배틀 브라더즈 | ||||
추후 로고 삽입 | ||||
개발 | Overhype Studios | |||
유통 | Overhype Studios | |||
플랫폼 | PC | |||
출시일 | 2017년 3월 24일 | |||
장르 | RPG | |||
링크 | 홈페이지 |
1. 개요
2015.04.27에 얼리 액세스로 스팀에 등록된 턴제 전략 RPG 인디게임이다. 용병단을 꾸려 나가는 게임으로 오크와 언데드 등이 존재하는 판타지 중세 세계관을 채용했다. 부대를 데리고 돌아다니며 경영/전투까지 모든 것을 관장한다는 점에서 마운트 앤 블레이드와 유사하다는 평을 듣는다. 하지만 배틀 브라더즈에는 조종 가능한 '플레이어 캐릭터'가 따로 없으며, 모든 용병단 일원의 전투 시 행동을 통제할 수 있다.2017년 3월 24일에 드디어 얼리 액세스 상태가 해제되고 도전과제 등이 언락되었다.
배틀 브라더즈에는 딱히 '직업'이란 것이 없으며, 용병 개개인마다 주어지는 '배경'과 기본 스탯, 레벨업 시에 잘 오르도록 설정된 스탯 정도만이 캐릭터의 방향을 제한한다. 모든 캐릭터가 모든 스킬을 찍을 수 있기에 육성 방향은 심히 자유로우며, 전투 시 사용하는 공격 기술은 레벨업 시 선택한 기술과 들고 있는 무기에 따라 결정된다.
2. 요구사항
최소사양
운영체제 | Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 10 |
프로세서 | 1.2 Ghz |
메모리 | 1024 MB RAM |
그래픽 | OpenGL 3.3 compatible video card with 512 MB |
저장공간 | 1500 MB 사용 가능 공간 |
추가 사항 | Make sure your video drivers are up-to-date! |
권장사양
운영체제 | Windows 7, Windows 8, Windows 10 |
프로세서 | 2+ Ghz |
메모리 | 2048 MB RAM |
그래픽 | OpenGL 3.3 compatible video card with 1024 MB |
저장공간 | 1500 MB 사용 가능 공간 |
추가 사항 | Make sure your video drivers are up-to-date! |
3. 줄거리
중세 판타지 세계. 프롤로그는 용병단 Battle Brothers가 Hoggart라는 도적을 대장으로 하는 도적단을 처리하는 의뢰를 받았지만 임무중에 대장과 단원들이 대부분 죽고 플레이어 포함 넷만 남는다. 플레이어는 사망한 용병 대장을 대신해 용병단의 대장이 되고 조종가능한 대원으로 등장하지는 않는다. 힘깨나 쓴다는 장정 셋을 데리고 용병단을 꾸리며 칼과 방패, 도끼등의 냉병기를 가지고 험난한 세상을 헤쳐나가야 한다. 마을간의 사소한 분쟁, 그린스킨의 침략, 도적들의 횡포, 거대울프의 공포등에서부터 귀족들간의 영지분쟁까지 넷이서 시작한 자그마한 용병단은 이 세계의 한 축이 되어 활약할 수 있다.
4. 시스템
전체 지도는 2개로 나누어 지며 전체 세계를 나타내는 월드맵, 전투 페이즈에서의 전투맵으로 구성되어있다. 월드 맵에서는 용병단을 지도상에서 마음대로 움직일수 있으며 실시간으로 npc와 상호작용을 한다. 전투맵은 월드 타일의 특성에 따라 지도 배경이 바뀌며 지도 생성은 랜덤이다(전투 직전 세이브로드로 전투맵을 다시 불러올 때 마다 다른 전투맵을 불러온다) 전투 페이즈는 턴 방식으로 용병단의 용병들 개인과 적 npc들의 서로 순서에 따라 섞여서 턴이 돌아오게 된다.4.1. 월드맵
월드맵에는 기본적으로 거점들이 표시되며 각 거점은 3개의 귀족들이 분할해서 가지고 있다. 매번 게임을 새로시작 할 때마다 맵의 구성은 바뀌게 된다. 거점의 종류는 마을, 대도시, 요새 세 종류가 있고 의뢰를 해결할때 마다 거점과의 관계도 상승이 있으며 의뢰를 포기혹은 실패하거나 각 거점을 오가는 행상이나 거점이 고용한 용병단, 각 거점 소속의 중대를 공격할시 관계도가 하락한다. 각 귀족의 통치 구역 중 한 군데는 귀족의 직할령을로 마을 관계도와 상관없이 귀족과의 관계도에 따라 가격이 결정된다. 대부분 이 중앙거점은 대형요새거나 대도시이며 건물이 무조건 꽉차있는 상태이다. 관계도에 따라 각 거점에서 판매하는 물품의 가격이 변화되며 관계도 외에도 마을의 상태에 따라 판매하는 물품의 종류와 가격이 변화한다. 습격, 약탈, 실종등이 발생할시 거점에 진입시 우측상단에 표시되며 행상 호위나 거점순찰 임무를 성공할시에도 우측상단에 표시된다. 기본적으로 대도시에선 물품을 비싸게 사들이는 경향이 있기 때문에 전리품을 처리할때 자주 찾게되며 관계도를 올려두는것이 좋다.
