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1. 개요
록맨 에그제 시리즈의 배틀 시스템을 정리한 문서.2. 배틀의 흐름
전뇌 공간에서 랜덤으로 에너미와 조우하거나 시나리오 공략 중에 특정 지점에 도달하는 등, 게임을 플레이하다 보면 종종 배틀이 발생한다. 배틀은 턴 개념과 실시간 액션이 혼합된 방식으로 진행되며, 본편 시리즈에서는 다음과 같이 흘러간다. 외전 시리즈에서는 넷 내비가 AI에 의해 움직이는 등 약간의 차이가 있다.- 각 턴이 시작되면 전투가 일시 정지된 상태로 커스텀 화면이 열리고, 장비한 폴더에 투입된 30장의 배틀 칩 중 일부가 커스텀 화면에 나타난다. 이를 최대 5장까지 골라서 커스텀을 완료하면 배틀이 개시되어 칩을 전송받은 내비를 직접 조작할 수 있게 된다.
- 배틀 중에는 십자키로 자신의 에리어를 구성하는 패널 사이를 이동하고, A 버튼을 누르면 전송된 칩을 선택한 순서대로 한 장씩 사용할 수 있다. B 버튼을 누를 경우 록맨의 록 버스터 등 내비의 표준 장비로 공격하며, EXE5의 네이팜맨 같은 특수한 경우를 빼면 B 버튼을 길게 눌러 모아쏘기가 가능하다. 내비의 능력에 따라서는 A 버튼을 길게 눌러 특정한 배틀 칩으로도 모아쏘기가 가능한데, 이 경우 칩의 공격력을 늘리거나 아예 다른 공격으로 바꿔버리는 효과를 낼 수 있다.
- 배틀 중에는 화면 상단의 커스텀 게이지가 자동으로 차오르고, 이것이 완충된 이후에는 L이나 R 버튼으로 커스텀 화면을 열어 현재의 턴을 종료하고 다음 턴으로 넘어갈 수 있다. 배틀 칩 · 내비 커스터마이저 · 개조 카드로 게이지가 차는 속도를 조절할 수 있으며 풀 커스텀이나 폴더 리턴처럼 사용 직후 게이지를 완충시키는 배틀 칩도 존재한다.
- 전송된 칩을 다 쓰지 않고 커스텀 화면을 다시 열어서 새 칩을 전송할 경우, 이전의 턴에 사용되지 않은 칩은 그 배틀에서는 쓸 수 없게 된다. 다만 커스텀 화면을 또 열더라도 칩을 새로 전송하지 않고 커스텀을 종료하면 이전의 턴에 전송된 칩이 그대로 남는다.
- 이미 사용되거나 버려진 배틀 칩은, 특정한 수단[1]을 거치지 않는 한 같은 배틀 내에서는 커스텀 화면에 다시 나타나지 않는다.
- 배틀 필드에 나타난 모든 에너미를 딜리트하거나, 역으로 자신이 조작하고 있는 내비가 딜리트당하면 배틀이 종료된다. 시나리오 공략 중에 딜리트를 당해버리면 게임 오버로 처리되어 마지막으로 세이브한 이후의 진행 상황이 리셋된다.
2.1. 속성 및 계통
수많은 공격은 속성(Element)이나 계통(Attribute)을 지니고 있으며, EXE1 때부터 속성 간에는 상성 관계가 있어서 수많은 적이나 패널이 특정 속성 공격에 더 많은 대미지를 받는다.계통의 경우 작품마다 등장하는 종류와 효과가 달라진다. EXE4와 EXE5에서는 속성도 계통의 일종으로 분류되어, 속성 4개를 포함한 12개의 계통이 제각기 하나의 소울 유니존에 사용되었다. 계통 간의 상성 관계는 최종작인 EXE6에 가서야 겨우 확립.
