최근 수정 시각 : 2024-10-08 12:47:59

메이플스토리M/평가

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1. 주의사항2. 긍정적인 평가
2.1. 원작 구현2.2. 자동사냥의 편리함2.3. 간소화된 강화, 잠재, 추옵 시스템2.4. 쉬운 난이도2.5. 회수2.6. 각종 이벤트
3. 부정적인 평가4. 출시 초기의 평가
4.1. 각종 렉, 버그, 편의성 저해요소4.2. 게임 완성도4.3. 과금유도와 메소회수4.4. 게임 내 경제4.5. 보스의 보상문제4.6. 신규 유저들이 느끼는 벽
4.6.1. 콘텐츠 부족4.6.2. 무너진 인게임 밸런스
4.7. 운영진에 대한 평가
5. 기타

1. 주의사항

이 문서는 2020년(문서편집일 기준)의 상황을 바탕으로 작성되었다. 2024년 현재 기준으로 바뀐 게 대다수이니 과거의 평가라고 생각하고 재미로 보자.

2. 긍정적인 평가

2.1. 원작 구현

역대 메이플 시리즈 중에서는 가장 원작 메이플스토리의 방향성과 일치한다. 가장 메이플스토리를 잘 옮겼고, 그래픽도 가장 좋으며, 맵, 직업, 콘텐츠, 보스도 가장 많이 구현되어 있어서 원작에 향수를 느끼고 싶은 사람들, 방대한 본메가 부담스럽고 캐쥬얼하게 즐기고 싶은사람들에게 좋다. 기존 메이플 시리즈들이 모바일 환경이나 기술적인 제약 등으로 콘텐츠들이 많이 구현되지 못하고 솔플이 강제되거나 엔딩을 보면 더이상 할 게 없어지는 경우가 대부분이었지만, 원작의 방대한 요소들을 이식하는 방향으로 콘텐츠를 추가 하고 있으며, 멀티플레이가 강조되고 유저들간 경쟁을 목표로 하기 때문에 스토리, 퀘스트같은 요소보다는 보스원정대와 각종 파티콘텐츠들이 주가 되며, 엔딩 보고나면 지겨워서 끝이 아니라 꾸준히 플레이할 요소가 있으며 뭘 하든 자유가 보장되어있다. 또한 그 방식은 말이 많지만 패치로 문제점들이 꾸준히 개선된다. 운영,캐릭 밸런스와 콘텐츠들은 포메같은 막장이 아닌게 다행이다.

이건 기존 메이플 시리즈들과 비교하면 그렇다는 거지 최신 게임 경쟁작들과 비교하면 게임성은 좋은 평을 내리기 힘들고, 모바일 양산형 모바일 RPG의 단점을 그대로 답습하고 있으면서 게임 시스템 자체에 사행성이 심해 유저들의 원성을 많이 사고 있다. 과거 메이플 스토리의 모험, 육성, RPG성에 향수를 느끼고 플레이하려는 유저들은 출시초기에 있다가 다 빠져나간지 오래고, 게임의 방향 자체가 스토리와 세계관에는 비중이 적고 사냥과 육성으로 성장하여 최종목표를 달성하는 게 아니라 시간투자 + 과금으로 강해져야 딜량 경쟁에서 승리할 수 있고, 스토리, 퀘스트, 육성은 이것을 위한 곁다리 수준밖에 되지 않기 때문. 또한 사행성 요소들은 그것을 부추기고 있다.

그래도 원작을 가장 잘 옮겨놓은 시리즈이며, 자동사냥이 되는 편리함이 있고, 요즘 게임 치고는 무과금 유저와 과금유저의 차별을 심하게 둔 수준은 아니라서 라이트유저, 헤비유저, 무과금, 과금유저 모두 즐길 수 있는 편이다. 원작과의 연계성도 유니온 공격대원 효과 공/마 +20, 미션달성 마일리지가 있다.

2.2. 자동사냥의 편리함

자동사냥을 켜놓은 뒤 백그라운드로 나가도 알아서 사냥을 계속하기 때문에 편리하다. 몇시간내내 폰을 들여다보는 수고 없이 자사만 켜두면 다른일을 하거나 쉬는 동안에도 알아서 돈을 벌고 경험치를 먹으므로 편하다. 시간 끝날때 푸쉬 알림이 오므로, 가끔 들어와서 확인만 해주면 된다. 자는동안에도 낭비없이 육성을 계속할 수 있다. 고레벨이 될수록 메소획득량이 늘어나므로, 자동사냥만 돌려도 돈을 알아서 쭉쭉 버는 편리함이 있다.

퀘스트와 콘텐츠도 모두 자동진행이 가능하고, 많이 간편해졌다. 다만 자동사냥이 가능해서인지 사냥과 콘텐츠의 질, 손맛은 부족한 편이다. 또한 자동으로 깨주는 것에 대한 제약인지 보상을 좋게 설정하지 않고 드롭률도 몹시 낮다. 손사냥은 조작감이 구리고 윗점/텔포가 없는 직업들은 기동성이 낮고 조작하기가 힘들어서 잘 안하는 편. 어차피 발열이 심해서 오래 못잡고 있겠지만...

2.3. 간소화된 강화, 잠재, 추옵 시스템

원작의 수십종류나 되는 작 방법과 재료는 공부를 해야 할 정도로 방대하지만, 메M에서는 주스탯이 없어지고 잠재능력으로 통합되었고, 스타포스 강화시 오로지 공격력, 방어력만이 상승하며 추옵은 잠재능력보다 수치와 영향이 미미한 식으로 통합, 간소화 되어 이해하기 쉽다. 오직 메소로 하는 스타포스 강화, 큐브로 하는 잠재능력, 환생의 불꽃으로 하는 추가옵션만 알면 된다. 여기에 유니크 아이템 세트효과와 소울 정도, 아이템과 잠재 등급은 유니크/에픽/레어인것만 알고 있으면 될 정도로 원작에 비하면 많이 단순해진 편이다. 그래서 템 시스템에 대해 빠르고 쉽게 이해할 수 있다. 원작의 놀긍혼이나 주문의 흔적, 리턴작같은건 없으니 신경 안써도 된다.

극옵 템을 맞추려면 스타포스 풀강 + 유니크 잠재 3줄 + 소울 + 강환불~영환불만 맞추면 되고, 같은 렙제 유니크 방어구로 통일해서 세트효과를 맞추면 된다는 것만 알아두면 된다. 작에 들어가는 금액도 원작보다는 낮다. 낮다고 했지 쉽다고는 안했다 다만 강화확률이 5성까지는 파괴없이 높은확률로 성공하나 19성부터 1%로 고정되고, 고렙 장비는 노작이 매우 비싸[1]파괴방지[2], 하락방지 없이는 직작하다 파괴되는 경우가 훨씬많아 캐시템을 많이 요구한다. (파괴확률은 5% 고정인데 체감상 확률보다 파괴되는 경우가 잦다.) 단, 복구시 스타포스 갯수가 그대로 유지된다는 건 다행인 점이다.

강화할 때 활용할 수 있는 스타포스 XX성 주문서, 에픽 잠재능력 주문서, 유니크 잠재능력 주문서 등은 작을 훨씬 쉽게 하도록 도와준다. 다만 랜덤박스 캐시템에서만 나온다. 각인의 인장, 유니크 잠재능력 주문서같은건 매우 희귀해서 원작보다 3줄 잠재템을 얻기 어렵고 시세도 비싸다. 랜덤확률로 운에 의존해야 하는 것은 원작과 똑같다.

2.4. 쉬운 난이도

역설적으로 복잡한 거 싫어하는 린저씨성향의 게이머, 라이트유저들에게는 오히려 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 게임이다. 밸런스가 그렇게 설계되어 있다.

과금 안할사람은 노가다를 하면 되고, 노가다가 싫은 사람, 빨리 강해지고 싶은사람은 그냥 메소와 완성템을 사면 쉽게 강해질수 있고, 게임 이해도가 낮더라도 콘텐츠를 즐기는데 별 지장이 없다. 강화는 단순히 메소로 스타포스강화하고 큐브로 잠재만 돌리면 되고, 보스는 대부분 피통만 많고 단순히 딜찍누 수준이며[3] 사냥과 콘텐츠들은 전부 자동으로 진행되기 때문에 유저입장에서 폰을 빡세게 붙들고 자시고 할 것도 없이 그냥 평소엔 자동사냥 눌러놓고 딴일 하다가, 보스시간 맞춰서 들어가기만 하면 끝.

또한 최신 모바일 게임 대작들은 수백 수천의 현금을 투자하고도 상위권이 불가능한데, 메이플M은 상대적으로 저렴한(?) 백장 단위로만 현질해도 충분히 상위권이다. 정작 그렇게 상위권 스펙을 맞추고 나도 할 게 카루타돌이정도밖에 없어서 원작의 방대한 콘텐츠와 할 것들을 기대하는 유저들, 헤비 유저들에게는 콘텐츠가 너무 단순하고 별로 할 게 없는 문제도 있다지만 어쨌든 간편하고 쉬운 건 맞다. 하술할 회수 측면에서도 꽤 좋은 편.

