최근 수정 시각 : 2024-12-18 16:17:31

동의율게임

1. 개요2. 투표게임의 진화3. 동의율 퀴즈 구성
3.1. 투표구간3.2. 퀴즈구간3.3. 정답 범위
4. 동의율 게임의 구성
4.1. 동의율 퀴즈 절차4.2. 동의율게임 구성
5. 효과 및 활용
5.1. 동의율게임의 효과5.2. 교육프로그램에 활용5.3. 팀빌딩 활동에 활용
6. 관련 이벤트 및 방송

1. 개요

다수의 참가자가 동시에 자신의 의견을 선택하는 투표에 참여하는 투표게임의 일종이다. 참가자들이 각자 여러 항목 중 하나를 선택하는 투표를 실시한 후 자신과 같은 항목에 투표한 사람의 비율인 동의율을 맞혀야 하는 동의율퀴즈에 반복 참여하고, 최종적인 점수의 우열을 가리는 게임이다.

동의율게임은 여러 단계의 동의율퀴즈로 구성된다. 참가자들이 동시에 단계별로 동의율퀴즈에 참가하며 각자의 점수를 획득하여 참가자별 점수를 누계하며, 모든 단계의 동의율퀴즈가 종료되면 점수를 기준으로 최종 우승자가 결정된다.
스마트폰이 보급된 이후에 본격적으로 발전된 게임형식이며 누구나 참여할 수 있도록 앱이나 웹으로 제공된다. 각 단계의 동의율퀴즈는 복수의 옵션을 갖는 투표를 참가자이게 제시하고, 참가자는 자신의 의사에 따라 옵션을 선택한 후 자신과 같은 답을 선택한 사람들의 비율인 퍼센트 동의율을 예측하고 숫자를 입력한다. 동의율을 정확히 예측할 수록 높은 점수가 부여된다.

2. 투표게임의 진화

사람들이 투표하며 퀴즈에 도전하는 투표게임에는 비슷하면서도 다른 퀴즈 형식들이 있다. 2010년 이후 스마트폰이 널리 보급되면서, 스마트폰으로 참여하는 대단위 퀴즈게임 기술이 소개되었는데, 다수의 사람들이 실시간으로 퀴즈에 참여한다고 하여 라이브퀴즈게임으로 구분하기도 한다. 라이브 퀴즈게임의 첫 주자는 2012년 벤처기업인 (주)케이시크가 출시한 땡기지이며 라이브 퀴즈앱의 효시로 2014년 KBS나를따르라, 2015년 EBS 보니하니 및 장학퀴즈에 적용되었다.
2017년 HQTriva 가 출시되었으며 방송쇼를 통해 대중화했으며 방송포맷을 앞세워 세계 각국에 동일한 퀴즈방송을 서비스하면서 전세계적인 라이브 퀴즈앱의 전성시대를 열었다.
라이브퀴즈앱은 스마트폰으로 퀴즈 단계별로 여러 사람이 동시에 참여하는 모바일 퀴즈게임은 큰 인기를 끌었으나, "상위 지식층의 참가자가 우승과 상금을 독식하면서 인기가 시들해졌다.
일반인에 비해 탁월한 퀴즈강자는 다른 참가자 뿐만 아니라 퀴즈쇼 제작자에게도 골치였다. KBS 우리말 겨루기, KBS 퀴즈대한민국 등의 퀴즈게임쇼를 제작하는 PD, 작가들은 일부 퀴즈의 달인이 반복 출연하는 것에 대한 강한 거부감이 가지게 있었다.
여론조사나 설문 등과 같이 참가자들의 의향을 묻고, 그 답변을 분석하여 퀴즈의 정답을 정하는 투표 형식의 퀴즈가 제안되었으나 기술적인 운영노하우가 없었던 터라 오랫동안 실현되지 않았다.
스마트폰의 보급과 함께 라이브퀴즈앱이 등장한 이후에야 기술적인 해결책이 마련되면서 투표게임이 등장할 수 있었다.