4.2. 전투맵
5. 등장세력
2월 말에 이루어진 대격변(?) 으로 세부 내용이 바뀌었다. 아래 설명은 beta 버전을 기준으로 한다.5.1. 귀족(Noble House)
5.2. 산적
5.3. 고블린
베타 이전의 얼리 액세스 버전에서는 고블린과 오크를 각각 구별하여서 고블린/그린스킨으로 불렀으나, 현재 베타 기준으로는 둘 다 그린스킨으로 통칭된다(그래서 오크 의뢰를 취소못함...)
고블린은 약하지만 빠르고 민첩함을 특징으로 하고있다.고블린은 원거리 무기(고블린 활, 투척구)와 그물을 많이 사용하며 특히 독화살에 맞을경오 AP를 짜증날정도로 깎아먹기에 원거리에 주의해야 한다.
고블린은 5종류의 적이 출현하며 그 이름은 아래와 같다.
goblin ambusher
goblin skirmisher
goblin wolf rider
goblin overseer
goblin shaman
이 중 위 3종류는 출현 빈도가 매우 높고 아래 두 종은 보스급 몬스터이다.
베타 버전 기준으로 고블린들이 크게 버프되었다. 명중률, 회피율이 버프되어 가까이 가면서 전우 한둘은 독화살 탱킹을 준비해야하고
5.4. 오크
양판소의 오크 생각했다간 정말 큰코 다친다.
고블린이 민첩성 위주의 치고 빠지는 AI를 가졌다면, 오크는 말 그대로 돌격을 우선시하는 AI를 보인다.
우월한 피통과 방어력을 앞세워 돌진하는데, 충돌과 동시에 스턴은 기본이며 후열에 궁수나 방어력이 약한 보병이 있을 시 밀어냄 스킬을 사용해 전열 분쇄도 시도한다. 반면 원거리에 부실하기 때문에, 되도록 아침에 처리하는 게 좋다. 밤에 만나면... 그냥 도망치는 게 신상에 이롭다.
5.5. 고대병사
5.6. 구울
5.7. 뱀파이어
5.8. 그 외
6. 아이템
6.1. 무기
무기에는 근접무기, 원거리무기가 있으며 근접무기는 양손무기와 한손무기로 세분화되고, 양손무기는 다시 1열무기와 2열무기로 나뉜다. 원거리무기에는 양손과 10발들이 화살통이 필요한 활,석궁과 한손에 들며 발사체4개들이 투척무기로 나뉜다. 각 무기는 대부분 기본 공격과 특수 공격이 따로 존재하며 각 무기 고유의 기본 데미지와 방어 관통력 그리고 갑옷 파괴력 수치가 나뉘어 있으며 무기의 특성이 각각 다르기 때문에 상대에 따라 효율성이 바뀐다.6.1.1. 근접 무기
6.1.1.1. 메이스
특출난 장점이 없는 스펙을 가진 무기. 데미지도 평범하고 방어 관통력, 갑옷 파괴력도 특출 난것 없이 평범하다. 피격시 피로도 데미지를 준다. 고유 스킬로 강타가 있으며 75% 확률로 스턴을 주고 메이스 마스터리를 찍을 시에는 100%확률로 스턴을 준다. 스턴 당할시 방어 관련 스킬이 해제 당하고 다음턴에 아무런 행동을 할 수 없다. 특히 이는 뱀파이어 포지션인 네크로서번트를 잡을 때 유용한데, 포위를 해 놓아도 순간이동으로 이동하여 다시 흡혈을 하는 네크로서번트에게 스턴 한방이면 묻지도 따지지도 않고 딜 집중할 시간을 벌어주는 셈6.1.1.2. 프레일
방패 보너스를 무시하는 무기. 최저데미지 - 최고데미지 사이 폭이 넓고 기본적으로 머리를 공격할 확률이 10% 높다. 또한 특수공격인 Lash가 명중시 무조건 머리에 맞는다. 추가로 프레일 마스터리 특전을 찍을시 Lash 사용시에 일반 공격처럼 방패 보너스를 무시한다. 단점이라면 방어구를 다 까놓은 상태에서 뜬금없이 머리를 때리는 경우가 꽤 잦은 편이고 데미지 편차가 큰 데다 최저데미지가 다른 무기에 비해 매우 낮다는 것이 단점. 양손무기 버전이 존재하긴 하는데 유일한 양손 프레일은 오크 버서커에게서 전리품으로 습득하기 때문에 쉽게 구하기는 의외로 어렵다.6.1.1.3. 해머
갑옷파괴력이 매우 훌륭한 무기. 기본 데미지는 약한편이지만 후반부에 등장하는 떡대들을 한턴만에 알몸으로 만들어버릴 수 있기 때문에 한 두명은 꼭 키우게 된다. 해머 마스터리 특전마저도 갑옷 파괴 데미지를 33%나 늘려준다. 양손무기는 존재하며 기본데미지도 한손해머와 다르게 높아서 말그대로 적을 분쇄해버릴 수 있다. 명중시 무조건 갑옷이 얼마나 있던 상관없이 최소 10을 주는 특징이 있으며 특수기술 갑옷파괴는 명중시 체력데미지는 무조건 10이지만 갑옷데미지를 어마어마하게 줘서 그냥 갑옷을 분쇄해버린다. 단점을 꼽자면 다른 무기들에 비해 데미지 자체가 낮은 편이다. 특히 이는 한손버전에서 두드러지게 나타나는데 아머수치가 없어 맨몸인 적을 상대할 때는 다른 무기보다도 데미지가 잘 안 들어가지는 것이 체감이 된다.6.1.1.4. 도끼