특히 복잡한 과정을 스킵할 수 있게 해주는 여러 유료템(고성능 순간이동의 돌, 엘리트 던전 소탕권, 경험치 버프물약, 폭풍성장의 비약 등)은 육성을 더 빠르고 편하게 해준다. 길드연회, 커닝타워, 스킵하면서 진행해도 아무 탈이 없는 퀘스트, 지루한 저레벨 육성을 빠르게 넘겨준다. (몇분만에 빠르게 끝나는 콘텐츠들또한 마찬가지) 이런식으로 쉽게 빠르게 덜귀찮게 설계되어있다보니 뉴비도 적응자체는 쉽다.

2.5. 회수

게임머니인 메소가 1억당 1000원정도에 거래되고(서버별 상이) 계정/메소/아이템 현금거래가 활발하기 때문에[4] 작업장처럼 메소를 팔아서 현금으로 회수하는 것을 선호하는 유저나 헤비유저들에게는 오히려 좋은 게임으로 통한다. 투자 좀 해서 템맞추고나면 메소는 자동사냥으로 알아서 벌어다 주니, 메소를 꾸준히 팔아서 투자한걸 메꾸거나 고렙까지 근성으로 키운다음 접을 때쯤 계정째로 팔거나 템다팔고 접으면 본전 이상은 거두기 때문. 라이트하게 즐겨도 고렙 캐릭이면 용돈벌이정도는 가능하고, 가끔 운좋으면 수십억을 그냥 버는 행운이 있기도 하다.[5]

현금 100장 정도면 충분히 상위권(카루타 격수 스펙)에 고렙 보스 보상들은 매우 높은 값에 거래되므로 꾸준히 카루타를 뛰어 파프니르 장비를 거래소에 내다팔고 자사 메소도 파는식으로 투자한만큼 회수가 잘되는 편이다. 5만원 정도의 과금으로도 충분히 편하게 즐길 수 있고, 가끔 운이 좋으면 큰돈을 벌다보니 라이트하게 즐겨도 용돈벌이는 되는 편. 고렙 계정 갖고 있으면 매일 치킨값 정도는 번다. 그래서 현금 투자하고 머리만 잘쓰면 현금 투자 본전이상은 건질수 있는 편. 조심할 점은, 사행성 요소가 심해서 잘 알아보지 않고 현질을 하면 손해만 볼 수 있으니 주의하자.

본메 유저들도 본메 기준으로 소과금 수준의 현질로도 충분히 모든 콘텐츠를 즐기면서 상위권이 가능하며, 본메에 없거나 희귀한 코디들을 메M에서 더 쉽고 싸게 구할 수 있고, 한달마다 로얄스타일이 꾸준히 업데이트되며 거래소에서도 꽤 오랜기간 거래되기 때문에 룩덕질 좋아하는 유저들에게도 메리트가 있다.

이렇게 과금유저, 고렙 유저에게는 혜자스러운 게임이다보니 반대로 신규유저들과 무과금유저들이 느끼는 격차와 진입 장벽은 높다. 초기템셋에 드는 비용이 매우 높고, 직작 비용, 난이도, 확률 모두 무베이스로 시작하는 유저들에게 가혹하기 짝이 없기 때문. 게임 이해도와 경제 구조에 대한 파악이 없으면 돈을 벌기 어렵다. 무과금으로 너무 고생한다 싶으면 최소 메소 만원어치정도라도 사고 시작하거나 성장패키지or월정액 패키지정도는 지르고 시작하는 걸 추천한다.

2.6. 각종 이벤트

무과금에게도 도움이 많이 되는 이벤트를 꾸준히 연다. 유용한 재화들을 얻을 수 있는 이벤트를 업데이트와 함께 내놓고 있다. 비록 사행성과 운적인 요소가 많은 게임 시스템이긴 하지만, 이벤트를 잘 이용하면 그럭저럭 괜찮은 템을 맞출수도 있고, 운만 좋다면 무과금이라도 많은 돈을 한번에 벌 수 있는 대박이 뜨기도 한다. 특히 도움이 되는 이벤트들은 에잠과 프텍/셒티를 조금 얻을 수 있는 코인샵 이벤트, 공/마 + 225를 주는 반지를 얻을 수 있는 소울링 제작 이벤트, 출석하기만 해도 캐시템과 큐브를 다량 뿌리고 누적 추가보상이 있는 일주/출석체크 이벤트, 신캐 출시때 하는 성장지원 이벤트[6]들이다. 종류는 달라도 대부분 이벤트에서 강력한 환생의 불꽃, 초록색 각인의 인장, 레드/블랙큐브, 에픽 잠재능력 주문서or유니크 잠재능력 주문서 같은 것은 꾸준히 뿌리기 때문에 이걸로 직작해서 템셋 비용을 아끼거나, 대박옵션을 띄워서 돈을 벌수도 있다. 다만 직작할만큼 수량이 충분치는 않고, 무과금이면 몇달이상 걸린다. 다만 고인물 유저들에게는 매번 비슷비슷한 복붙식 이벤트만 반복하고 있어서 불평하기도 한다.

3. 부정적인 평가

바쁜 직장인들도 할 수 있게 백그라운드에서도 자동사냥이 가능하여 라이트유저층에게도 어필하는 게임이지만, 원작의 요소들을 무리하게 이식하면서 밸런스, 콘텐츠의 질, 게임성, 게임 완성도는 떨어져서 육성의 재미를 느끼긴 쉽지 않으며 정작 내용물은 부실하다는 혹평을 피할 수 없게 되었다.

헤비유저 입장에서도 매일 숙제같이 돌아야 하는 콘텐츠, 만렙이 220인데 아직 보스는 카루타, 힐라까지밖에 없고 최종템셋은 170렙이라는 느린 업데이트 속도, 부실한 콘텐츠의 질과 보상, 무너진 직업 밸런스, 소통도 없고 답이 없는 운영과 과금유도는 결국 유저들을 질리게 해서 떠나게 하기에 충분하다. 결국 매일 자동사냥만 돌리면서 치킨값이나 버는 정도에 만족하고 다른 일을 하거나 여태 과금한 게 아까워서 계속 붙잡고 하는 정도다.

게임 시스템 자체가 자동플레이가 가능한 대신 각종 보상과 이득이 낮게 설정되어 있다. 결국 돈만 있으면 원하는 걸 얻을 수 있게 되어있지만[7], 각종 드롭률, 성공률은 낮게 설정되어있어 게임내 콘텐츠나 보스 보상으로는 그리 이득을 볼 수 없게 설정되어 있고, 장비템 파밍이 안 되기 때문에 게임을 플레이하면서 얻는 성취나 보람등은 적다. (무자본이 보스를 뛰고 직작으로 템맞추는 게 거의 불가능하도록 설정되어있다.) 운이 좋은 소수의 유저들만 득을 보는 시스템. 작업장 유저에게는 환영받는다. 적은 투자로도 회수가 잘되기 때문.[8]

1달에 1번 업데이트와 이벤트를 내놓고, 1년에 신규 보스 1명씩은 추가하며 2~3달에 한번씩 신캐를 추가하기 때문에 꾸준히 새 콘텐츠가 추가된다는 것은 칭찬할만한 점이나, 정작 질이나 완성도가 떨어진 채로 출시하는 경우가 많고, 가끔 심각한 버그가 생겨 유저들이 밀물처럼 들어왔다 썰물처럼 빠져나가는 현상이 반복된다. 그래서 고질적인 콘텐츠 부족(종류는 많으나, 재미도 없고 보상도 별로 유용한 게 없음)문제 때문에 콘텐츠 소모 속도 제한을 걸기위해 신규 콘텐츠/장비들은 얻는 시간이 오래 걸리게끔 출시하여 플레이타임을 늘리고 있다.[9]. 그래서 뉴비와 고인물들의 스펙격차와 진입장벽 문제는 크고, 막상 현질하고 고렙으로 키운 유저들도 콘텐츠/보상 부족문제는 여전하다. 다만, 고렙으로 갈수록 자동사냥으로 버는 메소획득량이 높아지므로, 실질적으로 이쪽이 메인보상이라고 볼 수 있다. 저렙 때는 힘들지만 고렙으로 키우면 메소를 엄청 벌고, 현질하면 그만큼 회수가 되기때문에 신규/무과금 유저들은 불친절하다는 평을 내리는 반면 고인물/현질유저의 평가는 대체로 호의적이다. 그래서 소액이라도 정기과금을 하는 사람들은 많다.

원정대 매미 문제, 사냥터 민폐 문제, 매크로, 작업장, 친목질, 길드 내 사건사고 등 일부 유저들의 문제도 정상적으로 게임을 즐기려는 일반 유저들의 의욕을 떨어뜨리고 있으며, 밸런스, 버그, 렉 등의 문제는 개선이 늦어지면서 유저들의 불만이 쌓이고 있다. 특히 2020년 5월 1:1 유료 거래, 펫뽑삭제, 6월 힐라 업데이트 후 불만이 폭주한 상태. 그러면서 유저들이 무료로 이득을 볼만한 것들은 재빨리 패치를 하는 넥슨다운 모습을 보인다. 글로벌 서버는 현질유도가 더욱 심하다.

출시 이래부터 꾸준히 고렙/고과금 유저들이 카페에 꾸준히 글을 쓰면서 개선안과 건의사항을 올렸지, 운영진은 소통하지 않는 모습만을 보이고 있고 결국 그런 유저들은 포기하고 다 떠났다. 유저들의 요구사항을 현질 콘텐츠로 역이용하는 모습도 보여주었다. [10][11] 맥댐 제한같은 게임내 밸런스 문제를 그냥 내주지도 않고 대가가 있어야 이용할 수 있는 콘텐츠들(위대한 소울, 토벤머리 용사이벤트, 길드어빌리티 등)로 때우고 있다. 이런식으로 평등하게 모든 유저들이 이용할 수 있는 콘텐츠들을 만들지 않고 있다.