속성 | ||||||
아이콘 및 명칭 | 설명 | |||||
| 무속성 (Null) | 어느 속성도 띠지 않아 아래의 상성 관계로부터 독립되어 있다. | ||||
| 불꽃 속성 (Fire) | 나무 속성에 강하고 물 속성에 약하다. | ||||
| 물 속성 (Aqua) | 불꽃 속성에 강하고 전기 속성에 약하다. | ||||
| 전기 속성 (Elec) | 물 속성에 강하고 나무 속성에 약하다. 명중 시 마비 효과를 부여하는 공격이 많다. | ||||
| 나무 속성 (Wood) | 전기 속성에 강하고 불꽃 속성에 약하다. 넷 내비에게 무적 시간을 주지 않는 공격이 많다. | ||||
계통 | ||||||
아이콘 및 명칭 | 설명 | 등장 작품 | ||||
4 | 4.5 | 5 | 6 | |||
| 지형파괴계 (Panel Destruction) | 패널의 파괴에 관여하는 계통. | ○ | ○ | × | × |
| 리커버리계 (Recovery) | HP 회복에 관여하는 계통. | ○ | ○ | ○ | × |
| 인비저블계 (Invisible) | 모습을 감추는 능력에 관여하는 계통. | ○ | ○ | ○ | × |
| 수치부가계 (Plus) | 칩의 공격력을 늘리거나 추가 효과를 부여하는 계통. | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 소환계 (Obstacle) | 필드에 물체를 소환하는 계통. 설치물은 대개 바람계 공격으로 밀어낼 수 있으며 브레이크계 공격에 맞으면 HP에 관계없이 파괴된다. | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 바람계 (Wind) | 바람을 일으켜서 상대를 끌어들이거나 밀어내는 계통. 넷 내비에게 무적 시간을 주지 않는다. EXE6에서는 커서계에 강하고 소드계에 약하며 배리어나 오라 등을 제거한다. | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 소드계 (Sword) | 칼날로 공격하는 계통. EXE6에서는 바람계에 강하고 브레이크계에 약하다. | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 브레이크계 (Break) | 상대의 방어를 무시하고 장애물을 부수는 계통. EXE6에서는 소드계에 강하고 커서계에 약하다. | ○ | ○ | ○ | ○ |
| 커서계 (Cursor) | 커서로 적을 노리고 저격하는 계통. EXE6에서는 브레이크계에 강하고 바람계에 약하며 각종 트랩을 제거한다. | × | × | ○ | ○ |
2.2. 패널
<rowcolor=#fff> 패널 | 등장 타이틀 | |||||
<rowcolor=#fff> 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
노멀 패널 반괴 · 전괴 패널 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
구멍 패널 얼음 · 풀 패널 홀리 · 독 패널 | - | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
마그마 패널 | - | ○ | ○ | ○ | ○ | - |
자석 패널 | - | ○ | - | - | - | - |
샌드 패널 | - | - | ○ | - | - | - |
메탈 패널 | - | - | ○ | ○ | - | - |
개미지옥 패널 다크 홀 | - | - | - | ○ | - | - |
물 · 마그넷 패널 | - | - | - | - | ○ | - |
화구 · 화살표 패널 | - | - | - | - | - | ○ |
배틀 필드는 가로 6칸 × 세로 3칸의 패널로 구성되어 있다. 일반적으로는 왼쪽의 9칸이 자신의 에리어, 오른쪽 9칸이 에너미의 에리어가 되며 일부 특수한 행동을 취하지 않는 한 상대의 에리어를 구성하는 패널로는 이동할 수 없다. 패널 스틸 등의 수단으로 에리어를 잠시 강탈하는 것은 가능하다.
아무런 속성이나 특징이 없어 내비나 바이러스가 자유롭게 밟고 다니는 패널을 노멀 패널이라고 부른다. 그 외의 패널은 성질에 따라 다음과 같이 구분할 수 있다.
- 반괴 패널
공격 등으로 인해 금이 간 패널. 섀도 슈즈나 플로트 슈즈를 장비하지 않은 대상이 이 패널을 지나가면 구멍이 뚫리면서 전괴 패널이 된다.
- 전괴 패널
공격 등으로 인해 구멍이 뚫린 패널. 에어 슈즈가 있으면 다른 패널에서 전괴 패널 위로 이동하는 것이 가능하며, 일정 시간이 경과하면 노멀 패널로 변한다.
- 구멍 패널 (EXE2 ~ EXE6)
배틀 시작 시부터 완전히 비어 있는 패널. 에어 슈즈로 위에 올라서는 것은 가능하나, 다른 패널로 바꾸거나 칩으로 강탈하지는 못한다.
- 자석 패널 (EXE2)
위아래의 칸에 있는 대상을 끌어당기는 패널.
- 마그마 패널 (EXE2 ~ EXE5)
불꽃 속성을 띠는 패널. 올라선 대상이 불꽃 속성이거나 플로트 슈즈를 장비한 경우를 제외하고, 대상에게 50의 대미지를 준 뒤 노멀 패널로 변한다. 물 속성 공격에 닿은 경우에도 노멀 패널이 된다. - EXE4 ~ EXE5에서는 생성 후 16초가 경과하면 저절로 사라진다.
- EXE5에서는 토네이도에 닿으면 공격 횟수를 2배로 늘리고 노멀 패널로 변한다.
