최근 수정 시각 : 2024-09-03 17:39:11

돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보/인격

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]][[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-2.3.2|
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1. 개요2. 목록
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.2.1. 남부 시 협회 5과 부장2.2.2. N사 중간 망치2.2.3. 로보토미 E.G.O::초롱2.2.4. 검계 살수
2.3. 000(3성)
2.3.1. W사 3등급 정리 요원2.3.2. 남부 섕크 협회 5과 부장2.3.3. 중지 작은 아우2.3.4. T사 3등급 징수직 직원

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 돈키호테의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.

2. 목록

2.1. 0(1성)

2.1.1. LCB 수감자

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=LCB 수감자,

체력=169, 속도=3 - 6, 방어력=43(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=이 몸의 차례인가? 나는\, 돈키호테일세!,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=찌르기,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2 얻음,

스킬2이름=모아 찌르기,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬3이름=정의를 위해!,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=속도가 10 이상일 때 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 부여,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=정의의 응징,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=합 승리 시 해당 스킬의 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=응원,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 관통 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "이 몸의 차례인가? 나는, 돈키호테일세!"
  • 아침 인사
    "하암… 관리자 나리는 참 부지런한 것 같소. 어떻게 이 시간에 눈이 팍 떠진단 말이오…?" ||
  • 점심 인사
    "점심밥은 무엇을 먹을 생각이오? 나는 로쟈 씨가 근사한 식당을 알아봤다 해서 엄청나게 기대 중이오." ||
  • 저녁 인사
    "오늘따라 별이 밝소. 관리자 나리께서도 별이 보이오?" ||
  • 대화 1
    "관리자 나리, 이것 좀 구경하시겠소? 내 보물들이오, 흐흐… 한정판인데 어렵게 구했소!" ||
  • 대화 2
    "언제나 세상의 정의를 위해 달려 나가는 저 해결사들을 보시오! 너무나 반짝거리지 않소?" ||
  • 대화 3
    "관리자 나리는 제일 좋아하는 해결사가 누구시오? 뱃지 나눠드릴 테니 옷에 붙이고 다니시는 게 어떠오?" ||
  • 방치
    "관리자 나리!!!!! 나를 두고 어디간 것이오!!!!!!!!!!!" ||
  • 인격 편성
    "달리자! 로시난테!" ||
  • 입장
    "내가 나설 차례인가!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "나를 지켜보고 있었군!" ||
  • 공격 시작
    "출진이다!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "생각대로 되었소!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "앗!" ||
  • 적 처치
    "승리했소!" ||
  • 아군 사망
    "관리자 나리, 힘들겠지만 부탁하오." ||
  • 선택지 성공
    "굳이 자만하지 않겠소! 역사엔 틀림없이 기록될 테니까!" ||
  • 선택지 실패
    "역경을 이겨내야 진정한 영웅인 법, 다음에 다시 가보세!" ||
  • 전투 승리
    "음음! 정의는 반드시 승리하는 법!" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "역시 본인은 위대한 해결사가 될 자질이 있소!!!! 음하하하하!!!!" ||
  • 전투 패배
    "크윽… 대가를… 치르게[1]… 될 것이오…" ||
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 돈키.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> LCB 수감자 돈키호테
  • 성능 평가
    1스킬과 2스킬이 각각 합 승리 시 다음 턴에 신속 2와 위력 2를 얻으며, 3스킬은 3코인 구성에 속도가 10 이상일 경우 위력 +2 보정이 있다. 즉 1스킬과 2스킬로 버프를 쌓아 3스킬에 폭발적인 위력을 부여하는 컨셉으로 볼 수 있다.

    하지만 문제는 1스킬과 2스킬이 편차가 큰 1코인 스킬이라서 합 승리가 매우 불안정하다는 점과, 자체 속도 주사위가 3~6인데 1스킬로 얻는 신속 버프는 2밖에 안 돼서 3스킬의 조건을 만족시키려면 저 불안정한 1스킬로 합을 2~4번이나 이겨야 한다는 점이다. 때문에 이론상의 최대 위력은 작정하고 메인 딜러로써 보조 능력을 몰아주지 않는 이상 특출난 장점이라고 보기는 어렵다.

    2스킬과 3스킬에 출혈 키워드가 있어 가진 2성 인격조차 마땅치 않은 극초반에는 피안개를 위시한 거울 던전 출혈 파티에 기용할 수 있다. 거울 던전의 환경상 3스킬의 코인 위력 증가 조건 충족이 조금은 현실적인 것이 된다는 사실을 위안으로 삼을 만하다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
    • 2스킬: 코인 위력 10 → 12
      • 1코인: '[적중시] 출혈 2 부여' 추가
    • 3스킬
      • 1, 2코인: '[앞면 적중시] 출혈 1 부여' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성


    4동기화 시 1&2스킬 위력이 오르고 출혈 유틸이 생기지만 여전히 3스킬의 코인 위력 증가는 혼자서 충족시키지 못한다. 대부분의 컨텐츠에선 E.G.O 기프트나 성위의 효과를 받거나 수감자를 덜 편성하고 스킬 슬롯을 늘리면 되긴 하지만, 둘 다 불가능한 거울굴절철도에선 다른 수감자의 도움이 없으면 불가능하다.

2.2. 00(2성)

2.2.1. 남부 시 협회 5과 부장

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=남부 시 협회 5과 부장,

체력=177, 속도=3 - 6, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=자\, 정의가 찾아왔소! 악인들을 평등한 죽음으로 이끄리라!,

2성=, 소속=시 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=60,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=숨고르기,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,

스킬2이름=이격,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만일 때 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 4 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 3 얻음,

스킬3이름=과호흡,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+21,
스킬3코인효과=속도가 10 이상이면\, 스킬 위력 +5,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬분노=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=마음가짐,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=다음 턴에 신속을 (분노 공명 수/3)만큼 얻음,

서포트패시브스킬이름=양단,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 참격 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 시 협회 5과 부장, 돈키호테의 이야기
||
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:돈키호테_남부 시 협회 5과 부장_동기화.png

항상 호방한 웃음을 터트리는 아이였는 데다가, 시덥잖은 농담을 누구보다 즐기는 아이였지만 지금은 아니었지.
사실 그 모습이 그 아이의 본질은 아니었던 거야.
남들에게 미소를 띄우고 친한 관계를 만드는 것이, 어쩌면 죽이는 일을 하기 위해 아이가 선택한 처세술이었을지도 모르지.
아이의 검은 빨라. 누구도 보지 못한 찰나의 순간, 이미 검은 적을 두 동강으로 갈라 놓고 있지.
그러는 아이의 얼굴에는 아무런 표정도 있지 않아.
슬픔도, 기쁨도, 미소나 울음도 없어.

하지만, 몇 걸음 걸어나가 아이가 동료와 합류하면 또 다시 낯빛은 바뀔 거야.

파일:돈키호테_남부 시 협회 5과 부장_기본.png

능청스런 웃음과 함께 농담을 쿡쿡 찌르면서 말이야.
아마, 아무도 모르겠지.

그 아이가, 혼자서 임무를 수행할 때의 모습을.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "자, 정의가 찾아왔소! 악인들을 평등한 죽음으로 이끄리라!"
  • 아침 인사
    "쉿, 관리자 나리. 기습 훈련 중이었소. 내 발걸음 소리가 들렸소?" ||
  • 점심 인사
    "난 말이오, 관리자 나리. 세상에 굴복하지 않고 싶소. 눈에 보이는 것보다 하늘엔 더 별이 많은 것처럼 말이오." ||
  • 저녁 인사
    "밝은 달을 보고 있으니 처음의 열의가 되살아나는 것 같소." ||
  • 대화 1
    "어쩌면, 악인들이 그리 멀리 있는 존재가 아닐지도 모르오. 아, 아무것도 아니오. 못 들은 걸로 하시오." ||
  • 대화 2
    "나, 소리나지 않게 기습하는 법을 훈련하느라 진짜 고생 많이 했소." ||
  • 대화 3
    "응? 내 얼굴이 너무 울적해 보인다는 것이오? 잘못 보셨소. 그냥 생각 좀 하고 있었을 뿐이오." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "관리자 나리, 난 모든 이들이 나처럼 정의를 위해서만 올곧게 싸우는 줄 알았소. 정치니, 파생 세력이니 하는 건… 네게 너무 어렵소…" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "중간 관리자 역할은… 정말 마음고생이 심한 직책인 것 같소… 관리자 나리도 늘 이렇게 힘들었소?" ||
  • 방치
    "관리자 나리도 어둠 속에 숨어버린 것이오?" ||
  • 동기화 진행
    "나… 더 힘내보겠소! 지켜봐 주시오, 관리자 나리!" ||
  • 인격 편성
    "악인들을 뒤쫓아서!" ||
  • 입장
    "이번엔 어떤 짓을 한 악인들이오?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "기습 준비 중이었는데, 내가 보이시오?" ||
  • 공격 시작
    "악인들을 해치우세나!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "정신 차릴 수 없을 것이오!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "으…" ||
  • 적 처치
    "처리했소!" ||
  • 아군 사망
    "악인을 무찌르고 돌아오겠소!" ||
  • 선택지 성공
    "나의 정의에는 결과가 있었소!" ||
  • 선택지 실패
    "굴복하지 않을 것이오!" ||
  • 전투 승리
    "달빛 아래에서 정의가 널리 퍼져나갈 것이오!" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "어둠이 캄캄할수록 빛나는 별이 탄생하지! 바로 지금처럼 말이오!" ||
  • 전투 패배
    "이제 모르겠소. 달이 저무는데, 정의는 정말 실현되긴 하는 거요?" ||
}}}}}}}}} ||
파일:시 협회 돈키호테.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 남부 시 협회 5과 부장 돈키호테

통칭 시돈, 시돈키.
  • 성능 평가
    호흡과 신속을 사용하는 참격 딜러. 스킬들이 모두 코인 수가 적어 합 싸움에서 불리함이 많지만, 코인만 잘 뜨면 2스킬과 3스킬의 높은 코인 위력으로 어지간한 합은 다 이길 수 있다. 특히 3스킬인 과호흡은 코인 위력이 무려 +21에, 속도가 10 이상이면 위력이 3 더 증가하므로 3성 콩콩이파 홍루의 난도질과 거의 동등한 위력인 28이 나온다.

    단점은 2스킬 하나만 2코인에 1스킬과 3스킬은 1코인이고, 엄청난 코인 위력에 비해 기본 위력은 스킬 3개 모두 4로 낮은 편이라 합이 매우 불안정하다.

    전체적으로 1스킬과 3스킬이 1코인에 2스킬만 코인 수가 적당하고, 2스킬의 코인 위력이 높고, 3스킬의 코인 위력이 비정상적으로 높다는 점에서 콩콩이파 두목 홍루와 같은 계열의 인격이다. 2성 버전의 콩루라고 봐도 무방하다.

    거울 던전 1에서는 스킬 모션이 빨라서 많이 사용했었고, 거울의 거울 하드 시점에서는 메타 자체가 코인 개수보다도 깡위력을 중시하게 바뀌면서 채용 여지가 어느 정도 있었지만, 키워드 메타로 바뀐 호수의 거울 시점에서부터 서서히 자리를 잃다가 폭풍의 거울 시점에서 더욱 평가가 하락했다. 해당 시기에 나온 시 협회 보조 기프트인 '결의'를 최대치까지 강화하면 시 협회 인격의 체력 상한선이 49%로 고정되어 소속 인격들의 전반적인 성능이 껑충 뛰었는데,[2] 시돈키는 속도에 초점이 맞춰져 있지 체력 조건은 사실상 덤이어서 수혜를 거의 누리지 못했기 때문. 이와 같은 이유로 보통은 서포트 패시브용 벤치 요원으로만 편성한다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 코인 위력 6 → 7, '[사용시] 다음 턴에 신속 2 얻음' 추가
      • 1코인: 호흡 2 → 3 얻음
    • 2스킬: 신속 2 → 4 얻음
      • 1코인: 호흡 1 → 2 얻음
      • 2코인: 신속 2 → 3 얻음
    • 3스킬: 속도가 10 이상이면, 스킬 위력 +3 → 5
    • 수비 스킬: 무속성 → 분노 속성

  • 인격 스토리
    시 협회 5과의 부장으로, 히스클리프와 이스마엘을 부하로 두고 있다. 본래 돈키호테처럼 쾌활한 성격이지만, 지속된 임무에 부하들에게 같잖은 좋은 이야기만 해줄 수 없다며 상부에 따지거나 암살 임무를 수행할 때 남들한테 보여준 적 없는 어두운 표정을 드러내기도 한다. 이런 고생 탓인지 기본 인격과 W사 인격에 비해 가라앉은 톤의 목소리로 말하는 대사가 많다. 인게임에서도 눈을 보면 안광이 없는 죽은 눈이다.
  • 여담
    3스킬의 속도 10 이상일 때 위력 +3 효과가 사실 속도가 10 이하일 때 위력 증가로 잘못 적용되어 사실상 항시 위력 +3 효과를 받는 버그가 있었다. 이 때문에 3스킬의 합 안정성이 우수했으나, 2023년 4월 6일 패치로 이 버그가 수정될 것이 예고되면서 성능이 크게 떨어질 듯했다. 허나 같은 날 진행된 패치로 정신력에 따른 코인 앞면 확률이 대폭 올라 상시로 앞면을 띄울 수 있게 되는 바람에 성능 하락은 없었다.

2.2.2. N사 중간 망치

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=N사 중간 망치,

체력=209, 속도=2 - 5, 방어력=46(+1),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=악을 정화하는 정의의 망치. 본인을 필요로 하는가? 후후후…,

2성=, 소속=N사 , 출시시기=2023.05.04,
티켓인사말="[심판]의 말을 어찌 믿겠나!",
획득방법=추출 / 시즌 1 파편 150개 교환,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=올곧은 정화,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=집행!,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br>대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 피해량 +30%,

스킬3이름=광적인 심판,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=,

패시브스킬이름=두드릴지다!,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=<span style="color: Red">못</span>이 있는 대상에게 부여하는 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 +1. 자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있으면 부여하는 <span style="color: Red">못</span> +1,

서포트패시브스킬이름=맹목의 망치,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Yellow">광신</span>이 있는 아군 중 가장 정신력이 낮은 아군의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
N사 중간 망치, 돈키호테의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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파일:돈키호테_N사 중간 망치_기본.png

"…그러나 그대와는 내 언약을 세우리니…"

아이는 피떡진 중갑을 뒤집어쓰기 전부터 꿈이 있었어.

도시 어딘가에 재판장이란 것이 있다면, 악에게 심판의 망치… 재판봉을 휘두르고 싶어했지.

"추악한 이기를 단 불결한 것들을 못으로 이끌어들여…"

아이는 무언가에 집중해 읽는 일에도 커다란 재능을 지니고 있었어.
그만큼 무얼 들여다보지 않으면 쉬지 않고 말하는 버릇을 가지게 되기는 했지만…

"아하, 그러니까 우리가 그 악을 못으로 꿰어내는 이유는 쥐는 자께서 정의를 집행할 물꼬를 틔우기 위한 도구로써 활용하기 위함이로군… 흐힛."

아이의 눈이 그 외침과 함께 반짝였지. 그 빛이 다소 탁할 분, 어쨌든 빛을 내기는 한다는 거야.

근엄한 이단 심문관: 휴식은 끝이다. 중간, 작은 망치는 기존 대열로 집합하라.

"오늘도 보람찬 휴식이었군… 노동을 쉬는 동안 쥐는 자께서 하시는 말씀을 흡입할 수 있다니, 최고의 복지가 아닐 수 없지 않은가."

아이는 제 몸집보다도 커다란 망치를 땅에 기대면서 개운하다는 표정으로 몸을 일으켰어.

근엄한 이단 심문관: 제3망치, 두 골목 앞까지 전진. 깨끗하게 만들도록.

"기대에 보답하겠네! 정의를 구현토록 하지!"

입사 후 꽤 뼈가 굵은 망치들도 계속되는 '정화'에 지쳐가고 있었지만, 아이는 그라한 기색을 하나도 내비치치 않았어.
오히려 말이 끝나자마자 정신이 나간 속도로 달려나가고 있었지.

근엄한 이단 심문관: …저 자인가? 통조림을 한 번도 입에 대지 않았다는 망치가.

중후한 이단 심문관: 그뿐인가? 작은 망치였을 때부터 저 자는 단 한 번도 '교육'을 받은 적이 없네.

근엄한 이단 심문관: …그건 놀랍군.

흙먼지만 남기고 떠난 아이를 바라보며, 두 망치들은 그런 대화를 나누고 있었어.

근엄한 이단 심문관: 신실함이 미덕인 것은 맞지만… 특이하긴 하군.

중후한 이단 심문관: 말도 말게. 저 자가 왜 쉴 때 장화를 벗지 않고 있는지 아나?

근엄한 이단 심문관: 소문이 사실인가? …운동화를 갑옷 안에 겹쳐 신고 있어 불편하니 벗지 않는다는…

중후한 이단 심문관: 정의를 함께 실현할 동료라던가. 뭐, 쥐는 자께서 그런 것을 처벌하라고 하지는 않으셨으니 놔두었다만.