투표게임 특허
2012년 "온라인 반응퀴즈 방법및 시스템" 특허(등록번호 1014252810000, 발명자 김영렬)는 공식적으로 최초의 투표형식 퀴즈에 관한 기술문서이다. 이 특허는 스마트폰이나 PC를 이용하여 온라인 투표에 다수가 참여하고, 투표결과로 정답을 정하여 사용자의 답변을 채점하는 방식의 기술절차를 기술한다. 이 기술은 2014년 KBS의 나를따르나는 반응퀴즈 기술에 기반하여 실현될 수 있었다.
사람들의 온라인 투표게임은 같은 공간에 있는 사람들끼리 혹은 원거리에 떨어져 있는 사람들도 함께 즐길 수 있는 장점이 있다.

밸런스퀴즈
밸런스 게임은 전통적으로 두개 중 하나를 고르는 스피드 게임이다. 퀴즈를 푸는 사람은 빠르게 진행되는 밸런스게임에 답하게 되는데, 관전포인트는 참가자의 어떤지를 빠른 시간에 파악하는 것이다.
나무위키의 밸런스 게임에 대한 설명은 vs놀이로 리디렉트되어 있다.
실시간으로 다수의 참가자가 함께 푸는 라이브 퀴즈앱에서는 퀴즈쇼의 상금을 일부 참가자에 편중되지 않도록 정답이 없는 '밸런스 퀴즈'를 도입했다. 밸런스 퀴즈는 투표 문제를 던져주고, 다수의 참가자가 투표에 참여하도록 한 이후, 많은 사람이 선택한 답을 정답으로 하는 퀴즈방식이다.

밸런스 퀴즈는 2014년 KBS나를따르라에서 시도되었는데 생방송으로 진행된 KBS의 나를따르라에서는 '딜레마퀴즈'라고 불렀다. 밸런스 퀴즈에서는 투표 질문이 주어지는데 두가지 또는 그 이상의 선택지를 제시하여 투표를 하게 한다. 다음은 밸런스 퀴즈의 예시이다.

Q1 다시 태어난다면? 여자 or 남자
Q2 여자는 어떤 남자랑 연애하고 싶을까? 가난한데 잘생김 or 부자인데 못생김

방송이나 이벤트에서는 패널이나 참가자 중 일부가 자신의 의견을 강조하며 토론을 할 수 있으며, 집계가 완료되면 투표결과 많은 사람이 선택한 답을 정답으로 한다. 많은 사람들이 '남자'를 선택했다면 그 사람들만 정답자로 인정하고 점수를 부여한다.
밸런스퀴즈는 많은 선택을 받는 의견을 정답으로 처리하기 때문에 참가자가 자신의 의견에 부합하는 답변을 선택하지 않고 많은 사람이 선택할 답변이 무엇인지 고민하고 선택한다. 이 때문에 방송 자체나 이벤트는 재미있게 만들 수 있지만 통계자료의 과학적 활용은 어렵다.
밸런스퀴즈는 다른 투표퀴즈과 마찬가지로 '첫번째 답만 선택하자'라고 참가자들끼리 합의하는 담합에 취약하여 대규모 이벤트에서 바복적으로 사용하기 어렵다.


선호도게임
다수의 참가자가 투표를 수행하고, 참가자들이 많이 누른 순서를 맞히는 투표게임의 일종이다.
다음은 선호도게임의 예시이다.
투표1. 내가 살고 싶은 집은?
1.오피스텔 2.아파트 3.단독주택
퀴즈1. 가장 많이 선택받을 항목은 무엇일까요?
1.오피스텔 2.아파트 3.단독주택
투표2. 내가 책을 읽는다면?
1.공공도서관 대여 2. 서점에서 구매 3.인터넷으로 구매 4. 전자서적 구독
퀴즈2. 가장 적게 선택받을 항목은 무엇일까요?
1.공공도서관 대여 2. 서점에서 구매 3.인터넷으로 구매 4. 전자서적 구독

