최근 수정 시각 : 2023-10-17 14:24:06

벚꽃 내리는 시대에 결투를/게임 방법


1. 개요2. 용어 설명
2.1. 카드의 종류2.2. 카드 살펴보기2.3. 카드의 상태2.4. 보드와 에어리어
3. 게임 시작
3.1. 여신 선택 방법
4. 게임 진행
4.1. 개시4.2. 메인4.3. 종료
5. 키워드 및 메커니즘

1. 개요



플레이 가이드 재생 목록

보드게임 벚꽃 내리는 시대에 결투를의 플레이 방법을 설명하는 문서. 벚꽃 내리는 시대에 결투를/룰 문서에 더 상세한 내용이 설명되어 있다.

2. 용어 설명

2.1. 카드의 종류

파일:후루요니 카드 종류 살펴보기.jpg
카드 종류의 예시: 보법(행동) / 참(공격) / 그림자 덫(부여)

모든 카드는 이하의 3종류로 구분된다.
  • 공격 카드: 카드 왼쪽 아래 프레임이 빨간색인 카드.
    말 그대로 상대를 공격할 때 쓰는 카드로, 사용하면 상대는 카드 왼쪽 아래에 적힌 데미지 수치에서 오라/라이프 중 한 가지를 선택하고, 그 수치에 해당하는 데미지를 입는다. 현재 간격이 카드 왼쪽 위에 적혀 있는 적정거리 안에 있을 경우에만 사용할 수 있다. 사용 후 버림패에 놓인다.
  • 행동 카드: 카드 왼쪽 아래 프레임이 파란색인 카드.
    자신을 지원하거나 상대를 방해하는 단발성 카드다. 사용 후 버림패에 놓인다.
  • 부여 카드: 카드 왼쪽 아래 프레임이 초록색인 카드. "부여패"[1]와는 별개의 용어다.
    사용하면 바로 효과를 적용한 뒤 버림패에 놓이는 다른 카드와 달리, 일정 턴 동안 부여패라는 별도의 영역에 남아 전개중 효과를 적용하며 플레이어를 지원하는 카드. 사용시 오라 및 더스트에서 벚꽃 결정을 (왼쪽 아래에 적혀 있는 봉납치만큼) 부여 카드에 올려 부여패로 하며[2], 서로의 턴 개시시마다 이 양측 플레이어의 모든 부여패에서 벚꽃 결정을 1개씩 더스트로 보낸다. 벚꽃 결정이 더 이상 남지 않게 될 경우, 파기하여 파기시 효과를 적용한 후 버림패에 놓인다.

또한 각 카드는 서브타입으로 "전력" 또는 "대응"을 가질 수 있다.
  • 전력: 띠가 노란색이며, 카드 배경 역시 전체적으로 노란색인 카드. 기본적으로 전력행동에서만 사용할 수 있으며, 전력행동을 사용할 경우 다른 기본행동을 전부 수행할 수 없다. 사실상 한 턴을 포기하는 리스크와 그에 따른 리턴이 큰 서브타입.
  • 대응: 분홍색의 띠와 보라색의 배경이 특징인 카드. 자신 차례에 다른 카드처럼 사용할 수 있으나, 특별히 상대가 공격을 한 타이밍에도 그 공격에 끼어들어서 사용할 수 있다. 대응 카드를 사용했을 경우, 대응 카드의 효과를 먼저 해결한 후 공격 카드의 효과를 마저 해결한다.

마지막으로 모든 카드는 통상패와 비장패로 구분하며, 비장패는 뒷면에 '비장패'라고 적혀 있어 통상패와 구분된다.
  • 통상패: 말그대로 일반 패. 패산에 투입되어 사용된다.
  • 비장패: 대응불가(통상패) 키워드에 막히지 않으며 벚꽃결투의 승패를 가를 정도로 강력한 대신, 통상패와 달리 플레어를 코스트로 사용하며 '재기' 키워드가 없다면 벚꽃결투 중 단 1번밖에 사용할 수 없는 일종의 필살기 카드.