그들은 특별히 더 꺼낼 말을 떠올리지 못했지.
자신들의 교육도, 인격 통조림을 먹는 나날도 없이 교리에 바로 심취하는 신입은 한 번도 겪어 보지 못했으니까. 기가 질린 것이겠지.
차라리 그 정도에 질려서 다행일지도 몰라.

파일:돈키호테_N사 중간 망치_동기화.png

"후하하핫! 하하하!!"

아이 앞에 놓인 이들은 질릴 기력조차 없었으니까.

사로잡힌 의체 보유자: 사, 살려.

"심장 없는 깡통이 말도 하는구나! 아하하!"

살갗이 찢어지는 소리, 거대한 망치가 공기를 터뜨리는 소리.

경악한 의체 보유자: 이, 이거. 뗄게요. 나, 나는.

창상과 열상, 그리고 파열상과 타박상.

"악인의 말을 어찌 믿겠나!"

경악한 의제 보유자: 내가…? 왜, 악.

"심판!"

세상에 존재하는 온갖 상처와 소음이 그 공간에 몰려있는 것만 같았지.
아비규환이란 말은 꼭 이런 걸 두고 하는 말일 거야.
가장 무서운 사람은 스스로가 항상 올곧다 믿는 자들이라고 했던가…
응. 아마 틀린 말은 아니겠지.
어쩌면 아이는 그저 자신이 믿고 싶은 것만을 믿고 싶었던 것뿐일지도 모르겠네.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "악을 정화하는 정의의 망치. 본인을 필요로 하는가? 후후후…"
  • 아침 인사
    "아, 미안하네. 교리에 집중하면 다른 건 듣지 못해서. 아침 식사 시간인가?" ||
  • 점심 인사
    "밤이 되면 정의를 집행하느라 바빠질 테지… 지금 남은 걸 읽어둬여만 해…" ||
  • 저녁 인사
    "히힉?! 앗, 하… 가면… 벗고 다녀 주면 안 되겠는가? 어두워서 무심코 정화할 뻔했지 않은가.." ||
  • 대화 1
    "6장 18절… 그러나 그대와는 내 언약을 세우리니… 히힉! 쥐는 자께서 세우시는 언약… 히히힉!" ||
  • 대화 2
    "세상에는 너무 악이 많소… 쥐는 자께서 홀몸으로 그들을 모두 정화하시기에는 바쁘심으로, 본인이 도우는 것이오." ||
  • 대화 3
    "아아, 이 양피지 말인가. 본인이 직접 필사한 것이오… 책자의 형태로는, 항상 쥐는 자께서 남긴 말씀을 함께할 수 없지 않소…? 히힉." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이 망치는 내겐 재판봉과도 같소. 악한 자의 심장에… 정의의 심판을 내리는 것이지." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "그대가 쥐는 자께서 행하시는 대업을 도우는 자라니, 본인의 마음 또한 든든하네. 그대와 함께라면, 본인의 정의 집행 또한 커다란 발전이 있겠지." ||
  • 방치
    "귀한 휴식 시간을 허공으로 날려버릴 수는 없지." ||
  • 동기화 진행
    "키힛! 아하하핫! 올곧은…! 정화." ||
  • 인격 편성
    "…음, 출발하지." ||
  • 입장
    "악은 제 형태를 갖추지 못하리라." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "하하하핫! 아, 옆에 있었군!" ||
  • 공격 시작
    "꿰뚫어 주겠네!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    (미친 웃음) ||
  • 흐트러질 시 대사
    (미친 웃음) ||
  • 적 처치
    "제대로 집행했군." ||
  • 본인 사망
    "큭… 아직, 해야 할 일이…" ||
  • 선택지 성공
    "어려운 일은 아니었네." ||
  • 선택지 실패
    "…당황스럽군." ||
  • 전투 승리
    "흠… 이제 휴식 시간인가?" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이 풍경… 정의의 망치가 다녀간 토지는 이토록 아름답구나!" ||
  • 전투 패배
    "이히히힛… 악을… 정화하기에는… 무력했나." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_못.png
특수 출혈
턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림)
파일:림버스컴퍼니_광신.png
광신
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨)
파일:N사 돈키호테.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> N사 중간 망치 돈키호테

4월 28일 쥐어들 자 싱클레어와 함께 공개된 돈키호테의 N사 인격. 으뜸 기쁨의 이단심문관을 모티브로 한 인격이다. N사 인격답게 소름끼치는 광신도의 모습을 보여주는 성우의 연기가 호평받는다. 통칭 N돈, N돈키.

다른 N사 인격들의 컨셉과 동일하게 타격/관통 딜러이며 못 키워드를 사용하고, 추가로 진동 키워드를 달고 있다. 진동 키워드를 사용한다는 점에서 돈키호테 단독으로는 써먹을 수 없었던 물주머니 에고와 궁합이 잘 맞는다.
  • 성능 평가
    N돈키 최고의 강점이라면 못이 다량 중첩된 대상에겐 무지막지한 디버프를 걸 수 있다는 점이다. 3스가 막타 앞면 기준으로 못 5 이상 부여된 적들에게 공격 위력 감소 1과 마비 2를 부여하기 때문에 적의 합 싸움 능력치를 거덜내는 데 최적화되어있다. 거기다 자체적으로 못을 걸기도 쉬운데, 1스킬이 1개, 3스킬이 최대 2개에, 패시브로 광신이 있으면 부여치가 하나씩 더 오르기 때문. 이 때문에 못 키워드가 전무한 쥐어들 자 싱클레어와 비교하면 오히려 N사 조합에선 더 쓰기가 좋다.

    그리고 N사 인격들 중 유일하게 색욕 속성이 1스킬이라 색욕 키워드를 띄우기 좋다. 쥐파우의 패시브인 휘파람이 색욕 4개를 요구하는 걸 고려하면 N르소나 N히스가 띄우기 힘든 색욕 키워드 스킬을[3] 이쪽이 담당할 수 있어서 휘파람을 통한 광신 수급이 용이해지는 강점이 있다. 실제로 따로 노는 N르소 대신 색욕이 붙은 쥐싱클을 붙이면 휘파람을 끊임없이 불어재끼는 파우스트를 보기에도 꽤 쉬운 편. 이렇듯 'N사 파츠'로써의 성능은 상당히 우수하다.

    단점이라면 진동 키워드가 상당히 좋지 못하다는 것. 키워드 자체도 좋지 못한데, 하필 N돈키를 제외하곤 진동을 부여해주는 대상조차 없기 때문에 따로 노는 느낌이 강하다. 오토로는 섕돈이 훨씬 좋고, 수동컨을 하겠다면 고점이 아득히 높은 W돈키를 쓰지 N돈을 쓰진 않는다. 앞면 코인에 걸린 게 많다는 점도 난점.

    마지막으로 서포트 패시브가 쥐싱클에게 너무 좋다. 정신력이 가장 낮은 대상의 피해량을 +10%나 올려줘 안 그래도 화력이 높은 쥐싱클의 화력을 더욱 높여주는지라, 이 인격을 출전시키기보단 짱박아두고 서포트 패시브 셔틀로 쓰는 게 훨씬 이득이다.

    결과적으로 N사 파츠 3이라는 평가 외엔 딱히 평이 없는 인격. 쥐어들 자 싱클레어가 고점과 별개로 N사 조합에 쓰기엔 홀로 겉도는 인격이기에, 사실상 N사 덱은 유일하게 탐식을 수급할 수 있는 N돈을 마지막 파츠로 5인큐를 완성하는 게 효율 면에서 훨씬 좋다. 실제로 제대로 완성된 N사 5인팟은 각자의 디버프와 못 부여로 상대에게 쉴 새 없이 못을 박아대며 디버프를 뽑아먹는 게 가능하다. 하지만 기본적으로 성능상 2% 모자라다는 여타 N사 2성 스킬들처럼 이쪽도 하자가 꽤 있는 데다 대체제가 워낙 강하다는 점이 발목을 잡는다. 비슷한 난점이 있는 N사 작은 망치 히스클리프와 단점을 공유하는 셈.

    호수의 거울 출시 이후 준수한 진동 횟수 부여 능력과 횟수 차감 없는 2스킬 진동 폭발 능력 덕분에, 물주머니 E.G.O를 들고 진동 파티에서 간간히 채용되게 되었다. 이후 2024.1.11 업데이트에서 못을 특수 출혈로 취급해서 피안개의 효과를 적용받을 수 있게 되어 출혈덱에서도 상당한 성능으로 쓸 수 있게 되었다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬
      • 1코인: 못 1 → 2 부여
      • 2코인: 진동 1 → 2 부여
    • 2스킬
      • 1코인: 대상에게 못이 5 이상 있으면, 피해량 +20 → 30%
    • 3스킬: 기본 위력 4 → 5
      • 1코인: 못 1 → 2 부여
      • 2코인: 못 1 → 2 부여
    • 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성


    4동기화를 할 경우 1스킬과 3스킬의 못 부여 수치가 2배로 늘어나서 못 시너지가 있음에도 자력으로는 못 스택을 쌓지 못하던 단점이 어느 정도 보완된다. 또한 수비 스킬이 색욕 속성이 되기 때문에 색욕팟의 맴버로 넣기에도 좋아진다. 다만 진동의 경우 횟수도 아니고 위력이 최대 3까지 늘어날 뿐이라 여전히 자력으로는 써먹기 힘들다.

    그래도 N사 파티 전체로 볼 경우 파우스트의 패시브로 광신을 받으면 혼자서 3스킬 디버프를 터트릴 수 있게 된다. 돈키호테한테 광신을 주는 것보다 로쟈에게 주는 것이 더 낫다는 것이 문제지만.

    4동기화 관련 여담으로 다른 인격들은 모두 4동기화를 하면 죄악 속성이 추가되는 방어, 회피 유형의 수비 스킬일 경우 죄악 속성의 색상이 추가되면서 수비 스킬 이미지가 변경되는 반면, 해당 인격은 방어 유형이 수비 스킬이고 4동기화 이후 색욕 속성이 추가되지만 스킬 이미지는 변경되지 않는다.

  • 인격 스토리
    N사 인격들 중 가장 광신적인 면모를 보인다. 휴식 시간이 될 때마다 광적으로 교리를 읽으며, 경험 통조림을 한 번도 먹지 않았고 교육도 받지 않았는데 광신자가 되었다며 다른 이단심문관들도 감탄을 넘어 질색까지 한다. 게다가 일처리까지 확실히 하고 의체 사용자에게 일체의 자비도 없이 처단하니 윗쪽 입장에서는 건들 만한 구석조차 없다시피 하다고 묘사된다. 정의 구현에 집착하던 돈키호테였기에, 망치가 되어 의체를 정화하는 것이 정의라는 감언이설에 쉽게 넘어간 것으로 추정된다. 그 와중에도 로시난테는 부츠 안에 겹쳐 신는 모양.
  • 여담
    성능 외적으로, 같은 날 출시된 쥐어들 자 싱클레어가 최초의 음수 코인 인격이라는 독특한 컨셉과 저점과 고점 모두 높은 압도적인 살인전차의 성능을 가지고 나오면서 이슈가 되었기에 관심을 거의 못 받고 연구도 안 되고 있었다. 당시 언급되던 것도 성능보다는 광기를 잘 살린 성우 연기나 잘 뽑힌 동기화 전 일러스트 이야기가 대부분이었으며 2024.1.11 업데이트에서 못을 특수 출혈로 취급하는 패치로 다시금 주목을 받은 케이스이다.

2.2.3. 로보토미 E.G.O::초롱

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=로보토미 E.G.O::초롱,

체력=209, 속도= 4 - 6 , 방어력=49(+4),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=이렇게 영롱하게 빛나는 초롱을 본 적 있는가?<br>이 몸과 있으면\, 어둠이 우릴 피해 도망다닐 것이네!,

2성=, 소속=L사, 출시시기=2024.1.11,
티켓인사말="오늘의 [일기]은(는)\, 여기까지!",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 150 교환(3회차 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬1이름=씹어주겠네!,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 3을 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=발광 미끼,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 4를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 2 이하면\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,

스킬3이름=빙글빙글 냠냠냠!,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 체력 15 회복. 코인 재사용 시 체력 회복량 50% 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>만큼 체력 추가 회복 (<span style="color: Red">파열</span> 1 당 체력 2 회복. 최대 40)
<br>자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면 코인 1회 재사용,

수비스킬이름=들썩이는 이빨,
수비스킬방어레벨=49(+4),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 최종 위력 +3
<br><span style="color: LightGreen">[스킬 종료시]</span> 남은 보호막 수치만큼 체력 회복 (턴 당 1회. 최대 회복량: 최대 체력의 10%),

패시브스킬이름=잘근잘근 냠냠,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신의 스킬 슬롯에 <span style="color: Brown">도발치</span>가 있을 때 합 위력 +1
<br>명령 페이즈에서 자신을 공격 스킬의 타겟으로 삼은 적에게 공격을 적중할 때마다 체력 6 회복 (환상체인 경우 부위로 판정),

서포트패시브스킬이름=초롱초롱,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Brown">도발치</span>가 가장 높은 슬롯을 보유한 아군 1명이 자신을 타겟으로 삼은 적에게 공격을 적중할 때마다 체력 4 회복 (<span style="color: Brown">도발치</span>가 없으면 적용되지 않음),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
로보토미 E.G.O::초롱, 돈키호테의 이야기
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파일:돈키호테_로보토미 E.G.O::초롱_기본.png

15일 차!

파일:돈키호테_로보토미 E.G.O::초롱_동기화.png

벌써 그럴 때가 되었는지, 시련이 나타났다는 경보가 회사 전체에 퍼지고 있었네!
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대사
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  • 획득 대사
    "이렇게 영롱하게 빛나는 초롱을 본 적 있는가? 이 몸과 있으면 어둠이 우리를 피해 도망다닐 것이네!"
  • 아침 인사
    "오늘도 에너지를 모아보겠네! 지금은 조용한 이 복도에도, 곧 무슨 일이 벌어질지 무척이나 기대가 되지 않는가?" ||
  • 점심 인사
    "점심 시간이오, 본인은 그다지 배가 고프진 않지만… 이 조그만 이빨 친구들이 계속해서 들썩거리고 있군, 후후." ||
  • 저녁 인사
    "이 시간이야말로 초롱이 빛나기에 제일 탁월한 시간 아니겠나." ||
  • 대화 1
    "관리자 나리, 이것 좀 보시게! 복도 한가운데에 이렇게 예쁜 꽃이 피어있는 게 너무 신기하지 않은가? 이렇게 만지니까 막 움직이고… 움찔거리고…" ||
  • 대화 2
    "방금!!! 환상체의 탈출을 알리는 경보음이 들리지 않았는가? 빨리 빨리, 비켜 보시게, 이 몸이 나설 차례이니!" ||
  • 대화 3
    "이 털옷은 참 따뜻하오. 아 그렇다고 너무 쓰다듬으면 관리자 나리의 손가락, 한두 개 정도 없어질 수도 있으니 조심하는 게 좋을 것이오…!" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "오티스 나리가(팀장이라 해야지!)[4] 에흠, 말해준 것이 있네만… 본인은 미끼 역할을 하는 것에 탁월한 재능이 있는 것 같소! 그러니까 위험한 일이 생기면 곧바로 내 뒤에 숨으시게나." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "이 초롱을 가만히 보고 있으면 말이오, 마음이 참 따땃해지고 좋은 일만 생길 것 같지 않은가? 비록 이곳이 좋은 일만 생길 리는 없는 곳이라고는 하지만…" ||
  • 방치
    "나리, 어디에 계시는가? 이러다 숨어버린 나리를 초롱이 먼저 발견해서 물어버리면 어떡하려고!" ||
  • 동기화 진행
    "흥을 주체할 수가 없네, 나리!!! 오늘 이 몸이 더 제압할 악당들은 없는 것인가?" ||
  • 인격 편성
    "나! 훌륭한 미끼 될 수 있소!" ||
  • 입장
    "발광할 시간인가!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "또 제압할 것이 있는가?" ||
  • 공격 시작
    "잘근잘근 씹어버리겠네!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "곧 삼켜질 것이오, 기다리시게!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "잠시, 망설인 것뿐일세." ||
  • 적 처치
    "잘근잘근." ||
  • 본인 사망
    "본인은… 늘 빛나고 있었는가…" ||
  • 선택지 성공
    "역시 초롱을 따라가면 답이 보이지 않겠는가!" ||
  • 선택지 실패
    "답은… 보이지 않았네." ||
  • 전투 승리
    "오늘도, 멋지게 발광하지 않았는가?" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "역시, 깔끔하게 삼켜버리지 않았나! 호드님에게 칭찬이라도 받으면 좋겠소!!!" ||
  • 전투 패배
    "이 이빨들에게 씹히는 건… 어째, 본인이었나 보오." ||
  • 빙글빙글 냠냠냠!
    "뇸! 암냠냠냠." ||
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파일:초롱 돈키.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::초롱 돈키호테

2024년 1월 11일 제2회 발푸르기스의 밤 이벤트로 출시된, 252일 만의 2성 돈키호테 인격. 통칭 초돈, 양돈.