선호도 게임은 동일한 보기 가운데 두번의 선택을 해야 한다. 첫번째는 자신의 의견을 선택하는 투표행위이며, 두번째는 점수를 얻기 위해 수행하는 퀴즈답변이된다.
2014년 KBS 나를따르라 제작당시 기획자들은 최초에 선호도 게임을 추진하기로 했다고 한다.
선호도게임에서 동일한 선택지 구성으로 두번 질의가 반복되어 혼동스러운 사용자경험을 제공한다는 지적이 있었기 때문인데, 밸런스게임이 여전히 역선택의 우려가 있었기 때문에, 방송 초기에는 밸런스게임으로 시작하고, 문제가 발견되면 선호도게임으로 전환할 계획을 수립했다고 한다.



투표순위퀴즈

2015년 EBS는 과학퀴즈쇼 간다면간다에서, 새로운 투표게임을 활용한 방송을 제작했다.
밸런스게임과 마찬가지로 투표게임은 장기간의 운영에서 참가자들간에 답선택을 합의하는 담함문제가 발생했다.

2016년 EBS과학퀴즈쇼에서는 '투표 순위 퀴즈'가 소개되었다. 3개의 보기를 갖는 투표문제를 제시하고, 사람들이 자신의 의견을 선택하는 투표를 실시한다. 그리고는 투표결과 순위를 예측하는 퀴즈로 구성되었다.
Q 우주여행을 한다면 확인해보고 싶은 것은? 블랙홀 or 화성 or 달

시청자는 자신의 의견을 선택하고 의견결과 순위를 나타내는 3개의 숫자를 연속으로 입력한다. '312', '213' 이런 식의 답이 입력될 수 있다. EBS생방송에서 실험적으로 소개된 바 있으나 많은 참가자가 이해하는데 어렵다는 의견이 있어 그 이후에 다시 활용되지는 않았다.

3. 동의율 퀴즈 구성

밸런스 게임이나 투표게임, 투표 순위퀴즈에서의 문제를 거의 완벽하게 해소하는 동의율 퀴즈가 등장했다.
동의율퀴즈는 다수의 참가자가 동시에 투표의 보기 중 하나를 선택하는 "투표 구간"과 투표결과 자신과 같은 보기를 선택한 참가자의 비율인 "동의율"을 맞히는 "퀴즈 구간"으로 구성된다. 투표 구간에서 참가자들은 다수의 보기 가운데 자신의 취향이나 생각에 맞는 것을 선택한다. 퀴즈 구간에서 참가자들은 0에서 100에 이르는 숫자를 입력하는데 이는 퍼센트 단위의 동의율 값을 입력하는 형식으로 구성된다. 퀴즈단계마다 두번씩 답해야 하는 부분은 어쩔 수 없는 것이지만 투표와 퍼센트 입력이라고 하는 헷갈리지 않고 단순한 사용자 경험으로 구성되었고, 누구나 한두번 참여하면 파악할 수 있는 간단한 구조를 갖게 되었다.

3.1. 투표구간

동의율퀴즈의 첫번째 구성요소는 정답이 없는 투표구간이다. 투표는 객관식 답변을 선택할 수 있는 형태가 가장 좋다. 투표는 제목과 2개 이상의 선택지로 구성된다. 가령 "자유롭게 KTX여행권이 생긴다면 가장 먼저 가보고 싶은 도시는?" 이라는 투표 제목에 "여수", "강릉", "부산"을 선택지로 포함하여 구성하는 예를 들 수 있다. 사람들은 자신들의 경험과 호불호를 따져 여수, 강릉, 부산 중 하나를 선택할 것이다.