4. 출시 초기의 평가

개발 소식이 들리고 초등학생~중학생때 즐기던 추억의 메이플이 8년만에 모바일로 출시한다는 사실에 많은 사람들이 향수를 느끼고 메이플M에 입문하였다. 포메와 다르게 원작의 방향성을 추구하여 많은 기대를 모았다. 그러나 많은 사람들을 당황시켰는데,
  • 사냥을 해도, 보스를 잡아도 장비템, 좋은 템이 드롭되지 않았다.
    오로지 물약과 메소, 쓸데없는 노말, 레어템만 우수수 떨어지고 전혀 좋은 템을 얻을 수 없었다. 그러다보니 돈도 못벌고 템도 그냥 사냥에서 드롭되는 레어 입는 게 다였다. 옛날 메이플이나 타 RPG를 생각하고 사냥을 해서 장비를 얻고, 강화해서 스펙을 올리고, 보스를 잡으러 가는 게임으로 생각하고 플레이했던 사람들은 적지않게 당황했다. 사냥에선 템이 안나오고, 강화비 조차도 벌기 어려웠으며, 보스는 없었기 때문.[12] 물약이 충분히 드롭되고, 궁수/표창도적이 화살과 표창을 소비하지 않는다는 건 나름 도움이 되는 점이었지만.
  • 레벨업은 몹시 느리고, 스토리와 퀘스트가 부실하고 지루했다.
    원작의 방대한 맵과 월드는 많이 구현되었으나, 스토리나 연출은 여러모로 부족해 신경을 덜쓴 티가 팍팍 났다. 퀘스트는 천편일률적으로 복붙해서 '웬 놈이 말을 검 - 다음 NPC한테 전달 - 몬스터 몇마리 잡아와라 or 재료 몇개 모아와라' 식의 반복이라 지루하고 귀찮기만 했으며, 쓸만한 보상을 주지도 않았다. (보상이 오로지 경험치와 메소뿐이었다.) 그런데다 60레벨을 넘어가면 레벨업이 심하게 느려서, 옛날 메이플처럼 지옥의 노가다를 또 해야했다. PTSD 육성의 재미를 느낄만한 요소가 적었다는 뜻. [13] 다만 지금은 스타포스 필드가 나오면서 기껏 만들어둔 월드와 맵들이 다 버려진 콘텐츠가 되고 말았다.
  • 콘텐츠가 할 게 없어도 너무 없었다.
    퀘스트를 다 깨고나면 할 게 미니던전과 엘리트던전 두개밖에 없었다. 그래서 당시 유저들은 미던 마릿수로 경쟁하고 엘리트던전은 기여도를 따지면서 서로 비교하는 것이 주된 즐길거리(...,)였다.
  • 보물뽑기, 파괴방지 유니크 무기, 30일 기간제 펫 등은 과금유도로 욕을 먹었다.
    게임내 필수 요소인 장비부터 과금없인 얻을 수 없다는 것에 많은 사람들이 불합리함을 느꼈다. 거래소도 없고, 무기나 강화재료를 파밍할 방법도 없어서 자급자족 할 수도 없었다. 이런 상황에서 대놓고 유니크 무기를 현금으로 파는 건 그렇다고 과금해서 무기를 사면 할 수 있는 다음 콘텐츠가 있었느냐? 그것도 아니다. 그러다보니 과금에 별 메리트를 못느끼고 '넥슨이 뭐 그렇지'라며 안좋은 인식을 심어주었다.
  • 마지막으로, 캐릭터간 밸런스나 직업군의 컨셉이 전혀 맞지 않았다.
    몬스터 피격데미지는 매우 세고 펫이 없으면 두세방만에 죽어서 탱킹이 딱히 의미가 없었다. 레이드 방식으로 멀티플레이를 강제했음에도 각종 유틸이나 파티스킬들도 죄다 칼질을 당해 역할군별로 할 수 있는 게 적었고, 전사가 탱이 더 된다거나 궁수가 딜이 더 나온다거나 하는 것도 아니고 그냥 비숍이 탱딜힐 다하고 다른 직업들은 한참 못미치는 성능으로 죽어나갔으며, 공카에서는 이걸로 싸움이 끊이질 않았다.
    보스의 패턴도 단순해서 몸으로 맞고 물약회복으로 때우면서 딜로 찍어누르면 그만이었다. 그러다보니 엘던이고 자쿰이고 그냥 가만히 서서 몇분동안 치다가 나오는 수준으로 별 재미가 없었다.[14] 단순히 템 잘맞춰서 딜이 잘나오면 장땡이었다.

마치 옛날 메이플 템페스트 패치때의 모습을 보는 듯 했고, 콘텐츠 부족과 밸런스 문제는 현재도 개선없이 고질적으로 메M을 갉아먹는 문제다. [15][16]

4.1. 각종 렉, 버그, 편의성 저해요소

자동사냥 게임이라는 건 장점이지만, 다들 자동사냥을 하기때문에 신경을 덜쓴건지 편의성 문제는 아직도 고쳐야 할 문제가 많다.
  • 딱딱한 조작감
    방향키 조작과 점프, 스킬 연속사용/연계가 딱딱하다. 그러다보니 손컨하기가 쉽지 않다. 점샷도 안 되고 손사냥시에도 원작같은 부드러운 움직임을 기대할 수 없다. 기동성도 떨어지고 스킬 슬롯에 5칸까지밖에 할애하지 못하다보니 이동기를 넣을 칸이 모자라며, 사냥터에서 손사를 하자니 피로도가 급상승한다. 다음페이지로 넘길 수야 있지만, 이런 방식은 순간 반응이 중요한 보스에서 대응이 느려 위험한 방법이다. 앞으로 상위 보스가 더 어렵게 출시된다면 애로사항이 꽃필 것이다.
  • 잦은 서버렉
    스카니아같은 서버에 인구가 과포화되다보니 렉이 심하고, 튕김 현상이 빈번하다. 특히 스타포스필드 파티나 원정대는 가입했는데 게임이 멈추고 튕기는 일이 잦다. 아무것도 못하고 재접했는데 보스가 끝나서 매미로 오인받는 억울한 일까지 생긴다. 그러다보니 유저들이 게임을 원활히 즐기는데 지장이 생길정도의 상황. 월드리프를 하거나 혜택을 줄 필요가 있다. 특히 지금 있는 보스들도 렉과 버그가 감당이 안 되는데 스우, 루시드, 검은마법사같은 보스들은 구현할 수나 있을지 의문.
  • 업데이트때마다 줄줄이 딸려오는 버그, 수정패치
    디버깅과 테스트를 제대로 할 시간이 없는지 패치때마다 렉이 심해지고 온갖 버그가 생겨난다. 특히 UI나 신규 이벤트/콘텐츠의 랭크 시스템에 오류가 많이 발생한다. 그때그때 바로 수정패치를 해주긴 하지만, 패치 적용시키면 자사 돌리던 게 다 튕겨서 미처 확인하지 못하면 자사 시간과 핫타임만 날리는 불편이 있다. 이게 매 패치때마다 이렇다. 1달 1업데이트를 고수하고 있다보니 업데이트의 질이나 완성도가 낮으며, 직접 해보고 인게임에 반영하는 건지 의심을 살 정도다. 이렇다보니 운영진은 "신의 직장이다" "돈 편하게 번다"라는 비아냥을 듣기도 한다.
  • 스킬들의 각종 버그와 씹힘 현상
    스킬 툴팁대로 제대로 발동이 안 되거나[17], 서버렉 문제인지 주력기를 빠르게 연타해야 하는 직업들은 꼭 몇번씩 스킬이 안나가거나 딜이 씹히는 문제가 생기기도 하며, 키다운 스킬들은 분명 스킬은 들어갔는데 몇타가 통째로 씹힌다. 이런 버그들은 캐릭의 성능을 떨어뜨리고 신규 유저들의 유입을 저해하고 기존 유저들을 이탈하게 만들어 직업 평가 자체를 나쁘게하는데 일조하고 있다.

4.2. 게임 완성도

RPG게임의 기본이 되는 요소인 스토리와 퀘스트, 각종 콘텐츠들이 부실하다. 특히 뉴비유저들에게 어필하지 못한다. 스토리의 질도 낮고 연출은 부실하며, 퀘스트는 천편일률적으로 똑같은 진행방식과 보상때문에 재미도 없고 RPG로서의 매력을 느끼지 못한다. 결국 퀘스트를 아예 스킵해도 4차를 찍는데 지장이 없을 정도며 그런 육성법 또한 등장했을 정도로 유저들은 대부분 신경쓰지 않는다. 엔딩을 본 유저들이 얼마나 될까?스토리 비중이 낮고 일직선적인 진행으로 재미도 없는데, 육성 자유도 또한 낮다. 필드사냥에서는 좋은 템이나 전리품이 일절 드랍되지 않고, 재료를 모아서 팔거나 뭔가를 제작해 수입을 올린다거나 같은 것도 불가능하고 오로지 스타포스필드에서 자사만 돌리고, 콘텐츠를 숙제처럼 도는 게 끝이다. 다들 경험치와 메소를 많이 주는 스타포스 사냥터에서 사냥하기 때문에 원작의 심각한 자리문제가 해결되었지만, 자동사냥 AI때문에 생긴 직업별 사냥효율문제[18] 파티사냥 휴경팟, 에픽둘둘 민폐유저[19]들같은 새로운 문제가 생기고 해결될 기미도 없다. 이런것에 대해 염증을 느끼고 떠나는 유저들도 꽤 있어왔다.