데미지 폭은 넓고 방어 관통력은 평범하지만 갑옷 파괴력이 우수하며 머리 피격시 50%추가 데미지가 있다. 특수공격이 방패 내구력을 대폭깎기 때문에 명중률이 갖춰진 초중반부터 극후반까지 쭈욱 범용성있게 활용되는 무기. 피로도 소모값이 높은게 단점이지만 워낙 독보적인 성능을 자랑하기 때문에 사랑받는다. 양손 무기도 1열 양손도끼와 2열 양손도끼가 존재하며 1열 양손도끼는 데미지가 낮아보여서 언뜻보면 구리다고 느껴지지만 단일 대상 공격시 머리와 몸통을 동시에 공격해버린다. 둘 중 한부분만 갑옷이 벗겨져있어도 한대맞으면 그대로 요단강으로 보내버리며 저티어 해머에 버금가는 어마어마한 갑옷 파괴력도 갖추고있다. 다만 광역 공격은 6방향 모두 공격하기 때문에 아군이 피격되기 쉽기도 하고 명중률 -15%되는 패널티를 가지고 있기 때문에 1인대상 죽창으로만 쓰이는편. 2열 도끼는 평범한 데미지를 가지고 있지만 궁수의 경우 아군과 적의 전열이 달라붙은 상태에 활을 쏘면 아군이 피격되기 때문에 2열 무기로 전환해서 공격하게 되는데, 후열에서 손쉽게 방패를 쪼개버릴 수 있기 때문에 라인배틀에 굉장히 도움이 되는 무기.6.1.1.5. 클리버
킬딸맨 무기. 농담이 아니라 진짜다. 기본 데미지는 높게 적혀있지만 방어 관통력, 갑옷 파괴력 모두 창수준으로 낮게 잡혀있고 명중률 보너스도 없다. 다만 갑옷이 없을시 표기된 데미지보다 훨씬 높은 데미지를 주며 2턴간 턴당 5의 출혈 데미지를 주고 특수공격인 참수는 상대가 부상을 입고있으면 추가데미지를 주는데 부상의 정도에 따라 데미지가 달라진다. 만약 참수로 사망시 무조건 처형모션으로 인한 모랄체크를 하게된다. 골골대고 있으면 말도 안되는 수준의 데미지를 주며 한방에 보내버리지만 골골거리고 있으면 다른 무기를 가지고 패도 똑같이 죽는게 문제. 무장 상태가 영 좋지않은 적을 상대로 굉장히 강력한 데미지를 줄 수있지만 그럴 일은 거의 없다. 다만 적이 들고 있으면 출혈 때문에 굉장히 성가시기 때문에 메이스 처럼 상대가 들고있으면 골치 아프고 내가 들면 애매한 무기. 만약 후반에도 계속 쓰고싶다면 고대군단이 들고 있는 Khopesh를 찾도록 하자. 기본데미지는 살짝 낮지만 갑옷 파괴력이 도끼 수준으로 높기 때문에 실전성이 높아진다.6.1.1.6. 검
초반의 친구1. 기본 데미지도 평범하고 방어구 관통력도 높지 않고 갑옷 파괴력도 구리다. 그러나 한손 무기는 명중률 10%가 붙어있기 때문에 스텟이 낮은 초반에 굉장한 도움이 된다. 한손검 특수 공격인 반격은 방어/회피 성공시 반격을 하며 반격에는 명중률 -10% 패널티가 붙어있고 소드 마스터리 특전을 찍을시에는 패널티가 사라진다. 아무래도 한손검은 명중률 관련 특전을 찍을 수 있게되는 중반부터는 잘 손이 안가게되지만 후반부에 중갑옷이 확보되고 회피력과 온갖 특전을 찍게되는 후반부터 양손검을 다시 잡게된다. 양손무기 답게 어마어마한 데미지를 자랑하기도하고 굉장히 높은 범용성을 지니고 있는데, 단일 대상 공격은 기본 데미지보다 더 높은 추가데미지를 주며, 쪼개기는 공격대상 뒤2열까지 2명을 동시에 공격하고, 휘두루기는 3명을 동시에 공격할 수 있고 도끼에 달려있는 방패쪼개기도 사용할 수있다. 후반부에는 최소 2명을 전열 양쪽끝에 배치해서 포위하려드는 적들을 쓸어버릴 수 있기 때문에 방패없이 버틸 수있는 생존력이 확보되는 순간부터 꼭 채용하자.6.1.1.7. 단검
작고 데미지도 낮지만 특수공격이 갑옷을 무시하고 살에박힌다. 방어구를 무시하고 데미지를 주기 때문에 갑옷을 온전하게 보존해서 약탈 할 수있는게 특징. 전열을 전부 단검으로 도배하면 전리품이 넘쳐나도록 습득된다. 단검 마스터리 특전을 찍을시에는 공격 소모 ap가 1줄어들어 한턴에 세번 공격 할 수있지만 피로도 소모량이 심각해서 두 턴만 싸워도 뻗어버리는 꼴을 볼 수 있다. 명중률도 특수 공격시 -15%나 되기 때문에 초반이고 후반이고 손이 잘 가지 않는다.6.1.1.8. 폴암