2.2. 카드 살펴보기

파일:후루요니 카드 정보 살펴보기.jpg
  • ①- 카드 이름: 말 그대로의 카드명.
  • ②- 카드 일련 번호: 카드 번호. 에라타로 성능이 변경된 카드는 번호 오른쪽에 벚꽃잎 문양이 붙으며, 에라타된 횟수만큼 붙는다.
  • ③-카드 타입: 카드의 타입을 표기한다. 공격은 빨간색, 행동은 파란색, 부여는 녹색.
  • ④-카드 서브 타입: 특정 카드에 붙는 카드의 서브 타입을 표기한다. 서브타입 대응은 분홍색, 서브타입 전력은 노란색.
  • ⑤-텍스트: 카드의 효과 텍스트. 벚꽃 결정을 이동시키는 효과의 경우 대부분 텍스트 대신 아이콘으로 표기된다.
  • ⑥-적정거리: 카드를 사용할 수 있는 간격. 간격에 이 수치만큼의 벚꽃 결정이 있어야만[3] 해당 공격 카드를 사용할 수 있다. 대부분 공격 카드에서만 표기된다.
  • ⑦-데미지: 공격으로 상대에게 줄 수 있는 피해. 슬래시 왼쪽은 오라 데미지[4], 오른쪽은 라이프 데미지[5]다. 수치가 '-'로 표기되어 있을 경우 무조건 반대 옵션만을 선택해야 하며, 'X'로 표기된 수치는 해당 카드의 효과 조건에 따라 변동된다. 공격 카드에서만 표기된다.
  • ⑧-봉납: 오라 및 더스트에서 부여패 위에 올리는 벚꽃 결정의 수치. 부여 카드에서만 표기된다.
  • ⑨-소모값: 비장패를 사용하기 위해 플레어에서 지불하는 벚꽃 결정의 수치. 비장패에서만 표기된다.

2.3. 카드의 상태

파일:후루요니 1.png
이 게임에서는 덱이나 버린 패등이 보드앞에 놓인다. 두는 위치는 정해져 있지 않지만 카드의 상태를 구분하기 위해서 카드를 두는 방식(카드의 방향)을 엄밀히 지킬 필요가 있다.

이 게임에서는 각 "카드"가 있는 영역을 "XX패"라고 부른다. 즉 카드는 그 종이 자체를 말하는 것이고, 패는 그 카드가 현재 존재하고 있는 영역(장소)을 의미한다.
  • ① 패산[6](山札) : 통상패를 뒷면 세로로 놓는다.
  • ② 버림패(捨て札) : 통상패를 앞면 세로로 놓는다.
  • ③ 덮음패(伏せ札) : 통상패를 뒷면 가로로 놓는다. 여러 효과를 사용(기본 동작의 코스트 지불 등)하는 것으로 카드를 덮임패로 한다. 버림패에 가까운 상태이지만 상대는 덮임패를 확인할 수 없으며 자신은 확인할 수 있다.
  • ④ 부여패(付与札) : 앞면 세로로 놓는다. 버림패처럼 놓여 있지만, 그 위에 벚꽃 결정을 올려놓는 것으로 버림패와 구별한다. [7]
  • ⑤ 손패(手札) : 덱이나 덮임패와 헷갈리지 않도록 손에 든다.
  • ⑥ 비장패(切り札) : 비장패를 세로로 나열한다. 카드의 앞뒤는 비장패의 사용 상태에 따라서 바뀐다. 사용하지 않은 것은 뒷면, 사용한 것은 앞면으로 놓는다.
  • 사용중(使用中) : 기본 룰북에는 직접적인 언급은 없으나, 카드를 사용했을 때 해결이 끝나기 전까지 카드가 존재하는 영역이다. 즉 해결이 끝나기 전이라면 버림패, 사용완료 비장패 등으로 취급되지 않는다.

2.4. 보드와 에어리어

파일:후루요니 2.png
* ① 라이프(ライフ) : 플레이어의 생명력. 자신의 라이프가 0이 되면 패배한다. 라이프에 대미지를 받았을 경우 앵화결정은 플레어로 이동한다.
* ② 간격(間合) : 상대와의 거리를 나타낸다. 간격이 맞지 않으면 공격 카드를 사용할 수 없다. 최대 10까지만 벚꽃 결정을 둘 수 있다.
* ③ 오라(オーラ) : 몸에 두른 벚꽃 결정. 상대의 공격을 방어할 때에 사용할 수 있다. 최대 5개까지만 벚꽃 결정을 둘 수 있다.
* ④ 플레어(フレア) : 몸에 깃든 벚꽃 결정. 비장패를 사용하기 위해서 필요하다.
* ⑤ 더스트(ダスト) : 힘을 잃은 벚꽃 결정. 더스트에 놓여진 벚꽃 결정은 뒷면으로 놓아 구별한다. 오라에 대미지를 받을 때나 비장패를 사용하기 위해서 플레어에서 지불하는 등에서 사용한 벚꽃 결정은 이곳에 놓는다.