사냥, 필드 세계관, 퀘스트를 유저들이 소비해주지 않다보니 개발진도 딱히 신경쓰지 않아 업데이트나 개선도 없다. 그래서 키우다 질리면 다른 직업을 키우는 것 말고는 딱히 새로운 재미를 느끼기 힘들고, 고렙들은 최종템셋 맞추고 나면 콘텐츠가 없어 자사만 돌리다 점점 관심이 빠져나가기 시작한다.[20]하술할 버그, 밸런스, 운영문제가 겹치면서 현 메이플M은 껍데기만 메이플이지 독창성은 없는 그저 그런 양산형 자동사냥 MMORPG나 다를바가 없다.

모험과 사냥, RPG 강조를 할 게 아니면 그렇다면 PVP 등 유저들의 경쟁을 자극하는 콘텐츠나 파티퀘스트같은 협동콘텐츠라도 있어야 하는데 싸전귀, 길드레이스는 일반 유저들에게 별로 어필하지 못하며, 다른 콘텐츠들은 재미도 없고 보상도 별로다.. 보스잡아도 딜1,2,3등 한다고 보상을 더 주는 것도 아니고 애초에 직업격차가 있어서 직업빨로 밀어붙이는 지갑전사들을 당해낼 수가 없다. 템 파밍하는 재미도 없고, 개인의 만족 외에는 성취감과 동기부여를 할 수단자체가 부실한 것이다.

또한 쩔어주는 렉과 버그, 떨어지는 조작감과 허접한 물리엔진은 보스의 패턴과 난이도를 복잡하게 낼수 없게 만들어 재미를 떨어뜨린다. 복잡한 거 딱 질색인 과금전사들에게나 재밌는 게임

4.3. 과금유도와 메소회수

자동사냥 게임이다보니 나름대로 메소회수와 매크로나 작업장을 견제하는 모습을 보이는데, 효과가 있는지는 둘째치고 그 방법이 일반 유저들에게 피해를 준다는 게 문제다. 장비템 파밍이 불가능하다보니 뉴비나 무과금 유저들을 너무 힘들게 만들었고, 고렙, 과금유저라도 일정량의 노가다를 반복하게 해 지루함을 불러왔다. 저렙때는 사냥으로 버는 메소가 적지만 어느 정도 오랜시간 플레이한 고렙 유저들은 많은 메소를 벌게끔 설계되어있는데, 이때문에 스타포스 사냥터 지형을 수정해 메소획득량을 너프해버리질 않나, 갑자기 스타포스 요구치를 올려버리질 않나[21], 강화비용을 높게 설정해[22] 메소회수를 하려고 했지만 그놈의 낮은확률과 캐시템 개입, 낮은 강화 효율 때문에 고자본이라 하더라도 직작을 기피하는 현상을 낳았고 저자본, 무과금은 템값이 너무 비싸 스펙업을 하지 못하고 있다. 결국 위대한 소울과 여제셋, 파프셋같은 템은 아예 직작을 강제하는 초강수를 두어 유저들을 랜덤확률의 늪에 빠뜨려 수십억 메소를 클릭질 몇번에 날리게 만들었다. 특히 위소울은 1/8 확률로 최종이나 최댐이 안뜨면 뜰때까지 수십억짜리 위소울을 사서 돌려야 하는 극악의 작 난이도를 자랑하게 되었다.

그럼에도 수많은 작업장과 광부, 고렙유저들(+부캐)에 의해 인플레이션이 진행되어[23] 현 최종템인 160,170제 장비의 경우 엄청난 고가에 시세가 형성되어 있다.[24] 또한 많은 돈을 쉽게 얻을 수 있는 골드애플이나 위대한 소울이 있어 시세가 떨어질 생각을 안하고 있고, 뉴비나 라이트유저는 골드애플 대박이나 위소울 대박이라도 안나면 템을 못맞추는 게 일반적인 광경이다. 이는 아직도 현재진행형이다. 풀메 제한이 그나마 시세 상한선 역할을 하고 있어서 풀메 제한을 쉽사리 풀지 못하게 만들기도 한다.

기간제 펫 30일은 초기엔 이런걸로 과금유도한다고 욕을 많이 먹었지만, 매크로나 작업장이 무한 자사를 돌리는 것을 방지하기 위한 역할이라면 어느 정도 납득할만하다. 그러나 뉴비유입을 저해하는데 큰 역할을 하고 있다. 기본펫은 7일이면 끝나기 때문에 그 이후에는 현질로 펫을 사거나 골드리프펫, 거래소펫을 사지 않는 한 육성을 계속할 수 없다. 여기까지는 부분유료화 게임들이 흔히 쓰는 방식인 '현질없으면 일정이상 진행이 안 되게끔' 하는 것이지만, 캐시템에 피버, 룬 사용 등 유용한 옵션들을 발라놓고 인게임에 영향을 주는 '공격력' 스탯까지 붙어있다는 것, 그리고 펫을 얻는 방법이 또 랜덤박스[25]라는 건 문제가 될 수 있다. 유저들이 무뎌져서 그렇지 펫도 대놓고 슬롯머신이다. 심지어 최상위급 펫인 루나 쁘띠(자석펫)은 슬롯머신을 돌려 나온 펫을 캐시템을 사서 합성해야 낮은 확률로 나오는데, 수천 크리스탈, 수십억 메소가 쉽게 깨진다. 그러나 이 대박의 꿈은 달콤해서, 아직도 많은 유저들이 마라벨, 위소울, 자석펫 합성에 도전하고 있다.

4.4. 게임 내 경제

자동사냥 게임이다보니 고렙들은 매일 수천 ~ 수억의 메소를 쉽게 벌어가고 콘텐츠들은 메소회수용으로 거의 기능하지 못해서 일반적인 방법으로는 메소회수가 원활하지 않다보니 인플레이션이 일어나기 쉬운 구조라 극단적으로 강화와 스펙업에 상당한 비용을 쏟게 만드는식으로 설계되어 있다.[26] 이런 고렙, 고자본들을 겨냥한 콘텐츠들이 계속 추가되고 작업장과 매크로를 견제하려다보니 일반유저들, 뉴비유저들의 혜택이 점점 줄어가고 있다. 고스펙으로 진입하려는 유저나 뉴비유저는 장벽이 너무 높다

보상을 얻기 힘든 구조와 엄청난 비용이 드는 강화 시스템은 템을 얻는데 시간이 오래 걸리게, 어렵게 해서 그만큼 유저들이 더 오랜시간 플레이하게 하고 콘텐츠 소모속도를 지연시키는 효과, 템을 맞추기 위해 현질을 하도록 유도하는 효과들도 있기 때문에 운영진 입장에서도 쉽게 포기하기 힘들것이다.

그러나 인게임 보상 체계가 다 낮은 수준에 머물러 있어서, 템 제대로 맞추고 보스와 콘텐츠를 열심히 뛰면서 콘텐츠를 소비하는 유저들보다 광부캐 여럿 키우는 유저가 훨씬 더 돈을 벌고, 이런 목적으로 너도나도 광부캐를 육성하고 작업장과 매크로들이 계속 메소를 공급하다보니 인플레이션이 유발된다. 여기에 장비템들보다 비싼 가치를 지니는 골드애플 템들로 많은 메소를 쉽게 벌 수 있는 구조도 겹치다 보니 템 시세는 고가에 형성되어있다.[27] 그래서 템을 못맞추는 유저가 많으며 양극화가 조금 심각한 편이다. 고렙인데 아직 저렙 장비를 끼고 사냥하거나, 아예 이런 유저들이 사냥터와 보스원정대에서 민폐를 끼치고 있는 모습을 심심찮게 볼 수 있다.

상위/신규 장비를 내거나 아이템 관련 패치를 한번 하면 기존템들 가치가 폭락해버리는 사례가 빈번히 발생하다보니, 앞으로 보상구조나 아이템 체계, 강화시스템 등을 건들기가 힘들다. 아이템 시세는 날로 높아만 가는데 상위장비 출시로 일부러 가격을 떨어뜨리거나, 가위횟수나 귀속, 토드불가 같은 불쾌한 방식으로만 시세 상승을 억제할 수밖에 없다. 이런 방식은 유저들의 반발을 불러온다.

좋은 아이템을 풀어서 많은 유저들에게 혜택을 주고 유저들의 스펙업을 유도하려고 해도 이걸 노리고 아예 사재기와 투기 현상이 빈번하다. 예를들어 미요의 상점에서 푼 어깨, 벨트, 보조무기와 레드큐브를 전보다 많이 푼 덕에 시세가 낮아져 유저들의 평균적인 스펙이 크게 올랐고, 몇달 뒤 스펙이 높은 보스인 힐라가 출시되어 미요의 상점은 힐라 출시를 위한 사전작업이었음을 알 수 있다. 그러나 기존 벨트, 어깨, 보조무기 장사하던 사람들은 시세가 다 떨어져 피해를 봤으며 사재기꾼들만 쾌재를 불렀다.

메소회수를 목적으로 여는 제작이벤트, 소울링 이벤트나 럭키데이 주문서 이벤트 같은건 수백~수천만의 메소가 드는지라 뉴비나 무자본 유저들은 즐기기 힘든 게 대부분.

