이 상당히 높기 때문에 많은 사람들이 애용한다.

2번째 특성: 암흑의 관모는 암흑의 화신 상태일 때 받는 일시적 체력의 양을 증가시키는 효과. 악몽은 라운드 시작 이후 공격을 받을 때까지 무기의 공격이 추가 그림자 피해를 주는 효과다. 만약 공격받았을 때 슈퍼아머 상태라면 효과가 해제되지 않는다. 암흑의 관모는 매우 심플한 효과를 가지고 있으나 체력이 높아졌다는 것 하나만으로도 상대 입장에선 더 까다로워진다. 악몽의 경우 주는 피해가 그림자 피해가 되고 추가 피해 또한 높지만 사용하기 까다롭다. 물론 잘만 사용하면 상대 입장에선 매우 아프다. 악몽이 적용된 상태일 때 그림자 스킬을 사용하면 그림자 스킬의 피해도 증가한다. 두 특성 모두 4특성에서 해당 특성들을 보조하고 있다.

3번째 특성: 무자비한 자치령은 그림자 상태에 들어갈 때 상대를 기절시키는 효과. 끝없는 밤은 그림자 형상의 지속 시간을 증가시키는 효과다. 무자비한 자치령이 있다면 상대방에게 기습적으로 그림자 스킬을 먹일 수 있고 처음으로 사용하는 그림자 스킬의 적중률도 높여주는 상당히 좋은 특성이다. 특히나 군단의 왕은 무방비 상태일 때에도 그림자 형상에 진입할 수 있기에 강한 공격을 맞아야 되는 상황에서 그림자 형상에 진입하면 해당 공격을 끊을 수도 있다. 특히나 적이 근접했을 때 사용하면 바로 조각난 검→재앙의 틈으로 연계가 가능하다. 끝없는 밤은 심플하게 그림자 형상의 지속 시간을 증가시켜주나 꽤나 긴 시간을 증가시키고 군단의 왕의 그림자 형상 지속 시간 동안 그림자 스킬 4개를 모두 성공시키려면 쉬지 않고 그림자 스킬을 사용해야 하는데 이 때 적과의 눈치싸움을 실패하면 그림자 스킬 4개를 모두 사용하지 못하는 상황이 생길 수 있는데 이 때 끝없는 밤이 있다면 4개를 모두 넣고도 시간이 꽤 남기에 안정적으로 그림자 스킬 4개를 모두 넣을 수 있다. 또한, 군단의 왕은 고유 스킬인 그림자 지배권으로 인해 그림자 형상일 때 모든 공격이 체력을 회복하기 때문에 조금이라도 더 체력을 회복할 수 있기도 하다.

4번째 특성: 불멸의 국왕은 불굴 상태일 때 피해를 입는다면 더 적은 피해를 입고 짧은 시간 동안 반격하면 더 높은 피해를 주는 효과. 신성 모독적인 맹세는 암흑의 화신이 발동된 이후 모든 공격이 일시적 체력을 회복하는 효과다. 불멸의 국왕은 2특성 악몽과 같이 쓴다면 더 높은 피해를 줄 수 있기도 하고 악몽이 빠지고 난 이후에도 증가된 피해를 주기 때문에 자신이 슈퍼아머를 이용하는데 일가견이 있다면 좋은 성능을 낼 수 있다. 반격이 적용되는 시간이 길지는 않아서 사용 난이도는 높은 편이다. 신성 모독적인 맹세는 2특성 암흑의 관모와 같이 쓴다면 효율이 증가한다.