3. 게임 시작

게임은 크게 3단계의 순서대로 진행하며, 상대의 라이프를 0으로 만들면 승리한다.
  • 쌍장요란(双掌繚乱) : 게임 시작 직후 자신이 사용할 여신을 2명을 고른다. 게임 패키지가 두가지 이상 있다면 서로 여신이 중복되어도 상관없다.
  • 안전구축(眼前構築) : 서로 사용할 여신을 정하고 확인을 한 후에, 상대의 여신 조합을 보고 해당 여신이 사용할 수 있는 카드를 골라 덱을 구축한다. 덱 구축은 각 여신이 사용할 수 있는 통상패 7장씩 총 14장 중 7장과, 비장패 4장씩 총 8장 중 3장으로 이루어진다. 자신이 고른 여신에 따라 사용할 수 있는 카드가 전부 다르다.
  • 결투 준비 :
    ①무작위로 선후공을 정한다.
    ②각자 패산을 섞고 카드 3장을 뽑는다
    ③멀리건을 1회 수행할 수 있다. 손패에서 원하는 만큼 카드를 선택해서, 패산 아래에 원하는 순서대로 놓는다. 그 후, 패산 아래에 놓은 카드 수 만큼 카드를 뽑는다
    ④선공은 집중력 0, 후공은 집중력 1로 만든다
  • 벚꽃결투(桜花決闘) : 구축한 덱을 사용해 상대와 결투한다. 결투 방식은 후술.

3.1. 여신 선택 방법

공식 대회 레귤레이션에 있는 대회에서 쓰는 여신 선택 방법. 당연히 대회가 아니라도 응용해서 쓸 수 있다. 대회와 그렇지 않은 경기 모두 삼습일사가 애용되는 편.

공식 용어로 쌍장요란(双掌繚乱)=여신 선택이라 밑의 모든 여신 선택 방법이 쌍장요란에 속하지만, 플레이어들 사이에선 관용적으로 쌍장요란, 줄여서 쌍장은 통상 선택이나 수시 선택을 뜻하는 경우가 많다.
  • 통상 선택
    대회 접수 시에 2 여신을 신청한다. 그리고 대회 중에 항상 그 2 여신을 사용한다. 1시합 1회 승부.
  • 수시 선택
    대회 시합 마다 여신을 선택한다. 양 플레이어는 비밀리 고르고, 동시에 공개합니다. 1시합 1회 승부.
  • 간이 신화대전
    이 형식 대회는 3회 한정이다. 모두 승리한 모든 플레이어를 우승으로 취급한다. 대회 접수 시에 6 여신을 신청한다. 각 시합에서, 양 플레이어는 사용할 수 있는 2 여신을 비밀리에 고르고, 동시에 공개한다. (이 때, 어느 여신이 현재 사용가능한지 볼 수 있다) 그리고 안전구축과 벚꽃 결투를 한다. 1회 1시합 승부.

    각 시합 승패에 상관 없이, 사용한 여신은 체크 표시 되고, 이후 시합에서 사용할 수 없게 된다.
  • 단체전
    이 형식의 대회는 단체 대전 한정이다. 팀은 각 플레이어와 "짝"이될 여신을 한 명씩 선택해서 합계 3 여신과, 그 외 여신 3명을 대회 접수 시에 신청한다.

    각 시합에서 대장(大将)은 대장과 부장(副将)은 부장과, 삼장(三将)은 삼장과 대전한다. 그리고 모든 플레이어는 자기 짝이 되는 여신를 모두 공개한다. 그 후, 팀 내에서 자유롭게 상담해서 각자 짝인 여신과 조합시킬 여신을 신청한 남은 3 여신 중에서 팀 내서 분배하는 형식으로 비밀리 결정한다. 결정이 끝나면 동시에 공개한다.

    대장전, 부장전, 삼장전 모두 1 시합 1회 승부이다. 그리고 팀 내에서 2승한 팀이 승자가 된다.