Lobotomy Corporation의 본사 관리직으로, 교육팀 부서에 근무하고 있다. 고기 초롱의 E.G.O 웨폰과 수트, 기프트에 더해 애착 작업 전문 직원인 모양인지 공허한 꿈우주 속의 조각의 기프트를 착용하고 있다.

파열을 부여하는 도발치 탱커. 파열 기반 위력 증가 효과 중에선 처음으로 '사용시'가 붙어서 공격 진행 중에 파열 수치가 바뀌어도 코인 위력이 변동되지 않아야 하지만 2024.1.24 기준 변동되는 버그가 확인되고 있다. 정확히는 2스킬은 제대로 '사용시'가 적용되고 있으나 3스킬은 변동되는 중. 해당 문제는 한참 뒤인 2024년 4월 18일 패치가 이뤄지고 나서야 확인된 이슈로 공지되었다.

모든 공격 스킬로 도발치를 수급할 수 있고 도발치가 있는 슬롯으로 합을 하면 합 위력이 상승하며, 2스킬로 최소한의 파열 횟수를 확보할 수 있고 3스킬과 수비 스킬로 체력을 회복한다.

1~3스 모두 파열 횟수 부여가 있어서 파열덱에서 서브 탱커로 활약한다. 물론 2스킬과 3스킬은 3코인에 3 부여, 그나마도 2스킬은 조건부에 3스킬은 코인 재사용 기능이 있어서 불안정하긴 하지만 적어도 쌓인 파열을 일방적으로 깎아먹기만 하지는 않는다. 특히 파열덱에서 색욕 자원을 안정적으로 수급할 수 있는 몇 안 되는 인격이라는 점에서 가산점이 붙는다.[5]

고점은 12/16/16+4에다 슬롯에 도발치가 쌓이는 2턴부터는 패시브로 합 위력 +1이 추가로 올라 그럭저럭 봐줄 만은 하지만, 본인이 부여하는 파열 위력은 2스킬의 4뿐이기 때문에 스스로 조건을 달성하는 것은 거의 불가능해서 다른 파열 키워드 인격들과 협력이 필요하다. 기본 위력도 12/13/13으로 낮은 편인데 가뜩이나 파열은 횟수를 축적하기 어려운 키워드인 까닭에 벼락가지++가 없을 경우 파열덱에서조차 높은 파열 위력을 유지하기 어려워서 합이 꽤나 불안정하다. 그나마 코인 위력 증가 조건이 '사용시'라서 공격을 시작하기 전까지만 조건을 충족시키면 된다는 게 위안. 대신 맷집이 준수한 편이므로, 도발치를 쌓고 적의 공격을 몸으로 받아낸 뒤 패시브와 3스킬의 부가 효과를 이용해 일방 공격으로 다시 회복하면 된다.

3스킬의 코인 재사용 조건은 자신의 체력이 50% 미만일 경우인데, 아무리 도발치 탱커라고 한들 흡혈 능력까지 가진 초롱 돈키에게는 매우 까다로운 조건[6]이라 실전에서 볼 일이 거의 없다. 흐트러짐 선도 20%에 있어서 코인 재사용을 노리고 일부러 맞아주기에는 리스크가 크다.
  • 성능 평가
    결론적으로 그럭저럭 쓸 만한 2성 인격이다. 주로 파열 계통의 다른 2성인 장그렉이나 홍적 싱클레어, 출렁임 이스마엘에 비해 운영 난이도가 낮다는 점에서 확실한 우위를 점하고 있다.[7] 파열 횟수만 유지할 수 있다면 거의 항시 위력 증가를 받을 수 있고, 소중한 색욕 자원을 수급할 수 있으며, 포지션상 경쟁자인 K루나 출렁이스에 비해 코인수가 많아 딜량이 좀 더 뛰어난 덕분에 주로 거울 던전에서 채용된다.

    그러나 탱커로써는 유지력과 맷집 모두 K루에게 미치지 못하는 데다 스킬들의 위력도 낮은 편이어서 순수 파열덱 이외의 파티에서 굴리기는 어렵다. 범용성을 포기한 대신 확실한 취직처를 얻은 타입이기 때문에, 2성인 것을 감안해도 우선순위가 높지는 않다. 4동기화에 위력 증가가 몰려있어 4동기화의 중요성도 큰 편이다.

    그 외에는 서포트 패시브가 주목할 만한데, 도발치를 지닌 탱커들이 자신을 노리는 적에게 공격을 적중시킬 때마다 타격당 4의 고정 회복을 제공한다. 회복기가 없어 유지력이 떨어지던 서브 탱커들에게 유용한 것은 물론이고, K루나 디로쟈 등 원래도 유지력이 뛰어났던 메인 탱커 인격들은 거의 좀비 수준으로 만들어줄 수 있다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 코인 위력 +5 → 7, 도발치 1 → 3 증가
    • 2스킬: 도발치 2 → 4 증가, '[사용시] 대상의 파열이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 3코인: 파열 횟수 2 → 3 증가
    • 3스킬: 도발치 3 → 5 증가, '[사용시] 대상의 파열이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 3코인: [적중시] 체력 10 → 15 회복, '코인 재사용 시 체력 회복량 50% 증가' 추가, 파열 1 당 체력 1 → 2 회복. 최대 20 → 40
    • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성, 기본 위력 10 → 12, '[사용시] 대상의 파열이 6 이상이면 최종 위력 +3' 추가
    • 전투 패시브: 체력 4 → 6 회복
    • 서포트 패시브: 체력 2 → 4 회복

  • 인격 스토리
    기본 일러스트에서는 탈출한 고기 초롱이 숨은 채로 내놓은 꽃을 만지려 하고 있다. 그리고 그림자가 드리워진 벽에 로보토미 E.G.O::마탄 오티스가 있는데, 밝기를 올려보면 오른쪽 어깨에 E.G.O 웨폰을 들쳐매고 왼손으로 얼굴을 짚으며 답답해하고 있다. 3동기화 일러스트에서는 우주 속의 조각과 전투하고 있다.
  • 여담
    상어 이빨소악마 같은 3동기화 일러스트, 그리고 3스킬 마지막에 적을 물어뜯어 살점을 먹는 모션과 물어뜯은 후 '앙냥냥냥'거리며 쩝쩝대는 소리가 인상적이어서 2성 인격임에도 이례적으로 큰 관심을 받았다. 그러나 3스킬의 물어뜯는 모션이 체력이 50% 이하여야만 시전되는 코인 재사용 이팩트라는 것이 밝혀지면서 정작 실전에서 볼 일이 거의 없어 되려 아쉽다는 평가가 많아졌다.

2.2.4. 검계 살수

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=검계 살수,

체력=181, 속도=4 - 8 , 방어력=43(-2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=주도…라니\, 본인은 그런 건 잘 모르네만.\ 켁\, 이거 왜 이렇게 쓴가?!,

2성=, 소속=검계, 출시시기=2024.02.22,
티켓인사말="잠시 둘러보며 [산책](이)나 해도 되겠는가?",
획득방법=육참골단 이벤트 피에 절은 검집 500개 교환 / 자아 파편 150 교환(시즌 5 이후),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=발검,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,

스킬2이름=검궤,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 가장 적게 보유한 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 부여
<br>대상이 검계 조직원이면 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 추가 부여,

스킬3이름=잘가시게!,
스킬3공격레벨=49(+4),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 10 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 5 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +30%
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 가장 적게 보유한 아군 2명의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br>대상이 검계 조직원이면 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 추가 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망했으면\, 자신과 무작위 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 피해량 증가</span> 1 부여,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=함께 쉬는 숨,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 얻을 때\, 호흡이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 부여 (최대 5회),

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=밤산책,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Yellow">호흡</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 얻을 때 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력 +2,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 돈키호테의 이야기
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파일:돈키호테_검계 살수_기본.png

"그만, 그만!"

술병을 들고 삼키기 직전의 순간, 아이의 앞에 앉아있던 자는 어리석다는 듯이 크게 꾸짖는 소리를 냈어.

"무, 무슨 일인가! 갑자기 큰 소리로…"

"우리는 상것이 아니다, 돈키호테. 지금 병나발을 불겠다는 건가?"

"병… 나발?"

반대편에 앉아 있는 아이는 답답하다는 듯 한숨을 크게 내쉬면서 눈을 질끈 감았어.
지금은 떠돌아다니는 검계의 일원이지만, 만약 언젠가 여러 오명을 씻고 모두 S사로 돌아갈 수 있게 된다면 높은 관리들의 임무를 맡게 될 것이고…
그럴 때 식사 자리를 함께하는 경우도 생길 텐데, 이대로라면 곤란한 미래밖에 없을 거라는 생각이 머릿속을 스멀스멀 감싸갔지.

"술을 마실 때는 잔에 따라서 마시는 것이다…

"…어째서?"

아이는 정말 순수하게 모르겠다는 눈빛이야.

"이런 작달막한 잔에 담아 마시면 괜스레 수고만 늘지 않는가!"

"…절주를 하라는 의미다. 술에 취해 인사불성이 될 수 있으니, 잔에 따라 조금씩 마시라는 것…"

"우엑! 켁켁!"

건너편의 아이가 무슨 말을 하든 말든.
아이는 병째로 안에 든 내용물을 삼켰고…
기대했던 맛과 향이 아니었던 탓인지, 아니면 술기운이 맵게 느껴졌던 것일지.
…그대로 반대편으로 내뿜어 버렸어.

"……."

그리고 당연히, 설교를 늘어놓던 아이에게 그 내용물이 전부 튀어버렸지.

"아, 아니… 의도한 것이 아닐세!

"……."

"싸, 쌀로 만든 것이라고 하지 않았는가? 당연히 식혜나, 감주와 같을 것이라…"

"내가, 말했지."

"힉!"

"잔에 따라 조금씩 마시라고.

"아, 아니지…"

"존대해라! 지금은 내가 가르치는 입장 아닌가!"

"네, 넵!"

"애초에 그런 식으로 젓가락을 쥐는 것부터 잘못됐다!"

"이, 이건 술병을 집으려 잠시 옮겨 쥔,"

"젓가락은! 이렇게! 잡는 것이다! 그렇게 난잡하게…"

…맞은편의 아이가 펼쳐 놓는 설교는 그렇게 끝을 모르고 이어졌어.
이제 반쯤은, 분노를 해소하기 위해서 말하고 있는 것 같기도 하지만…
아이가 말을 듣지 않고 벌인 일이니, 그 대가도 받아야만 하는 게 맞겠지?

"…이쯤 하지."

"우우…"

"정찰은 순조로웠나? 여러 날을 그 소식을 듣기 위해 기다리고 있었다."

"크흠. 근처 뒷골목 곳곳을 떠돌며 봐둔 괜찮은 장소가 다섯 군데 정도 있었네."

"음. 그건 마침 좋은 소식이군. 허나, 그것보다 흑운회의…"

파일:돈키호테_검계 살수_동기화.png

"엣헴! 그렇지 않아도 흑운회 회식 자리를 염탐하고 왔다네.

맞은편의 아이가 들고 있던 술잔이 움찔거렸어. 그 안에 든 맑디맑은 술 안에도 작은 일렁임이 생겼지.

"그래… 결국 굴러온 돌은 박힌 돌과 충돌할 수밖에 없을 테지.

"헤헤, 사실은 마지막에 몇 놈에게 덜미를 잡히긴 했다만…

아이는 검을 잡고 조직원을 베어낸 것을 마치 옷에 묻었던 먼지를 털어냈던 것과도 같이 말했지.
과거엔 이렇게 뒷골목을 떠도는 조직원이 아니었을지 몰라도, 이들이 지금 검계가 되어 칼을 휘둘러 올 수 있었던 이유는 분명…
검계였든, 그렇지 않든… 예전에도 검과 함께 오래간 살아온 살수들이었기 때문이겠지.
다만 다른 점이 있다면.

"……."

이전엔 누군가를 위해 검을 휘둘렀지만, 지금은 자신을 위해 베어내고 있을 뿐이라는 것이겠지.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "주도… 라니, 본인은 그런 건 잘 모르네만. 켁, 이거 왜 이렇게 쓴가?!"
  • 아침 인사
    "좋은 아침일세! 주변이 다소 칙칙하긴 하지만, 흠~ 이 청량한 향취는 좋지 않은가? 정찰을 하기에도, 이른 아침이 가장 적합하지!" ||
  • 점심 인사
    "낮에는 검술을 다듬는 시간이 길어서 말일세, 특별히 식사를 하지는 않는 편이지. 그보다, 정찰에서 무슨 일이 있었는가 하면…" ||
  • 저녁 인사
    "음… 밤에는 술과 함께 식사를 하는 문화가 있다는데, 내게는 잘 안 맞는 게 아닌가 싶네… 그저 육전이나 실컷 먹고 싶소만!" ||
  • 대화 1
    "본인은 검이나 실컷 휘두르고 싶소! 이런 곳에서 술 마시는 방법이나 공부할 줄은… 이, 이 말은 오티스 나리께 들어가지 않게 해주시게!" ||
  • 대화 2
    "병으로 마시나, 잔에 따라서 마시나 결과는 같은 것 아니오? 왜 검 외의 것에 그리도 집착하는지. 그런 것보다 흑운회, 그 작자들이 뭘 작당하고 있는지 들어야 하지 않겠는가?" ||
  • 대화 3
    "본인이 느끼기엔, 검의 궤적을 따라 무언가를 베는 것은 훌륭한 식사를 하는 것보다 훨씬 즐거운 일인 것 같네! 막, 손끝에 느껴지는 저항감에 두근두근하지 않는가?" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "행인이 있을 시간이 아닌데 소란스럽더니… 이런 불청객들이 있지 않았겠는가? 이 시간에는 아무도 지나다니지 않는 것이 옳으니, 본인이 옳게 해두었지." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "검술을 다듬으며 공기를 가르는 것과, 가도를 지나며 베어낼 것을 베어내는 일은 크게 다를 게 없네. 기껏해야… 음, 손끝에 느껴지는 무게의 차이가 있겠군." ||
  • 방치
    "달빛이 좋군… 검에 상처는 나지 않았나… 후우, 이제 먼지 한 톨도 없군." ||
  • 동기화 진행
    "아, 바깥이 소란스러워서 말일세. 잠시 둘러보며 산책이나 해도 되겠는가?" ||
  • 인격 편성
    "음? 잠시, 이것만 삼키고…" ||
  • 입장
    "뛰어가겠네!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "조금 바쁘네만?" ||
  • 공격 시작
    "즐겁겠군!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "응? 아하, 빗겨베어버렸군…" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "으앗!" ||
  • 적 처치
    "음, 확실하게 갈라지는 감각이었네!" ||
  • 본인 사망
    "아앗, 하… 그래, 언젠가는… 이렇게 베일 줄도… 알았지." ||
  • 선택지 성공
    "이보게! 본인이 해냈네~" ||
  • 선택지 실패
    "으, 으음~ 이렇게 하는 게 아니었나…" ||
  • 전투 승리
    "가벼운 산책을 한 기분이네. 이제 돌아가… 면 오티스 나리가 있겠군. 아이고~" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "검을 잔뜩 휘둘러 버렸네! 이 정도로 상쾌하고 개운한 기분이면, 그 고리타분한 이야기도 웃으며 들을 수 있겠지!" ||
  • 전투 패배
    "검술에 흠이 있었나 보네… 본인이 많이 물러졌나 보군. 더 정진하겠네…" ||
}}}}}}}}} ||
파일:검계 돈키호테.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 검계 살수 돈키호테

2024년 2월 22일 5.5장 육참골단 이벤트에서 이벤트 보상으로 얻을 수 있는 배포 인격이다. 통칭 검돈, 돈뷸라이저.
  • 성능 평가
    수감자들에게 호흡을 부여하고, 검계 조직원이라면 더 많은 호흡을 부여해주는 호흡 서포터. 다만 호흡 횟수 지원은 3스킬에만 있고 2스킬과 패시브는 호흡 위력만 지원해서 횟수 소모를 다소 가속하는 편이다. 하지만 호흡 인격 중에는 검계 파우스트나 섕크 싱클레어처럼 횟수는 잘 쌓지만 위력을 잘 모으지 못하는 인격의 비율도 상당한 데다가, 키워드 특성상 예열이 느린데 예열을 빠르게 해줄 수 있는 것은 검돈과 검르소가 유이하기 때문에 호흡 조합의 핵심 서포터로 자리잡았다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: '자신의 호흡이 5 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 1/2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 1 얻음
    • 2스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 2코인: '대상이 검계 조직원이면, 호흡 2 추가 부여' 추가
    • 3스킬: '자신의 호흡이 10 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 3코인: '크리티컬 피해량 +30%', '대상이 검계 조직원이면, 호흡 횟수 2 추가 증가' 추가, [공격 종료시] 대상이 사망했으면, (X → 자신과 무작위 아군 1명에게) 다음 턴에 참격 피해량 증가 1 부여
    • 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 기본 위력 2 → 3
    • 전투 패시브: 최대 3 → 5회
    • 서포트 패시브: 호흡 위력 +1 → 2

  • 인격 스토리
    동기화 전 일러스트에서는 오티스에게 한소리 듣고 있는데, 술을 병째로 들고 마신다는 것과 젓가락질을 이상하게 하였다는 이유로 오티스에게 지적당하자 그것이 뭐가 중요하냐고 항변하는 중인 장면이다. 조선을 모티브로 하는 S사의 문화에 생소한 것을 볼 때 검계의 초기 멤버들이 모두 S사의 관직을 가진 날개 직원이었음[8]을 생각해보면, S사를 떠나 도주 생활을 할 때 영입된 조직원으로 보인다.
  • 여담
    파우스트와 더불어 조선 검술 고증이 잘 되어있다는 평가를 받았다. #

2.3. 000(3성)

2.3.1. W사 3등급 정리 요원

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=W사 3등급 정리 요원,

체력=186, 속도=3 - 6, 방어력=44(-1),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=승객 여러분 안녕하시오!!! 내. 가. 도착하였네!!!,

3성=, 소속=W사, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=절단,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color:yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">파열</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">충전</span> 횟수 4 증가,

스킬2이름=도약,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color:yellow">충전</span> 횟수가 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color:red">취약</span> 2 부여,

스킬3이름=공간 절단,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인5=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=1, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 10을 소모하여 코인 위력 +4<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 미만인 경우 체력 20% 감소,
스킬3코인5효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color:red">파열</span> 5 부여,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=급속충전,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=전투 시작 시 이번 턴에 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 (우울 공명 수/3)만큼 증가,

서포트패시브스킬이름=꺾인 마음,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 첫 번째 스킬의 최종 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 3등급 정리 요원, 돈키호테의 이야기
||
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파일:돈키호테_W사 3등급 정리 요원_기본.png

"선배! 질문이 있소만!"