투표는 질의와 선택이 가능한 복수의 선택지로 구성된다. 다음과 같은 사례를 볼 수 있다.
Q1. 먹고 싶은 과일은?
감, 사과, 배, 딸기
Q2. 다음에 구입하고 싶은 스마트폰 기종은?
아이폰, 삼성폰, 화웨이폰
Q3. 가을을 대표하는 꽃은?
코스모스, 국화

위의 질문들은 개인적인 견해나 취향을 묻는 질문들이다. 이외로 상황을 가정하여 물어볼 수도 있다.
Q1. 타임머신을 탄다면?
과거, 미래
Q2. 다시태 어난다면?
남자, 여자
Q3. 감귤을 사오라는 심부름인데 감귤이 없다면?
사과, 딸기, 바나나, 안산다


3.2. 퀴즈구간

동의율퀴즈는 백분율, 천분율, 십분율 등의 기준으로 구성하게 되며, 퀴즈구간에서는 동의율에 해당하는 숫자를 입력하게 된다.
일반적으로는 1을 100으로 상정하는 백분율을 많이 적용하는데 참여자는 자신과 같은 선택을 한 사람의 비율인 퍼센트 값을 입력한다. 동의율은 0에서 100사이의 숫자로 입력하도록 한다.
참가자들은 처음에는 50, 60, 40 등 10% 단위로 동의율을 입력하지만 경험이 축적되면서 5단위, 혹은 1단위로 동의율을 입력하게 된다. 여러 단계의 동의율퀴즈를 거쳐 순위를 정하는 시뮬레이션 결과에 따르면, 1단위로 입력하는 것과 5단위로 입력하는 것의 점수 차이는 크지 않다.

동의율퀴즈는 십분율이나 천분율을 적용하여 구성할 수도 있다. 십분율은 동의율로 0에서 10까지의 숫자를 입력하도록 퀴즈구간을 구성하며, 천분율은 0에서 1000사이의 숫자를 입력하도록 할 수 있다. 기본 점수를 2000점 이상으로 높게 배정하고 천분율 기준의 동의율 퀴즈를 구현한다면 단 2개의 문제만으로도 100만명의 참가자 중에 1인의 우승자를 구분해 낼 수 있다.

동의율퀴즈는 사람들의 응답 참여를 높이기 위한 게이미피케이션의 본질적인 요소를 모두 갖추고 있다. "도전, 평가, 보상, 관계"로 특징지어지는 게이미피케이션을 구조화하여 응답률을 높이고, 참가자 간의 경쟁심리를 유발하고, 평가를 통해 순위나 경품 지급 대상으로 하는 형태로 작동된다.

3.3. 정답 범위

참가자들은 정확한 동의율을 입력할 수록 더 높은 점수를 부여하도록 한다.
동의율을 정확히 맞히면 만점을 받게되며 오차가 커질수록 받을 수 있는 점수가 작아진다. 이때 일정범위의 오차가 넘어서면 오답으로 간주하고 0점 처리하는데 이때의 범주가 정답범위이다.

정답범위가 너무 좁으면 사람들이 맞히기가 힘들게 되고 참가자의 이탈이 커지게 된다. 정답범위가 너무 넓으면 사람들이 문제를 맞히기가 쉽지만 너무 많은 사람이 맞히게 되면서 변별력은 떨어지게 된다.

2개의 보기가 있는 동의율퀴즈에서는 12%가 적정 정답범위로 추산되지만 통상적인 퀴즈쇼에 적용하는 경우, 사람들의 이탈률이 커지기 때문에 15% 또는 20%정도로 운영되는 것이 합리적인 선으로 제시되고 있다.

