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Warhammer 40,000: Space Marine 2/클래스/스나이퍼

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1. 개요2. 무장3. 퍽
3.1. 1열3.2. 2열3.3. 3열3.4. 팀퍽3.5. 5열3.6. 6열3.7. 7열3.8. 8열
4. 빌드
4.1. 은신 헤드 헌터 빌드4.2. 범위 공격 빌드
5. PVP



1. 개요

Sniper. 클래스 모티브는 저격수 분대 엘리미네이터 스쿼드. 라스 푸실, 볼트 스나이퍼 라이플과 같은 강력한 원거리 저격무기를 사용하여 아군에게 위협적인 목표를 우선적으로 처리할 수 있다. 울트라마린 별동 분대로서의 멤버는 스키피우스.
  • 능력: 위장 망토, 사용시 은폐하여 적으로부터 모습을 감출 수 있으며, 지속시간이 만료되거나 공격 시 위장 망토가 해제된다. 위장 중의 공격은 피해량이 25% 증가한다.
  • 시작 능력: 헤드샷 피해가 10% 증가합니다.

뱅가드와 같이 아머가 2인 경무장 타입이며, 저격총 두 정, 정밀소총 한 정, 기관단총 한 정 중 무장을 고를 수 있다. 기관단총을 들 경우 플레이스타일이 꽤 달라진다. 스토커 볼터와 볼트 카빈은 택티컬과 공유 무장으로, 업그레이드가 연동된다.

능력인 위장 망토는 헤비의 아이언 헤일로와 마찬가지로 사용중에 게이지가 감소하는 형식이라 위장 망토를 쓰자마자 바로 공격행동으로 위장을 풀면 게이지가 별로 닳지 않는다. 그런 특성과 능력 재생 퍽들을 조합하면 매 저격을 은신상태로 하는것이 가능해진다.

클래스 특성은 헤드샷과 은신 추가 피해, 은신 생존성 위주로 되어 있다. 스나이퍼는 잡졸에게 주무장 탄을 낭비할 수가 없고, 마요리스 이상의 중대형급을 헤드샷과 은신으로 제거하는데 특화된 클래스이다. 공격 속도가 빠른 컴뱃 나이프를 고정으로 사용하기 때문에 무한 패리로 잡졸들을 적당히 지우거나 빠르게 엘리트 적 하나 물고 삭제하는데 좋고, 은신으로 접근과 후퇴가 자유로우니 물량을 정면 승부하지 말고 적절히 후퇴할 줄 알아야 한다. 유일한 근접형 주무장인 볼트 카빈을 제외하면 전부 지정사수, 저격수 컨셉의 무기들이라 포지셔닝이나 순발력, 전장 판단능력이 중요하다.

주무장들의 원거리 단일 대상 피해량은 가히 절륜해서, 게임 터뜨리기 쉬운 준보스에 해당하는 엑스트레미스를 초고속으로 녹이는 것이 스나이퍼의 몫이다. 포위도 알아서 뚫고 나와 준보스급을 쥐도새도 모르게 녹이는 스나이퍼가 있으면 게임이 터지는 상황을 사전에 차단할 수 있다. 단순히 보스킬 측면만 본다면 택티컬도 막강하지만, 무기와 특성을 잘 업그레이드한 스나이퍼의 헤드샷 추가 피해는 상상을 초월해서 다른 클래스로는 한세월인 놈들도 초단위로 박살낼 수 있다. 특히 택티컬과 합을 맞춰 오스펙스를 먹인 적의 머리를 연타로 갈기면 보스라도 체력이 칸 단위로 날아간다. 날아다녀서 처치하기 어려운 조안스로프나 뉴로스로프가 등장했을 때 믿을만한 스나이퍼가 아군에 있으면 마음이 편하다.

반면에 떼거지로 나오는 마요리스급은 적당히 살려놓는 감각도 요구된다. 근접전하는 아군 주변에 붙은 마요리스 유닛을 무력화 선에서 끝낼지, 아예 죽일지를 적절히 고려해야 한다. 킬수 채운답시고 아군을 둘러싼 마요리스급을 다 죽여버리면 처형각을 놓친 아군은 아머를 채울 기회도, 처형 애니메이션 무적을 통해 숨을 고를 상황도 만들 수 없으므로 오히려 손해 보기 좋다. 반대로 아군이 신경을 못 쓰는 상황에서, 아군 등을 노리고 뛰어가는 티라니드 마요리스급 머리통을 날려버리면 주변 미노리스까지 순간 무력화되기 때문에 아군을 보호할 수도 있다. 그래서 성능이 파일럿에 따라 극과 극으로 나뉜다.