    원래 유저가 고안한 룰인데, 공식에서 채택했다.
  • 삼습일사(三拾一捨)
    대회 접수 시에 3 여신을 신청한다. 양 플레이어는 각 시합에 그 3 여신의 타로를 대전 상대에게 건낸다. 다음, 대전 상대에게 받은 타로에서 한 명을 제외하고, 대전 상대에게 돌려준다. 그리고 자신에게 돌아온 2명을 사용한다. 1시합 1회 승부.

    이 룰이 현재 대회 이벤트에서 사용되는 표준 룰이다.
  • 신화대전
    대회 접수 시에 여신 6명을 신청한다. 양 플레이어는 그 6명에서 2명을 비밀리에 고르고 동시에 공개한다. 그리고 안전구축과 벚꽃결투를 한다.
    그 결투 승자는 사용한 2 여신을 제외한다. 한 쪽이 4 여신, 다른 한 쪽이 6 여신이 된 상태가 된다. 계속 양 플레이어는 남은 여신에서 2명을 비밀리 고르고 동시에 공개하고 마찬가지로 결투를 반복한다.

    최종적으로 먼저 3승해서 모든 여신을 제외한 플레이어가 승리힌다.

    이 룰은 상급자용이며 1시합이 최대 3시간 정도 걸린다.

4. 게임 진행

덱을 구축하고 보드위에 결정[8]과 덱을 배치했다면 결투로 넘어간다. 결투 페이즈는 크게 개시, 메인, 종료의 순으로 진행한다.
그러나 게임을 시작하는 첫 턴은 개시 페이즈를 스킵하고 메인 페이즈부터 시작한다.

1.개시 (위에서부터 아래로 순서대로 수행한다.)
  • 집중력 획득
  • 각 부여패 -1 벚꽃 결정
  • 라이프 1을 지불하여 패산의 재구축(임의)
  • 카드를 2장 뽑기 (뽑을 수 없는 경우, 1장마다 오라 혹은 라이프에 1대미지)

2.메인 (아래의 둘 중 하나를 선택한다)
  • 표준 행동: 카드 사용 및 기본 동작(원하는 순서, 원하는 만큼 가능)
  • 전력 행동: 카드 사용을 단 한번만 가능(《전력》카드를 사용 가능.)

3.종료
손패가 3장 이상이라면 2장이 되도록 덮임패로 놓는다.

4.1. 개시

턴이 시작되면 우선 탈리야의 기동에 사용한 조화결정의 연소처리, 그리고 턴 개시가 트리거인 효과들(우츠로의 '마식', 토코요A의 '이중주:취탄양명' 등)이 있다면 그 효과들을 처리한다.

그 후 이하의 순서대로 4개의 행동을 한다.
  • 집중력 획득
    집중력을 1점 올린다. 집중력의 최대치는 2이며 초과해서 올릴 수 없다.
  • 부여패에서 벚꽃 결정을 뺀다
    각각의 부여패 위의 벚꽃 결정을 1개 더스트로 보낸다. 벚꽃 결정이 부여패 위에서 사라진 경우는 파기시 효과를 적용한 후 버림패로 이동한다.
  • 덱의 재구성(임의)
    덱을 재구성을 선택해 실행하려면 버림패, 덮임패, 남은 패산을 모두 섞어 새로운 덱으로 만든다. 이 때 라이프 1 데미지를 얻는다.
  • 카드를 2장 뽑기
    카드를 2장 뽑는다. 카드를 뽑을 수 없는 경우에는 초조함 상태가 되어 뽑을 수 없는 카드 1장당 오라 혹은 라이프 1데미지를 얻는다.