기본적으로 양손 2열무기이며 장창, 빌훅, 그리고 전투 깃발 세 종류가 있다. 장창은 창답게 명중률 보너스가 있고 방패치기 처럼 밀어내는 특수 능력이 있으며 빌훅은 2열에 있는 상대를 1열로 끌오는 특수 능력이 있다. 특수능력은 아무래도 위협적인 상대를 밀어내고 아군을 구출 할 수도 있는 창이 훨씬 성능이 좋은편이지만 메즈기가 별로 효율적이지 않은 게임 특성상 둘다 비주류 무기에 속한다. 같은 2열무기인 롱액스가 공격적인 특수능력을 갖고 있다보니 훨씬 선호되는것도 있다보니 주무기로 볼 일은 별로 없는 무기들. 폴암 마스터리를 찍을시에 끌려오거나 밀려난 상대의 공격순서를 해당 턴의 맨 마지막순서로 보내버린다. 전투 깃발은 양손무기 치고 낮은 데미지를 가지고 있고 특수 공격도 없다보니 무기로써 성능은 좋지않은편이다. 하지만 4타일 내의 아군에게 기수의 의지 10%를 부여하기 때문에 무조건 한명은 의지 관련특전을 몰빵한 부사관으로 키우게 되다 보니 한명은 무조건 들고있게된다.6.1.1.9. 창
초반의 친구2. 데미지도 낮고 방어 관통력과 방어 파괴력도 별볼일 없지만 명중률이 무려 20%나 붙어있다. 그냥 1레벨 아무 용병한테나 들려줘도 명중률이 보장되기 때문에 초반에는 보이는대로 족족 들려주게 된다. 특수 능력 스피어월은 1타일 이내로 접근하는 적을 공격해서 밀어내며 발동하려면 주위 1칸내에 적이 없어야한다. 만약 상대가 1타일 내로 접근시 스피어월은 취소되며 스피어 마스터리를 찍을 시 적이 1칸내로 들어와도 스피어 월은 취소되지않고 추가적으로 접근한 적을 공격한다. 다만 1칸내에 적이 있으면 발동이 불가능한건 동일하니 주의. 중반에 명중률이 확보되는 순간부터 적들도 강해지기 시작하기 때문에 기본 데미지가 낮다는 한계로 인해 버려지고 다른 무기를 찾게된다.6.1.2. 원거리 무기
6.1.2.1. 석궁
6.1.2.2. 활
6.1.2.3. 투척
6.2. 방어구
6.3. 악세사리
붕대 : 출혈 부상시 막아줌. 아군에게도 사용해줄 수 있다.해독제 : 고블린독에 공격받았을시 해독.
이상한 버섯 : 6AP, 15 피로도 소모, 데미지 40%증가, 근접 회피 원거리 회피 각각 40% 하락, 체력감소에 의한 사기체크 없음.
고블린 독 :4 AP, 15 피로도 소모, 4턴간 무기에 독부여, 독효과는 피격시 ap3감소, 매턴 1씩 감소량 회복
매 : 3AP 15 피로도 소모, 사용턴 시야 12 제공
언데드 트로피 : 공포와 정신지배 면역
고블린 트로피 : 이동저항 면역
오크 트로피 : 스턴 면역
부사관의 허리띠 : +10 의지
군견 : 3AP 15피로도 소모, 사용한 자리에 군견 소환, 군견은 이동력과 주도력이 굉장히 높기 때문에 도망가는적을 추격할 때 효율이 높다.
트로피들은 해당 적들의 거점을 공격하는 야망 완수시 획득.
7. 능력치
7.1. 스탯
스탯 중 레벨업시 올려 줄 수있는 것은 체력, 피로도, 의지, 근접 명중률, 원거리 명중률, 근접 회피율, 원거리 회피율이 있다. 레벨업마다 이 중 셋을 상승시켜 줄 수있으며 어느 스텟이 얼마나 올라가는지는 랜덤이지만 최소값과 최대값이 다르게 적용되어있다. 포텐셜 시스템이 있는데 해당 스탯에 포텐셜을 가진 용병은 별이 그려져있고 별은 1~3개 까지 있다. 3개 붙은 스텟은 최대치가 뜰 확률이 매우 높기 때문에 해당 스텟을 매우높게 올려줄 수 있다. 용병을 고용하고 나면 알 수있기 때문에 세이브/로드가 불가능한 철인모드에선 안되지만 일반 모드에선 고용하기전 저장을 하고 고용후 확인해서 효율적인 용병을 선택하자.Head Armor : 머리 방어 수치. 착용한 투구의 내구도가 방어 수치가된다. 0이 될 시에 머리에 피격 될 경우 HP에 고정데미지를 입으며 몸통에 공격 받을시에 비해서 50%추가데미지를 입기 때문에 매우 위험하다. 도끼로 피격시 100%추가데미지를 입기 때문에 그대로 골로가는수가 있다.
Body Armor : 몸통 방어 수치. 매커니즘은 머리 방어 수치와 동일하며 머리보다 피격확률이 훨씬 높기 때문에 순식간에 깎여나갈 수있다.
Hitpoints : 체력. 0이되면 사망하거나 영구적 장애를 입게되며 낮을 수록 피격시 부상을 입을 확률이 올라간다. 너무 낮으면 방어 관통 데미지에 썰려 나갈 수있으므로 1열에 위치하는 전투원이라면 소홀히 하지말자.
Action Point : 행동력. 턴제 시뮬레이션을 해봣으면 익숙할 수치. 전투 페이즈에서 모든 행동을 할 때 마다 소모된다. 기본값은 9로 최대치가 부상으로 인해 낮아 질 수는 있지만 최대치를 올릴 방법은 존재하지 않는다. 다만 특전을 이용해서 이동시 소모되는 ap값을 낮추거나 ap소모 없이 장비를 교체하거나 전투 중 사살로 ap를 회복하는것이 가능하다.
