최근 수정 시각 : 2024-02-18 21:02:40

그랜드체이스(모바일)/평가

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1. 평가2. 긍정적 평가
2.1. 정식 후속작 스토리 진행2.2. 과금 플레이어에 대한 배려2.3. 교통 정리
3. 부정적 평가
3.1. 비호감 주인공 때문에 생기는 스토리 초반 진입장벽(월드12 이전 한정)3.2. 원작 그랜드체이스 캐릭터들에 대한 허접한 대우3.3. 이벤트로 문제점을 해결하려는 운영 방식3.4. 이상한 아레나 매칭 방식

1. 평가

구글플레이
Android 유저 스코어 4.2/5.0
앱스토어
iOS 유저 스코어 3.7/5.0

다른 모바일 RPG에서도 쉽게 볼 수 있는 시스템을 채용했다. 특별한 게 없어서 식상하다는 부정적인 반응과 컨트롤하는 재미가 있도록 잘 짜여 있다는 의견, 특히 UX 디자인이 RTS처럼 독특해서 전투 조작감이 우수하다는 긍정적 의견 등 다양하다.

서비스 초기의 컨트롤 요소라고는 이동, 스킬 사용, 필살기 발동밖에 없었으므로 수동 조작이 더 효율이 좋았던 만큼 자동을 돌리는 것보다 수동 조작의 어드밴티지가 많았다. 그러나 시간이 흐를수록 체이서, 영혼 각인의 발동 등 컨트롤 요소가 늘어나는 덕분에 지금은 오히려 자동 조작이 훨씬 더 나은 지경이 되었다. 따라서 수동 조작을 선호하는 플레이어에게 적합한 게임성을 보인다는 평가는 현재 많이 무색해졌다.

2. 긍정적 평가

2.1. 정식 후속작 스토리 진행

그랜드체이스의 정식 후속작인 만큼, 공개 이전부터 플레이어들의 우려와 달리 스토리는 충분히 높은 완성도를 보여주고 있다.

월드1 크릭트리아에서 주인공 카일의 행동만 어떻게 견뎌내면(?) 각종 복선을 통하여 주인공이 특별한 존재라고 시사하고, 그랜드체이스 멤버들은 운명처럼 주인공 주변에 모여서 역경을 헤쳐나가는 이야기가 진행된다. 또한 정식 후속작이라는 요소를 이용해서 전작에서 맺지 못한 얘기들도 진행하므로 원작을 즐겼던 층에게 만족감과 기대감을 안겨준다. 특히 원작에서 풀지 못했던 떡밥들을 설정 붕괴가 나지 않을 선에서 매끄럽게 잘 풀어낸다.

2.2. 과금 플레이어에 대한 배려

엔드 콘텐츠는 '핵과금러'들을 충분히 만족하게 할 정도로 배려한다. PvP는 과금한 플레이어에게 철저히 유리한 Pay to Win으로 되어 있으며, PvP를 위한 길드 시스템 또한 과금한 플레이어가 유리하도록 우대를 받는다. 다른 온라인 게임처럼 상위 콘텐츠가 나오면 과거 콘텐츠를 하향 조정하여 후발주자들에게도 개방하는 식이다.

정확히 말하면, 과금으로만 얻을 수 있는 현질 장벽 요소는 없지만 과금하면 훨씬 수월하게, 좀 더 확실히 우위를 점할 수 있어서 과금 유저들을 나름대로 배려하는 셈이 된다. 그러면서도 무과금이라고 해서 불가능에 가까운 제한 요소가 있다는 건 아니기에, 시간이 더 많이 걸릴 뿐이고 무과금 유저들도 충분히 할 수 있다.

과금러와 비과금러가 동일한 성장 정도를 보일 일이 없고, 기껏 과금했더니 무과금러들이 따라와서 동등해지는 상실감을 겪을 일은 없다. 물론 VIP 시스템 등 과금 전용 혜택 같은 게 없어서 언젠가 시간이 수 년 단위로 지나면 따라잡히겠지만, 적어도 무과금러가 과금러를 압도할 수단은 엄청난 행운이 따르지 않는 이상 없다.

무과금은 과금 플레이어를 따라갈 수 없다는 원칙을 따르면서도, 시간이 오래 걸리는 점만 감안하면 모든 콘텐츠를 무과금으로 즐길 수 있다. 즉 빠르게 성장해서 최종 단계까지 즐기고 싶은 사람들은 과금하면 되고, 금전적 여유가 없으면 차근차근 해나가면 된다는 것이다.

종합적으로 플레이어들은 돈으로 시간을 사는 게임이라고 평가한다. 과금한 만큼 영웅을 육성하는 시간을 단축할 수 있다는 의미에서 그렇게 불리는 것이다.

2.3. 교통 정리

장비 세팅은 월드 진행도에 따라 단계적으로 높은 등급의 장비를 획득할 수 있으며 월드 단위로 열리는 레이드에서 세트 옵션을 가진 레이드 장비를 획득할 수 있다.