5번째 특성: 폭군의 통치는 그림자 형상일 때 준 모든 피해가 치명타가 되는 효과. 저주받은 자의 주권은 희생의 서약을 사용할 때 체력을 즉시 소모하도록 변경시키는 효과다. 폭군의 통치는 그림자 형상 지속 시간을 늘려주는 끝없는 밤과의 시너지가 좋고 적중시키는 모든 공격에 치명타가 터지게 되므로 상대하는 입장에선 단순히 치명타가 터지는 것 만으로도 한 번 맞으면 이후로 계속 굴러다니면서 얻어맞게 된다. 저주받은 자의 주권은 체력을 즉시 소모하도록 변경되어 적에게 기습을 할 수 있다. 특히나 희생의 서약을 발동할 때 이펙트가 보이기 때문에 당연히 적은 그걸 보고서 피하게 되는데 해당 특성으로 인해 기습적으로 그림자 형상에 진입하게 되니 상대는 눈치를 보게 된다. 단, 보유 그림자 에너지가 적다면 상당히 많은 체력이 한순간에 깎이게 되고 기습에 실패하면 주도권을 상대에게 뺏기게 될 수 있으므로 무자비한 자치령으로 보조해주는 것이 좋다.
  • 에픽 무기
에픽 무기는 진혼곡으로 23년 6월 9일에 추가되었다. 능력치 증가는 공격력 +10%, 그림자 위력 +5%로 공격 쪽으로 집중되어있다.

진혼곡의 효과는 암흑의 화신 이후에 발동하는 발악기이다. 암흑의 화신 상태에서 보호막이 다하면 군단의 왕이 잠시 비물질 상태가 돼서[39] 계속해서 싸워나갈 수 있다. 단, 주의해야 할 점이 있는데 이 때 적을 쓰러뜨렸다고 해도 파이어가드의 초읽기처럼 승리가 아니라 무승부로 판정된다. 적과 동시에 군단의 왕도 쓰러지기 때문. 게다가 비물질 상태일 때는 그림자 형상 진입이 불가능하다. 아예 그림자 버튼 자체가 사라진다. 효과 자체만 보면 전작의 기권자와 비슷하다고 볼 수 있다. 기권자와 다른 점은 공격력 2배가 없는 대신 적에게 아예 공격받지 않기 때문에 더 공격에 집중할 수 있다. 지속 시간은 기권자와 동일하게 10초다.

참고로 이거 효과가 끝나기 직전에 한 공격은 적에게 피해를 준다. 이를 이용해서 끝나기 직전 상대에게 원거리 공격을 던지면 상대가 승리 동작을 하는 도중에 맞게 된다. 타이밍만 잘 맞추면 확정으로 들어가기 때문에 이를 이용해 물귀신 작전을 할 수도 있다.

1ㄷ1에선 발동된 이상 아무리 잘 해도 무승부가 되기 때문에 그렇게까지 극적으로 사용할 수는 없다. 1라운드에서 패배할 것을 무승부로 만들어 2라운드에서 상대에게 승리하는 것이 최선인 정도. 하지만 3ㄷ3에선 다른데 군왕이 마지막 주자가 아니라면 상대를 패배시켜 무승부로 만듬으로서 물귀신을 훌륭하게 성공시킬 수 있다. 때문에 군왕의 3ㄷ3을 더 좋게 만들어준다.

무기의 외형을 보면 군단의 왕의 에픽 스킨인 드레드문의 군주에 맞추어있다.
  • 기타
역시나 원숭이 왕처럼 전설 등급이다 보니 상자를 많이 까도 에픽 등급보다도 얻기 힘들다 더욱이나 원숭이 왕 다음에 나온 탓인지 나오라는 군단의 왕이 안 나오고 주구장창 원숭이 왕 조각만 등장하는 경우가 허다하다.....

레딧이나 트위터 등에선 King of the Legion의 앞글자를 따서 KotL 또는 KOTL이라고 부른다. 해당 커뮤니티 등에서 저 단어가 보인다면 군단의 왕을 칭하는 것이라고 보면 된다.
1.4.1.4. 스토리 모드
전하 - 당신의 군대가 지나온 길에서 모든 것을 물리쳤습니다.