4.5. 보스의 보상문제

보상 체계가 몹시 구리다. 자동사냥 게임이라 작업장과 매크로들을 우려해서 좋은 보상을 떨어뜨리지 않고 드롭률을 낮게 설정할 수밖에 없었는지는 몰라도, 꾸준히 노력하면 더 좋은 보상, 더 많은 보상을 얻을 수 있고성취감을 느끼는 게 아닌 소수의 운 좋은 유저들만 이득을 보는 시스템으로 설계되어있다. 무과금 유저나 과금 유저나 어떤 의미로는 공평하다. 단순히 유저들의 자발적인 딜량경쟁, 딜량욕심이 아니면 스펙업에 투자할 이유가 없다.

버그나 렉때문에 보스 난이도를 어렵게 내기 힘들다보니 그냥 피통을 늘리는 선택을 했고, 결국 유저의 노력이나 공략 숙지 등의 요소보다는 템빨과 직업성능이 제일 중요하게 되었다. 보스에 복잡한 컨이 요구되지 않다보니[28] 보상도 낮은 수준에 설정되어있으며,[29]

상위보스면 골드리프라도 더 주던지 더 다양하고 좋은 보상을 주는 게 당연한데, 실상은 자쿰부터 힐라까지 복붙 수준이고 거래불가라 도핑값도 안나오는 게 대부분이다. 드롭률 또한 현저히 낮고 보상의 종류도 다양하지 않아 원작이나 다른 RPG처럼 보스를 뛰어서 장비를 맞추거나 돈을 버는 건 사실상 불가능하다. 결국 로또 확률로 위소울 먹는 거 아니면 보스원정대로 얻는 이득은 거의 없다. 핑크빈, 여제 뛸 시간에 링크캐, 부캐 수십개로 쿰텔돌이를 시키는 게 훨씬 돈이 많이되다보니 너도나도 매미짓해가면서 골드리프 셔틀, 위소울 대박을 노린다.

꾸준히 뛰면 확정적으로 보상을 얻는 카루타가 등장하기 전에는 이런 현상이 유독 심했고 최종보스였던 카여제조차 여제 장비 드롭률이 너무 낮아서 몇달을 도핑값 수천씩 부어가며 해도 먹을까말까한 경우가 많아 유저들에게 현타를 찾아오게 만들었고, 결국 고렙유저들이 많이 떠나갔다. 하여제, 카여제를 빼면 장비 완제품 하나 드롭하지 않고 여러가지 이유로 템 시세는 비싼데, 스펙업에 드는 비용만큼 보스보상이 충분하지 않다. 2020년 6월 패치로 추가된 힐라도 싱글은 쿰텔빈과 보상이 동급이고, 멀티도 반레온도 똑같은 수준이다. 보상인 군단장 3세트는 얻기도 어려운데 3세트시 보공 4%라는 낮은 스펙, 포켓슬롯은 기간제, 8만 GP라는 어이없는 구성으로 출시해서 좋지 않은 평을 듣고 있다.

그런데다 각종 콘텐츠들은 재미없거나 고렙들에게 딱히 쓸만한 보상을 드롭하지 않기 때문에, 하는 유저가 점점 줄어들어 엘던같은 경우는 사람이 거의 없다. 콘텐츠 돌릴 시간에 자사 더 돌리는 게 훨씬 이득이기도 하고. 최종 보스인 카루타까지 격파하고 파프니르 장비까지 얻고나면, 딱히 동기부여나 목표가 없어진다.

출시 초기부터 콘텐츠 부족과 보상의 부실함은 고질적인 문제로 지적되어 왔는데, 신규 콘텐츠가 추가되어도 거기서 거기인 수준이며, 결국 보상이 아니면 딱히 할 이유도 없고 귀찮은 게 대부분이다. 또한 콘텐츠 보상장비들도 쓸모가 없다. 이미 끼고 있는 장비들과 겹치는 포지션이라 쓸 이유가 없기때문. 제일 큰 문제는 귀속에 거래도 불가라 직작해봐야 나중에 팔지도 못하고 그냥 돈만 버리는셈이다. 특히 디멘션 장비는 얼굴장식이 보스장신구 7셋의 여제 얼장과 겹치며 망토는 여제망토와 겹치고 신발은 이미 22셋을 끼고 있어서 넣을 자리가 없다. 그렇다보니 각종 콘텐츠들은 하는 사람이 없어져가고 있다.무릉도장이나 이볼빙은 원작과 비교하면 한숨만--

4.6. 신규 유저들이 느끼는 벽

뉴비들이 처음 해보고 당혹스러움을 느끼는 부분은, 여타 RPG게임처럼 사냥을 열심히 해도 장비나 좋은 템, 전리품같은 게 떨어지지 않는다는 점이다. 단적으로 아이템 파밍을 해서 돈 버는 것이 거의 불가능하다. 사냥에선 판매가격이 낮은 노말, 레어급만 엄청나게 드롭되는데[30] 엘던에서는 거의 에픽등급만 나오며, 유니크는 몇달에 1번 먹을까 말까 한 수준이다. 유니크 미만 등급들은 딜에 관여하는 치명타 피해 옵션이 없으며, 거래소 시세/상점 판매가격도 낮다보니 거의 돈이 되지 않는다. 원작처럼 에픽둘둘같은 가성비 템트리는 없으며, 거래소 시세는 너무 비싸니 자력으로 구하려고 해도 도대체 템을 어디서 구해서 맞춰야 하는지 누가 알려주기 전까지는 잘 모른다.(골드리프도 120까지이다) 그 상태에서 스타포스 필드를 가봐야 너무 강한 몹에 1~2방 맞고 죽어서 멘붕하기 마련이다.

퀘스트와 필드사냥을 해도 레벨업이 한참 느리고, 강화비용은 엄청나게 비싼데 파괴까지 되고, 템 시세가 너무 비싸[31] 사냥이나 퀘스트를 통해 얻은 자본으로는 스펙업이 매우 어렵다. 여기에 필수적인 펫 또한 기간이 일주일뿐이라 그게 끝나면 육성을 반 강제로 접어야 한다. 그러다보니 레벨은 높은데 아직 저렙템을 끼고 사냥하는 유저들이 상당히 많고, 일부는 파티와 보스에서 민폐를 끼친다. 원작은 힐라같은 보스가 장비 완제품을 아낌없이 드롭하여 장비 매물 공급도 원활한 편이며, 에픽~유니크 수준의 장비도 적당한 성능을 가지고 있고, 장비의 추옵에 따라 돈을 더 벌 여지도 있어서, 보스를 꾸준히 뛰는 것으로 하나하나 맞춰갈 수 있지만 M에선 무자본 뉴비는 현질로 장비와 메소를 구입하지 않는 한 뾰족한 수가 없다. 160제가 최종장비라 비싸기도 하고...

부분 유료화 게임 대부분이 공짜 콘텐츠에서는 좋은 보상을 주지 않고 확률 또한 낮게 설정하는 게 유행이지만, 신규 유저들이 사냥과 보스에서 별 메리트를 못 느끼고 스펙업을 하기 힘들어서 재미를 느끼지 못하고 접는 경우가 대부분이다. 과금을 한다고 사냥에서 좋은 보상이 떨어지고 보스 보상 확률이 더 올라가는 것도 아니고 단순히 '시간'을 돈 주고 사는 개념이라, 무과금이든 고과금이든 다 저렙때는 돈을 벌기 어렵게 만들고 고렙들은 많이 벌 수 있도록 만들었기 때문에[32] 대부분은 150도 못가고 펫이 끝났다든지, 템 시세가 비싸 스펙업을 못한다든지 하는 이유로 육성을 접는 경우가 대다수이다.

그리고 아직 5차 전직이 없다. 100때 배우는 4차 스킬과 하이퍼로 220까지 달려야 한다는 뜻이다. 이것만 해도 지루함을 부르는데, 각종 밸런스와 직업 격차 문제 때문에 캐릭에 한계가 있는 경우가 많고, 종국에는 결국 직업차이를 느끼고 접거나 상위권 직업을 육성하는 게 대부분이다.

4.6.1. 콘텐츠 부족

  • 단순한 구성의 재미없는 콘텐츠 : 콘텐츠의 질이 낮다. "맵의 모든 몬스터를 잡고 나온다" "몬스터를 다잡으면 등장하는 보스를 잡는다"수준에서 벗어나지 않고 가만히 치다가 보상받고 나오는 식이 대부분이다. 파티콘텐츠임에도 협동이 강조되는 요소도 없고, 유저간 경쟁을 유도하는 것도 없다. 스토리나 본편과의 연관성 또한 찾아보기 힘들다. 유저의 노력이나 공략 숙지 등은 거의 의미없다.[33]
  • 난이도 설정 실패 : 유저들 파워인플레는 심해졌는데, 난이도는 옛날 수준에 머물러 있다. 템좀 맞추면 죽지도 않고 한대 치면 다 죽는 수준으로 쉽다. 탕윤, 네트, 데비존, 몬스터사냥단, 이야기 탐험대는 저렙콘텐츠인데도 상위 난이도가 나오지 않아서 고렙에겐 너무 쉽고 지루하다. 난이도도 적당히 어려워야 도전의식을 자극할텐데, 공략이나 노력이 불필요하다.
  • 초라한 보상 : 저렙 콘텐츠의 저렙 보상들은 쓸모도 없으며, 보상도 다양하지 않은데 보상 장비는 거래불가 귀속템이 대부분이고[34], 옵션도 미미하거나 유용하지 않고 장비템들은 이미 끼고 있는 템 자리와 중복된다.[35] 굳이 세트효과를 포기하면서까지 보상템을 낄 사람이 있을까? 그나마 자사권이라도 주니 뛰는 것이다.
  • 인원 부족 : 디멘션, 군단장은 붐비는 시간대가 아니면 거의 사람이 없어 매미, 저렙 민폐유저라도 끼고 뛰어야 할 판이고 엘리트 던전은 아예 사람을 찾아볼 수 없어 그냥 혼자 뛰어야 한다.[36] 몬스터 카니발과 싸전귀는 인원이 적어서 고인물과 뉴비가 같이 뛰어야 할정도로 매칭이 엉망이다. 하는사람이 적다보니 랭크별로 매칭도 어렵다. 시골섭이나 핫타임 이외의 시간대에는 아예 매칭을 해도 사람이 안잡힌다.
  • 렉, 잠수, 튕김 : 디멘션 인베이드와 데비존은 많은 몹이 젠되다보니 렉이 아주 심하다.