"하세요."

"워프 열차가 고속 주행 중 충돌을 방지하기 위해 외곽을 통해 가속하다가 돌아온다는 이야기가 있는데, 이게 맞소?"

"아니에요."

"그, 그렇군… 그렇다면! 일등석을 이용하는 승객이 17차원 워프 공간에 존재한다는 '진공 와인 셀러'를 통해 식전주를 제공받는다는 말은 사실이오?!"

"아니에요."

"크흠… 보, 본인도 이건 아닌 것 같았소! 그렇다면, 우리 관리 직원은…"

"돈키호테, 라고 하셨나요. 후배님."

"그렇소!"

"…일단 앉으시죠. 어차피 곧, 직접 열차를 보게 되실 테니까."

"우호옷!!!!!! 그, 그러겠소!"

하지만 아이는 몰랐을 거야.
왜 선배가 그쯤에서 멈춰 세웠던 건지.
왜 대답이 그렇게까지 간결하고 명료했던 것인지.
그래도, 아이는 얼마 지나지 않아서 진실을 알 수 있었어.

"…환상을 가지는 건 어떻든 간에 좋습니다만, 돈키호테 씨."

"이, 이게…"

"현실과 환상에 괴리가 있을 수 있다는 것도 알아 두세요."

얼마 지나지 않아, 직접 도착한 열차의 문 안을 맞닥뜨리게 된 아이는, 당혹감과 혐오가 뒤섞인 창백한 얼굴이 되어 그 자리에 주저앉았어.
그래, 누구나 그렇겠지.
저 열차의… 진짜 정체를 알게 된다면 말이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "승객 여러분 안녕하시오!!! 내. 가. 도착하였네!!!"
  • 아침 인사
    "새벽을 여는 첫 기차처럼 오늘도 앞을 향해 달려 나가겠소!" ||
  • 점심 인사
    "점심도 챙겨주는 회사라니…! 나 여기가 참 좋소! 백날 천날 여기서 계속 있고 싶소!" ||
  • 저녁 인사
    "나 오늘은 회의 때 필기 진짜 열심히 했소! 이것보시오, 색깔별로 펜으로 다 예쁘게 꾸몄소! 별도 있고 꽃도 있고…" ||
  • 대화 1
    "관리자 나리는 W사 열차를 이용해 보신 적이 있소? 없다고 하셨소?! 잠깐… 잠깐 시간을 내주시오." ||
  • 대화 2
    "나중에 우리끼리 기차여행 가는 건 어떨 것 같소, 관리자 나리? 도시락은 내가 준비하겠네!" ||
  • 대화 3
    "혹시 로쟈 씨 보지 못하셨소? 아니 글쎄, W사의 역사에 대해 내 친히 설파해주겠다고 약속했는데, 아까부터 보이지가 않소!" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "관리자 나리, 계속 코 끝에 맴도는 이 비릿한 냄새는 나한테만 나는 것이오? 아니면 계속 공기 중에 퍼져있는 것이오?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "그거 아시오? 사람은 의외로 쉽게 죽지 않소. 피가 넘쳐흐를 만큼 흐르고 셀 수도 없이 뼈가 부러져도 숨을 쉬고 있소." ||
  • 방치
    "그렇게 해서 W사의 성과가 널리 알려지게 된 것… 응? 관리자 나리?" ||
  • 동기화 진행
    "나도 드디어 중요한 일을 맡게 되는 것이오?" ||
  • 인격 편성
    "출발합니다!" ||
  • 입장
    "기차와 같이 달려나가겠소!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "나는 언제나 달려나갈 준비가 되었소!" ||
  • 공격 시작
    "내 앞을 막을 자는 없소!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "지금이 기회인 것 같소!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!" ||
  • 적 처치
    "다음은 어디오!" ||
  • 아군 사망
    "관리자 나리! 끝나고 부탁하오!" ||
  • 선택지 성공
    "관리자 나리! 잘한 것 같지 않소?" ||
  • 선택지 실패
    "중요한 일이였는데, 미안하오…" ||
  • 전투 승리
    "회사의 뛰어난 인재가 바로 여기 있군!" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이게 바로 소위 말하는 엘리트?! 나 승진시켜주시오, 관리자 나리!" ||
  • 전투 패배
    "난… 포기하지 않을 것이오…" ||
}}}}}}}}} ||
파일:W사 돈키호테.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> W사 3등급 정리 요원 돈키호테
  • 성능 평가
    하자가 많은 초기 충전 키워드 인격들 중 가장 무난한 인격으로 평가받는다. 2스킬이 상위권의 밸류를 가졌으면서도 최대 8이나 되는 충전을 채워줘서 주력기의 발동 타이밍이 빠르며, 소모처도 3스킬뿐이기에 타 충전 인격보다 스택을 비교적 유연하게 관리할 수 있기 때문이다. 게다가 3스킬의 위력 또한 조건을 만족한다면 매우 강력하기 때문에 리턴이 명확한 것도 장점. 스킬들의 죄악 속성도 나태/우울/질투로 희귀하기에 굿스터프 파티에서, 특히 우울 자원 수급 요원으로 자주 채용된다.

    이렇듯 자체 성능만 따져도 나쁘지 않은 인격으로 평가받았으나, 전봇대 E.G.O의 출시 이후 그 성능을 한층 더 끌어올릴 수 있게 되어 평가가 더욱 상승했다. 적중만 시킨다면 적어도 충전 10스택을 즉시 끌어오는데, 자원마저 분노 1개, 우울 2개, 질투 2개로 적게 소모하여 공간 절단의 발동 간격을 크게 단축할 수 있기 때문. 침식으로 사용할 경우 아군에게도 충전을 뿌려주는 점으로 충전 서포터의 역할까지 완수한다. 충전 인격들은 대부분 자체적으로 1턴 예열만으로는 고점을 볼 수 없게 설계되어 있지만, 1턴 전봇대만으로 2턴 공간 절단을 쓸 수 있다.

    다만 초기 인격인 만큼 특유의 하자들도 존재한다. 첫째는 공간 절단의 자해 기믹은 손컨을 강제하기 때문에 거울 던전 같은 반복 컨텐츠에서 사용하기 불편하다는 점이 있다. 이후 출시된 W슈는 이러한 부분이 개선되었지만, W돈키는 여전히 사용에 주의가 필요하며, 이러한 불편함은 실제로 거울 던전에서 충전덱의 평가를 떨어트리는 요인 중 하나로 꼽히고 있다. 둘째는 스킬셋 전반이 운적인 요소를 상당히 필요로 하여 인격 운용이 불안정하다는 점이다. W돈키의 1스킬은 1코인이기 때문에 정신력이 낮을 때 합 싸움에 불리하며, 합을 이기더라도 '앞면 적중시'에만 충전을 획득하는 기믹 때문에 뒷면이 뜬다면 충전을 쌓지 못하고 턴만 끌리게 되므로 얄짤없이 리트라이를 해야 한다. 2스킬의 취약 역시 '앞면 적중시'에만 부여할 수 있다. 또한, 이 2스킬의 경우 취약이라는 강력한 디버프를 부여할 수 있음에도 W돈키의 속도 자체가 느린 편이라 마지막에 행동하는 경우가 많기 때문에 사실상 우연히 얻어 걸리는 경우를 제외하고 의도적으로 취약의 이득을 보는 것은 어렵다는 것도 아쉬운 부분.

    거울굴절철도 1호선의 등장으로 입지가 크게 올라갔다. 체력이 1500을 넘는 적들이 많이 등장하는 거울굴절철도에서는 예열만 잘 하면 300딜은 우습게 뽑아내는 W사 돈키호테의 공간 절단으로 클리어 턴 수를 크게 줄일 수 있기 때문. 또한, 이 시점 부근에서 돈키호테의 E.G.O인 전봇대가 등장하여 예열이 극도로 쉬워진 데다 거울굴절철도 특성상 전략적으로 자원을 적재적소하게 비축하기도 쉬워 W돈키가 활약할 타이밍을 임의로 만들기도 좋다. 더군다나 정신력도 유지되는 거울굴절철도 특성상 파우스트의 도움을 받아 +45 풀 정신력 유지도 어렵지 않아 3스 5앞면[9]도 밥 먹듯이 뽑는다는 점에서 고점 화력 안정성도 매우 좋아진다. 100턴 미만 클리어 인증글 대부분은 W돈키가 딜량 MVP를 차지하는 빌드이며, 거울굴절철도에 한하여 R히스에 버금가는 1티어 인격으로 평가받는다.

    거울굴절철도 2호선에서도 여전히 고평가받는다. 출시 전에는 W돈키의 개선판이라고 할 수 있는 비슷한 메커니즘의 W료슈에게 자리를 뺏길 수도 있다는 우려도 있었으나, 출전 인원이 7명으로 늘어 오히려 같이 사용하게 되었다. 3호선과 4호선에서도 마찬가지.

    하지만 거울굴절철도가 출시를 거듭할수록 잡몹전의 비율이 늘어나고 있으며, 보스의 스펙도 점점 높아지고 있기 때문에 앞으로는 공간 절단 같은 단일 깡딜을 넣기보단 보스의 내성 정보에 따라 침잠쇄도나 진동-반향과 같은 키워드로 공략하는 것이 유리하며, 공간 절단은 한계를 보이고 있다는 평가도 있다. 하지만 이는 소위 말하는 '턴깎'의 이야기이며, 키워드덱은 수많은 리트라이를 필요로 하여 난이도가 높기 때문에 아직까진 단순하게 강력한 공간 절단이 접근성 면에서 메리트가 존재한다. 거기다 W돈키의 경우 2스킬이 귀중한 우울인 데다 정신력만 올린다면 W료슈와 달리 1스킬의 합도 좋은지라 전망도 나쁘지 않은 편.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '충전 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
      • 1코인: 충전 횟수 2 → 4 얻음
    • 2스킬: '충전 횟수가 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성

    4동기화 시 2스킬 한 번만 써도 1&2스킬의 위력 증가 조건을 충족하면서 효과도 출중하기 때문에 4동기화 수혜를 크게 받았다. 약간 운이 따른다지만 2스킬로 귀중한 디버프인 취약을 걸 수 있게 된 건 덤. 1스킬의 충전량이 2배 상승하여 이제 1스킬+2스킬만으로 충전 10스택을 채울 수 있게 된 것도 큰 상향점. 충전이 쌓여 있다면 약점이였던 1스킬의 성능도 꽤나 괜찮아지고, 2스킬은 타 인격들의 3스킬에 준하는 위력을 낸다.

  • 인격 스토리
    기본 상태에서는 눈이 반짝반짝 빛나고 있지만, 동기화 3레벨부터 매서운 표정으로 변한다. 동기화 스토리도 W사 열차에 환상을 품고 입사했으나 열차 내부의 진실을 깨닫고 무너져내렸다는 내용. 돈키호테의 심경을 반영하듯 한껏 올라갔다가 바닥으로 추락하는 분위기가 일품인 스토리다. 홍루, 로쟈의 동료이자 파우스트의 후배라고 한다. 밝은 성격의 W사의 신입사원이라는 캐릭터성은 전작의 레스티와 유사하지만, 레스티는 처음부터 험하게 살아왔기에 끔찍한 광경에 잘 적응해서 계속 성격이 밝은 반면 돈키호테는 충격을 받고 정신이 무너졌다는 차이가 있다. 실제로 4.5장에선 U사로 향할 때 빨리 가고 싶어도 워프 열차만은 싫다며 질색을 하는 모습을 보여준다.[10]
  • 여담
    출시 초에 나온 다른 두 W사 인격들은 Library of Ruina에서 나온 W사 정리 요원 네임드의 무기들을 사용하는[11] 반면에, 돈키호테는 로즈의 건틀릿을 사용하지 않고, 두 자루의 마체테를 쌍검으로 사용한다. 이 마체테는 접대에 나오는 다른 W사 정리 요원 엑스트라들도 사용하지 않은 Limbus Company에서 처음 나온 W사 정리 요원의 무기다.

    스토리상 파우스트가 선배임에도 돈키호테는 3등급인 반면에 파우스트는 2등급으로 표기되어 설정 오류가 아니냐는 추측이 있었다. 이후 W홍루 동기화 스토리에서 돈키호테(정확히는 홍루의 입사 동기라고만 나오는데 돈키호테임이 거의 확정적)가 뛰어난 능력을 인정받아 빠르게 3등급으로 승진했다고 언급되며 논란이 종결된다. 이를 보면 정신이 피폐해진 것과 별개로 업무 자체는 잘 하는 듯.

    밈으로는 "W돈 있잖아 한잔해."가 있다. 돈키호테의 다른 인격들이 영 평가가 좋지 못하지만 강력한 인격인 W돈키가 있으니, 신규 인격 로테이션이 늦어지거나 돈키호테의 다른 인격들의 성능이 메타에 밀려나게 되더라도 화내지 말라는 것. 다만 이 밈은 애시당초 곧 돈키호테의 신규 인격 로테이션이 돌아온 시기에, 인격풀이 안 좋았던 돈키호테인 만큼 많은 유저들이 당연히 좋은 인격을 줄 것이라고 믿어 의심치 않았기에 잠깐의 여흥으로 성행한 것이었으나, 그 W돈을 밀어낼 유망주로 기대받았던 T돈이 기대만큼의 인격은 아님이 밝혀지자 밈 사용 빈도는 줄어들었다.

    한때 공간 절단의 코인 위력 +4가 모든 스킬 위력 증가로 표기되어 있어서 만약 버그였다면 픽스로 3스와 2스의 밸류가 비슷해지는 쓰레기 인격으로 변모할 수 있다는 우려가 있었으나, 2023년 3월 23일 패치로 코인 위력 증가로 표기가 바뀌면서 해프닝으로 끝났다. 억울하오

    로시난테의 디자인이 원본 인격과 다른 유일한 인격이다. 원본 인격을 포함한 다른 인격의 로시난테는 발목까지 오는 운동화의 모습을 하고 있으나, W사 돈키호테의 로시난테는 전투화 내지 롱부츠 길이의 신발의 모습을 하고 있다.

2.3.2. 남부 섕크 협회 5과 부장

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=남부 섕크 협회 5과 부장,

체력=175, 속도=4 - 7, 방어력=43(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=자아! 그대가 나와 결투할 자인가?,

3성=, 소속=섕크 협회, 출시시기=2023.07.20,
티켓인사말="어때\, 아직도 [유치]한가?",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=르미즈,
스킬1공격레벨=49(+4),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=자신의 속도가 7 이상이면\, 코인 위력 +2 <br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1을 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,

스킬2이름=플레쉬,
스킬2공격레벨=49(+4),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2를 얻음<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 합 횟수에 비례하여 피해량 증가 (합 횟수 1당 +5%\, 최대 50%),
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,

스킬3이름=살뤼!,
스킬3공격레벨=49(+4),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 속도가 10 이상이면\, 코인 위력 +3<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 합 횟수에 비례하여 피해량 증가 (합 횟수 1당 +10%\, 최대 100%),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 돈키호테</span> 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 자신의 정신력 15 회복,

수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 대상의 정신력 3 감소,

패시브스킬이름=고귀한 결투,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, 자신의 피해량이 속도가 가장 느린 적과의 속도 차이에 비례하여 증가 (속도 차이 1당 6%\, 최대 30%),

서포트패시브스킬이름=결투 의뢰,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, 속도가 가장 빠른 아군의 피해량이 속도가 가장 느린 적과의 속도 차이에 비례하여 증가 (속도 차이 1당 3%\, 최대 15%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 섕크 협회 5과 부장, 돈키호테의 이야기
||
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파일:돈키호테_남부 섕크 협회 5과 부장_기본.png

"자! 이쪽으로 어서 오시게!"