추천 특성은 2 - 자유 - 1 - 자유 - 1. 1특성에 대해서는 후술. 2, 4특성은 본인 취향에 따라 사용하면 되고 3특성의 그림자 형상 지속 시간 증가는 대체 가능한 보너스가 존재하며[40] 1번 특성을 사용해 위험할 상황일 때 그림자 형상을 사용해 상대방을 기절시키는 것이 더 좋을 때가 많다. 5특성의 경우 체력 관리를 잘 해야 하는 스토리 모드에서 체력을 소모해서 그림자 에너지를 획득하는 희생의 서약은 사실상 사용할 일이 거의 없으며 보너스를 이용해서 그림자 에너지를 빠르게 얻을 수 있기에 그림자 형상일 때 확정 치명타를 주는 1번 특성이 더 낫다.

스토리 모드에서는 높은 유지력으로 꽤 좋은 모습을 보여준다. 첫 번째 특성인 기를 죽이는 투창의 회복량이 버그라는 생각이 들 정도로 높은데다[41] 그림자 상태에서 공격에 성공하면 체력을 회복하기 때문에 진짜 좀비처럼 죽지 않고 싸울 수 있다. 체력을 회복할 수단이 많다보니 초반에 체력이 부족한 경우가 거의 없는데다 준 피해에 따라 회복하는 만큼 공격 관련 보너스를 챙기기에도 좋다. 또한, 암흑의 화신 능력의 경우 회복이 가능한 보호막이라는 것 때문에 잘만 하면 적을 역관광 시킬 수도 있다. 매 라운드마다 사용이 가능하므로 서바이벌이라는 스테이지 특성상 꽤나 좋다. 다만, 체력이 1로 고정되므로 다음 라운드로 넘어가면 체력이 얼마 없기 때문에 빠르게 회복을 해야한다. 일종의 보험이라고 생각하고 사용하자. 단, 보스전에서는 모든 회복 효과의 효율이 떨어지기 때문에 추가적인 회복 보너스들이 필요하다.

전투 보너스의 경우 그림자 에너지 충전에 관련된 것은 대부분 챙겨가는 것이 좋다. 군단의 왕의 그림자 에너지 충전율은 전체 영웅 중에서도 낮은 편에 속하기 때문. 그림자 에너지 충전률을 높여주는 비밀 공급원을 2번만 찍어줘도 그림자 에너지가 눈에 띄게 많이 충전된다. 추가로 그림자 피해 증가나 그림자 형상일 때 모든 공격 치명타[42] 등의 보너스를 얻는다면 어렵지 않게 깰 수 있다.

또 다른 방법으로는 원거리 공격의 높은 회복량을 이용하는 것인데 원거리 공격의 쿨타임을 감소시키는 교묘한 손기술과 전투 기량. 그리고 원거리 공격에 성공 시 체력을 회복시키는 송곳니[43] 원거리 공격 피해 증가와 물리 피해 증가 등을 얻으면 된다. 대신, 이 방법은 위의 방법보다 얻아야 할 보너스가 많기 때문에 운이 따라줘야 한다는 단점이 있다.

다른 영웅들과는 다르게 직접적으로 그림자 정신과 연결되어있어서 그런지 스토리의 퀄리티가 매우 높고 잠에 빠진 거리 스토리를 제외하고 스토리에 전용 스토리가 존재한다.[44]