콘텐츠의 볼륨은 방대한 편이지만, 재미가 없고 돈을 벌거나 템 파밍을 하는 용도로도 부족하다. 보상도 대부분 귀속이나 거래불가인데다, 하루 3번 입장횟수를 소모하고 나면 유료로만 가능하다. 가장 큰 문제는 재미가 없다는 것과 유저들 파워인플레는 심해졌는데 콘텐츠들의 난이도나 보상 수준은 옛날 그대로라는 것이다. 템좀 맞추면 한대 치면 다 죽는 수준으로 쉽고 고렙이면 경험치나 보상을 더 받을 수 있는 것도, 레벨에 걸맞은 보상도 아니며 각 콘텐츠별 코인도 활용도가 한정적이다.

고렙으로 갈수록 콘텐츠 돌릴시간에 자사 돌리는 게 훨씬 낫다보니 결국 육성 보조용도로 돌리는 것, 업적을 채우기 위해 일부러 뛰는 것 외에는 별로 할 이유가 없다. 그나마 자사권을 얻는 데비존, 디멘션 정도가 꾸준히 플레이되지, 업적이라도 없으면 거의 뛰는사람이 없을 것이다. 이렇게 하나하나 버려진 콘텐츠들이 늘어갔고, 결국 자동진행을 넣고 클리어시간을 단축하도록 바꿔버렸다. 몇몇 유저들에게는 편하고 머리안굴려도 되니 덜 귀찮을지는 몰라도, 재미나 성취 측면에서는 좋은 평을 내리기 어렵다. 드롭률도 낮고 보상이 무조건 랜덤이라 유저들이 템 파밍하는 재미를 느끼게 하기 어렵다.

자급자족이 되는 것도 아니고, 스토리, 모험성이 강조되지 않은 게임이면 강해지는 재미, 템맞추는 재미라도 강조되어야 하는데 콘텐츠로는 템 파밍이 거의 불가능하거나 보상이 한심한 수준이고, 템은 종류도 적고 잠재는 잡옵이 훨씬 많으며, 스펙업을 하려면 노력보다는 운이 많이 작용하고 직접 파밍을 하자니 드롭률이 너무 낮아 포기하는 경우가 대부분이다. 결국 남는 건 보스콘텐츠인데, 카루타를 제외하면 보상이 거기서 거기인 수준에 이미 산재한 직업격차, 밸런스 문제는 더욱 괴롭게 만드는 요소이다.

4.6.2. 무너진 인게임 밸런스

탱커, 딜러, 힐러의 구분은 너무 센 피격데미지, 물약을 자동으로 먹어주는 펫의 존재, 딜찍누 식의 단순한 보스패턴, 약화된 보스 디버프/유틸 등의 이유로 무의미해졌고 단순히 딜을 많이 넣을 수 있는 직업이 최고대접을 받게 되었다. 여러모로 실패한 컨셉들이 보이는데, 대표적으로 전사보다 마법사가 매직가드 때문에 몸빵이 더 세며, 궁수는 속사기임에도 타 직업의 주력기보다 공속도 낮고 화력은 도적직업에 밀린다. 해적은 전사보다 탱킹도 안 되고 도적보다 딜도 딸리는 직업이 대부분. 특히 옛날 직업, 모험가 직업들이 대부분 이렇다.[37] 탱킹 특화 전사직업은 딜탱 역할도 불가능하며 화력 특화 궁수직업은 생존도 떨어지는데 유틸도 없고 화력도 떨어져 보마 빼면 몰락했다. 고생 고생 해가며 고렙까지 궁수를 키웠는데, 나보다 템도 레벨도 낮은 데슬, 팬텀이 나보다 딜량이 훨씬 높은 모습을 볼 수 있다.

방어무시나 바인드같은 개념도 컨파인 인탱글 같은 경우를 빼면 방무 하이퍼나 바인드를 달고 있는 스킬들이 전부 칼질을 당하거나 효과가 사라졌고, 우수한 파티유틸도 단순 버프1 수준으로 전락해버렸다.

올딜러 체제로 구성했으면 개개인의 딜링 능력이라도 강화시켜 주어야 하는데 그렇지도 않아서 새로 등장한 신규 직업들은 기존 직업들을 줄곧 압도하는 성능으로 출시되어 밸런스를 무너뜨렸다. 비주류 직업은 결국 딜이 안나와 도태되는 경우가 많다. 결국 생존이 되면서 딜도 쎈 직업들만 메타에 환영받고, 직업간 DPM(분당 피해량)이 최대 두배가까이 차이날정도며 컨셉도 제대로 못살리다보니 신캐, 1티어 직업이 아니면 신규유입이 거의 없다. 심지어 비주류 직업은 자사 AI문제로 사냥과 광부능력조차 떨어지는 경우가 많다. 너프를 해서 하향평준화를 시키려니 상위직업 인구가 매우 많고 매출에 큰 지분을 차지하다보니 유저 이탈을 우려해 너프하지도 못한다. 그러면 상향 평준화를 해야 하는데 유저들의 건의나 피드백은 반영되는 속도가 느리고, 직업들이 많다보니 작업량이 많아진다.[38]

이렇다보니 신캐 출시때마다 유저들이 대거 이탈하는 사례가 발생하며, 신캐 출시때만 반짝 유입되었다가 우수수 빠져나가는 것을 많이 볼 수 있다. 또한 밸런스 문제로 유저들간 싸움과 분쟁이 끊이질 않는다. 꼬팬키(꼬우면 팬텀 키워라), 꼬접(꼬우면 접던가)라는 말은 괜히 나온게 아니다. 신캐는 어느 정도 좋은 성능으로 유입을 유도하는 것도 필요하지만 기존 직업간의 밸런스를 고려하여 적당히 좋은 성능으로 상위권에 유지시키는 정도가 적당하고, 그런 유입된 유저들을 유지시켜 줄수 있어야 하지만 반짝 매출과 유입을 노리고 완성도 낮은 직업들을 계속 출시해왔다보니 계속 문제가 생기는 것이다. 데슬같은 완성도 높은 직업도 있었지만, 팬텀, 바이퍼처럼 너무 사기적인 능력을 발휘해서 기존 유저들이 정떨어져 접게 만드는 사례도 있었고, 제논은 타수가 낮은 하자가 있었으며, 캐논슈터는 애초에 고인급 성능을 탑재하고 나왔다. 콘텐츠 개발, 신직업 개발할 시간도 버거울텐데 기존 직업들 문제도 고쳐야 할 게 산더미다. 그러다보니 유저들의 요구사항이나 피드백은 반영이 느려져 불만이 계속 쌓이고만 있다. 그래도 조금조금씩 개선되는 부분은 그나마 다행이다만..