아이는 들뜬 표정으로 골목을 앞질러 나아갔어. 그 뒤편에는 자그마한 수첩을 든 자도 함께하고 있었지.

인터뷰어: 자, 잠시만요… 이번 인터뷰의 목적은 섕크 협회의 업무를 알아보는 것이었는데요?

"하고 있지 않은가? 지금!"

인터뷰어: 아뇨, 지금은 골목 산책만 하고 있잖아요…

수첩을 구깃거리는 자의 표정이 점점 뚱한 모습으로 변해가.
분명 인터뷰 약속을 잡을 때까지만 하더라도 잘 알려지지 않았던 섕크 협회의 업무 환경을 알 수 있을 거라 기대하고 왔지만…
막상 부장이라는 사람은 30분째 골목을 휘적거리기만 하고 있었으니까 말이야.

"쯧쯧… 그대, 잘 모르는 게로군!"

하지만 아이는 아랑곳하지 않고, 집게손가락을 까딱거리며 웃을 뿐이야.

"묻지! 그대는 섕크의 주 역할이 무엇일 거라 생각하는가?"

인터뷰어: 그야… 섕크는 결투 협회잖아요.
의뢰자분들의 대리 결투에 들어가거나… 뭐, 그런 일들을 하시는 거 아닌가요?

"하하, 거보게! 잘 모르지 않나?"

인터뷰어: …설마, 악인을 찾아 결투를 신청하려 다닌다는 말씀을 하시려는 건 아니겠죠?
무슨 정의의 사도도 아니고… 부장님께서 그런 환상을 갖고 있다는 제보도 있었지만, 무시했죠.
그런 유치한 생각을 갖고 어떻게 부장 자리까지 앉았겠어요, 그렇죠?

"에흠! 크흐흠…"

어딘가 찔린 구석이 있는 것 같았지만, 아이는 개의치 않았어.

"당연히… 그런 건 아닐세. 조금 더 실리적인 이유라고나 할까?"

그 말과 함께 골목을 벗어나자…
시끌시끌한 군중들 사이로 금방이라도 싸움이 벌어질 것만 같은 두 사람이 눈에 들어왔지.

인터뷰어: 뭐죠…? 의뢰가 들어왔던 건가요?

"아니! 의뢰는 다른 협회원들에게 전달했네."

인터뷰어: 그렇다면…

"알겠는가? 이런 골목에서 시비가 붙고, 싸움이 벌어지는 상황은 너무도 흔하지.

싸움 구경꾼: 섀, 섕크 협회다!

억울한 시민: 자, 잘 왔구만! 여기! 내가 대리 결투를 신청할게!

흥분한 시민: 엇, 이, 이 새끼가… 나, 나도!

"자자~ 진정들 하시고! 어디, 무슨 상황이었는지 들어볼까?"

아이는 두 사람의 이야기를 들으며 장갑을 벗더니…

"흐흠. 내가 계약할 의뢰자는 정해졌군!"

건너편에 서 있던 자에게 냅다 장갑을 내던졌어.

"결투 의뢰를 하는 데에도 절차와 격식이 있는 법!

흥분한 시민: 크윽… 이… 개…

"나, 참. 고귀한 결투 신청을 왜 항상 이렇게 화를 내며 받아들이는지.

아이는 허리춤에서 검을 뽑아 들며 자세를 취했고,

"알레!(Allez!)"

파일:돈키호테_남부 섕크 협회 5과 부장_동기화.png

곧, 장갑을 얻어맞은 자의 패배로 결투는 끝나버렸지.

인터뷰어: 굉장해… 이렇게 순식간에?

"놀랄 만한 실력은 아니지만. 아, 의뢰에 대한 값은 이쪽으로 치르게."

아이는 연신 고개를 숙이는 의뢰인에게 명함 한 장을 건네주곤 인터뷰어에게로 돌아왔어.

"정의의 사도… 도시에서는 그것을 유치하다고 받아들일지 모르겠네만.

상쾌한 미소와 함께 말이야.
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_결투 선포.png
결투 선포 - 돈키호테
결투 선포를 부여한 캐릭터가 부여된 캐릭터와 합 진행 시 합 위력 +1, 공격 적중 시 다음 턴에 신속 1을 얻음. (턴 당 최대 4회)
부여한 캐릭터가 다른 대상에게 이 효과를 부여하면 소멸. 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체됨.
파일:섕크 협회 돈키호테.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 남부 섕크 협회 5과 부장 돈키호테

7월 20일 출시. 최초의 섕크 협회 인격이자 통상 인격들 중 최초로 전작 라오루에 직접 등장하지 않았던 세력 소속의 인격이다. 통칭 생돈 혹은 섕돈.

결투 전문 협회인 섕크 협회 컨셉에 맞게 삼총사를 모티브로 한, 근세 레이피어 검객과 같은 모습이다.[16] 스킬 이름들인 르미즈,[17] 플레쉬,[18] 살뤼,[19] 데팡시브[20] 전부 펜싱 용어다.

신속과 속박을 키워드로 하는 합 인격으로, 자신의 속도가 일정 수치 이상일 때 코인 위력이 증가하고 합 승리 시 합 횟수에 비례하여 피해량이 증가한다. 패시브의 경우 아군 전원이 적 전원보다 속도가 빨라야 하기 때문에, 이상의 오감도로 아군에게 신속을 뿌리는 것을 고려해볼 수 있다.

새로운 키워드 '결투 선포'를 가지고 있다. 결투 선포를 부여한 캐릭터가, 그 캐릭터가 부여한 결투 선포를 가진 캐릭터와 합 진행 시 합 위력이 1 증가하고, 공격 적중 시 신속을 1씩 턴당 최대 4까지 얻는 효과이다. 또한 결투 선포가 부여된 상황에서 다른 캐릭터에게 결투 선포를 부여할 시 기존의 결투 선포는 소멸하고, 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체된다. 결투 선포를 다루는 캐릭터가 둘 이상이라면 둘이 한 대상에 결투 선포를 부여해도 나중에 부여한 캐릭터만 효과를 받으니, 그런 경우는 각자 다른 대상에게 부여해야 할 것이다. 속도 등에 따라 무작위로 합을 진행하는 일반 전투보다는 합을 자율적으로 진행할 수 있는 집중 전투에서 진가를 발휘하는 효과.
  • 성능 평가
    세티스와 유사하게 합 싸움에서는 굉장히 유리하지만, 그에 비해 피해량은 상대적으로 낮은 인격. 스킬 사용 시 얻는 신속 덕분에 어지간하면 7 이상의 속도를 띄워준다는 특성상 웬만해선 1스의 고점이 14로 유지되어 스킬들의 고점이 상당하고, 3스의 결투 선포가 부여된 대상과의 합 싸움에서 위력 1만큼 더 유리하다는 장점이 있으며 속도도 높아 집중 전투에서는 합 지정도 자유자재로 해낸다.

    하지만 이에 대한 대가로 저점이 상당히 낮아 초반 합 싸움에는 불리하다. 그리고 3스킬의 고점을 보기 위한 조건인 속도 10을 자력으로 달성할 수 없으며,[21] 합 횟수에 비례하여 피해량이 증가하는 기믹은 운적인 요소가 크게 작용하는 림버스식 코인 토스에서는 의도적으로 다루는 것이 불가능하기에 실전성이 굉장히 떨어진다.[22] 또한 모든 스킬의 코인이 2코인이기에 딜링 능력이 떨어지는 편인데, 4동기화로 더욱 평가가 좋아진 W돈키와 비교했을 때는 더욱 그렇다.

    4동기화라는 초대형 업데이트와 같은 날 출시되며 별 관심을 받지 못했고, W사 돈키호테가 4동기화로 더 날아오르며 묻혀버린 아쉬운 구석도 있다. 그러나 W돈키에 비해 속도가 월등히 높아 집중 전투에서 전략적인 플레이를 구사할 수 있으며, 충전 예열의 부재라는 이점을 가져 충분히 경쟁력이 있다. 귀족 속성인 우울을 2스킬에 가지고 있는 데다 합 지정 정도를 제외하면 운영에 복잡한 조건이 없고 모션이 간결하기에, 반복 파밍 컨텐츠인 거울 던전에서는 W돈키보다 선호되었다.

    결과적으로는 여러 명확한 한계점들과 모순적인 기믹들을 보아 속도 기믹의 실전성 확인과 섕크 협회의 컨셉을 정하기 위해 출시된 실험용 인격이라는 평가가 지배적이다. 그러나 상기한 장점들 덕분에 한때 거울 던전에서만큼은 좋은 평가를 받았다. 하지만 호수의 거울이 출시되면서 키워드를 통한 컨셉덱이 메타가 되었는데, 스킬에 아무런 키워드가 없는 섕돈은 그대로 묻혀버렸다. 더욱 아쉬운 점은 돈키호테 이후에 나온 싱클레어와 오티스의 섕크 협회 인격은 호흡 키워드를 지원받아서 먼저 출시된 돈키호테 혼자만 버려진 셈. 그나마 우울과 색욕을 잘 번다는 것과 침잠을 부여할 수 있는 E.G.O인 물주머니를 보유했다는 점에서 인격풀이 부족한 침잠덱에선 간혹 쓰였으나, 시즌 4에서 침잠 인격들이 대거 출시되면서 밀려났다. 물론 어느 정도 합은 잘 치고 부족한 죄악 속성들만 골라서 보유한 것은 사실이라 인격풀이 한참 모자란 뉴비 시절에 섕돈이 떠준다면 무난하게 키워줄 만은 하다는 것이 장점일 수는 있으나, 잠시 거쳐가는 인격에 가깝기에 과도한 투자는 삼가는 편이 좋다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 자신의 속도가 7 이상이면 코인 위력 +1 → 2
      • 2코인: 속박 부여 효과 조건 [합 승리 후 앞면 적중] → [합 승리 후 적중]
    • 2스킬: '[합 승리시] 합 횟수에 비례하여 피해량 증가(합 횟수당 +5%, 최대 50%)' 추가
      • 2코인: 속박 부여 효과 조건 [앞면 적중시] → [적중시]
    • 3스킬: 자신의 속도가 10 이상이면 코인 위력 +2 → 3, [합 승리시] 합 횟수에 비례하여 피해량 증가(합 횟수당 +5 → 10%, 최대 50 → 100%)
      • 2코인: '[적 처치 시] 자신의 정신력 15 회복' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성

  • 인격 스토리
    인격 스토리에선 섕크 협회의 5과 부장이라는 중책을 맡고 있음에도 인터뷰하러 온 기자를 끌고 30분씩이나 뒷골목을 헤집고 다니는 기행을 벌이지만, 이는 딱히 범죄 현장을 급습하거나 하려는 게 아닌 뒷골목 주민간의 분쟁을 찾아 결투로 중재하고 보수를 받기 위한 행동으로 나온다.[23] 비록 이상으로 삼는 것과는 다르지만, 현실과 이상간의 그녀 나름의 타협이라고.
  • 여담
    복장부터 무기까지 전반적으로 근대 유럽 느낌이 강하며, 실제로 고증률도 높은 편이다. 가죽 재질로 보이는 옷과 벨트를 착용하고 있고, 외투를 망토 대용으로 착용하고 있으며, 현대 펜싱검처럼 대충 묘사하는 여타 매체와 다르게 무기 또한 3동기화 일러스트를 보면 힐트 모양도 실제로 기록이 남은 레이피어 유물처럼 구현되어 있다.

    3스킬 시전 시 왼손의 장갑을 적에게 던지며, 동기화 전 일러스트 배경을 보면 뺨을 때리는 인물도 있는데, 이런 행동들은 상대에게 결투를 신청하는 방법이다.

    공개 후 반응은 호평 일색. 기존 돈키호테가 추구하던 '명예로운 해결사'와 거의 유사하며, 외형 자체도 잘 뽑혔기 때문. 무엇보다 동기화 전/후 모두 웃음을 잃지 않은 최초의 일러스트이다.[24] 거기에 동기화 후 죽은 눈을 했던 인격들과 상반되게 눈이 빛나고 있기까지 하다. 여담으로 잘 보면 3동기화 일러스트 뒤편의 대머리 아저씨 머리에서 빛이 반사된다.

    이러한 훌륭한 캐릭터 디자인과는 정반대로 성능은 아쉬운 부분이 상당히 많은 인격인 탓에 커뮤니티 등지에선 범부라는 불명예스러운 별명으로 불리거나, 자신의 특별함에 대해 고민을 갖고 평범한 자신도 특별해지고 싶어하는 환상체 무엇이든 닦아드립니다와 엮이는 등 밈적으로 자리잡았다.

    그와 별개로 얼마 전 나왔던 카포테 뫼르소와 엮여 우스갯소리로 국적 논란이 언급되기도 했는데, 투우는 스페인 문화고 섕크 협회의 컨셉이나 패션은 프랑스 풍이 짙게 나는[25] 데에 비해 정작 이방인은 프랑스 작품이고 돈키호테가 스페인 작품이기 때문이다.

    남부 세븐 협회 6과 이상 동기화 스토리에서 이상이 자신은 섕크 협회의 기술을 사용한다고 하는데, 그에 걸맞게 섕크 협회 돈키호테도 세븐 협회 이상이 사용하는 우울 속성의 관통 스킬인 플레쉬를 사용한다.[26]

2.3.3. 중지 작은 아우

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=중지 작은 아우,

체력=219, 속도=4 - 6, 방어력=50(+5),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=돈키호테요! 중지의 작은 아우이자\, 작은 형님의 든든한 수하!<br>잘 부탁하네!,

3성=, 소속=중지, 출시시기=2023.11.23,
티켓인사말="본인은! [아이수크륌]이(가)! 먹고 싶소!",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=장부 확인,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 정신력 5 회복,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬2이름=의리 증명,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> (가장 높은 완전 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가(최대 6)
<br>해당 스킬이 질투 완전 공명이면\, 위 효과로 증가한 값의 50%만큼 공격 레벨이 추가 증가(소수점 버림)
<br>전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 증가하는 공격 레벨이 2배로 적용됨,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">피해량 감소</span> 1 부여,

스킬3이름=정의로운 앙갚음,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3오만=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> (가장 높은 완전 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가(최대 6)
<br>해당 스킬이 질투 완전 공명이면\, 위 효과로 증가한 값의 50%만큼 공격 레벨이 추가 증가(소수점 버림)
<br>전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 증가하는 공격 레벨이 2배로 적용됨,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망하면 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 6 회복,

수비스킬이름=배로 갚기,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬코인2=,
수비스킬죄악속성=질투, 수비스킬질투=,
수비유형=반격, 반격유형=타격, 수비유형반격=,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> 이 스킬이 포함된 질투 완전 공명이 6 이상이면\, 반격 시 정의로운 앙갚음을 사용함.
<br>변경 시 해당 스킬의 속성이 질투로 변경됨
<br>(조작 패널의 왼쪽 슬롯 스킬부터 발동\, 턴 당 최대 2회 발동),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 5 회복,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 5 회복,

패시브스킬이름=원한 문신,
패시브죄악=질투,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=- 자신을 포함한 아군이 3번 피격당할 때마다 다음 턴에 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1을 얻음(최대 5)
<br>- 턴 종료 시 해당 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 적 1명에게 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span> 부여
<br>- 공격 시 메인 공격 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>인 경우 코인 위력 1 증가,

서포트패시브스킬이름=편 가르기,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 자신을 제외한 아군의 피격 횟수 6회마다 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 피해량 증가</span> 1을 얻음(최대 2),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
중지 작은 아우, 돈키호테의 이야기
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파일:돈키호테_중지 작은 아우_기본.png

"본인은 말일세!

피곤한 작은 아우: 에흠, 하, 하하…

느긋한 작은 아우: 신입 친구… 활기찬 건 좋은데, 곧 작은 형님께서 나오시니까…

피곤한 작은 아우: 조금 다물고 서 있자고, 알았지?

"헙! 아, 알겠소!"

아이는 재잘거리던 입을 과장스럽게 꽉 다물더니, 가지런히 두 팔을 모으고 허리를 쭉 폈어.

"크흠, 흠, 흐음…"

하지만 그러면서도 입술을 씰룩거리는 것이, 당장이라도 누가 기회를 주면 폭포수 같이 말을 쏟아낼 것만 같았지.
복도에 늘어선 여러 사람들의 분위기가 제법 엄숙한 것이, 아이의 성정과는 그다지 어울리지 않는 것만도 같았지만…
그들도 소곤소곤, 키득거리며 잡담을 조금씩 나누는 것을 보면 이 집단은 원래부터 꽤 느긋하고 서로와 친근한 것이 특징이라는 생각이 들기도 하네.
물론, 아이 정도로 시끌벅적한 느낌은 아니지만.

"아, 오시는군…!"