기본 장비는 물론, 적절한 옵션이 붙은 세트 장비를 파밍하여 캐릭터에게 맞춰주고 스텟을 올려서 다음 난이도나 월드를 공략하는 게 이 게임의 성장 단계이며 PvE의 핵심이다. MMORPG의 장비 파밍 및 성장 구도를 그대로 답습한 것이다. 그러므로 좋은 장비를 획득하고 그 좋은 장비로 더 좋은 장비를 획득하는 반복 구조를 얼마나 잘 설계했느냐가 중요하며 또한 중요한 것이 소위 교통 정리라 불리는 콘텐츠 난이도 조절이다.

최상위 난이도 콘텐츠는 당연히 최상위 유저들을 위한 것이다. 어려운 난이도의 던전은 유저들에게 동기 의식을 부여하며 그곳에 다다른 플레이어들에게 남들보다 좋은 장비를 획득하여 그 던전을 더 수월하게 진행할 수 있거나 다른 콘텐츠에서 남들보다 조금 더 유리한 이점을 지니며 플레이 할 수 있는 동력원이 된다.

하지만 최상위 콘텐츠 위로 새로운 또다른 신규 콘텐츠가 나온다면 그동안 즐겼던 콘텐츠는 단순히 지나가는 단계가 되어버린다. 그러나 난이도가 계속 어렵다면 차라리 그 콘텐츠를 무시하고 다른 방향으로 성장하고 최상위 콘텐츠를 즐기게 되는 '스킵 현상'이 발생할 수 있다. 물론 스킵도 하나의 공략 방식이지만 어쨌든 이미 만들어진 콘텐츠를 무시하고 플레이 한다는 게 결코 좋은 현상은 아니기 때문에 이런 현상이 심하거나 두드러지면 비판 목소리가 커지며 게임 콘텐츠 관리에 전혀 신경을 안 쓴다는 것으로 오해를 살 수 있다. 그래서 유저들의 충성도가 떨어지는 현상이 나타나기도 하기에 최상위 콘텐츠에서 벗어난 중간 단계 콘텐츠들은 난이도 조절 등의 완급 조절이 필요해진다.

이 게임은 교통 정리를 게임 오픈한 초반부터 지켜왔다. 종결 콘텐츠가 나오면 이전 콘텐츠는 더 쉽게 조정하고 귀찮은 요소들을 전부 제거하여 기존 유저들에겐 편의를 제공하고 신규 유저들에겐 진입 장벽을 낮춘다.

3. 부정적 평가

3.1. 비호감 주인공 때문에 생기는 스토리 초반 진입장벽(월드12 이전 한정)

철없는 남자아이 + 근거 없는 자신감 + 눈치 없음 + 중2병이라는 조합으로 쌍팔년도 소년 성장물에서나 겨우 볼 법한 캐릭터를 2018년 모바일 게임에 그대로 주인공으로 집어넣었는데, 확실하게 비호감 요소로만 가득하다. 심지어 실천력까지 강해서 스토리 시작부터 무모한 행동을 저지르며 주인공 보정으로 겨우 살아남았다고 봐야 할 수준이다. 동기 자체를 나쁘게 볼 수 없지만 웬만하면 그저 개죽음밖에 안 당할 행동들만 저지르며 오히려 현실성이 없어서 초반 스토리를 저질로 만들었다.

엘소드도 주인공이 이렇게 막 나가지는 않았다. 엘소드는 누나를 동경하면서 수련을 했고 나이가 어려서 철이 없지만 사건에 휘말리고 고난에 부딪히며 성장한다. 그러나 카일은 시작부터 허세를 떨면서 말투 또한 철이 없으니 플레이어들에게 스토리에 대한 거부감을 주며, 캐릭터에게 공감하기 어렵게 만든다. 결국 플레이어들은 스토리를 통째로 넘겨버리기 일쑤이다. 물론 초반부를 어찌 넘기면 어느 정도 성숙해지는 모습을 보이며 주인공으로서 스토리의 비중이 있지만 어쨌든 극초반의 행보 때문에 진입장벽으로 작용하는 건 분명히 게임 흥행에 부정적으로 작용할 수밖에 없다.

많은 플레이어들은 기존의 그랜드체이스와 등장인물들을 바라보고 시작한 경우가 대부분이었지만 웬 처음 보는 캐릭터가 뜬금없이 주인공, 심지어 원작의 그랜드체이스 인물들이 곁에서 지원하는 역할이나 하고 있으니까 당연히 황당할 수밖에 없다. 카일은 스토리상 중요한 위치에 있을 수밖에 없지만 왜 뜬금없이 주인공까지 되었는지 플레이어들의 의문스러워 했던 것인데, 모바일로 게임을 출시하면서 카카오 측에서 신규 주인공을 요구해서 만든 캐릭터라는 얘기가 있었다.