Fatigue Point : 피로도. 모든 행동을 행할 때 마다 ap와 함께 소모되며 장비를 착용하면 최대치가 깎인다. 이때 감소한 피로도만큼 주도력도 같이 감소하며 전투 중에 ap는 남아도는데 헉헉대면서 아무것도 하지못하는 아군을 보고싶지않다면 잘 관리하도록하자. 한턴 넘길때마다 15씩 회복한다.
Morale : 사기. 다음에 나올 Resolve와 헷갈릴 수 있는데 전투시에만 적용된다. 전투 페이즈로 들어가면 기본적으로 Steady지만 용병의 만족도에 따라 확률적으로 Confident가 되서 상승 할 수도있고 만족도가 낮으면 Wavering 상태에서 시작할 수도있다. 전투 중 특정한 행위가 일어나면 Resolve 수치에 따라 확률적으로 변동되며 해당 행위는 적군 사살, 적군이 사망하는것을 지켜봄, 아군이 죽는것을 목격함, 아군이 도망가는것 (사기가 떨어지는것)을 봄, 체력을 15포인트 이상 데미지 입음, 1명 이상의 적이 근접함, Rally같은 사기치에 영향을 주는 스킬이 사용됨이 있다. 다만 아무리 많은 적을 상대하는 상황이라도 상대가 접근하는게 아닌 내가 적속으로 들어갈 때는 사기체크를 하지않는다. 사기가 낮으면 낮을 수록 명중률과 회피율에 손해를 보며 방어 스킬이 풀릴수도 있다. 또한 밑바닥까지 내려가면 도망가게되는데 명령을 듣지않는 위험한 상태가된다.
Resolve : 의지. Morale의 변동할 확률에 영향을 준다. 정신지배나 공포같은 특수 공격을 방어할 확률에도 영향을 준다. 얼마나 효과적으로 전투를 수행 해 나갈 수 있는지에 영향을 주니 무시하지 말자.
Melee Skill : 전후열 가리지않고 최중요 스킬1. 명중률은 결국 DPS를 결정한다. 아무리 높아도 갈구하게되는 스킬. 수치가 딱 100이라도 95%가 명중률 상한선이며 반대로 아무리 낮아도 최소 5%가 보장된다. 그리고 100을 넘겨도 여러 요인에 의해 100%가 딱나오는 경우는 거의 없다.
Ranged Skill : 원거리 무기를 사용시에 명중률에 영향을 준다. 궁병이 아닌 이상 찍어줄 필요는 없다. 1열 방패보병에게 투척무기를 들려 준다면 찍을 법도하지만 Ranged Skill과 투척 마스터리, Quick hands 퍽까지 필요한게 너무나도 많아지기 때문에 굉장히 비효율적이다.
Melee Defense : 근접 회피율. 1열 전투원 최중요 스킬2. 다른 스킬들에 비해서 올리기가 까다롭지만 몇대만 맞으면 그대로 훅가는 이 게임에서 높으면 높은 만큼 생존력을 보장해준다. 가장 쉽게 올리는법은 방패를 드는것. 정말 효율적이기 때문에 스탯을 찍을때 +1만 가능할 때도 빈번하다. 회피율에 영향을 주는 퍽은 최대한 찍어서 높은 회피율을 확보하자. 회피에 성공하면 그냥 피하는 모션이 나오지만 방패를 들고있으면 방어도 보너스 만큼의 확률로 방패로 막아낸다.
Ranged Defense : 원거리 회피율. 적용방식은 근접 회피율과 동일하다. 그다지 효율적이지도 않고 1열이 항상 2열보다 많은 게임의 특징상 투자하기가 꺼려진다. 그냥 방패랑 특전들로 조금 올려주는선에서 끝내자.
Damage : 데미지. 말그대로 심플하게 데미지지만 무기와 공격 방식에 따라 수치가 바뀌니 그냥 이 데미지만큼 맨살을 쑤시면 박히는구나 정도로만 생각하면된다. 자세한건 해당무기를 착용하고 공격/특수공격 커맨드의 툴팁을 확인하자.
Effectiveness against armor : 갑옷 파괴력. 데미지X퍼센트 만큼 갑옷 공격시 데미지를 준다. 이 또한 데미지와 마찬가지로 공격방식에 따라 바뀔 수가 있으니 이 수치를 믿기보단 공격스킬 아이콘의 툴팁을 읽도록하자.
Chance to hit head : 머리를 공격할 확률. 말그대로 몇%의 확률로 머리를 공격 할 수있는지 수치화 해놓은것. 기본값은 25%로 무기마다 달라진다. 도망친 살해자 출신 용병의 경우 기본값이 +10%되서 확률이 확뛴다.
7.2. 특전
7.2.1. 1티어
Fast adaption : 빗나간 공격 횟수 만큼 명중률을 8% 올려주지만 명중시에 스택이 초기화된다. 초반 명중률이 딸릴 때는 굉장히 소중한 특전이지만 후반으로 갈 수록 특전 포인트가 아까워질 것이다.Crippling strikes : 공격시 대상 부상 저항률 33% 감소. 그냥 일단 찍어줘야한다. 2티어 Executioner와 찰떡궁합을 자랑한다.
Colossus : 체력 25% 증가. 높으면 이미 충분히 높아서 쓸모가 없고 낮으면 올라가는 수치가 낮으니 쓸모가 없다. 영구 장애가 정말 좋지않은게 걸렸거나 old swordmaster 출신 용병을 쓰는게 아니면 되도록 건드리지말자.