아이가 작게 속닥거린 대로, 복도 저편에서부터 큰 풍채의 누군가가 천천히 걸어오고 있었어.

"세상에… 저 문신이 빽빽하게 들어찬 것 보게나… 원한을 얼마나 해치워 온 것인지…!"

원한 하나를 해치울 때마다 새겨 넣을 수 있다는 독특한 중지만의 강화 문신이 온 몸을 뒤덮고 있는 그자는, 어지간한 사람 몇십 명을 데려다 놓아도 혼자서 해치워 버릴 정도의 기운을 품고 있었고…
강력한 기운으로 휩싸여 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 압도적인 모습에, 아이는 피부가 저릿저릿해지는 느낌을 몸소 느끼고 있었지.

작은 형님: 그래, 다 기운찬 것 같네. 별일 없지?

"오오오… 호오…

작은 형님: …크흠.
얘는 누구냐?

느긋한 작은 아우: 아, 이번에 새로 들어온 친구입니다. 제법 떠벌거리는 편이긴 한데, 실력은 좋더라고요.

"흐흠…!"

작은 형님: 그러냐… 그래 보이긴 하네.
흠, 그래도 새로 굴러온 녀석이 있으면 저녁 파티를 열어줘야 하는데.

"파… 티…!"

작은 형님: 내가 오늘은 바빠서. 너희들끼리 알아서 해라. 자, 카드 받아.

피곤한 작은 아우: 감사합니다!

작은 형님: 신입도 고생하고~ 난 오늘 다른 항구선에 볼일이 있으니까, 그렇게들 알아.

작은 아우들: 넵!

손을 흔들거리면서 저 멀리 복도 끝으로 작은 형님이라는 자가 사라지자…

"봐봐봐봐 봤는가?! 드드드드드 들었는가?!

느긋한 작은 아우: 아우, 시끄러워… 핫. 그래, 좋겠다, 좋겠어~

피곤한 작은 아우: 신입이 생기면 항상 하던 건데, 그게 그리 좋아?

"본인은! 파아티가! 정말 좋소!!"

피곤한 작은 아우: 그렇게 좋아하는 파티를 즐기려면 오늘 일은 빨리 끝내야겠네?

느긋한 작은 아우: 잽싸게 다녀오자~ 오케이?

"좋!!! 소!!!"

…이런 아이가 정말 조직 생활에 어울릴까. 그런 의심이 들기도 할 것 같아.
하지만 의외로, 이런 단순한 사람일수록 어떤 일을 맡기는 게 편리한 법이기도 해.

파일:돈키호테_중지 작은 아우_동기화.png

"파티, 파티!"

???: 커헉, 억…

확실한 동기부여만 제공해주면… 업무 효율이 급상승하기 마련이니까.

"이보게! 그대가 저지른 죄가 이렇게 장부에 적혀있지 않나!

???: 몰랐어, 나는 몰랐어…! 중지 사람인 줄 알았다면…

"관심! 없네!"

???: 끄악…

"중지의 의리를 무시하고, 중지의 편을 들지 않았다는 것만으로도 그대는 악이라네!

느긋한 작은 아우: 저런 표정으로 잘도 사람을 패는구만…

피곤한 작은 아우: 아우에서만 썩을 인재는 아닐지도 모르겠어. 파티를 성대하게 해야 할 것 같은데?

느긋한 작은 아우: 어이, 돈키호테! 파티에서 더 먹고 싶은 거 있어?

"본인은! 아이수크륌이! 먹고 싶소!"

격양된 발음으로 먹고픈 음식을 말하며, 중지의 앙갚음을 실천하는 아이는…
그 누구보다도 중지다운 인물이라고 할 수밖에 없을 것 같네.
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대사
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  • 획득 대사
    "돈키호테요! 중지의 작은 아우이자, 작은 형님의 든든한 수하! 잘 부탁하네!"
  • 아침 인사
    "멋진 아침일세! 오늘 작은 형님께서 어딜 가시는지 알고 있는가? 내게도 알려주게!" ||
  • 점심 인사
    "작은 형님께서 오늘은 외식이라고 하셨네! 그대도 함께 가는가? 심지어 사주신다고 하는군!" ||
  • 저녁 인사
    "저녁은 파티가 어울리지! 우리의 저녁식사는 언제나 파티 같네! 다들 떠들썩하고, 언제나 재밌는 이야기가 가득하지." ||
  • 대화 1
    "중지의 사람과 식구를 건드는 것이야말로 죄악이지. 그것을 몇 배로 되갚아 주는 것이 정의고!" ||
  • 대화 2
    "우리 작은 형님께서는 머리스타일에 신경을 많이 쓰시는 분일세. 가장 잘나가는 항구선의… 비싼 가게를 가신다더군." ||
  • 대화 3
    "작은 형님의 강력함은 내가 감히 견주어 볼 깜냥도 되지는 않지만… 그래도 나와 몇 배나 차이가 날지 간혹 궁금해지곤 한다네!" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "하하, 그러게 우리 사람을 왜 건드렸는가? 자, 이제 죗값을 치르시게나!" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "자, 잘 들여다보게. 이것이… 앙갚음 장부라는 것일세. 정의를 위해 해야 할 것들이 적혀있다네. 여기 그대의 이름이 있지? 지워지길 바라나? 그럼… 그만 죽어야겠군." ||
  • 방치
    "빈 시간을 활용해서 장부를 정리하는 것이 중요하지. 언젠가 나도 작은 누님… 아니 큰 누님까지 될 테니!" ||
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    "작은 형님께서 내게 장부의 처리를 맡기셨네! 하하, 이것 참! 기대에 보답해드려야겠네!" ||
  • 인격 편성
    "되갚아줄 상대가 있나 보군!" ||
  • 입장
    "본인이 나서지!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "아! 작은 형님께서 부르셨나?" ||
  • 공격 시작
    "하하! 가세!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "정신 차리게, 장부에 따르면 맨정신에 죽여야 하니까." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "아닛…" ||
  • 적 처치
    "이걸로 되갚았군." ||
  • 본인 사망
    "여기서… 끝나다니… 하지만, 중지는 기억할 거다…" ||
  • 선택지 성공
    "하! 더 어려운 것 없나?" ||
  • 선택지 실패
    "본인의 의지가 모자랐나 보군…" ||
  • 전투 승리
    "마지막까지 잘 갚아줬군! 오늘 저녁에 자랑할 거리가 늘었어!" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "어디보자… 그래! 장부의 이쪽 줄을 지우면 되겠군. 본인도 이번에 한몫했으니, 작은 형님께서 흡족해 하시겠어!" ||
  • 전투 패배
    "중지는 기억하고.. 기록해서… 되갚는다는 것을 잊지 말게나." ||
  • 정의로운 앙갚음
    "한 줄 긋지."[27] ||
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_앙갚음 대상.png
앙갚음 대상
이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 대상에게 부여됨. (최대 1회 부여 가능)
파일:중지 돈키호테.png
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 중지 작은 아우 돈키호테

림버스 컴퍼니 최초의 손가락 소속 인격이자 돈키호테의 첫 시즌 3성 인격이다.[28] 통칭 중돈.

인격 최초로 죄악 공명을 메인으로 활용하는데, 기존 죄악 공명이 일부 패시브를 발동시키는 것 외엔 사실상 덤 취급이었던 반면 수비 스킬의 속성을 변경하면서 죄악 공명을 돕고, 공명에 비례해 강해지는 기믹을 가져왔다.

중지 뫼르소와 마찬가지로 신규 키워드로 '앙갚음 대상'을 가져왔다. 돈키호테는 패시브와 해당 키워드가 연계된다. 같이 사용하면 둘 모두 앙갚음 대상의 효과를 받을 수 있다.

패시브는 3가지 효과가 있다. 첫 번째는 자신을 포함한 아군 3번 피격마다 다음 턴에 질투 피해량 증가를 1 얻는 효과. 비슷한 메커니즘을 가진 여우비 히스클리프와 디에치 로쟈와는 다르게 아군의 피격 횟수도 카운트가 된다. 2번째 효과는 앙갚음 대상 키워드를 활성화시키는 것. 이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많은 피해를 준 대상에게 부여된다. 돈키호테는 반격의 성능이 우수하기에, 1스킬 2개가 걸렸을 때 그냥 반격으로 바꾸고 질투 피해량 증가를 받은 다음 앙갚음 대상을 공격해 강력한 딜을 넣을 수 있다. 일반 전투는 상대하는 적이 랜덤으로 결정되기에 앙갚음 대상을 공격할 기회가 적기에 써먹을 수가 없지만, 탱커들이 도발치를 사용할 수 있는 집중 전투에서는 효율이 우수하다. 3번째는 공격 시 메인 공격 대상이 앙갚음 대상인 경우 최종(4동기화 전)/코인(4동기화 후) 위력이 증가하는 효과.

1스킬은 사용 시 정신력을 회복하고 적중 시 출혈을 부여한다. 공격 레벨은 +2로 애매하고, 고점이 기본 10이다. 코인 효과는 고작 출혈 1 부여로 허접하지만, 핵심은 정신력 회복. 반격을 쓰느라 합으로 정신력을 못 채울 때가 왕왕 있는 중돈은 1스킬로 그 손해를 메꿀 수 있고, 초반 빌드업 단계에서 빠르게 정신력을 올릴 수 있다.

2스킬은 가장 높은 완전 공명 수에 비례해서 공격 레벨이 증가하고, 해당 공명이 질투 공명일 경우 해당 효과로 증가한 공격 레벨의 50%만큼 공격 레벨이 추가로 증가한다. 4동기화 진행 시 전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 증가하는 공격 레벨이 2배로 적용된다. 레벨 증가 효과가 있음에도 공격 레벨은 +3으로 딜러 평균이다. 질투 공명만 맞춰주면 공명 공렙 보너스 + 전투 시작 효과를 한꺼번에 받기 때문에, 고점도 16으로 우수한 2스킬은 공렙 뻥튀기로 추가 위력과 딜 증가를 노릴 수 있다. 적중 시 부여하는 효과는 출혈과 피해량 감소.

3스킬은 2스킬과 동일한 공격 레벨 증가 효과를 가지고 있다. 다만 오만 속성이기에 질투 공명 공격 레벨은 못 받는 게 아쉽다. 1~3코인은 앞면 적중으로 출혈을 부여하고 마지막 코인으로 적 처치 시 정신력이 낮은 아군의 정신력을 소량 회복해준다. 다른 마지막 코인으로 처치 시 생기는 보너스 효과에 비하면 심심한 편.

수비 스킬은 질투 속성 반격. 해당 반격 스킬이 포함된 질투 완전 공명의 수가 6 이상이면 반격 시 3스킬로 공격하는데, 오만이 아닌 질투 속성 공격으로 나간다. 반격 스킬 특성상 공격 레벨 차이로 받는 추가 위력이 공격을 가할 때도 적용되기 때문에, 공격 레벨이 올라 딜이 오르는데 추가 위력으로 딜량이 더 오른다. 게다가 반격 3스킬은 3스킬의 추가 공격 레벨 증가 효과까지 받아갈 수 있으므로 딜 기댓값은 가히 압도적이다. 그렇다고 해서 기본 반격이 나쁜 것도 아닌데, 흔치 않은 2코인이고 적중 시 흐트러짐 회복 효과가 있어 안정성을 크게 올려준다.

3스킬을 지속적으로 쓸 수 있게 해주는 건 확실히 강력한 효과지만, 2가지 문제가 있다. 먼저 질투 완전 공명을 6이나 요구하기에 5인 집중 전투에선 아예 발동할 수가 없고, 6인 이상 전투에서도 거의 모든 스킬 슬롯을 질투로만 세팅해야 한다. 게다가 결국에는 반격이기 때문에 공격이 들어오지 않으면 변경된 스킬도 발동하지 않는다. 때문에 오토 타겟팅인 탓에 먼저 행동한 자신 또는 아군의 공격 스킬로 대상을 흐트러뜨리는 일이 비일비재한 일반 전투에선 발동시키기 정말 힘들다.

반격 스킬의 공통사항으로, 사용 시 처음부터 모든 코인이 다 보이는 것이 아니라 재사용처럼 코인을 전부 굴리거나 적이 죽을 때까지 하나씩 표시된다.
  • 성능 평가
    중지 돈키호테는 처음으로 나온 실전성 있는 반격 딜러라는 점에서 눈여겨볼 만하다. 초기에는 어려운 완전 공명 조건으로 필요 이상의 평가절하를 받기도 했으나, 반격에는 공격 레벨 차이로 인한 합 위력 상승이 피해를 줄 때에도 적용되어 위력과 피해량의 이중으로 대미지가 증가한다는 것과 완전 공명으로 얻을 수 있는 공격 레벨 상승 효과가 시너지를 일으켜 극딜을 넣을 수 있다는 점으로 재조명받았다. 체력과 방어력이 상위권이기에 딜탱으로서의 자체 성능도 출중한 편인 데다 반격 운용에 지장이 없고, 모든 스킬에서 출혈을 부여하기에 라 샹그레 데 산쵸의 패시브 효과로 유지력까지 챙길 수 있다.

    다만 적의 공격을 맞아야만 발동되기 때문에 적의 속도에 따라 운영 방법이 결정된다는 반격 자체의 결함은 없어지지 않았고, 림버스 컴퍼니의 전투 메커니즘상 질투 공명을 노리기 위해선 운적인 요소가 상당 부분 차지한다는 것이 단점. 무엇보다 중지 돈키호테를 사용하기 위해선 질투덱을 짜야 하는데, 쥐싱과 R히스, W슈, W돈키 등을 사용한 기존의 굿스터프덱을 포기하면서까지 질투덱을 사용할 메리트가 아직까지 없다는 것이 문제이다.

    하지만 반격이 가진 유니크함은 사실이며, 그 진가는 하나의 보스와 오래 싸워야 하는 장기전에서 빛을 보여줄 것이다. 현재는 엔드 컨텐츠인 거울굴절철도조차 하나의 보스를 잡는 데 대략 5턴 정도면 충분하기에 메타상 적합하지 않다고 볼 수 있으나, 이 이상의 장기전을 요구하는 컨텐츠가 나온다면 전략적으로 W돈키를 대체할 수 있을 잠재력이 있다. 또한 추후 1~2스킬이 질투인 인격과 질투 E.G.O가 나오면 나올수록 중지 돈키호테의 성능도 함께 올라갈 것이기에 전망은 좋다고 볼 수 있다. 긍정적으로는 가능성이 보이는 인격, 부정적으로는 가능성만 보이는 인격으로 정리 가능하다. 실제로 이후 피쿼드호 작살잡이 히스클리프도 질투 공명 컨셉으로 나와 아직 미묘한 입지였던 중지 돈키호테와 질투 공명 덱에 대한 유저들의 평가와 인식이 기존보다 많이 개선되었다.

    그러나, 성능은 매우 뛰어나지만 질투와는 아무런 관련이 없는 약지 이상의 등장으로 질투 공명을 사용하던 기존의 질투 출혈덱보단 색욕과 관통 키워드에 중점을 두는 새로운 출혈덱이 떠오르는 쪽으로 판도가 기울게 되었고, 결국 입지가 애매해졌다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 2&3스킬: 가장 높은 완전 공명 수/3 → 2, 최대 4 → 6, '전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 2배로 적용' 추가
      • 2스킬 2코인: [앞면 적중시] → [적중시]
    • 수비 스킬: 전투 시작시 스킬 변경 효과 추가
    • 패시브: (최종 위력 → 코인 위력) 1 증가


    중지 돈키호테의 핵심인 "질투 완전 공명이 6 이상이면 반격 시 3스킬을 사용함"이 4동기화부터 해금되기 때문에, 4동기화 의존도가 매우 높다.

  • 인격 스토리
    스토리는 신입인 돈키호테가 입회식에서 작은 형님과 만나고, 환영 파티를 준비해주려는 다른 작은 아우들과 중지의 일처리를 하는 내용. 스토리에서는 볼 수 없었던 작은 형님의 친절함과 돈키호테 특유의 행동력, 그리고 중지의 끈끈한 조직 문화를 확인해볼 수 있다.
  • 여담
    돈키호테의 어린아이 같은 귀여운 얼굴과 이와 대비되는 노출도 높은 복장[29]으로 보여주는 숨겨왔던 글래머한 몸매 덕분에 공개되자마자 폭발적인 관심을 받았다. 이를 증명하듯 프로젝트 문 7주년의 영향이 있긴 했겠지만 4일 만에 유튜브 조회수 12만을 기록해 최근 영상들의 기록을 모두 앞질렀다.

    성능과는 별개로 '죄악 공명 잔혹 RPG'라는 슬로건에 걸맞는 기믹을 시도한 것은 많은 유저들이 긍정적으로 평가하고 있다.

    섕크 협회 인격에 이어 두 번째로 동기화 후에도 죽은 눈이 되지 않는 인격이다.

    동기화 스토리에서의 대사를 그대로 티켓 인사말로 주는데, 줄임말이 평범한 단어로 바뀌었던 W사 료슈와 달리 돈키호테 특유의 발음을 그대로 사용할 수 있다.