동의율퀴즈1. 일요일 점심 라면이 당긴다면?
신라면 너구리 진라면
정답범위: 10%, 점수:300
동의율퀴즈2. 여름에 한달살이를 한다면?
부산 제주 울릉도
정답범위: 15%, 점수: 200
동의율퀴즈3. 해외 여행을 간다면...
특급호텔+햄버거식사 캠핑카+레스토랑식사
정답범위: 20%, 점수: 500

4. 동의율 게임의 구성

4.1. 동의율 퀴즈 절차

퀴즈참가 방법 (스마트폰, PC)
참가자들은 스마트폰이나 PC를 이용하여 동의율퀴즈에 도전한다. 화면에 동의율 퀴즈가 표시되면 여러 선택지 가운데 하나를 선택하는 투표를 한다. 방송을 보거나 다른 참가자들의 채팅을 읽고, 자신과 같은 선택지를 고른 사람의 비율을 예측한 동의율을 입력한다. 지정된 시간동안 다른 참가자들의 답변이 마감될때까지 대기하게 되는데 서버는 투표 및 동의율 입력이 완료될 때까지 결과를 집계하지 않는다.

투표 항목별 구성비
동의율퀴즈에서 다수의 참가자가 참여하는 투표가 마무리되면, 서버는 투표결과를 분석하여 참여자 전체에 대하여 각 항목별로 얼마의 답변을 했는지에 해당하는 비율인 구성비를 알아낼 수 있다. 가령 서울사람 1000명에게 KTX타고 여행할 도시를 묻는 답변에 "강릉"은 30%, 여수 20%, 부산 50%로 나올수 있는데, 이는 각각 선택지마다 별도의 구성비를 가지고 있다는 뜻이다. 모든 선택지의 구성비의 합은 100이된다.

투표, 의견과 동의율
참가자는 동의율퀴즈의 투표에서 자신의 선택지를 선택하고, 앞으로 동의율게임에 참여하는 사람들의 선택지의 구성비를 예측하는 값, 이른바 동의율을 입력해야 한다. 동의율은 0~100까지의 숫자로 입력된다. 모든 사람이 시간차를 두고, 자신의 선택의사에 따른 투표를 실시하고 예측하는 동의율을 입력하게 되므로 사실상 사람들은 구성비를 집계전에 파악하기 어렵고, 동의율퀴즈의 답은 공개되지 않도록 진행할 수 있다.
참가자는 해당 동의율퀴즈에 해당하는 의견을 채팅으로 입력할 수 있다. 이러한 채팅의 결과는 다른 참가자들로 하여금 동의율을 어림잡게하는 힌트로 작동되기도 한다.

투표 집계결과
지정된 시간이 경과되면 서버는 참가자로부터의 의견을 더이상 수신하지 않고 집계를 실시한다. 모든 사용자들을 대상으로 각 항목마다의 구성비를 결정하며, 남녀 연령별의 구성비도 집계한다. 구성비가 집계되면 그래프로 표출하는데, 참가자들은 직감적으로 자신의 동의율이 정답인지 아닌지를 알수 있다. 남녀 연령별의 구성비가 그래프로 공개되면 남녀별 차이나 연령별 차이에 따라서 다르게 나오는 구성비율을 실시간으로 공유하게 된다.

점수평가
동의율퀴즈의 각 항목마다 구성비가 결정되면, 모든 참가자에 대하여 각각 선택한 항목의 구성비와 입력된 동의율의 차이를 비교하여 점수를 평가한다. 동의율과 구성비가 정확하게 일치할 경우 만점을 적용하고, 오차가 커질 수록 점수를 작게 되도록 하고, 정답범위를 벗어난 동의율은 오답처리를 한다.
게임 이벤트에서 준비된 여러 단계의 동의율퀴즈를 진행하면서, 매 단계에서 모든 각 참가자별로 점수를 누적한 후, 최종적으로 각자 확보한 점수를 바탕으로 우승자를 결정한다.