- 얼음 패널 (EXE2 ~ EXE6)
물 속성을 띠는 패널. 올라서는 순간 이동 방향을 유지한 채 다른 패널로 미끄러진다. EXE3부터는 올라선 대상이 물 속성이거나 플로트 슈즈를 장비한 경우 미끄러지는 효과가 나타나지 않는다. - EXE2 ~ EXE4에서는 전기 속성 공격에 닿으면 올라선 대상에게 2배의 대미지를 준다.
- EXE5부터는 토네이도에 닿으면 공격 효과를 강화하고 노멀 패널로 변한다. EXE5에서는 공격 횟수, EXE6에서는 공격력이 2배로 늘어난다.
- EXE6에서는 물 속성 공격에 닿으면 올라선 대상을 얼려버린다. 얼어붙은 대상에게 브레이크 성능을 띤 공격을 맞히면 2배의 대미지를 줄 수 있다.
- 풀 패널 (EXE2 ~ EXE6)
나무 속성을 띠는 패널. 불꽃 속성 공격에 닿으면 풀이 소멸하고 올라선 대상에게 2배의 대미지를 준다. - 올라선 대상도 나무 속성일 경우 서서히 HP를 회복할 수 있는 대신 불꽃 속성 공격에 더 큰 피해를 받게 된다.
- EXE5부터는 토네이도에 닿으면 공격 효과를 강화하고 노멀 패널로 변한다. EXE5에서는 공격 횟수, EXE6에서는 공격력이 2배로 늘어난다.
- 홀리 패널 (EXE2 ~ EXE6)
올라선 대상이 받는 대미지를 반으로 줄여주는 패널. 내비나 바이러스는 물론 홀리 패널 위에 설치된 물체에도 적용된다.
- 독 패널 (EXE2 ~ EXE6)
올라선 대상의 HP를 서서히 줄이는 패널. EXE4부터는 플로트 슈즈로 효과를 무시할 수 있게 되었다.
- 메탈 패널 (EXE3 ~ EXE4)
패널을 반괴 또는 전괴하는 효과를 무효화한다. 부서지지 않는다는 점만 빼면 노멀 패널과 성질이 같으며, 반괴나 전괴 이외의 패널로 바꿔버리는 것은 가능하다.
- 샌드 패널 (EXE3)
섀도 슈즈나 플로트 슈즈가 없는 대상의 이동을 늦추는 패널. 돌풍이나 흡입으로 모래를 날려버리면 노멀 패널이 되며, 이 패널 위에서는 토네이도나 코가라시의 공격 횟수가 2배로 늘어난다.
- 개미지옥 패널 (EXE4)
플로트 슈즈가 없는 대상이나 장애물 등이 올라서면, 3.3초 후 노멀 패널로 변할 때까지 대상의 이동을 제한해버리는 패널. 토네이도나 노이즈 스톰에 닿으면 공격 횟수를 2배로 늘리고 노멀 패널로 변한다.
- 다크 홀 (EXE4)[2]
생성된 개수에 비례하여 DS 내비 칩의 공격력을 높이는 패널. 선악도가 500 이상인 록맨에게 밟히거나 건 델 솔에 맞으면 노멀 패널로 변한다. 레이저맨은 필드에 다크 홀이 있으면 HP를 회복한다.
- 물 패널 (EXE5)
물 속성이 아니거나 플로트 슈즈가 없는 대상을 일시적으로 이동 불가 상태로 만들고, 올라선 대상이 불꽃 속성일 경우 서서히 HP를 감소시킨다.
- 마그넷 패널 (EXE5)
EXE2의 자석 패널과는 반대로, 올라선 대상을 강제로 다른 패널로 밀어낸다. 대상이 전기 속성이거나 플로트 슈즈를 장비한 경우에는 무효화되지만, 록맨의 경우 개조 카드로 일렉 보디를 부여해도 패널의 영향을 받는다. 나무 속성 공격이나 토네이도를 맞히면 사라지며, 토네이도에 닿은 경우에는 공격 횟수를 2배로 늘려준다.
- 화구 패널 (EXE6)
EXE6에서 마그마 패널을 대체하는 패널. 일정한 주기로 분화하여 올라선 대상에게 50의 대미지를 주며, 물 속성 공격이나 토네이도를 맞히면 사라진다. 토네이도에 닿은 경우에는 공격력을 2배로 늘려준다.
- 화살표 패널 (EXE6)
올라선 대상을 화살표의 방향으로 밀어내는 패널. 생성 후 일정 시간이 경과하거나 나무 속성 공격을 맞히면 사라진다.