2.3.4. T사 3등급 징수직 직원

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=T사 3등급 징수직 직원,

체력=242, 속도=4 - 7, 방어력=49(+4),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=아~ 실례하겠네. 본인은 T사 3등급 직원으로 시간 징수를 맡고 있는 몸일세. 왜 왔는지는\, 알고 있겠지?,

3성=, 소속=T사, 출시시기=2024.06.27,
티켓인사말="이 [시계](은)는 T사에 입사하게 되면 지급받는 것일세!",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=징수 준비를 하지,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: brown">도발치</span> 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: brown">도발치</span> 4 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=T사제 가속 절단기,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>을 최대 3 소모
<br>(소모한 <span style="color: Red">진동</span> × 2)만큼 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 증가
<br>다음 턴에 (소모한 <span style="color: Red">진동</span> - 1)만큼 대상에게 <span style="color: Red">속박</span> 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬의 코인 효과로 대상의 <span style="color: Red">진동</span>을 소모했다면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,

스킬3이름=거기 멈추도록!,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상이 <span style="color: Red">속박</span> 상태면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +2,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 10 이상이면\, 대상의 <span style="color: Red">진동</span>을 10 소모하여 <span style="color: Red">시간 유예</span> 2 부여
<br>- 자신이 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태면\, 대상의 <span style="color: Red">진동</span>을 소모하지 않음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 낮다면\, <span style="color: Red">진동 - 사슬</span>로 <span style="color: brown">진폭 변환</span>,

수비스킬이름=시간을 끌어와보도록 하지,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬나태=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태가 아니면\, 턴 종료 시 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 4 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이번 턴 동안 적에게 피격 시\, 다음 턴에 대상에게 <span style="color: Red">진동</span> 3 부여 (턴 당 6회),

패시브스킬이름=황금 시간 - 받아내기,
패시브죄악=나태,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=- 턴 종료 시 체력이 10 ~ 20% 사이로 남았을 때\, 전체 체력의 80%만큼 즉시 회복\, 흐트러짐 상태 해제 (전투 당 1회)
<br>- <span style="color: Yellow">시간 대여</span>가 해제될 경우\, 다음 턴에 보유 중인 스킬 슬롯 중 하나의 <span style="color: brown">도발치</span> 8 증가,

서포트패시브스킬이름=T사식 물리왜곡장,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 <span style="color: Red">진동</span>이 부여된 적에게 피해를 받을 때\, 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
T사 3등급 징수직 직원, 돈키호테의 이야기
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파일:돈키호테_T사 3등급 징수직 직원_기본.png

"자~ 엣헴, 계시는가~"

아이는 자부심에 가득 찬 말투로 누군가를 부르고 있어.
장소는 T사 둥지의 어느 평범한 주택가. 굳게 닫힌 문 앞에 아이를 포함하고도 세 명의 사람이 같은 옷을 한데 맞춰 입은 채 서 있었지.

"흐음… 반응을 하지 않는군."

"이렇게 우르르 몰려와서 몇 분째 나오라고 말하는데, 수상해서라도 안 나올 것 같기는 하지…"

"허어, 모르는 소리!

"그러면 방문하는 방법을 바꿔야 하지 않으려나…"

"절차라는 것이 있지 않은가, 절차가…"

아이는 뒤에 서 있던 또 다른 아이에게 속닥거리더니, 다시 에흠. 하고 목소리를 가다듬었어.

"자! 본인은 T사의 3등급 직원으로, 시간 징수의 권한을 부여받은 직원일세!

시간 징수.
T사에만 존재하는 특이한 직업이야.
사람들이 살아가는 시간을 느리게도, 빠르게도 할 수 있는 이 구역에서는 그 시간을 가치화해서 세금을 매기고 있어.
대부분은 당겨 쓴 시간이 있다면 그걸 착실히 지불하기도 하고, 적당한 회사에 소속되어 있다면 회사 측에서 정산하거나 무상 지급을 통해 문제없이 지낼 수 있게 해주곤 하지만…
꼭 두 부류의 사람들이 시간을 체납하곤 하지.

하나는 압도적인 부를 축적하고서도 더욱 아끼겠다고 의도적으로 조세를 회피하는 부류.
그리고 또 하나는, 심각할 정도로 빈곤해서 쓰면 쓸수록 복리처럼 불어나는 시간세를 감당하지 못하게 되는 가난한 부류.
누군가는 전자를 비난하고 후자에게 안타까움을 표하겠지만…
모두에게 시간 징수의 공포가 찾아온다는, 제법 공평해 보이는 제도 덕에 결국엔 다들 침묵을 선택하지.

하지만, 그건 착각일 거야.
부유한 자의 시간과 궁핍한 자의 시간은 같은 시간이라도 전혀 다른 가치를 가지니까…
사실은, 불공평한 법이지.
그런 것들을 전부 알고 있는 아이지만, 이렇게 떳떳한 말투로 말하고 있는 걸 보니… 이번 징수 대상은 아무래도 전자의 인물인 것 같네.

"응답이 없군… 정의롭지 못한 자 같으니!"

아이의 성정상, 후자에게 징수하는 일이 생기면 기운이 쭉쭉 빠져서 의욕 없이 일했을 테니까.

"그냥 집을 비운 건 아니고…?"

"그럴 리가! 본인은 이미 이 장기 체납자… 분류 번호 9730015307의 시간 기록을 전부 확인하고 왔네!

"평소답지 않게 치밀하네… 저번에 뒷골목에 갔을 때는 50보 걸을 때마다 배고프다고 칭얼거렸으면서."

"에흠! 아무튼, 무응답을 확인했으니 강제 집행하겠네! 로쟈 군, 대문을 부숴주게!"

"오케이… 히. 그래도 이렇게 문을 빵빵 걷어차는 건 꽤 재밌단 말이지."

쾅! 소리와 함께 문이 열리고, 그 안에는…

시간 체납자: 으으… 이거 무단 침입이야! 문을 부수는 게 말이 돼?!

"모르는 소리. 징수 절차 중에는 정당한 사유가 있다면 체납자의 사유 공간에 영장 없는 진입이 가능하다네!"

시간 체납자: 젠장…
이렇게 선량하고 가난하게 살아가는 사람한테 그런 어마어마한 세금을 물리는 게 말이 되냐고! 이건…

"…가속."

파일:돈키호테_T사 3등급 징수직 직원_동기화.png

아마도, 그 체납자는 하지 말아야 할 말을 입에 올린 거겠지.
방금 전까지는 유들유들하던 아이의 목소리가 얼음장처럼 차가워지고, 잘그락거리며 돌아간 시계의 태엽이 아이의 시간을 엄청난 속도로 가속시켰으니까.

시간 체납자: 컥…

"시계를 보아하니… 업무를 위해 부여받은 시간이 얼마 남지는 않았지만, 그대 같은 부류를 위해서라면 아낌없이 사용할 수 있지."

그 체납자의 몸에는 거대한 곡괭이가 꽂혀있어.

"그대는 안심하게. 본인은 못마땅하긴 하나, 이 징수곡괭이는 그대의 신체를 훼손시키지는 않으니."

아이가 말한 것처럼, 곡괭이는 체납자의 몸 위로 살짝 떠 있는 듯 부유하고 있어.
시간 회수 모드로 맞추어져 있기 때문에, 물리적인 힘을 행사하지는 못하지만…
부유의 틈. 그 조그마한 틈바구니로, 마치 주사기로 빨아올리는 것처럼 천천히… 시간이 빨려 올라가고 있었지.

"흐음. 선량과 가난이라."

아이는 시간이 전부 빨려 들어가길 기다리며 주위를 둘러봐. 이미 집에 들어올 때부터 한눈에 파악했던 물건들이 여럿 보였지.

"저건, 둥지 동쪽에서 소품을 만드는 유명한 장인이 한정 판매한 장식품이군.

"아… 그거구나? 평범한 사람이 봤을 때는 반짝하는 사이에 가게 문이 열렸다 닫혔다는."

"가난한 사람이 잘도 저 물건을 가지고 있겠군… 그렇지 않은가?"

시간 체납자: ?!>@!#$@!?!>#!#!

"…그 밖에도 많지만, 이미 시간이 빨려 들어가고 있어 우리와 대화 타이밍이 맞지 않게 되었군."

아이는 짐짓 근엄한 모습으로 말하면서, 징수가 끝난 곡괭이를 빼내고 돌아섰어.

"바깥세상이 순식간에 흘러가는 모습들을 보며 깨닫길 바라지.

"하하. 시간으로 떵떵대던 놈들이 곡괭이 맞고 30분에 한 걸음을 내딛는 모습을 보는 건 여전히 장관이네~"

아이와 동료들은 한순간에 나무늘보가 된 그 체납자를 뒤로 한 채 걷어차 부순 문을 향해 다시 돌아갔어.
저 체납자가 부서진 현관문을 고치기 위해서는 얼마의 시간을 또 써야 할까?
…밤이 되기 전에 문 앞까지 도착이나 했으면 다행이겠지만 말이야.
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대사
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "아~ 실례하겠네. 본인은 T사 3등급 직원으로 시간 징수를 맡고 있는 몸일세. 왜 왔는지는, 알고 있겠지?"
  • 아침 인사
    "좋은 아침일세. 아, 그대는 벌써 점심일지도 모르겠군. 느긋하게 아침을 즐기지 못한다는 건 다소 슬픈 일이지… 이해하네." ||
  • 점심 인사
    "T사의 주요 복지 중 가장 좋다고 여기는 것은! 바로 점심시간 동안 주어지는 TT4 프로토콜이 적용된 수면 캡슐일세! 후후… T사 표준 시간의 30분밖에 지나지 않았지만, 6시간은 느긋하게 잘 수 있게 만들어주지." ||
  • 저녁 인사
    "음… 밤이 다가오는군. 퇴근 전에 이런 느릿하고 꾸릿꾸릿한 일몰을 지켜보는 것도 제법 운치있지 않은가? 퇴근을 하고 나면 순식간에 새까매지는 건 조금 슬픈 일이지만…" ||
  • 대화 1
    "시간세를 체납하는 사람은 의외로 꽤 많네. 허가되지 않은 방식으로 시간을 얻어서 쓰다가 적발된다던가 하는 사례는 흔할 정도고. 물론, 우리 징수직 담당자들이 붙으면 이자까지 전부 되돌려받으니 걱정은 없네!" ||
  • 대화 2
    "이 시계는 T사에 입사하게 되면 지급받는 것일세! 신분증명용으로도 대체할 수 있지. 하지만 무엇보다 중요한 건! 이 뒤에 보이는 조그마한 태엽을 감으면…! 업무용 시간을 제공받는다는 것이지!" ||
  • 대화 3
    "둥지에서, 그것도 날개의 직장인으로서 살아간다는 건 영광스럽고 행복한 일이지! 도시가 올바른 시간의 흐름을 가질 수 있게 조력할 수 있다니, 날개의 깃털로서도 최고의 보람이 아니겠는가!" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "시간이라는 건 끈적한 유체와도 같지. 시간을 징수할 때마다 쭉쭉 빨려들어오는 것을 보면, 특히 그렇게 느껴지네." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "아… 이 기계태엽들 말인가. 현장업무를 수행할 때 입는 외골격이네. 성공적인 시간의 회수를 하려면, 징수직의 안전도 보장되어야 하지 않겠나?" ||
  • 방치
    "아~ 신경쓰지 말게나! 그대가 본인을 방치하더라도, 본인 정도 되는 직원에게는 그리 길지 않은 시간일 뿐이니. 일 보게나!" ||
  • 동기화 진행
    "시간 징수 집행. 혹시나 그대의 시간이 잘못 빨려들어갈 수 있으니, 거리에 주의하게나." ||
  • 인격 편성
    "시간 체납자인가! 시계 챙기고 징수곡괭이 챙기고!" ||
  • 입장
    "징수하겠네." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "천천히 말하시게나! 시간은 많네… 라고 하기에는 조금 그렇고 어느 정도 있네." ||
  • 공격 시작
    "해보겠네!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "아직 징수할 내역이 남았으니 죽지는 마시게!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "읏…" ||
  • 적 처치
    "이런… 대상 사망. 징수 진행 불가." ||
  • 본인 사망
    "아직 회수해야 할 시간이 많이 남았거늘…" ||
  • 선택지 성공
    "이번 업무도 여유있게 해냈지!" ||
  • 선택지 실패
    "으으, 시간을 잘못 써버렸네…" ||
  • 전투 승리
    "평범한 징수 절차였을 뿐이네! 빠짐없이 시간을 회수했으니, 이제 돌아가보지." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이런, 회수해야 할 시간보다 많이 징수해버렸네… 흠, 하지만 체납자가 생명을 다했으니, 남은 시간을 T사 시간 금고로 환수하는 게 옳은 일이라는 생각도 드는군!" ||
  • 전투 패배
    "시간 회수율이 기준치 이하라니… 나는 시간을 잘못 썼고, 실패한 몸이 되었군…" ||
  • 거기 멈추도록!
    "가속!"[30] ||
  • 시간을 끌어와보도록 하지
    "시간 징수 집행."[31] ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_시간 대여.png
시간 대여
턴 종료 시 횟수가 2 이상이면
- 다음 턴에 신속, 합 위력 증가, 취약을 (시간 대여 횟수 - 1)만큼 얻음
- 다음 턴에 얻을 신속보다 속박이 많을 경우, 다음 턴 시작 시 시간 대여 해제, 흐트러짐 상태가 됨
턴 종료 시 횟수가 1이면, 다음 턴에 속박을 (시간 대여 위력 - 1) × 2만큼 얻음
턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소
파일:림버스컴퍼니_시간 유예.png
시간 유예
이 효과가 있는 동안 모든 피해를 받지 않고 저장함
전투 종료 시 횟수가 1이면, 저장된 피해량의 (100 + 위력 × 15)%만큼 나태 피해를 받고 위력만큼 진동 폭발
턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소
시간 유예가 적용된 대상에게 시간 유예를 추가로 부여 시, 시간 유예의 나태 피해와 진동 폭발 효과가 즉시 발동하고 효과 해제
파일:림버스컴퍼니_진동-사슬.png
진동 - 사슬
진동 위력 10 당 합 위력 1 감소 (최대 3)
진동 폭발 스킬로 피격 시, 효과 위력만큼 흐트러짐 손상
턴 종료 시 횟수 1 감소
(진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용 받음)
파일:림버스컴퍼니_진폭변환.png
진폭 변환
대상의 진동 또는 변경된 진동을 다른 유형의 진동으로 변경함
변경 시 기존 효과의 위력, 횟수가 유지됨
파일:T사 돈키호테.png 파일:T사라이더 돈키호테.png
<colcolor=#000000> T사 3등급 징수직 직원 돈키호테 시간 대여 적용 시

2024년 6월 18일 예고 이미지가 공개되었고 2024년 6월 27일 출시되었다. 통칭 T돈, T돈키.

고유 키워드를 3개나 가지고 등장했다. 시간 대여는 횟수가 2 이상인 동안은 신속과 합 위력 증가를 얻어 어그로 스틸 능력과 합 승률이 크게 상승하지만, 그만큼 취약 디버프를 얻고 턴이 지날수록 제공량이 감소하다가 마지막에는 속박을 6이나 얻는다는 단점이 있다. 이는 6.5장에서 T사 징수직들이 사용하던 것과 거의 동일하다.[32] 때문에 히스클리프의 침식 구속 등을 활용하기 꺼려진다.[33]

시간 유예는 T사 징수직들이 사용하던 '시간 누진'과 거의 유사하다. 다만 확정적으로 누적량의 2배의 피해를 가하는 시간 누진에 비하면 시간 유예는 1.3배로 하향된 대신에 발동 시 진동 폭발이 일어나며, 시간 유예 상태인 적에게 시간 유예를 다시 부여할 시 시간 유예를 즉시 터트릴 수 있는 차이점이 생겼다.

진동 - 사슬은 T사 징수직들이 사용하던 것과 동일하며, 합 위력을 깎을 수 있어 적이 흐트러지기 전 수감자 측이 합을 유리하게 가져갈 수 있도록 돕는다.

1스킬은 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 증가하며, 사용 시 자신의 진동 횟수를 증가시키고 다음 턴 도발치를 얻는다. 1코인 적중 시 도발치를 추가로 획득하고, 2코인은 진동 위력을 부여한다. T돈키는 도발치를 빠르게 획득할 수단이 1스킬밖에 없지만, 그 대가로 최대 7까지 얻을 수 있어 탱커 역할을 잘 수행할 수 있다. 사용 시 도발치는 3밖에 안 되기에, 그만큼 1코인 적중이 중요하다. 다행히 합 고점이 13~16으로 굉장히 높은 편이기에 어려운 조건은 아니다.