3.2. 원작 그랜드체이스 캐릭터들에 대한 허접한 대우

원작 팬들이 가장 비판하는 부분이다. 스토리 초반부에서 엘리시스는 온데간데없고 카일이 스토리의 중심에 있다.

스토리가 진행되면서 원작에서 없었던 모바일 오리지널 신규 캐릭터들을 다수 출시하고 있는데, 이 캐릭터들이 스토리 중심에 서면서 원작부터 있었던 그랜드체이스 대원들이 홀대를 당하고 있다. 캐릭터에 대한 차별은 PC 시절부터 있었지만 그랜드체이스 이름을 걸고 출시한 정식작품인 만큼 그랜드체이스 멤버들이 중심이 되는 것이 당연한데, 오리지널 신캐들 때문에 그 당연한 대우를 받지 못하는 실정이다. 스토리만이 아니라 게임 내 시스템에서도 부당한 대우를 받는데, 아신은 모바일 출시 시점에서부터 희귀 아바타가 출시되기까지 무려 539일이나 걸려서 역대 SS 영웅들 중에서 가장 늦게 나왔다.[1] 라이언디오는 오리지널 신캐들이 호감도 아바타나 영혼각인이 일찍이 업데이트 되고 있을 때 계속 순서가 밀리다가 결국엔 그랜드체이스 대원들 중 영혼 각인이 가장 늦게 업데이트 됐다.

이러한 불만들이 계속 쌓이다가 2021년 4월 27일 하르페의 출시로 유저들의 불만이 폭발했다. 하르페는 모바일 그랜드체이스 신규 플레이어블 캐릭터 중에서도 독보적인 지원을 받았는데[2] 출시함과 동시에 영혼각인, 희귀 아바타, 호감도까지 동시에 나온 최초의 캐릭터였다. 심지어 기존 출시 예정이었던 바이스의 설정을 그대로 물려받아 기존의 하르페의 설정에 없던 마법 설정을 덧붙여 출시한 것과 스토리상 중요한 위치에 서있는 등 앞서 말한 부당한 대우를 받는 원작 그랜드체이스 캐릭터들과 상황이 극명하게 갈렸다. 심지어 하르페의 전직으로 이지스 나이트가 공개되면서 민심은 완전히 바닥을 기었다. 이지스 나이트는 기존 로난의 전직 중 하나였는데 모바일 그랜드체이스에 들어와서는 그것이 하르페에게 넘어갔고 근위대장의 직책이나 엘리시스의 보좌 역할까지, 기존 로난이 맡던 모든 역할이 하르페(T)에게 넘어갔다.[3]

3.3. 이벤트로 문제점을 해결하려는 운영 방식

이 게임은 터무니없이 느린 영웅 육성 속도와 (성물, 훈련소, 인연의 실타래 등) 현질이 없으면 한 세월이 족히 걸릴 성장 시스템 등 게임의 재미를 떨어뜨리고 그저 플레이어들로 하여금 콘텐츠 소모 속도를 늦추려는 의도가 다분한 문제점이 산더미처럼 산재해있는데, 이걸 해결하려면 일일 획득량을 늘려주고 획득량 제한을 없애는 등의 조치를 취하는 것이 상식적일 것이다.

운영진도 이 문제점을 자각하고 있는지 영웅 성장 속도를 가속화해줄 익스프레스 이벤트와 성장 재화를 얻게 해줄 이벤트들을 로테이션을 돌리면서 진행하고 있다. 이 게임을 붙잡고 있는 플레이어 대다수는 이벤트 자체를 반기지만 인게임 일일 콘텐츠로 얻는 재화를 늘려주면 차라리 그게 서로에게 더 낫지 않겠느냐는 목소리도 간간이 존재한다.

3.4. 이상한 아레나 매칭 방식

아레나는 두 플레이어 각각의 공격대와 방어대 전투력이 가급적 비슷하도록 매칭된다. 이게 문제점이, 전투력 40~50만짜리 캐릭터 하나만 방어대 파티에 하나씩 덩그러니 놔두고 뉴비들을 양학하는 얌체 고인물들이 나온다는 것이다. 매칭이 이상하게 잡혔다고 해서 포기를 누르면 아무런 보상을 받지 못하고 패배한 걸로 처리가 되니 공격대 입장에서는 질 걸 예상하고 돌진할 수밖에 없다.


[1] 이때 하필 아신의 희귀 아바타가 출시되기 7일 전에 출시된 신캐 에우로파는 출시와 동시에 희귀 아바타가 나와 더욱 대비되어서 플레이어들의 원성을 샀다.[2] 사실 하르페는 그카오 오리지널 신캐가 아니라 원작에서도 있었던 NPC이다. 모바일 그랜드체이스에서 플레이어블 캐릭터로 추가된 것.[3] 전직 클래스인 T캐릭터들은 평행 세계 개념이라서 기존의 그랜드체이스의 뼈대가 되는 중심 스토리와는 관련이 없다. 로난(T)은 근위대장을 사퇴하고 음유시인이 됐다.