4.2. 동의율게임 구성

동의율게임은 동의율 퀴즈를 복수를 포함시켜 하나의 이벤트를 진행할 수 있는 수준으로 구성된 포맷을 말한다. 일반적으로 참여자들이 관심갖을만한 주제를 중심으로 정보를 공유하기 위한 일반퀴즈와 동의율퀴즈를 나누어 진행하도록 한다.
스피드 퀴즈(2~5건)
주제에 따른 기초정보의 제공을 목적으로 정답이 있는 일반 퀴즈로 구성한다.
참가자들이 특정 사안에 대해 얼마나 정확하게 인지하고 있는지를 공유하도록 한다.
문제풀이 해설과정에서 진행자나 패널이 보조적인 정보를 제공한다.
2~5개의 문제로 구성하며, 문제당 배점은 50점 미만으로 낮게 설정한다.
게임 주제와 관련하여 여러사람에게 정보를 전달해주기 위한 목적과, 참가자들이 특정 사안에 대하여 얼마나 이해하고 있는지를 조사하여 참가자들끼리 공유하도록 하기 위한 퀴즈이다.
OX퀴즈, 초성퀴즈, 단답식 퀴즈, 객관식퀴즈 등이 활용된다.
대체적으로 일반적인 퀴즈에서 사람들의 상식수준은 생각보다 낮은 편인 경우가 많다. 그렇지만 사람들이 자신이 알고 있는 것이 진실이라는 믿음을 갖게되는 현상때문에 자신과 다른 의견을 말하는 사람을 무시하거나 폭력성을 표출하기도 한다.

일반퀴즈는 정답이 정확한 퀴즈를 통해 참가자들의 지식수준을 파악할수도 있고, 참가자들에게 사람들의 인식수준을 공유하는 효과를 갖는다. 참가자들의 인식수준을 공유하는 것은 앞으로 풀어야 할 동의율퀴즈에서 매우중요한 요소가 된다.
대체적으로 일반퀴즈는 1문제당 배점을 낮게 하며 2개에서 5건의 비교적 적은 숫자의 퀴즈를 배치한다.
동의율 퀴즈(3~6건)
본격적인 투표게임을 진행하는 구간이다.
조사하고 싶은 내용의 투표문항을 구성한다.
3~6건 정도를 구성하며 퀴즈당 배점은 200점 이상으로 한다.

게임의 주제와 관련된 다양한 투표질의를 바탕으로 동의율 퀴즈를 구성한다.
동의율 퀴즈를 다양하게 구성하면, 전체 남녀 연령별 의견의 분포가 확연히 구분되는 퀴즈와 그렇지 않은 퀴즈가 섞이게 된다.
동의율 퀴즈는 3건에서 6건 내외로 구성하며 토크게임을 기반으로 한 방송과 이벤트 형식으로 진행하도록 한다.
민감한 주제를 선택해도 참가자 전체의 의견으로 간주하기 때문에 어색함 없이 이야기할 수 있다.
동의율 게임 응용
1. 동의율게임은 불특정 다수가 참여하는 토크퀴즈쇼로 운영한다.
2. 직장에서 직장인들을 대상으로 하는 온라인 강의 또는 팀빌딩 행사의 토크쇼로 활용한다.
3. 지자체에서 주민과 정치인의 토크쇼로 활용할 수 있다.
동의율게임은 다양한 주제를 기반으로 토크쇼를 이끌어가는 토크게임쇼나 토크콘서트에 적용된다. 시청자의 참가를 기반으로 더욱 흥미롭게 만들수 있다. 동의율게임은 기업들의 팀빌딩 이벤트에도 적용된다. 일부 대기업이나 공공기관에서 매년 온라인연수의 수단으로 활용하고 있다. 구성원들의 소통의 문제를 찾기도 하며 동질감 및 연대정신을 강화시키는데 도움이 된다.
팀빌딩 및 온라인 연수에 수만명의 참가자가 참여하는 행사로도 진행이 되는데, 1인당 비용이 수천원에 불과하여 가성비 높은 연수 모델로 채택되곤 한다.
허준의 동의보감 : 동의율로 세상을 보는 감성퀴즈쇼