서리 내린 격투에선 숲에 들어선 이후 어디인지 알 것 같다며 자신의 슬픔이 그림자 정신에겐 유희거리에 지나지 않는다는 것에 대해 한탄하다 시간에겐 자비란 없다며 비밀 통로의 문을 너그러이 봐 주지도 않았다며 이젠 비밀도 아닌 것 같다고 말하고선 똑똑하다며 자신이 불복종하는 동안 그림자 정신의 실수를 고쳐 주게 만들었다며 합의가 깨졌을 때 그림자 정신에게 무슨 짓을 할 지 수 세기 동안 고민해왔다고 말한다. 그러면서 목숨을 어디에 걸고 있는지도 모르면서 여기로 온 수많은 이들을 보고 참으로 치사하다며 자신이 그들의 끔찍한 운명을 없애주겠다고 말하며 전투에 돌입한다. 그러다 감히 자신에게 덤비면서 크립트라고 말하는 멍청이에게 무엇을 위해서인지도 모른 채 도전하고 있다며 남은 평생동안 기억할 정도로 혼쭐을 내주겠다고 말한다. 자신에게 덤빈 멍청이를 제압한 후 자비를 베풀어주겠다며 앞으로는 이성에게 귀를 기울이라고 충고하다가 멍청이가 행복하다며 어쨌거나 위대한 그림자 정신의 챔피언에게 패배했다고 말하며 기절하자 얼굴에 가득한 혐오의 표정을 빠르게 감춘다. 그렇게 도전자들을 쓰러뜨리자 비밀 통로의 문이 그림자 에너지로 빛나고 왕은 버려진 전장 가운데에 서서 기다리고 있는다. 이후 아이언클래드가 부르자 그의 으스스한 기운이 한층 더 위협적으로 변해 무례한 아이언클래드 쪽으로 고개를 돌린다. 아이언클래드는 자신이 틀리지 않았다며 그림자 두뇌 챔피언이 걸어다니는 화석이라며 자신의 주먹 한 방에 가루가 되지 않기를 바란다며 덤벼들자 왕은 입에서 끝없이 오물만 흘러나온다며 놀라울 정도의 결례를 용인하지 않겠다며 싸우기 시작한다. 아이언클래드가 패배하고 이제 왜 다들 왕을 챔피언이라 부르는지 알겠다며 왕 같은 사람에게 지는 건 부끄럽지 않다면서 좋은 싸움이었다고 말하자 왜 아이언클래드에게 무기가 없는지 알겠다며 판결을 내린 자가 누구든 옳은 판단이었다며 보내준다. 그 뒤에선 십여 개의 유령 눈이 흰 갑옷을 입은 아이언클래드를 맹렬하게 쳐다보고 아이언클래드는 무슨 소린지 알겠다며 다시는 왕을 방해하지 않겠다며 작별을 고한다고 하며 어둠 속으로 사라지고 문이 열린다. 왕은 문 안에서 무엇이 기다리는지 알았고, 확신을 가지고서 어둠 속으로 들어간다.

제멋대로 타는 불에선 성에 들어간 이후 알현실 입구에서 멈추고 알현실에서 벌어지고 있는 치열한 전투를 본다. 그러고선 북방의 유물을 보고 북쪽 불의 심장이라며 구속 장치가 완전히 약해져서 불 에너지가 의지 약한 자들을 불러모아 자신의 도시의 보호막을 파괴한다며 진정으로 자신의 성, 벽 안에는 북쪽의 쓰레기를 둘 자리는 없다며 영원히 없애버릴 거라고 말한다. 유물을 방어하고 있는 헬가를 보고 유물이 이미 제물을 찾았다며 헬가는 자신이 이미 유물의 영향력 아래 놓여있다는 사실조차 모른다며 자신이 직접 그녀를 자유롭게 해 줄 수 있을지도 모른다고 말한다. 모두를 쓰러뜨리고 헬가와 왕만 알현실에 남아있자 유물은 헬가의 정신을 완전히 장악해 왕에게 평화를 찾게 될 거라며 그림자 역병을 치유해주겠다고 말하고 왕은 때때로 자신이 살아있지 않은 것에 감사하다며 살아있었다면 슬픔 때문에 검을 들지 못했을 거라고 말하면서 검을 들고 전투 준비를 한다. 헬가를 쓰러뜨린 이후 헬가에게 빙의한 유물이 우리를 없애는 것이 그리 쉬울거라 생각하지 말라며 왕과 군대는 그때도 실패했으며 지금도 실패할 것이라며 우리는 마치 공기와 같이 어디에나 있다고 말한 이후 헬가의 몸을 떠난다. 이어 정신을 차린 헬가가 무슨 일이 일어났냐고 묻자 그림자 정신이 나타나 왕좌에 앉아서 오늘은 그쯤이면 충분한 것 같다며 듣는 귀가 더 필요하지는 않다고 말하며 북쪽 불은 이곳을 떠났고도시도 자유롭다며 아직 거래는 효력을 발휘 중인 것이냐고 묻자 왕은 분노하여 자신의 군대를 꺼내려하고 그림자 정신은 화내지 말라며 한두 세기 정도는 복종해야 하지 않냐며 중요한 점은 군단이 안전하다는 것이지 않냐고 하며 사라진다. 이에 왕은 헬가와 그녀의 발치에 놓인 불 꺼진 검을 씁쓸한 눈으로 보고 자신의 군대와 함께 사라진다.