2스킬은 자신의 진동 횟수를 증가시키며, 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 증가한다. 1코인은 대상의 진동 위력을 최대 3까지 소모한 다음 해당 수치의 2배만큼 자신의 진동 횟수를 증가시키고 소모량에 비례해 속박을 부여하며, 2코인은 진동 위력을 3 부여해 복구시킨다. 2스킬에서 진동이 소모되었다면 마지막 코인은 진동 폭발과 함께 진동 횟수를 감소시킨다. 진동덱에서 구하기 힘든 참격 속성이기도 하고 자신의 진동 횟수를 폭발적으로 늘릴 수 있지만, 진동 횟수&진동 폭발&속박이 전적으로 1코인 적중 여부에 달려있기 때문에 1코인이 깨지거나 빗나가면 성능이 나락으로 가버리니 주의.

3스킬은 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 상승하고 속박이 있다면 추가로 상승하며, 자신의 진동 횟수가 10 이상인 경우 진동 횟수를 10만큼 소모해서 코인 위력을 증가시킨다. 2&3코인은 진동 위력을 부여하고, 4코인은 대상의 진동 위력이 10 이상이면 진동 위력 10을 소모해[34] 시간 유예를 부여하고 횟수를 소모하는 진동 폭발을 일으킨 뒤 T돈이 적보다 빠를 경우 진동 - 사슬로 진폭 변환을 일으킨다. 합 고점이 27~30으로 매우 높고 진동 - 사슬 덕에 합 위력을 3까지 깎을 수 있기에, 장로쟈의 2스킬처럼 합 성능이 낮지만 딜 고점이 높은 스킬을 부담없이 사용할 수 있다. 속도만 높다면 진폭 변환이 일어나기에, 개막기로 사용하면 아군의 합 성능을 크게 올려줄 수 있다. 다만 시간 대여 상태가 아니라면 시간 유예 부여 시 진동 위력을 10이나 소모하기 때문에 이를 고려해야 한다.

수비 스킬은 방어로, T돈 운영의 핵심. 전투 시작 시 시간 대여 상태가 아닐 시 다음 턴에 시간 대여 횟수 4를 얻고, 사용 시 해당 턴 동안 피격 시 다음 턴에 대상에게 진동을 부여한다. 시간 대여 획득은 전투 시작 시이기에 진동 부여 효과와는 달리 일방 방어로도 얻어지기에, 무리해서 적의 스킬에 걸어둘 필요가 없다.

패시브는 두 가지로 나뉜다. 먼저 전투당 한 번, 체력이 10~20%일 시 흐트러짐을 해제하고 대량의 체력을 회복한다. 시간 대여의 취약 디버프 탓에 체력이 많이 깎이는 T돈에게는 좋은 효과지만, 45레벨 기준으로 체력이 24~48 사이에 있어야만 발동하기 때문에 조건이 매우 빡빡하다. K루처럼 즉시 회복이 아니라 턴이 끝나야 한다는 차이점도 있어서, 사실상 없는 패시브라고 쳐도 좋을 것이다. 또한 시간 대여 해제 시 높은 도발치를 얻는데, 이는 속도로 어그로를 뺏는 T돈이 속박 6으로 인해 탱커 역할을 못 하는 상황을 방지해준다. 단, 다음 턴에 얻게 될 신속보다 속박이 높을 경우 흐트러지는 기믹 때문에 적이 스킬로 속박을 거는 경우에는 사용에 굉장한 주의가 필요하다.
  • 성능 평가
    높은 속도와 합 성능으로 진동덱의 안정성을 크게 높여주는 준수한 성능을 가진 탱커. 공격 스킬 자체의 합 고점이 13/18/27로 높고 시간 대여와 진동 - 사슬까지 적용하면 더 늘어나서 고점은 확실하다. 스킬에 합 위력 증가 조건이 많이 붙어있기 때문에 저점 또한 높아 정신력이 낮을 때에도 비교적 안정적인 합이 가능하다는 것 또한 장점. 다만 합 성능에 비해 피해량에 직접적으로 관여하는 코인 위력 증가는 3스킬에만 몰려있고, 그 외의 스킬들은 공격 레벨이 낮아 피해량은 낮은 편이다.

    새로운 기믹인 시간 유예 또한 아쉬운 부분으로 꼽힌다. 대상에게 대미지를 누적하여 다음 턴에 더 높은 대미지를 가한다는 기믹 자체는 이득이 되고 특히 보스전에서 빛을 보는 요소지만, 기믹상 한 턴 동안 적을 무적 상태로 만들어 버리기 때문에 일반 전투 등에서는 무의미하게 턴이 소모되는 경우가 있기 때문. 시간 대여 역시 수비로 한 턴을 소모해야만 획득할 수 있는 버프이기 때문에 T돈을 생각없이 사용하다 보면 턴이 질질 끌리는 상황이 자주 발생한다. 이러한 특징으로 거울 던전에서는 호불호가 갈리는 편.

    시간 유예로 누적된 대미지는 모두 나태 피해로 바뀌기 때문에 나태 취약인 보스 상대로는 큰 이득을 취할 수 있는 반면, 나태에 내성이거나 견딤인 보스 상대로는 오히려 T돈키의 3스킬을 쓰지 않는 것이 이득이라고 평가될 정도로 보스의 내성 정보에 따라 극과 극의 모습을 보여준다.

    결과적으로 성능 자체는 준수한 편이고 시간 유예 역시 불편하긴 해도 특정 상황에서는 빛을 발하는 기믹이지만, 다른 수감자들에 비해 성능이 아쉬운 편에 속하는 인격들이 대다수인 돈키호테가 받기에는 매우 실험적이며, 사용처 또한 한정적이기에 돈키호테에게 필요했던 인격은 아니었다는 평을 받고 있다. 그래도 자체 성능이 출중한 것은 사실이기에 불편함을 감수하고 LCCB 대리 이스마엘이나 장미스패너 공방 대표 로쟈를 대신해 거울 던전 진동덱의 새로운 메인 맴버로 기용하는 사람들도 있으며, 나태 취약인 보스 상대로의 강력함을 내세워 거울굴절철도 4호선에서도 동백 이상의 침잠쇄도와 함께 특정 섹션에 한해서 활약하고 있다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2))
      • 1코인: '[적중시] 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 도발치 4 증가' 추가
    • 2스킬: 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2))
      • 1코인: (소모한 진동) → (소모한 진동 × 2)만큼 자신의 진동 횟수 증가, '다음 턴에 (소모한 진동 -1)만큼 속박 부여' 추가
    • 3스킬: 기본 위력 2 → 4, 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2)), '대상이 속박 상태면, 합 위력 +1' 추가
      • 3코인: '[적중시] 진동 3 부여' 추가
      • 4코인: '[적중시] 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성, 기본 위력 12 → 15, 다음 턴에 대상에게 진동 2 → 3 부여 (턴 당 2 → 6회)

  • 인격 스토리
    시간을 체납하지 않는 체납자의 집 앞에서 몇 분 동안이나 벨을 누르며 기다리고 있는다. 또 다른 징수직인 로쟈는 집을 비우고 도망쳤을 게 뻔하니 앞으로 방문 방식을 바꿔보는 게 어떠냐며 투덜거리지만, 절차는 엄연히 지켜야 할 것이고 체납자의 집에서 시간의 사용이 관측됐으니 그는 반드시 집 안에 있을 것이라고 말한다.

    이후, 무력 진압을 위해 강제로 문을 부수고 들어가자 나타난 이는 체납자. 체납자는 가난하고 선량한 사람에게 강제로 징수 절차를 밟는 거 아니냐며 항의하는데, 이에 돈키호테는 정색해하며 곧장 징수곡괭이를 체납자에게 꽂아 그가 가진 시간들을 모조리 징수해버린다. 그러고는 집 안에 있던 한 장식품을 바라보며 어이없어 하는데, 그것은 바로 둥지 동부의 유명 장인이 만들었다는 초고가의 한정판매 장식품.[35] 이후 돈키호테는 시간을 빼앗겨 느려진 체납자를 바라보며 자신이 한 행동과 그로 인해 생겼을 손해를 잘 곱씹어보라 말하고는 현장을 떠난다.
  • 여담
    최초로 동기화 전 일러스트가 예고 이미지로 사용된 인격이다. 이 때문에 정장 차림의 돈키호테를 기대한 유저들이 많았기에, 전신 슈트를 착용한 인격임이 밝혀지자 아쉬운 소리를 듣는 해프닝이 있었다.

    일러스트만 선공개되었을 때는 돈키호테가 너무 대두로 그려졌다며 인체비율이 이상하다는 의견이 나왔는데, 이는 문 너머에서 외시경으로 돈키호테를 보는 구도였기 때문에 머리가 크게 그려진 것이었다.

    직종의 특성상 적 처치 시부터 EX 클리어 시까지, 긍정적인 상황에서 징수 대상을 죽였다거나 징수 시간이 과했다거나 하면서 유감을 표하는 경우가 있다.

    W사 3등급 요원 돈키호테 못지않게 동기화 전후로 일러스트와 대사의 분위기에 갭이 있다. 다만 이쪽은 업무에 진지하게 임해서 톤이 조금 더 차분해진 것뿐이다.

    스토리 본편이 아닌 n.5장에 등장한 적을 원본으로 한 인격이라서 통상 인격으로 나올지 시즌 인격으로 나올지 의견이 분분했으나, 통상 인격으로 출시되어 자판기에서 확인할 수 있다. K사를 주 무대로 한 4장(시즌 2)에서 시즌 인격으로 출시됐던 K사 적출직 홍루와는 반대의 경우.

    3스킬을 통해 시간 유예를 건 적에게 아군이 가하는 딜은 모두 시간 유예를 건 인격의 딜로 계산되는데, 이 때문에 쟁쟁한 진동 딜러들의 딜이 모두 T돈의 딜로 계산되어 결과창에서 MVP를 먹는 경우가 심심찮게 있다. 이는 같은 시간 유예 키워드를 가지고 있는 T사 징수직 로쟈 또한 마찬가지.

    시간 대여가 적용되면 벨트에 장착한 시계를 작동시켜 헬멧을 쓰는 모션이 있으며, 이 상태에서는 대사에 기계음이 추가되고 스킬 모션 또한 소폭 변경된다.

    3스킬의 진폭 변환 효과가 '진폭 얽힘'으로 표시되는 오류가 있다. 다만 표기만 그럴 뿐 효과 자체는 '진폭 변환'으로 정상적으로 적용된다.


[1] 인게임 자막에는 '치게'로 오타가 나 있다.[2] 일례로 히스클리프의 경우는 3스킬을 상시 광역기로 사용할 수 있게 되었고, 이스마엘은 2스킬이 4코인에 고점이 21이라는 어지간한 3성 이상의 성능을 보인다.[3] N르소는 아예 없고, N히스는 3스킬이다.[4] 실제로 오티스의 목소리가 나온다.[5] 초돈을 제외한 파열 키워드 인격 중에서 색욕을 가진 건 데드레빗츠 보스 뫼르소(1스킬)와 세븐 협회 오티스(3스킬), 홍적 싱클레어(3스킬), 세븐 협회 파우스트(수비)뿐이라 색욕 수급이 정말 안 된다.[6] 3코인 적중 시에 조건을 만족해야 코인 재사용이 발동한다. 즉, 3코인까지 다 공격한 시점에 체력이 50% 미만이어야 코인 재사용을 하는 것인데, 초돈은 패시브로 인해 자신을 타겟으로 삼은 적에게는 1~3코인의 각 공격으로도 체력을 6씩 회복하며 3코인 효과로 15 회복과 적의 파열만큼의 추가 회복을 최대 40까지 하므로 체력이 최소한 23까지는 내려가야 확정적으로 코인 재사용을 볼 수 있다.[7] 장그렉은 트리플 키워드라 조건 충족이 어렵고, 홍싱은 부적이라는 별도의 기믹을 이용해서 파열을 쌓기 때문에 기프트와 시너지가 나쁘며, 출렁이스는 아예 합에서 패배해야 적에게 파열을 쌓을 수 있기 때문에 초돈보다 훨씬 불안정하다.[8] 당장 오티스가 갈구는 이유도 이 생활이 끝나면 S사=조정의 관리로서 예의범절을 준수해야 하는데 그래서야 되겠냐는 이유다.[9] 정신력 +45에서 5앞면은 약 77%이다. 참고로 4앞1뒷은 약 20%이며, 합하면 무려 98% 정도이다.[10] 마찬가지로 W사의 인격과 동화된 뫼르소 역시 돈키호테의 의견에 공감하며 납득한다고 했는데, 무뚝뚝한 성격의 뫼르소조차 W사의 워프 열차의 실체에 역겨움을 느꼈던 모양.[11] 파우스트레스티의 창을 사용하고, 뫼르소의 도끼를 사용한다.[12] 디너 디저트와 수플레를 말할 때 발음을 굴린다.[13] 펜싱 경기의 시작을 알리는 구호이다.[14] 대사 시작 전 돈키호테가 세 번 크게 웃는다.[15] 마지막 코인 공격 시 출력된다.[16] 정작 삼총사 영화에서는 촬영 중 안전 사고 방지 문제로 레이피어가 아니라 그와 비슷한 형태인 스몰 소드, 에페, 포일 등을 주로 사용했다.[17] Remise. 공격(대부분 팡트) 후 반격의 가능성을 배제한 채 빠르게 자세를 거둬들여 재차 공격하는 것.[18] Flèche. 정식 명칭은 플래시. 거리가 있을 때 마르셰 없이 뒷발을 앞으로 내밀며 하는 매우 빠른 찌르기 공격.[19] Salut. 경기 시작과 종료 후 선수들이 하는 인사.[20] défensive. 상대의 공격을 제어하는 모든 동작들의 총칭.[21] 원래는 라 샹그레 데 산쵸에 신속 키워드가 있었기 때문에 가능은 하였으나, 7/20 패치로 인해 신속이 사라져서 완전히 불가능하게 바뀌었다.[22] 실제로 '합 횟수 비례 기믹'을 가진 인격은 섕돈 이후로 더 이상 나오지 않고 있다. 섕돈에서의 실험으로 실전성이 없다는 것을 알았기 때문인 듯.[23] 이때 결투 대행 의뢰의 접수 기준은 매너의 유무.[24] W사 인격은 동기화 후에 웃음을 잃은 상태고, 시 협회 인격은 동기화 전과 후 모두 무표정이다. 중간 망치는 동기화 전에는 무표정이고 동기화 후에는 아예 광기 넘치는 미소를 짓고 있다.[25] 실제로 삼총사라는 소설을 쓴 알렉상드르 뒤마는 프랑스인이었다.[26] 다만 성능은 서로 다르고, 1스킬인 이상의 것과 달리 돈키호테는 2스킬이다.[27] 마지막 코인으로 적 처치 시 출력된다.[28] 다른 수감자들은 시즌 2까지 한 개 이상의 시즌 3성 인격을 받았지만, 돈키호테는 이번 중지 인격 전까지는 시즌 3성 0개 신세였다.[29] 상의라고는 중지 특유의 코트와 가슴에 두른 붕대가 끝이다. 여태까지 프문 세계관 전체에서 가장 노출이 심했던 흑운회의 사요도 가슴골만 보여주는 정도였다. 이 때문에 프문이 캐릭터를 노출시킨다면 옷과 함께 가죽도 벗겨버린다는 밈이 있을 정도이다. 대표적으로 라이브러리 오브 루이나에서 등장한 8인의 셰프 출신의 잔향악단 그레타와 W사 열차에서 토미와 메어리가 합쳐져서 만들어진 토머리가 있는데, 토머리는 남자인 토미와 여자인 메어리가 합쳐져서 만들어진 것이며, 그레타는 상어 인간의 모습을 한 뒤틀림이다.[30] 시간 대여 상태일 경우 출력된다.[31] 시간 대여가 없는 상태에서 사용할 경우 출력된다.[32] 다만 시간 대여의 횟수가 1일 때 확정적으로 흐트러짐 기믹이 발동하는 T사 징수직들과는 달리, T돈은 흐트러짐 기믹이 횟수 2 이상일 때, 속박을 얻는 기믹이 횟수 1일 때 발동하기 때문에 시간 대여만으로는 흐트러짐이 발동하지 않는다는 차이점이 있다.[33] 다만 해당 기믹 발동 시 시간 대여의 취약이 사라지고 패시브의 도발치 효과가 발동되기에, 의도적으로 1스킬과 연계 시 도발치 15로 공격을 반 확정으로 끌어올 수 있다.[34] 시간 대여 상태일 경우 진동을 소모하지 않는다. 참고로 진동을 소모하지 않게 될 뿐이고 조건 자체는 여전히 성립하기에, 시간 대여가 있어도 진동 위력 10이 있어야 시간 유예가 부여된다. T돈으로 시간 유예를 능동적, 적극적으로 사용하고자 할 경우의 주의사항이며, 오히려 이 점 하나만 본다면 시간 대여만을 조건으로 하는 T로쟈를 쓰는 게 편할 수도 있다.[35] 로쟈의 말에 의하면, 엄청난 재력가만이 구매할 수 있도록 가게 자체에 최고 수준의 시간 가속이 걸려 있어서 평범한 사람이 보면 눈 깜빡할 사이에 가게 문이 열렸다가 닫히는 것처럼 보인다고 한다. 즉, 체납자는 시간을 최대로 가속시킬 수 있을 정도로 시간이 넘쳐나는데도 불구하고 납부를 억지로 미뤘다는 것이다.

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