5. 효과 및 활용

5.1. 동의율게임의 효과

참여율, 응답률 제고
게이미피케이션 방식으로 사람들의 게임참여와 응답률을 높이는 효과가 있다.
동의율퀴즈는 참여에 따른 보상구조를 가지고 있다. 점수를 부여하거나 순위를 부여함으로써 사람들의 승부욕을 통해 참여율을 극대화시키는 구조이다. 게이미피케이션에 따라 참가자의 응답률이 높아지게되면, 동의율퀴즈에 따른 투표결과에도 신뢰성이 그만큼 높아진다.

확증편향 완화
확증 편향은 자신이 믿고 있는 견해와 부합하는 정보만을 찾으려고 하는 사회적 병리현상이다.
인간은 누구나 확증편향에 빠질 수 있으며, 스마트기기의 보급으로 디지털 확증편향도 우려되는 상황이다.
확증편향은 저널리즘과 민주주의의 위협요소라는 지적이 많다.

동의율퀴즈는 참가자로 하여금 나와는 다른 의견의 강도나 논리에도 주목하려는 경향 만든다. 동의율 특유의 게이미피케이션은 다른 사람의 의견에 귀를 기울이는 기재로 작동한다. 자신의 의견에 대한 구성비와 다른 의견의 구성비를 가늠하는 것이 높은 점수를 획득하는 비법임을 깨닫게 된다.
동의율게임은 자신과 견해를 달리하는 사람들의 의견을 듣게 함으로써 확증편향을 예방한다. 전체 투표결과와 함께, 남녀 연령별 투표결과를 실시간으로 공유함으로써 세대간 또는 성별간 견해차이를 이해할 수 있도록 경험을 제공한다. 사안마다 다르게 대응하는 참가자들의 투표결과를 바탕으로 양극화되어 소모적으로 치닫는 논쟁에 대해 비판적 입장을 견지하게 된다.

여론조사, 시민 인식조사 활용
동의율게임은 참가자들의 적극적인 응답을 유도하는 게이미피케이션을 내포하고 있고, 다양한 수준의 퀴즈를 통해 디테일한 사항의 여론 및 인식조사를 진행할 수 있다. 사람들은 정확한 정보가 없을 경우 선택이나 결정을 미루려는 성향이 있다. 동의율게임은 주제에 따른 정보를 제공하는 차원과, 사람들이 어떤 사실을 얼마나 정확하게 알고 있는지를 결과로 공유하게 함으로써 정보를 적극적으로 취득하고, 투표에 참여하도록 한다.
방송매체를 활용하는 특성상 동의율 투표를 진행하기 위해 영상을 활용할 수 있기 때문에 더욱더 체계적인 시민 인식조사에 이용할수 있고, 대규모 참가자를 기반으로한 디지털 공론화 프로그램에도 적용될 수 있다.

5.2. 교육프로그램에 활용

동의율퀴즈를 학교 교육 프로그램에 반영하는 것은 학생들의 비판적 사고, 예측 능력, 그리고 다양한 시각을 이해하는 데 큰 도움이 될 수 있다.
사회과목 시간에 활용: 동의율 퀴즈를 사회과목 시간에 활용하여, 학생들이 다양한 사회 이슈에 대해 서로의 의견을 나누고 예측해 보게 한다. 이를 통해 사회적 현상에 대한 이해도를 높일 수 있다.

토론 수업과 결합: 토론 수업과 결합하여 학생들이 토론 후 동의율 퀴즈를 통해 자신의 의견이 얼마나 다수와 일치하는지 평가할 수 있다. 이는 학생들의 토론 참여도를 높이고, 자신의 주장을 객관적으로 평가하는 능력을 기를 수 있다.

수학 시간의 자료 분석: 수학 시간에 통계 자료 분석 활동으로 사용한다. 학생들이 동의율 퀴즈 결과를 분석하고, 이를 바탕으로 통계적 개념을 배울 수 있다.