죽은 왕이여 영원하라의 주인공. 본인으로 플레이하면 거짓된 왕과 싸우다 무저갱으로 떨어지게 되고 무저갱에서 가짜 왕을 끌어내리기 위해 싸운다. 거짓된 왕과의 재대결에서 거짓된 왕이 맹세의 말을 기억하냐고 물었을 때 "나의 사람들이 나를 섬기듯, 나는 그들을 섬긴다. 우리의 동맹은 영원할 것이며, 우리의 유대는 깨지지 않으리라. 우리 유산의 미래를 위해, 그리고 마지막 군단원이 내뱉는 최후의 호흡까지."라고 맹세를 외운다. 이에 거짓된 왕이 좋다며 더럽혀진 몸의 죽은 피와 맺은 약해진 계약을 고치라고 말하자 재대결을 펼친다. 거짓된 왕과의 대결에서 승리하면 에이프릴이 거짓된 왕이 검을 내렸고 그의 몸이 투명해져 마치 존재가 녹아내리는 것 같다고 설명해주고 거짓된 왕이 사라진 그 자리에 그림자 정신 본인이 직접 등장하여 불편을 끼쳐 미안하다며 이런 것들이 최근 점점 더 자주 튀어나오고 있다며 너무 귀찮게 하지 않았길 바란다고 말한다. 이에 왕은 나의 군주께서 친히 납시셨다며 무슨 일로 이런 영광스러운 만남을 가지게 된 거냐고 비꼬고 그림자 정신은 왕이 산 자들의 세계에 자주 나타나는 것에 대해 무저갱의 왕좌를 비워두면 안된다며 이 도플갱어가 증거라며 물리치지 못했을 경우에 무슨 일이 생겼을 지에 대해 묻자 왕은 그게 뭐냐며 이 괴물들을 통제할 수 없는 거냐고 그림자 정신을 도발한다. 에이프릴은 그림자 정신이 왕을 쳐다봤다고 말한 이후 한 페이지가 사라졌다며 무슨 일이냐며 당황해하고 이 둘이 무슨 대화를 나눴는지 어떻게 아냐고 투덜댄다. 다른 영웅으로 플레이했을 경우에는 영웅들을 무저갱으로 떨어뜨리고 자신과 대결해서 승리했을 경우 격려 혹은 비난을 하며 보내준다. 이 때 자신이 그림자 정신에게 지배당해 어쩔 수 없었다는 듯한 말을 한다.