2.3. 상태 이상
- 누전 (EXE1 ~ EXE2)
다른 패널로 이동할 때마다 경직과 함께 10의 대미지를 받는다. 록맨 에그제 오퍼레이트 슈팅 스타에서는 3회 이동할 때마다 대미지를 받도록 조정되었다.
- 동결 (EXE1, EXE2, EXE6)
일정 시간 동안 몸이 얼어붙어 행동을 취할 수 없게 된다. 다만 동결 중에 버튼을 입력할 때마다 지속 시간이 조금씩 줄어든다. - EXE1에서는 아이스맨의 프리즈 봄, EXE2에서는 동명의 배틀 칩에 의해 발생한다. 후자의 경우 얼어붙은 대상에게 브레이크 성능을 띤 공격을 맞히면 대미지가 1히트당 200씩 증가한다.
- EXE6에서는 얼음 패널 위의 적에게 물 속성 공격을 맞히면 발생한다. 얼어붙은 대상에게 브레이크 성능을 띤 공격을 맞히면 대미지가 2배로 증가한다.
- 마비 (EXE2 ~ EXE6)
일정 시간 동안 몸이 노랗게 점멸하며 행동을 취할 수 없게 된다. 다만 마비 중에 버튼을 입력할 때마다 지속 시간이 조금씩 줄어든다.
- 혼란 (EXE2 ~ EXE6)
일정 시간 동안 머리 위에 병아리가 나타나며 이동이 꼬이게 된다. EXE3까지는 이동 방향이 랜덤하게 바뀌고, EXE4부터는 입력한 버튼의 반대 방향으로 움직이게 된다.
- 이동 불가 (EXE2 ~ EXE6)
공격 등 다른 행동은 가능하되 잠시 다른 패널로 움직이지 못하게 된다. EXE5부터는 효과가 나타날 때 몸에서 검은색의 점멸 효과가 나타난다.
- 덩굴 (EXE3)
덩굴에 구속되어 행동을 취할 수 없게 되고 일정 주기로 30의 추가 대미지를 받는다. 일부 바이러스의 그린 로프, 플랜트맨의 플랜트 위드에 맞으면 이 효과가 나타난다.
- 맹목 (EXE4 ~ EXE6)
적이나 설치물 등이 전혀 보이지 않게 된다. 블라인드나 사일런스 등에 노출되면 이 효과가 나타나며, 비스트 아웃 중에 맹목 상태가 되면 커서로 조준한 적을 자동으로 추적할 수 없다.
- 버블 (EXE6)
물방울에 갇혀 일정 시간이 지나거나 재차 공격을 받을 때까지 행동을 취할 수 없게 된다. 이 상태에서 전기 속성 공격에 맞으면 2배의 대미지를 받는다.
2.4. 특수 효과
상태 이상이나 패널 변화 외에도 게임 내의 공격에는 각종 추가 효과가 존재한다.- 경직: 공격에 맞는 순간 기존의 행동이 강제로 중단되는 효과. 슈퍼 아머로 방지할 수 있다.
- 무적: 공격에 맞는 순간 잠시 인비저블 상태가 되는 효과. 쇼트 인비저블이라고도 부른다.
- 강제 이동: 공격에 맞는 대상을 강제로 밀어내는 효과. 에어 슛이나 전차포, 풍신 라켓 등의 칩이 이 효과를 낸다.
- 소드: 이렇다 할 특수한 효과가 있는 것은 아니지만 종종 소드계 공격만 통하는 적들이 등장한다. 요요나 카와리미처럼 소드 계통이 아니어도 이 효과를 내는 칩들이 존재한다.
- 브레이크: 적의 가드 상태를 무시하고 대미지를 주는 효과.[3] 스텔스 마인이나 지장보살처럼 브레이크 계통이 아니어도 이 효과를 내는 칩들이 존재한다.
- 대 인비저블: 적의 인비저블 상태를 무시하고 대미지를 주는 효과. 킬러 센서와 건 델 솔, 지장보살 등의 칩이 이 효과를 낸다.
- 대 지중: 토드맨이나 다이브맨처럼 패널 밑에 잠복한 대상에게도 대미지를 주는 효과. 물 패널과 잠수의 개념이 존재하는 EXE5에 한해서는 '대 수중 성능'이라고 부른다.