창의적 글쓰기 활동: 학생들이 동의율 퀴즈를 바탕으로 다양한 시각에서 글을 작성하게 한다. 이를 통해 창의적 글쓰기 능력을 향상시킬 수 있다.

정기적인 퀴즈 대회: 정기적으로 동의율 퀴즈 대회를 열어 학생들의 참여를 유도하고, 상을 통해 동기를 부여한다. 이를 통해 학생들의 흥미를 지속적으로 유지할 수 있다.

온라인 플랫폼 활용: 온라인 플랫폼을 통해 동의율 퀴즈를 진행하여 더 많은 학생들이 쉽게 참여할 수 있도록 한다.

5.3. 팀빌딩 활동에 활용

동의율게임은 팀빌딩 활동으로 매우 유용하다. 이 게임은 팀원들 간의 의견을 공유하고, 서로의 생각을 예측하며, 다양한 관점을 이해하는 데 도움을 준다. 다음은 동의율게임을 팀빌딩 활동으로 활용하는 방법이다.

의사소통 강화: 팀원들이 서로의 의견을 예측하고 공유함으로써 의사소통 능력을 향상시킨다. 이를 통해 팀원들 간의 소통이 원활해지고, 서로의 생각을 더욱 잘 이해하도록 돕는다.

신뢰 형성: 게임을 통해 각자의 의견이 존중받고 있다는 느낌을 받을 수 있어, 팀 내 신뢰가 형성된다. 자신의 의견이 다수와 일치하거나 다를 때의 경험을 통해 팀원들 간의 신뢰가 쌓인다.

협력과 문제 해결: 게임 진행 중에 팀원들이 협력하여 더 나은 예측을 하기 위해 노력하게 되므로, 협력 능력과 문제 해결 능력이 강화된다.

다양한 시각 이해: 팀원들이 다양한 시각을 접하고, 이를 바탕으로 보다 폭넓은 사고를 할 수 있게 된다. 이는 팀 전체의 창의성과 사고의 다양성을 증진시킬 수 있다.

즐거움과 스트레스 해소: 게임을 통해 팀원들이 즐거운 시간을 보내며, 스트레스를 해소할 수 있다. 이를 통해 팀 내 분위기가 더욱 긍정적으로 변할 수 있다.

동의율게임은 팀의 결속력을 강화하고, 팀워크를 높이는 데 매우 효과적인 도구가 될 수 있다.

6. 관련 이벤트 및 방송

시청자의 의견을 묻고, 퀴즈형태로 방송을 제작한 것은 2014년 KBS 나를따르라가 최초의 기록이다. 나를따르라 이전에 SBS, MBC 등에서도 인터넷 메신저 등을 이용하여 퀴즈게임을 푸는 정도가 있었으나 일반적으로 정답이 정해진 퀴즈를 대상으로 했으며, 기술적인 문제로 생방송이 망가지는 사고로 이어졌다. 시청자의 의견을 묻고, 답변을 분석하여 정답을 결정하는 구도의 방송을 기술적인 성공은 2010년 이후의 일이며 KBS 나를따르라가 최초의 성공사례이다.

2015년 EBS 과학퀴즈쇼 '간다면 간다'가 특집제작되었는데, 전국민이 참여하는 생방송으로 제작되었다. 2016년 EBS는 전통적으로 제작되어오던 방송인 보니하니, 장학퀴즈를 시청자 참여형태로 제작하였다.

2021년 KAIST는 미래대화를 진행하였다.

동의율게임을 기반으로 [모바일퀴즈쇼]가 제작되고 있다 매회 1000만원의 상금을 지급하는 "허준의 동의보감", "런치타임", "땡방라이브", 정치 경제 시사 문제에 관련한 시청자의 실시간 투표게임쇼 "시사밸런스"등이 제작되고 있다.