뒤얽힌 운명에선 부재의 사원에 도착하고 정말 불길한 장소라며 그림자 정신이 이곳을 너무나 싫어해서 자신을 이곳으로 보냈다고 말한다. 정작 본인은 그림자 정신의 개인적인 문제에 관여할 권리는 자신에게 없다고. 왕은 그림자 정신의 부름을 따라 족쇄 파괴자 카타르시스라는 강력한 유물을 찾아 이곳에 도착했다고 한다. 유물에 대해 생각하다 사원 방향에서 접근하는 형상을 보고 전투에 들어선다. 쓰러뜨린 이후엔 구 왕조의 졸들이라며 살아있지만 노예나 마찬가지인 모습에 비극적인 광경이라며 안타까워한다. 그렇게 적을 쓰러뜨리다 중간에 난입한 강적을 쓰러뜨리고 그 고통을 이해한다며 노예로 만든 사람에게로 데려가라며 그러면 자유를 되찾게 될 것이라고 말하나 그는 주인에게 명상을 달라고 말하고 쓰러진다. 모두를 쓰러뜨리고 샹을 만나자 광대짓의 배후에 있는 건 너였다며 그림자 정신의 비위를 맞추려는 꿈이 마치 자신을 흉내 내려는 욕심만큼이나 한심하고 역겹다고 말하자 샹은 꺼지라면서 썩은 영혼의 잔해 따위 자신에겐 어떤 가치도 없고 그저 과거의 유물에 지나지 않는다며 그림자 정신이 곧 없애버릴 것이라고 말하며 자신은 천자와 운림의 도움을 받아 카타르시스를 손에 넣을 것이고 주인님은 자신을 오른팔로 삼아주실 거라고 말하며 수 세기 전 쓰러진 군단원들의 정체된 영혼 따위를 누가 필요로 하겠냐며 눈앞에 살아 숨 쉬며 자신이 집어삼켜 주기를 기다리는 힘이 있다며 덤벼든다. 하지만 샹은 패배하고 왕은 그 집착으로 인해 인간성뿐 아니라 본인 자체를 잃어버렸다며 이제 포기할 때가 되었다고 말하자 샹은 이렇게 포기할 것이었다면 이 노력과 시간을 기울이지도 않았을 거라며 자신은 죽음이 기다리더라도 목표를 끝까지 추구한다며 마지막 공격을 준비하듯이 압도적이었던 그의 그림자 에너지에 새로운 활력이 솟구쳐 오르기 시작한다. 그의 혈관이 안쪽에서부터 위협하며 역겨운 초록색으로 빛나자 왕은 그렇게 열심히 할 필요는 없다며 자신은 둘의 잠재의식에 자발적으로 들어가려고 이곳에 온 것이라고 말하며 샹의 앞에서 사라진다. 샹은 더 이상 두 발로 서 있지도 못한 채 관도에 기대서고 엄청난 분노와 좌절감만이 남게 되었다. 이투와 함께 유이하게 본인 스스로 정신세계 안으로 들어가는 영웅이다.