4.7. 운영진에 대한 평가

  • 피드백과 소통이 거의 되지않는 운영
    유저들이 원하는 것의 업데이트는 거의 느리거나 안 되고, 공식카페를 통해 유저들의 의견을 모으거나, 운영진의 입장을 발표하거나, 어떤 계획이나 개선방향이 있다는 개발자 노트 같은 것도 올린적이 없고 일방적인 운영방식을 고수, 귀를 닫고 자기 할일만 하는 중이다. 고렙 고과금 비주류 직업 유저들이 꾸준히 개선안이나 건의사항을 올리고는 있지만, 갈길이 멀다.[39] 유저들의 요구사항을 보는 것 같긴 한데, 돈이 되겠다 싶은건 욕을 먹으면서도 유료 캐시템이나 얻기 힘든 방식으로 출시를 한다. [40] 그러거나 말거나 지를사람들은 지르므로 욕 먹을 걸 감수하고도 출시하는 것이다. 게다가 유료 캐시템에 관련된건 재빨리 패치를 하면서 버그수정이나 밸패는 느리니 유저들이 느끼기에는 소통이 거의 안 된다. 그와중에 공카로는 소통이 부족한 것 같아 유튜브로 소통하겠다는 GM메아리의 영상은 공식카페 유저들에게 어이없음을 선사했다.
  • 느린 콘텐츠 업데이트 & 콘텐츠 개선 부족
    출시 4년이 지났는데 보스는 아직 힐라와 카루타가 끝일 정도로 업데이트가 느리다. 1년에 보스 하나씩 나오는 수준이라 유저들은 검마 나오는 것보다 섭종이 빠르겠다는 농담을 할 정도. 또한 콘텐츠들의 질, 재미, 보상구조가 거기서 거기라는 문제도 고치지도 않고 방치하고 있다. 최종콘텐츠인 보스마저도 그렇다. 본메 유저라면 자쿰부터 힐라까지 난이도 상관없이 보상이 전부 동급이라는 것을 이해할 수 있겠는가? 원작은 일일보스 4마리만 잡아도 결정석 값만 천만메소가 나오고, 유용한 드롭템이 많이 나오는데 메M의 보스보상은 골드리프, 소울조각, 교불 장신구를 똑같이 복붙만 해놓았고, 보스 보상은 거래가 불가능하며, 유일한 완제품인 여제템은 160크리스탈(메소 1억짜리)짜리 가위가 있어야 거래가 가능하다. 기존 콘텐츠들도 원작을 채용하기만 했지 재미없고 일직선적인 진행, 서서 가만히 때리다 나오는 단순한 것들이 대부분이라 좋은 평을 듣지 못하고 있고, 보상도 구려서 하는사람이 없다. 그래서 그냥 자동진행을 집어넣고 클리어 시간을 단축시켜 숙제처럼 돌기라도 하라고 배려해놨다.
  • 밸런싱 능력 부족
    직업간의 격차가 너무 심하다. 기존 직업은 그대로 두고 신규 캐릭을 사기로 출시하는 걸 반복하면서 유저를 끌어모으려다보니, 기존 직업 유저들의 반발을 샀다. 완성도가 떨어지거나 성능과 컨셉자체에 결함이 있는 채로 출시되는 직업도 있다. 첫단추를 잘못 꿰다보니 그 뒤에 고치느라 고생만 하고 있다. 보란듯이 나오는 사기적인 신규직업들은 어떻게 해도 따라잡을 수 없다보니 박탈감만 불러일으킨다. 비슷한 직업과 겹치는 나로 - 나워나 스트라이커 - 바이퍼의 관계나, 같은 속사기를 지녔음에도 성능격차가 너무 나는 보우마스터와 메르세데스,윈드브레이커 같은 사례, 신궁같은 실패한 컨셉의 캐릭터나 히어로같은 타수도 유틸도 애매한 캐릭, 메카닉과 와일드헌터처럼 기본 성능이 너무 낮은 캐릭, 캐논슈터와 제논처럼 한계가 명확한 캐릭 등 고칠 문제가 산더미이다.
  • 기본 UI로 장난질
    원작이나 타 겜에서는 기본UI인 1:1 거래같은 기능을 유료로 출시하고, 인벤토리와 창고는 수상한 큐브와 잡템이 빨리차게 해 크리스탈로 인벤과 창고를 확장하도록 유도하고 있다. 인벤에 쓸모없는 잡템이 많이 섞이다보니 실수로 좋은 템을 같이 분해해버리거나 판매해버리는 대참사도 일어난다. 그러면서 분해, 판매, 거래소 목록 드래그는 렉과 딜레이가 심하다.
  • 이벤트, 혜택 축소
    과거엔 초각과 유잠 등을 상당히 많이 뿌렸고 업적을 깨면 크리스탈을 줬기때문에 이벤트를 잘 이용하고 노력을 하면 충분히 즐기면서 플레이할 수 있었다. 그러나 작업장, 매크로, 짱깨 제제 등의 이유로 보상과 이벤트 보상은 갈수록 축소되고 있다. 레드메소 패치, 몇몇 스타포스 사냥터의 메소획득량 너프등이 그렇다. 영환불이나 초이스큐브, 각인은 아예 유료패키지로 풀거나 유료패키지 n회 구매시 보너스로 하나 주는 식이다. 그 뒤에도 혜자 이벤트는 몇몇 있었으나, 스펙업에 사행성 요소가 심하며 보스 보상이 구리다는 근본적인 문제는 그대로라 현재는 무과금 유저들이나 신규유저들이 게임 하기엔 많이 팍팍해진 상태.
  • 게임 이해도 부족
    와일드헌터는 이미 퍼뎀이 높아서 맥댐에 일찍 막히는데도 스킬 퍼뎀을 상향하거나[41], 메르세데스는 이슈타르의 느린 공속과 낮은 타수천장이 문제임에도 그대로 두고 연계스킬만 상향하거나, 멀쩡히 법사 1티어인 플레임 위자드를 상향하는식의 패치를 했다. 힐라 공략 영상에서 데몬슬레이어의 다크 저지먼트(상태이상 저항)이 힐라의 흡혈을 막을 수 있는 스킬이라고 소개했다가 실제로는 적용이 안 되는 스킬이라 부랴부랴 영상을 수정하는 촌극 빚었고, 유저들에게 '게임은 플레이해 보는 거냐'라는 비아냥을 들었다. 현재 팬텀을 제외하면 보스전 유틸이 상당히 부족한 편인데(바인드, 상태이상 해제, 데미지감소 스킬 부족으로 공반 하나만 나와도 못풀고 딜로스가 생기는 직업들이 많다.) 이 문제는 고치지 않은채 상위 보스들을 출시하면 유저들이 신규콘텐츠 추가를 반기기는커녕 스트레스만 가중될 것이다. 힐라와 커닝타워 51층이 그것을 잘 보여준다.
  • 과금유도와 콘텐츠 소모 제한을 위해 장비템을 일부러 얻기 어렵게 만들고, 유니크와 나머지 등급 아이템에 격차를 크게 설정했으며, 직작에 많은 메소와 캐시템이 들어가게끔 설정했다. 그러다보니 완작 시세가 매우 비싸지는 경향이 있으며, 직작을 기피하다보니 직작하려는 유저들보다 완작을 구매하는 유저들이 많아 고렙 장비는 매물이 너무 없다. 사람이 적은 시골섭은 이 현상이 더더욱 심하다. 시세가 너무 뛰는 것을 막기 위해 풀메 제한을 걸어 두었지만, 풀메 가치를 넘는 아이템들은 거래소에 풀리지않고 현금거래만 된다. 결국 욕을 먹고 풀메이상 1:1거래가 가능한 기간제 캐시템을 출시해 유저들을 감탄하게 만들었다. 또한 고렙 장비 시세가 비싸서 스펙업을 하지 못해 육성을 접거나 보라돌이로 사냥터와 보스에서 민폐를 끼치는 유저들이 많아졌으며, 잠수나 매미문제는 콘텐츠를 정상적으로 즐기지 못할 지경으로 만들고 있다. 그러나 콘텐츠들이 다 노잼이라 하는 사람이 없다보니 매미라도 끼워서 해야 할 판이다. 여러명이 들어가야 하는 보스레이드면서 매미문제는 해결없이 방치하고, 10명이 들어가면 렉과 팅김현상만 빈번하다. 이럴거면 왜 10명이 들어가게 한건지 의문. 게다가 보스는 특정 시간대에 몰리게 안하면 사람이 안모인다.

5. 기타

본메를 지향하기 때문에 원작들의 콘텐츠들이 언젠가는 메M에 등장할 것을 알 수 있다. 맥댐 제한 해제, 180제 상위 장비, 레전더리 잠재, 아카이럼, 스우, 데미안같은 군단장 신규 보스들은 언젠가는 나올것이다.

보통 한섭에 적용되기 한두달 앞서 글로벌 서버에 먼저 업데이트 되기 때문에 다음 업데이트가 궁금하면 글섭 패치노트를 찾아보면 대강 짐작할 수 있다.