4.2. 메인

메인 페이즈에 들어가면 <표준 행동>과 <전력 행동> 중 하나를 선택하여 선언한다. 이후 각 행동에 따른 카드 사용 및 동작을 수행할 수 있다.
  • <표준 행동>
    표준 행동을 선택할 경우, 카드 사용과 기본동작의 어느것을 원하는 만큼과 원하는 순서대로 조합해 행동하거나, [이 페이즈를 끝낸다]를 선택할 수 있다. 이 때 서브타입이 <전력>인 카드는 사용할 수 없다.
    • 카드 사용 : 둘 중 하나를 선택한다; [손패에 있는 카드를 1장 골라, 그것을 사용한다.], [미사용 비장패를 한장 골라, 그것을 사용한다.][9]
    • 기본 동작 : 기본 동작의 화살표에 따라서 벚꽃 결정을 하나 움직일 수 있다. 이하 5종류.
      • 전진 : 간격→자신의 오라
        • 현재 간격이 "달인의 간격(기본 2)" 이하인 경우 사용할 수 없다.
        • 앞으로 가면서 자신의 방어력을 올리는 행동이 된다.
      • 후퇴 : 자신의 오라→간격
        • 위의 "전진"과 정반대의 행동인데, 리소스도 소모하고 오라도 떨어트리면서 뒤로 가기 때문에, 후퇴를 할 때는 잘 판단하고 해야 한다.
      • 휘감기 : 더스트→자신의 오라
        • 간격을 조절하지 않고 자신의 방어력을 올리는 동작이다.
      • 품기 : 자신의 오라→자신의 플레어
        • 플레어를 모으는 기본적인 방법중의 하나이다.
      • 이탈 : 더스트→간격
        • 현재 간격이 "달인의 간격(기본 2)" 이하인 경우에만 사용 가능하다. 너무 앞으로 붙었을 때, 비교적 쉽게 뒤로 갈 수 있는 동작이다.

    이 기본 동작을 하기 위해서는 이하의 코스트중 하나를 지불해야 한다.
    • 집중력을 1점 줄인다.
    • 손패 1장을 덮임패로 한다.
  • <전력 행동>
    전력 행동을 선택할 경우, 손패의 카드나 사용하지 않은 비장패를 단 한번만 사용한 뒤 이 페이즈를 끝낸다. 서브타입 <전력>카드를 사용할 수 있고, 전력화가 달린 카드는 전력화 트리거를 발동시킬 수 있다.

4.3. 종료

메인이 끝나면 종료 페이즈로 이동하면서 턴 종료가 트리거인 행동들을 해결한다(예: 비장패의 재기 등)
만약 손패가 3장 이상일 경우 2장이 되도록 손패의 카드를 덮임패로 만든다.
모든 게 끝나면 턴을 종료하고 상대방에게 턴을 넘긴다.

5. 키워드 및 메커니즘

  • 플레이어 및 카드가 가지는 특성
    • 여신 고유 키워드 - 각 여신들이 가지는 고유 메커니즘. 여신 항목 또는 각 여신의 카드 설명 참조.
    • 상시(常時) - 이 카드는 항상 해당 보정을 가지고 있다.
    • 위축(萎縮) - 위축에 걸린 플레이어는 집중력 카드에 위축 토큰을 놓는다. 그 플레이어가 다음번에 집중력을 얻을 때, 집중력을 얻지 않고 대신 위축 토큰을 제거한다.(집중력이 최대일때도 위축은 제거할 수 있다)
    • 무효화(打ち消す) - 공격에 의한 대미지공격후의 효과를 해결할 수 없게 한다. 대응카드에 주로 붙는 능력.
    • 거리 확대/축소(근/원X)(距離拡大/縮小(近/遠)) - 공격 카드의 적정거리를 X만큼 변화시킨다. 근X는 최소 사거리를, 원X는 최대 사거리를 변화시킨다.
    • 종단(終端) - 이 효과를 가진 카드를 해결한 플레이어는, 그 턴 동안에 더 이상 카드 사용기본 동작을 수행할 수 없다. 결과적으로, 자신의 턴이라면 그대로 메인 페이즈가 종료되고, 상대의 턴이라면 더 이상 대응할 수 없다.
    • 전력화(全力化) - 메인 페이즈의 전력 행동(다른행동 일체불가)을 선택한 뒤 전력화 키워드를 가진 카드를 사용하면, 해당 카드는 그 전력화 조건부의 텍스트 효과를 얻는다.(서브타입 전력은 가지지 않는다.)
    • 간격제한X-Y(間合制限) - 공격카드가 아닌카드가 가지는 특성. 해당 능력을 가지는 카드는 현재의 간격이 X이상 Y이하일 때만 사용할 수 있다.
  • 공격카드가 가지는 특성
    • 공격력에 표시된 " - " - 이 공격은 " - "로 표시된 영역의 대미지를 선택할 수 없다. 가령, -/1 공격력이면 반드시 라이프로, 1/- 면 남아있는 오라의 여부의 관계없이 오라 대미지만 선택할 수 있다.
    • 공격후(攻撃後) - 이 공격은 공격으로 대미지를 준 후 해당 공격후 효과를 해결한다.
    • +X/+Y - 이 공격은 특정 조건으로 해당 오라 대미지(X)와 라이프 대미지(Y)의 보정을 추가한다.
    • 초극(超克) - 공격의 경우 오라의 대미지는 최대 5이다. 그러나 초극을 갖고 있다면 이를 뛰어넘어, 대미지 계산 시 오라 대미지를 6 이상으로 만들 수 있다.
    • 대응불가(対応不可) - 이 공격은 대응당하지 않는다.
    • 대응불가(통상패)(対応不可(通常札)) - 이 공격은 통상패인 대응카드에 대응당하지 않는다.
    • 대응불가(비장패)(対応不可(切札)) - 이 공격은 비장패인 대응카드에 대응당하지 않는다.
    • 불가피(不可避) - 이것을 가진 공격에 상대가 대응을 수행할 때, 2번째 간격 확인을 수행하지 않는다.(즉, 대응에 의해 적정거리를 벗어나도 이 공격은 실패하지 않는다.)
  • 부여카드가 가지는 특성
    • 전개시(展開時) - 이 부여카드는 최초 전개 시 해당 효과를 가진다.
    • 전개중(展開中) - 이 부여카드는 전개되어 있는 동안 해당 효과를 가진다.
    • 파기시(破棄時) - 이 부여카드는 전개가 끝나서 버림패로 돌아갈 때 해당 효과를 가진다.
    • 빈틈(隙) - 당신이 재구성 이외의 방법으로 라이프에 1 이상 대미지를 받는다면, 이 부여패의 파기시 효과는 실패한다. 이 카드 위에 놓인 벚꽃결정은 모두 더스트로 보내지고, 이 카드는 덮음패가 된다.
  • 비장패가 가지는 특성
    • 재기(再起) - 당신의 턴 종료 페이즈에 조건을 만족했다면, 사용된 상태에서 미사용 상태로 되돌린다.
    • 즉재기(即再起) - 조건을 만족한다면, 즉시 사용된 상태에서 미사용 상태로 되돌린다.
    • 사용됨(使用済) - 비장패의 사용이 끝난 후 앞면 상태로 있는 경우 해당 효과를 얻는다.