2.5. 변신
2.6. 코코로 윈도우 (EXE4 ~ EXE6)
2.7. 리절트
일부 이벤트 배틀을 제외하면 승리 후 맵으로 돌아가기 전에 배틀의 결과가 표시되어, 딜리트 타임 · 버스팅 레벨 · 배틀에서 획득한 데이터를 확인할 수 있다. 획득 가능한 데이터는 주로 제니 · 배틀 칩 · 버그 조각이며 록맨의 HP가 낮을 경우 이를 회복시켜주는 'HP 볼'이 나타나기도 한다.버스팅 레벨은 딜리트 타임 · 배틀 중에 경직된 횟수 · 배틀 중에 이동한 횟수를 바탕으로 점수를 매긴 뒤 이를 합산한 값이다. 최소 레벨은 1이며 합산한 포인트가 11 이상이면 버스팅 레벨이 S가 된다. 바이러스전의 경우 동시 딜리트에 성공하면 추가로 포인트를 얻을 수 있다. 동시 딜리트가 불가능한 내비전에서는 상대적으로 딜리트 타임의 비중이 커진다.
3. 커스터마이즈
3.1. 아머 (EXE1)
EXE1과 록맨 에그제 트랜스미션에서 록맨이 장비할 수 있는 강화 프로그램. 장비하면 특정 속성을 띠는 공격을 받았을 때의 대미지가 반감된다. 속성이나 방어 효과가 전무한 초기 장비는 노멀 아머라고 부른다.EXE1에서는 히트 아머 · 아쿠아 아머 · 우드 아머 중 하나를 고를 수 있으며, 무속성은 물론 각 아머의 약점을 제외한 모든 속성을 상대로 유효하다. 여기에 일렉 아머가 추가된 트랜스미션의 경우 아머와 같은 속성의 공격에만 효과가 나타난다.
3.2. 내비 커스터마이저
3.3. 개조 카드
일본판에 한해서 EXE4부터 도입된 상품. 카드 e를 이용해 게임과 연동하면 록맨의 기본 성능이 변화한다. 버스터 단발 · 모아쏘기 · 특수 커맨드(B+←)에 배틀 칩의 효과를 부여하는 등 칩 없이는 잉여 신세인 록맨의 기본 성능을 보완할 수 있으나, 일부 카드는 버그를 비롯한 디메리트를 동반한다. EXE5~EXE6의 포르테 크로스 록맨도 특정한 카드를 이용한 개조의 일종이다.카드 e를 쓸 수 없는 각종 이식작에서는 다른 방법으로 이 기능을 이용할 수 있다.
- 록맨 에그제 5 DS 트윈 리더즈는 GBA판 EXE5와 연동하여 포르테 크로스 록맨으로 변신할 수 있다. 다른 개조 카드는 이용 불가.
- Wii U판 버추얼 콘솔은 PET 메뉴에서 통신을 시도한 뒤, 통신을 취소하고 이전 화면으로 돌아오면 특정 요소들이 해금된다. EXE5의 경우 포르테 크로스 록맨의 카드를 읽어들인 상태가 되며, 버추얼 콘솔판 에그제 시리즈에서 시크릿 칩 및 EXE2~EXE3의 배포 칩을 획득하려면 이 방법을 써야 한다.
- 록맨 에그제 어드밴스드 컬렉션의 경우 소프트 내에 개조 카드가 수록되어 있다.
EXE4와 EXE5에서는 개조 카드의 기능을 켜놓는 것이 포르테 SP를 포르테 XX로 강화하는 조건이기도 하다. 버추얼 콘솔판 EXE4에서는 타이틀 화면에서 ←+L+START를 동시에 입력하는 것으로 대체되었다.
작품별 개조 카드의 사양에 관해서는 개별 문서 참조.
[1] EXE3의 기가 클래스 칩인 내비 리사이클 / 폴더 리턴이 칩을 재활용할 수 있게 해준다. 전자는 마지막에 사용한 내비 칩은 물론 거기에 붙였던 수치부가계 효과까지 그대로 재현해주며, 후자는 폴더를 아예 리셋하여 폴더 리턴을 포함한 모든 칩을 그 배틀에서 재사용할 수 있게 된다. EXE4에서는 정크 소울로 변신하면 이전에 전송된 칩 중 2장이 커스텀 화면에 다시 나타난다. EXE5라면 기가 클래스 칩인 데스 피닉스가 내비 리사이클과 유사한 효과를 발휘한다.[2] EXE3에서는 어둠의 칩인 포르테, 포르테 어나더, 다크니스 오라, 세레나드를 쓰기 위해 생성하는 설치물의 일종이었다.[3] EXE5의 애플샘 계열 바이러스, EXE6의 스탠더드 칩 리스키 허니 등 일부 특수한 가드는 제외. 앞의 두 사례는 브레이크계 공격도 무효화하는 대신 불꽃 속성 공격을 막지 못한다.