[1] 노작 시세가 120제는 5천~1억미만인데 140제 유니크 9억, 160제 유니크 50~60억[2] 원작의 강화/파괴확률보다 훨씬 높다.[3] 보스들은 일차적으로 컨보다는 템을 맞추는 게 무엇보다 중요하다. 카루타 정도되면 컨도 좀 필요하고 패턴숙지 등도 필요하지만, 적응하면 그리 어렵지 않고 위소울 최댐 도배한 지갑전사들이 훨씬 활약하는 건 매한가지다.[4] 유저 인구가 꽤 되는 편이고, 매출과 유저 유입도 꾸준히 잘나오는 편이라서 그런듯 하다. 원작과 비슷하면서 키우기 편한 모바일 게임이라는 것도 한몫하는 듯.[5] 위소울, 큐브대박, 골앺 대박[6] 신캐를 키우기만 해도 캐릭터 슬롯, 라이딩, 에잠or유잠, 초각, 강환불을 뿌린다.[7] 강화도 파괴방지와 하락방지 캐시템을 사면 실패확률이 없어지기 때문에 돈만 있으면 풀강이 가능[8] 현금으로 백장 정도만 투자하면 충분히 상위권이다. 계정이나 템, 메소거래도 활발해서 현금 투자한만큼 자동사냥과 보스보상으로 회수가 되는 편 이런 구조를 잘 모르고 단순히 게임만 즐기러 온 일반 유저들 입장에서는 별 공감하기는 어렵다.[9] 주간보스를 12번이나 깨야해서 얻는데 12주나 걸리는 파프니르 장비, 포켓장비 슬롯은 장비칸인데도 기간제에 80000 GP라는 높은 비용이 든다(일반유저가 버는 GP는 하루에 500~800GP), 그외에도 140~160 장비들은 매우 높은 시세를 형성하고 있어서 얻는데 오래 걸린다[10] 1:1 거래가 없고 풀메제한때문에 현거래를 하다보니 사기/스틸사건이 많고 고렙들이 매물을 안 내놓아서 스펙업이 안 되는 문제를 개선해달라고 꾸준히 요구했는데, 풀메이상 1:1거래가 가능한 캐시템을 내놓았다. 무과금은 메소 많이 벌어놔도 좋은 무기 사지말라는 뜻[11] 펫뽑기를 삭제해서 펫 시세와 펫물값이 왕창 뛰게 만들어놓고, 다음달에 슬그머니 펫 연장이 가능한 생명의 물 패키지를 유료로 내놓았다. 3300원으로 그렇게 비싼건 아니지만, 속이 너무 보여서 정떨어진다는 말이 많다.[12] 대부분의 부분유료화게임들이 무료 콘텐츠, 무과금유저에게 좋은 보상을 안주는 게 일반적이지만, 이런 구조를 잘 모르고 즐기러 온 사람들을 당황시키기에 충분했다.[13] 지금은 파티사냥이 추가되고, 경험치 테이블을 수정하고 스타포스 필드를 신설하고, 퀘스트와 콘텐츠 경험치량을 수정한 결과 과거만큼 지옥은 아니게 되었다.[14] 이렇게 단순하게 짤수밖에 없었던 이유는 개발능력 부족(시간,인력,예산...)도 있겠지만 버그나 최적화 문제를 겪지 않기 위해 그랬을 수도 있다. 또한 조작감이 구려 손컨이 힘들다보니 어렵게 내봐야 유저들이 깨기가 힘들었을 것이다.[15] 그러다보니 유저들의 콘텐츠 소모 제한을 위해 유저 입장에서는 참 불합리하게 느껴지는 방식을 쓴다.(힐라 보상장비인 포켓장비를 쓰려면 슬롯을 8만GP로 뚫어야 하는 게 대표적) 콘텐츠가 재미없어서 사람이 없는 현상을 해결하기 위해 보상으로 꼬셔서 플레이를 유도한다. 신규 보스 하나 내놓으면 오래 뽕 뽑아 먹어야 하니 클리어를 어렵게, 보상장비도 써먹기 어렵게 하고 있다. 그러다보니 뉴비, 무과금입장에선 큰 부담이 아닐수 없다.[16] 콘텐츠의 질, 구성 자체가 단순해서 단순히 템 잘맞추면 = 클리어 식이라 콘텐츠 소모속도가 빨라지고, 개발진들이 일부러 레벨업 속도에 제한을 걸고, 상위장비를 늦게 출시하고, 맥댐제한을 둬서 성장을 봉인하는 식으로 파워인플레를 억제했다. 또한, 많은 비용이 드는 강화와 템 마련, 맥댐 제한, 거래불가/교환불가인데다 드롭률까지 매우 낮은 콘텐츠 보상 장비[42] 등 성장을 봉인하고 유저들이 뭔가를 얻으려면 오랜시간이 걸리게끔 설정해서 강제로 플레이타임을 늘렸다. 이렇게 처음에 짜게 준 다음 파워 인플레가 필요하다 싶으면 잠재 패치, 소울웨폰 추가 같은 방식으로 찔끔찔끔 푸는 식이다. 위소울에 최댐을 추가하는 등 본메에서도 안하는 짓을 하면서 교불템, 귀속같은 시스템은 속속 도입하니 불평이 심해지고 있으며, 일이 꼬이다보니 앞으로 밸런스 패치를 어떻게 해야 할지 머리가 복잡해지게 되었다. 그나마 게임 밸런스를 해칠만한 캐시템을 출시하거나, 인플레이션을 못잡아 경제가 박살나는 일은 없다는 게 다행.[17] 윈브의 트라이플링 윔 사출제한, 다크나이트의 리인카네이션 무적 미적용 버그(패치로 고쳐졌다) 등[18] 원거리, 궁수직업들은 가다가 때리고 멈추고를 반복하고 사다리나 하강점프로 동선낭비가 심해 메소를 잘 못먹는 반면, 돌진기나 이동속사기 있는 팬텀같은 직업들은 메소획득량이 훨씬 높다.[19] 파티 가입에 제한이 없다보니 비싼 템 시세때문에 템 안맞추고 에픽템들 끼고 사냥속도도 훨씬 안나오는 민폐유저들도 자유롭게 들어간다.[20] 새로 키우자니 지겨운 사냥과 육성을 또 하기 싫어지고, 템이 전부 귀속되어 있어 부캐에 넘겨주려면 또 유료템이 들고, 템 시세도 다 비싸서 가성비 템셋을 맞추기도 어렵고 좋은 매물은 별로 없어서 본캐에서 했던 고생을 또 반복하긴 싫어진다.[21] 스타포스 맞추기가 힘들다고 유저들이 강하게 반발한 결과 장신구 합성을 내놓았다.[22] 100제까지는 백만단위지만, 120제부터는 갑자기 10배로 뛴다. 문제는 메M의 콘텐츠는 최소 140 장비는 껴야 원활히 진행이 된다는 것인데, 140장비는 루타상점과 보물상자에서만 한정적으로 풀고 사냥, 콘텐츠, 보스 어디에서도 떨어지지 않는다.[23] 보물상자에서만 낮은 확률로 나온다는 한정된 공급량+높은 직작비용 때문에 템값이 비싼데, 타 RPG나 원작처럼 보스를 잡아선 템파밍도 안 되고 돈도 별로 못벌기 때문에 템을 맞추기 위해 광부캐, 부계정을 여러개 돌려 본캐 템을 맞추는 유저들이 많다.[24] 예를들어 160제 펜살리르 장갑은 작된 매물이 거의 풀메(99억), 노작이 60억인데, 분명 그 가격에 사는 사람들이 있으니 그 시세가 유지되고 있다는 것이다.[25] 캐시상점 펫은 대체로 가치대비 비싸며, 매달마다 달라지는지라 예쁘지 않으면 구매가 꺼려진다. 예쁘고 좋은 펫은 결국 랜덤박스에서 나오는 펫들이다.[26] 템 맞추고나면 딱히 쓸데가 없어 쌓아놓다 보니, 마라벨, 자석펫, 위소울같이 랜덤으로 꽝이 나오게 해서 많은 비용이 들어가게 만드는 극단적인 방법으로 메소회수를 하고 있다.[27] 헤비 유저들은 이런거 수십장씩 한번에 사다가 작을 돌리다보니 이노센트 주문서 하나가 유니크 장비보다 비싼 일이 빈번하다.[28] 그냥 방향키로 스킬을 피하고, 보스가 패턴을 쓰면 특정스킬로 맞받아치거나 회피하는 정도로 원작에 비하면 단순한 수준.[29] 카루타,하드,카여제 제외 골드리프4~500개, 소울조각, 교환불가 장신구[30] 메이플 언리미티드 패치때를 생각하면 된다.[31] 템 시세가 비싼 이유는 높은 직작 비용, 파괴 확률, 강화에 들어가는 다량의 캐시템들 때문이다. 특히 140이상 유니크는 보물뽑기같은 현질 콘텐츠에서만 낮은 확률로 나오도록 일부러 공급을 통제했기 때문이다. 140 유니크는 노작이 9억, 160 유니크는 50~60억이다. 엘던은 확률이 너무 낮고 루타상점은 고렙들용 현실적으로 뉴비가 140이상 유니크를 맞추는 게 어렵다.[32] 저렙들도 쉽게 돈을 벌게 만들었으면 작업장이 엄청나게 생기는 부작용이 생기니 견제한 것으로 보인다. 그때문에 무자본, 뉴비 유저들이 고생하지만.[33] 신규유저들 입장에선 쉽고 빠르게 적응할 수 있다는 장점이 있을진 몰라도..[34] 거래가 안 되니 직작을 해서 거래소에 팔아 이윤을 남긴다거나 부캐에 넘겨준다거나 하는 게 불가능. 그러니 직작 메리트도 없다.[35] 디멘션 인베이드의 신발이나 어깨, 이야기 탐험대의 장식,훈장 같은 보상들[36] 이러다보니 힘을 합쳐 잡아야 하는 하드 엘리트 던전들을 솔플가능할 정도의 스펙을 갖추고 뛰어야 하다보니 하는사람이 더 없다.[37] 데슬, 보마, 팬텀, 은월 제외[38] 처음부터 충분한 테스트와 개발시간을 갖고 완성도 높은 채로 출시하는 게 이상적이지만, 유저들이 대부분 콘텐츠를 재미없어하고 신캐 내놓는 것만 기다리고 있는데다 개발사 입장에서도 신캐가 유입과 매출에 큰 역할을 하다보니, 빨리빨리 찍어내느라 완성도가 떨어진채 출시되는 경우가 많다. 스트라이커의 사례라던가, 5차없이 나와서는 안됐을 캐논슈터라던가...[39] 기존 직업들 문제 고치는 것보다 사기 신직업 하나 출시하는 게 돈이 되다보니[40] 전자는 VIP골드리치 멤버십과 펫뽑 삭제 후 프리미엄 생명의 물 패키지를 출시한 것을 예로 들 수 있으며, 후자는 포켓 장비(성배 등)슬롯을 기간제, 그것도 얻기힘든 길드포인트로 얻을 수 있게 해놓은 것을 예로 들 수 있다.[41] 와헌의 문제는 속사기와 설치기, 소환수 스킬까지 복잡하게 조작해야 하는데 그걸 다 써도 타수가 낮아 딜이 낮게 나온다는 문제다. 속사기의 성능을 높이거나, 재규어스킬을 훨씬 쉽게