[A] 상대에게 발악기가 있으면 발악기가 발동한다.[2] 아버지의 권총 특성 활성화 시 '제거'로 바뀐다.[3] 군단에는 헬가가, 왕조에는 홍주와 제트, 원숭이 왕이 그림자 에너지를 가지고 있지 않는다.[4] 같은 효과를 가진 마커스의 장군의 행운과 비교하면 마커스는 대검의 공격거리도 길고 슈퍼아머가 있으면서도 30%지만 공격의 딜레이가 굉장히 커서 카운터 당하기 좋다. 반면에 케이트는 슈퍼아머 동작은 하나 밖에 없지만 공격 속도가 그렇게 느리지 않은 걸로 커버치고 사거리도 짧지 않은 주제에 타수도 최대 세 번이다. 구르는 등 뒤로 후퇴하는 모션이 같은 날에 너프가 된 터에다가 15%와 20%의 차이는 꽤 크다. 현재 케이트의 문제라고 본다면 조합된 특성의 시너지가 지나치게 강하다는 정도이다.[5] 이런 이유로 케이트에 대항하여 그림자 에너지를 사용하지 않거나 사거리가 긴 영웅을 채용하기도 한다. 앞의 조건을 만족하지 않고도 채용할만한 영웅이 하나 더 있는데 선자 측의 파이어 가드다. 얘는 자동으로 그림자 에너지가 차기 때문에 그림자 공격을 사용하여 케이트에 대항할 수 있다. 케이트로 캠핑질하는 유저가 굉장히 많은데 파이어가드로 맞 캠핑질해도 괜찮다. 질 타이밍에 자폭이라는 변수로 다음 영웅에게 유리점을 남겨주는 것도 포인트라 볼 수 있다.[6] 출시 당시엔 너클이라는 명칭이 없었으나 해당 무기가 전작에서 출시되면서 너클이라는 새로운 무기군으로 분류된다.[7] 완고함이 피격될 때 쌓이는 구조다 보니 이 완고함을 이용한 특성트리로는 특성으로 인한 힐량이 극도로 조정되며 중첩 버프를 모조리 없애버리는 스토리 모드에서 매우 불리하다.[8] 생긴 것이 갓 오브 워 시리즈의 크레토스를 닮았다는 평가가 많다. 야를은 고대 노르드어로 귀족을 뜻하는 단어이기 때문에 북유럽 신화에서의 크레토스와 닮은 것도 노린 듯 하다.[9] 단, 링스의 원거리 공격의 경우 움직이고 있으면 방어가 되지 않고 가만히 서 있어야 방어가 된다.[10] 참고로 제트의 경우 원거리 공격이 3(5)개가 날아가는데 3(5)개를 각각 방어하는 판정이라 체력 회복이 5번 된다.[11] 무한 골절과 막아도 골절 디버프가 쌓이는 특성을 채택하게 되면 상대가 최대한 막아도 디버프가 무한히 쌓이게 된다.[12] 골절 하나당 받는 피해량이 5%씩 증가하니 20개 쌓이면 100% 추가 피해가 들어가는 셈이다. 거기에 공세의 공격력 강화까지 있다 보니 이정도까지 쌓이면 레벨 차이가 나도 가드하는 것도 아픈 수준이 된다.[13] 기본 공격, 특수 공격, 강한 공격의 대미지가 모두 동일하지만 때릴 때마다 골절이 쌓이기 때문에 타수가 많고 각 공격의 대미지도 균등한 기본 공격이 제일 대미지가 높다.[14] 넘어진 이후에 그냥 일어나든 굴러서 일어나든 일어났을 때 아무 행동도 할 수 없는 타이밍이 있다. 다른 캐릭터를 쓸 때도 중요한 딜각이 될 수 있으니 참고[15] 언제 총이 날아올지 모른다는 생각으로 인해 생기는 긴장감. 총을 맞게 되었을 때 큰 대미지가 들어온다는 부담감[16] 물론 벽 보너스가 필요하다. 벽 보너스가 없다면 무기의 효과를 사용할 상황이 한정되기 때문.[17] 극딜 조합은 사실상 벽도 필요 없고 뱀파이어 기술과 미소 짓는 사디스트만 있으면 될 정도로 준비물이 필요 없는 조합이라 그냥 써도 될 수준으로 자체 완성도가 높은 조합이다.[A] 상대에게 발악기가 있으면 발악기가 발동한다.[19] 게임에선 설명 없음[20] 3의 쌍망치 특수 동작 중 호두까개 3타의 그 모션과 유사하다고 보면 된다.[21] 3의 쌍망치 특수 동작 중 회오리망치의 모션을 간략화한 것이라고 생각하면 된다.[22] 키보의 그림자 스킬이나 링스의 그림자 스킬 등.