Nine lives : 기합의띠. 체력이 0이되도 1로 한번은 버티게 해준다. 체력이 0이 될 상황을 안만드는게 최고니 이걸 굳이 찍을 이유는 없다.
Bags and belts : 예비장비칸을 2칸 늘려준다. 아이템을 사실상 4개를 주렁주렁달고 다닐 일은 그다지 많지도 않고, 이전에는 예비 장비의 피로도 감소가 없어졌기 때문에 Quick hands와 꿀 궁합을 자랑했지만 이젠 쓸모가없다.
Pathfinder : 지형 이동시 피로도를 절반으로 줄여주고 언덕을 오르내릴 때 피로도값을 없애주며 타일을 이동 할 때 드는 ap 소모값을 1줄여주되 최소 이동 소모ap는 2로 제한된다. 2열 전투원의 성장이 안정적으로 이루어진 후반부에는 험지를 뛰어넘으며 상대에게 접근하기보단 활을 쏘아대며 니가와를 시전하기 떄문에 그다지 전투에 도움이 되지는 않는다. 차라리 유리한 지역을 선점하기 쉬운 Footwalk에 투자하자.
Adrenaline : 액티브 스킬을 하나 추가해주며 사용시 다음턴의 공격 순서를 최우선으로 바꿔준다. 효율적으로 사용할 방법이 적다. 주도력이 낮지만 상대에게 접근해야 하는 양손무기 보병이 그나마 효과적으로 사용 할 수는 있지만 특전이 아까운편.
Recover : 9ap를 소모해서 한턴 쉬며 현재 쌓인 피로도의 절반을 없애준다. 한턴 쉬는거 까지 포함하면 피로도를 반 뺴주고 15를 한번더 빼주기 때문에 피로도가 꽉차면 굉장히 쓰기 좋다. 하지만 한턴 쉰다는것은 양날의 검이기 때문에 피로도가 매 전투마다 아쉬운 상황이 많이 발생하면 찍어주자.
Student : 경험치 습득량을 20%늘려주고 11렙에 도달하면 특전이 비활성되며 특전 1포인트를 돌려준다. 그냥 찍자. 무조건 처음찍는 특전은 이놈이다. 11렙이 되면 어차피 특전을 돌려주기도 하고 이 특전이 있고 없고 성장 속도는 어마어마하게 차이난다.
7.2.2. 2티어
Executioner : 부상입은 적 상대로 데미지 20% 추가. 무조건 찍자. Crippling strikes와 함께라면 데미지 상승을 기대값이 매우 높아진다.Bullseye: 엄폐한 상대에겐 명중률이 75%로 줄어드는데 이 값을 50%로 바꿔준다. 상대 궁병을 빨리 처리해야되는 상황에서 상대 방패보병 뒤에서 버티며 니가와를 시전할 때 이 특전이 없으면 혈압이 굉장이 오르게된다. 2열 전투원의 필수 특전.
Dodge : 주도력의 15%만큼 회피율을 추가해준다. 예전에는 전투 시작하고 한번만 적용되는 때가 있었고, 그리고 한대맞으면 회피율 증가치가 2턴 동안 안맞을 때 돌아오는 등 그다지 좋지는 않은 특전이었다. 회피율 올리는 방법이 제한적인 게임 시스템상 굉장히 좋은 특전.
Fortified mind: 의지를 25%만큼 늘려준다. 아이템 착용으로 늘어나는 값도 늘려주니 기수를 배치한다면 찍어주도록하자. 겁에 질림 특성을 가지지 않는이상 일반 전투원들은 찍어 줄 이유는 없다.
Hold out: 부상을 입으면 전투가 끝나고 부상을 입게되며 아군이 겁에 질려도 사기에 영향을 받지않는다. 아무리 피해를 입어도 일단 투입한 전투에선 전투력을 보존시켜 준다. 하지만 간단한 부상은 무시하고 전투 할 수도있고 심각한 부상을 입으면 그냥 후퇴시켜버리면 되기 때문에 범용성 높은 Rotation이나 Footwalk 쪽에 투자하는게 효율적.
Steel blow : 머리를 피격당해도 50% 추가데미지를 입지 않는다. 찍으면 한방에 훅가는 위험성을 방지해준다. 그래도 그냥 튼튼한 투구를 쓰자.
Quick Hands: 매 차례가 돌아올때마다 한번씩 예비 장비로 교체해도 ap 소모가 없어진다. 궁수에게 꿀특성. 후반부 궁병은 조준 사격보단 빠른 사격위주로 공격하게 되는데 Berserk 퍽을 효과적으로 계속 쓴다면 4번째 턴만되도 화살통을 교체해줘야 하는것도 있고, 상대가 근접할 시에 아무런 손해없이 보조 근접무기를 들 수있기 떄문에 일단 찍어주면 손해볼 일은 없다.
Gifted: 찍는 즉시 레벨업과 마찬가지로 스탯을 찍게 해주며 이때 찍는 스탯은 무조건 최대치로 고정된다. 고렙 용병이 사망한 자리에 급하게 땜빵 요원을 키워야한다면 찍어주자. 하지만 예비요원에게 기수역할을 맡기고 전투력을 기대하지 않는 방법도 있음으로 주의하자. 그래도 일단 찍으면 2~3레벨 만큼의 스텟총합 상승을 기대 할 수있기 때문에 딱히 효율적인 특전이 없는데 특전 포인트만 남아나면 찍어 줄 수도 있다.