[1] 룰북에 의하면 부여패는 "효과가 발휘 중인 부여패"를 이르는 말로, 벚꽃 토큰이 놓여 필드에 존재하는 부여 카드가 위치한 영역 내지 부여 카드가 필드에 존재하는 상태를 부르는 용어다.[2] 이때 전개시 효과를 적용한다.[3] 단, 벚꽃 결정을 놓지 않고도 간격에 보정을 주는 카드 효과가 있다.[4] 수치만큼 오라의 벚꽃 결정을 더스트로 보낸다. 공격 플레이어가 낸 해당 카드의 오라 데미지가 수비 플레이어 오라의 벚꽃 결정 이상일 경우, 수비 플레이어는 라이프 데미지를 선택해야 한다. 오라 데미지가 6 이상이 될 경우 5로 처리하되, 해당 카드에 '초극' 키워드가 존재할 경우 5를 초과하는 데미지 수치는 라이프 데미지로 처리한다.[5] 수치만큼 라이프의 벚꽃 결정을 플레어로 보낸다. 라이프 데미지가 수비 플레이어 라이프의 벚꽃 결정 이상일 경우, 수비 플레이어는 즉시 게임에서 패배한다.[6] 이 게임에서는 '패산'과 '덱'은 별개의 용어이다. 다만, '덱'이란 용어가 카드 효과 등에서는 나오지 않으니 크게 신경 쓸 필요는 없다.[7] 다른 "XX패"와는 달리, "부여패"란 용어는 부여패 영역 그 자체를 의미하는 경우도 있고, 부여패 영역에 있는 카드를 의미하는 경우도 있다. 다만, 실제 카드 텍스트에 적혀있는 "부여패"란 용어는 부여패 영역에 있는 카드를 의미한다.[8] 처음 시작 때 라이프에는 10개, 오라에는 3개, 간격에는 각각 5개씩 총 10개의 벚꽃 결정을 올려놓고 시작한다.[9] 사용하지 않은 비장패는 앞면으로 내는 것으로 사용할 수 있다. 비장패를 사용하기 위해서는 자신의 플레어에 그 코스트만큼의 벚꽃 결정이 있어야 한다.

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