[23] 슈퍼아머[24] 공정한 싸움의 효과는 세르잔이 있는 상태로 라운드가 시작 시 상대와 자신의 모든 버프와 디버프를 삭제시키는 효과로 최종 특성이라기엔 꽤나 애매한 특성이었다. 무엇보다 하필이면 경쟁 대상이 전사자의 복수라 사실상 공정한 싸움을 든 유저는 없다고 보면 되고 이후 1대1 전투가 나온 이후 1대1에선 의미가 없어 현재의 특성으로 변경되었다.[25] 이러한 상황을 막을 수 있는 방법이 4특성을 경험으로 드는 것인데 문제는 다른 특성이 지휘관의 압박이라는 고성능 CC기라 굳이 경험까지 들면서 이 무기를 쓸 이유가 없다.[26] 이기주의자를 찍은 링스나 케이트 등의 그림자 에너지를 억제하거나 뺏어가는 영웅 등.[27] 최종적으로 얻는 5번째 특성에 상대와 자신의 디버프와 버프, 그림자 에너지를 모조리 없애는 특성이 RPG게임이 아닌 이상 효율을 낼 수 없다. 특히 아레나는 출시 이후 3년 이상된 시점에서도 다음 라운드까지 넘어가는 디버프는. 잭 불워크의 골절 밖에 없으며, 세르잔이 체력을 공정한 싸움에 맞게 크게 회복하는 것도 아니다. 상대의 버프를 없앤다고 해도 라운드 시작할 때의 버프만 없앨 뿐 그 외에는 없애주지 않는다. 만약 전사자의 복수 대신에 인내가 있다고 하면 똑같이 인내만 쓸 뿐이지 공정한 싸움은 선택될 일은 전혀 없다.[28] 단, 특수 동작은 예외. 2타까지만 맞고 3타로 연계되지 않는다.[29] 작살은 숙여서 피해야 하는 원거리 공격이고 균열은 점프해서 피해야 하는 지상 타격 공격이다.[30] 특히나 그림자 스킬을 아예 안 쓰는 영웅을 만날 경우 단순히 2번째 특성 뿐만 아니라 3번째 특성, 4번째 특성인 치유의 무적, 마지막 특성인 절대적 제어까지 아예 발동되지 않기 때문에 매우 불리해질 수 있다.[31] '오류를 통하여'의 발동 자체는 50%지만 50%에 딱 맞게 대미지가 들어오는 경우가 없기 때문에 사실상 오류 상태가 되었을 때 체력은 50%보다 더 낮은 상태일 것이다.[32] 대부분 군단의 계율을 들긴 하지만 마그마리온과의 연계도 되긴 한다.[33] 마커스 운영의 핵심은 그림자 형상 진입 시 처음에 걸리는 무적에 있지 그림자 형상 자체에 있지 않다.[34] 번역의 질이 이상한 부분. 실제 설명에 있는 부분이다.[35] 일반 공격 2타와 강한 공격에 슈퍼아머가 생겼다.[36] 단, 상대가 슈퍼아머 상태일 때 공격하면 후속타가 나오지 않는다.[37] 마지막으로 서술한 기술은 원본인 섀도우 파이트 3에서 단 하나 밖에 없는 그림자 기술인데 이 기술이 의의가 많다. 이 기술이 섀도우 파이트 3의 초창기 그림자 기술인데다가 이 기술이 있는 무기는 오직 에픽 등급의 양손검 밖에 없다. 웬만해서 에픽과 유니크, 전설 등급은 동일한 그림자 스킬로 묶이는데 그 규칙에서 벗어난 무기 중 하나. 현재는 전설 양손검인 중재자에 한해서 해당 스킬을 사용한다. 그 외에 양손검은 바뀌지 않았다.[38] 단, 상단 공격을 바로 사용하지 않고 상대가 공격하고 난 이후 사용하면 후딜 때문에 상대가 맞는다.[39] 무형 상태와 동일하다. 때문에 적을 통과할 수 있으며 공격도 받지 않는다.[40] 무한함의 미스테리. 그림자 형상일 때 공격하면 그림자 에너지를 얻는 보너스로 이론상 지속 시간을 무한히 늘릴 수 있다.[41] 아무런 보너스를 받지 않았을 경우 준 피해보다 회복량이 높다. 단, 원거리 공격 피해 증가나 물리 피해 증가 등 관련 보너스를 받다보면 회복량이 준 피해를 따라가지 못하게 된다.[42] 마지막 특성 폭군의 통치가 없을 때[43] 첫 번째 특성인 기를 죽이는 투창과 중첩이 된다.[44] 군단 최후의 보루는 애초에 스토리가 없다.