7.2.3. 3티어
backstabber명예가 당신을 이기지 못해 싸우고 적을 찔러서 상처를줍니다. 근접 공격에서의 히치하이머 보너스는 주변의 각 동맹군이 목표를 산만하게하고 + 10 %까지 두 배로 증가시킵니다.
anticipation
원거리 무기로 공격을 당하면 공격자가 멀리있는 타일 당 추가 원거리 방어로 기본 원거리 방어의 1 + 10 %를 얻습니다
shield expert
명중을 측면에서 차단하는 대신 헤드를 막는 것이 좋습니다.
방패 방어 보너스가 25 % 증가합니다. 이것은 실드 월 스킬의 추가 방어 보너스에도 적용됩니다.
추가적으로,받는 방패 피해가 50 % 감소되어 최소 1이됩니다.
brawny
갑옷과 헬멧 착용으로 인한 피로와 초기 벌칙이 30 % 감소합니다.
rotation
두 캐릭터가 장소를 무시하면서 전환 할 수있게 해주는 '회전'스킬을 해제합니다.
캐릭터가 기절하거나, 뿌리를 내리고, 그렇지 않으면 장애인이 아닌 한 통제 구역
rally the troops
동맹국을 달아날 수있는 랠리 스킬을 풀고 모든 가까운 동맹국들의 사기를 최후의 수준으로 끌어 올린다. 스킬을 사용하는 캐릭터의 결의가 높아집니다. 성공할 확률이 높습니다.
taunt
대상을 상대방이 방어적인 공격 대신에 공격하는 행동을하는 '도발 (taunt)'기술의 잠금을 해제하고 다른 사람보다 공격적 인 캐릭터를 공격합니다
7.2.4. 4티어
7.2.5. 5티어
7.2.6. 6티어
7.2.7. 7티어
8. 게임진행 팁
8.1. 의뢰
8.2. 무역
8.3. 육성
전투원의 구성은 크게 1열과 2열로 나눠지게 되는데 1열엔 근접무기 2열엔 원거리무기를 들려주는 것이 기본이다. 그리고 2열은 무조건 1열보다 숫자 적어야된다. 1열과 2열이 동수가 되더라도 정면을 방어 하고나면 좌 우를 보호할 인원이 없기 때문에 굉장히 쉽게 포위 당한다. 때문에 2열인원은 최대 5명까지만 배치해야한다. 2열 인원들은 원거리 공격을 투사 할 수있기 때문에 선공권을 가지지만, 밤이거나 지형적으로 패널티를 받거나 상대방이 방패로 보호되고 있을 때 굉장히 무력해지기 쉬운 반면에 방패를 들 수가 없어 접근을 허용할 시에 포위 당하고 죽을 수있다. 1열의 배치는 기본적으로 좌우 맨끝에 양손무기를 배치하고 중앙에 방패 보병을 배치해서 정면을 틀어막고 좌우를 광역공격으로 섬멸한뒤 상대를 포위해 들어가야한다. 양손무기를 들 1열 전투원의 방어능력은 방패를 착용한 전투원 보다 떨어지고 특히 석궁에 취약하기 때문에 2열 전투원들이 최우선적으로 상대 궁병을 제거해줘야한다. 그리고 상대 궁병을 모두 제거 하면 대부분 아군의 전열과 적군의 전열이 뒤엉켜 있기 때문에 사격시 아군오사가 잘 일어나게된다. 이때부터 아군 2열 궁병이 2열에서 상대방을 근접 공격할 수 있는 양손무기로 전환해서 후방에서 공격 해야한다.육성시 각 역할을 분담하는 전투원마다 특전과 스텟 배분을 통해서 각 역할을 효율적으로 수행해나가기 위해서는 각자 다른 주안점을 두고 스텟을 올려야한다. 방패 보병의 경우 기본적으로 체력이 어느정도 있어야 부상을 덜입고 버티는 역할을 수행해 나갈 수있기 때문에 허약하지 않은 수준까지 체력을 맞춰주는게 필요하며, 방패를 들고 버티려면 피로도가 굉장히 쉽게 깎이기 때문에 체력이 확보됬다면 피로도를 최대한 올리도록한다. 그리고 방패 보너스가 있더라도 근접 방어 기술을 올리면 회피 확률이 높아지기 때문에 중요하며, 기본 전투력 확보를 위해 근접 전투 명중률을 최대한 확보하자. 1열 양끝에 배치되는 양손무기 보병도 회피, 명중률, 피로도가 중요하지만 끝에 배치되고 포위당할 가능성이 높기 때문에 의지 수치가 낮다면 쉽게 사기가 깎일 수 있다. 따라서 사기의 중요도가 방패 보병보다 우선시 되기 때문에 의지가 낮다면 배분 할 수있도록하자. 2열 전투원의 경우엔 기수를 제외하고 모두 궁병, 2열 근접보병을 동시에 수행해 나간다고 생각하면된다. 활만 든다면 상대 궁수 정리 후에는 잉여가 되기쉽고 사격각 확보를 위해 이동낭비를 하게된다. 상대 궁병보다 우선적으로 행동하기 위한 주도력 확보를 꼭 해주도록하고 근접 명중률과 원거리 명중률 모두 찍어주면된다. 피로도는 상대적으로 경무장을 하게되는 궁수의 특성상 많이 찍어줄 이유가 없으며 방어구는 한방에 죽지않도록 최소한의 경갑 방어구만 걸쳐주도록하자.
.특전의 경우엔 2레벨이 되면 병과와 상관없이 Student 특전을 무조건 찍어서 빠른 성장을 도모하도록하자. 11렙 도달시에 특전 포인트를 돌려주니 굳이 손해볼것도 없고 성장 속도가 있고 없고가 확연이 차이나기 때문에 없어서는 안되는 필수 특성. 그리고 부상 확률을 올려주는 Crippling Strikes와 부상입은 대상으로 데미지를 늘려주는 Executioner, 상대를 사살시 ap를 4돌려주는 Berserk도 병과와 상관없이 전투력을 보장해주는 최강의 꿀특성. 적을 사살시 2턴간 데미지 25%를 늘려주는 Killing Frenzy도 굉장히 범용성이 높고 사살을 자주하는 양손무기 보병과 궁병들에게 꼭꼭 찍어주도록하자. Fearsome 특전 또한 찍어놓으면 발동이 안되는 순간을 보기 힘들정도로 명중시 매번 사기체크를 하는 좋은 특성이긴 한데 후반부의 이벤트가 언데드라면 전혀 쓸모없는 특전이되니 어떤 이벤트가 뜨는지 보고 찍을지 말지 결정하자. 빗나간 공격 1회당 명중률 +8을 더해주는 Fast Adaption은 초반에 굉장히 좋은 특전처럼 느껴지지만 후반으로 갈 수록 쓸모가 없다는게 느껴질 것이다. 초중반까지는 명중률이 높은 칼과 창으로 버티면서 특전을 아끼는것도 좋은선택. Dodge는 항상 주도력의 15%만큼 근접 회피율과 원거리 회피율을 올려주기 때문에 셋팅이 어찌됬던 그냥 찍고보자.
사기 관련 특성은 패주하거나 흔들리고있는 아군의 사기를 원상복귀시키는 Rally와 의지를 25%늘려주는 Fortified Mind 두 가지가 있는데 둘다 별로 쓸모는 없다. Fortified Mind는 기본 의지가 낮으면 증가량이 낮고 기본 의지가 높으면 찍어줄 이유가없다. Rally의 성공 확률은 [34+시전자의 의지-아군의 거리X10]이기 때문에 아군에 달라 붙어서 시전해도 100%확률을 기대하긴 어려운편. 하지만 깃발을 들고있는 기수의 의지10%는 주위 4타일내의 아군에게 추가되기 때문에 기수를 배치한다면 의지를+10 해주는 사관의 허리띠를 착용해주고 의지 스텟을 찍어준다음 두 특전을 찍어주자.
1열 전투원들은 기본적으로 중갑을 착용하기 때문에 피로도가 감소가 무시 못 할 수준으로 높아진다. 특히 후반에 방어도가 250을 넘는 방어구들의 피로도 감소는 한숨이 나올 정도로 높기 때문에 방어구 피로도 감소를 30% 경감시켜주는 Brawny는 굉장히 도움이 된다. 피로도 포텐셜이 높은 캐릭터라면 굳이 특전에 투자 하지않아도 피로도를 확보 할 수있지만 최소 70은 넘겨서 전투중에 헉헉거리는 모습을 보이지 않게 하자. Recover 특성은 한턴을 쉬고 현재 피로도의 50%를 감소시켜주지만 한턴 쉬는게 뼈아프다. 본격적인 전투 페이즈에서 아군이든 적군이든 2명이상 근접하게 되면 근접한인원-1X10 만큼 명중률이 늘어나는데 Underdog 특성은 이 포위보너스를 무시하게 해준다. 특히 양끝에 위치하는 양손검병은 포위 당할 일이 많기 때문에 무조건 찍어두는게 좋으며 방패보병도 라인배틀이 형성되는 순간 상대도 아군도 회피율-10이 기본적으로 된다고 봐야되는데 Underdog를 찍으면 이를 없애줘서 소소한 도움이된다. 1:1상황이거나 다구리를 치는 상황엔 그냥 없는 특전인게 흠. Shield Expert는 방패의 보너스를 25%증가시켜주고 실드월 발동시 보너스도 25%늘려준다. 방패를 들었으면 그냥 찍어주는게 좋다. 방어기술 스텟자체가 굉장히 올리기 어려운 특성이다보니 찍고 안찍고 차이가 굉장히 체감되는편. 방패가 입는 데미지도 50% 감소시켜주다보니 방패쪼개기를 맞아도 오래버틴다.
액티브 방어 특성은 아군과 위치를 바꾸는 Rotation과 상대의 ZOC를 무시하고 이동할 수 있는 Footwork가 있는데 아군 전투원에게 무조건 하나씩은 들려서 생존력을 강화 할 수있도록하자. 기본적으로 방패보병은 위험한 위치의 아군을 구출 해 줄 수있는 Rotation이 도움이 되는 경우가 많으며, 양손보병 또한 2칸 이상 이동시 공격을 못하다보니 단순히 아군과 위치를 바꿈으로 효율적인 위치선정이 가능한 경우가 많다. 다만 포위당하고 심하게 공격을 입은 상황이라면 Footwork가 생존에 도움이 되는 경우가 많기 때문에 양손무기에겐 둘 중 무엇이 더 효율적인가는 플레이 스타일에따라 고민하고 선택하도록하자. 2열 전투원들은 고민할 것도 없이 접근한 적에게서 도망 칠 수있는 Footwork. 만약 상대가 접근을 해서 Rotation을 쓰더라도 앞에 있는 아군 보병은 이미 전투중 일것이기 때문에 진형이 완전히 헝클어진 상황이 아니면 자살하는 행위가 될 수 있으며, 아군과 떨어져있는 상황이라면 Rotation이 없는거만도 못한 특성이 될 것이다.