그러나 단연코 스나이퍼의 최고 우선 순위 적들은 마요리스, 그중에서도 베놈 캐논 워리어와 인페르노 볼트 루브릭 마린과 잔고어 계몽자 들이다. 이들은 난이도가 올라갈수록 원거리에서 죽창 딜을 꽂아대는 적들인데 특히 치명 난이도에서는 분노 상태가 추가되기 때문에 더더욱 위협적인 적이 된다. 게다가 다른 클래스들은 상대하기가 매우 곤란할 정도의 거리에서도 공격해대기 때문에 이들만 제때 잡아줘도 스나이퍼로서는 1인분을 하고도 남는다.

의외로 근접전 역량이 최대로 요구되는 클래스다. 이 게임에서는 웨이브 상황시 사방에서 적들이 떼거지로 몰려오는 난전 상황이 심심찮게 일어난다. 이때 본인이 스나이퍼라고 은신으로 어그로를 풀어 본인만 멀찌감치 도망갔다가는 팀원에게 어그로가 몰려 감당 불능의 물량을 나머지 클래스에게 몰빵해 죽이는 트롤러가 될 수도 있다. 반면 은신을 이용해서 전방에 멜타 폭탄으로 물량을 전멸시켜서 전황을 빠르게 뒤집을 수도 있으며, 컴뱃 나이프 연속 패리로 잡졸이고 중대형이고 다 쳐내고 빈틈 사격을 연타로 먹이면 생존 그 이상을 달성할 수 있다. 판정이 널널해서 사격이 어렵지 않은 본 게임에서 스나이퍼는 저격보다 근접전 역량에 따라서 기여도가 천차만별로 달라진다. 특히 스나이퍼가 가장 무력해져 밥값을 못 하는 상황은 미노리스급 물량이 과해 어디 도망칠 구석도 없고, 총질로 다른 클래스를 보조해야 하는데 포위당해서 이러지도 저러지도 못 하는 상황이다. 여기서 스나이퍼가 무작정 은신으로 도망갈게 아니라 은신 쓰고 그 자리에서 마요리스를 저격해서 시냅스 충격으로 미노리스들을 무력화시키거나, 패리와 회피, 강공격을 적절히 써가며 알아서 물량을 지우고 빠져나오면 게임이 수월해진다.

만렙을 찍고 탄창 재생 특성으로 도배를 해도 여유가 없는 탄약과 근접 광역기가 없다는 점 때문에 순간 물량 대응 역량이 전무해 팀 전체 화력이 낮아지고, 초심자가 대충 총질하려고 잡으면 둘러싸여서 맞다가 0.25인분하며 팀 발목만 잡기 좋다. 총질로 중대형급 머리통을 박살내면서 연속 패리와 피스톨을 극한으로 활용해 몰려드는 잡졸들을 알아서 지워야 해서 매우 바쁘다.

여담으로 PVE에서 아군 스나이퍼를 잘못 쏘면 짜증내는 투로 "I am not target practice!(난 연습용 표적이 아니라고!)"라며 짜증내는데 은근히 웃기다.

2. 무장

주 무기 - 스토커 볼트 라이플, 볼트 스나이퍼 라이플, 볼트 카빈, 라스 푸실
보조 무기 - 볼트 피스톨
근접 무기 - 컴뱃 나이프

주무장의 경우 먼저 저격총 계열인 볼트 스나이퍼 라이플과 라스 푸실은 원거리에서 고위험 적을 제거하는 전형적인 저격수 플레이에 특화되어 있는데, 그중에서도 라스 푸실은 한방딜에 더 특화되어 있고 볼트 스나이퍼 라이플은 연사속도가 좀 더 빠르다. 스토커 라이플은 보다 연사력을 높인 지정사수 소총으로 저격총과 자동소총의 중간 입지에 있는데, 저격총이 너무 극단적이라 꺼려진다면 잡졸에 탄을 좀 써도 넉넉한 스토커가 답이 될 수 있다. SMG 스타일의 볼트 카빈 기본 모델은 스나이퍼의 역할과도 특성과도 전혀 안 어울리지만, 상위 버전 중 단발식 반자동 막스맨 버전이 있어서 이걸 택티컬 볼트 라이플 하위호환 쯤으로 비슷하게 운용할 수 있다.

고난이도에서는 어떤 총을 써도 탄약이 부족하다보니 은신과 퍽, 무기특성의 조합에 따라 헤드샷 한방으로 무력화가 가능한 라스 푸실이 주로 사용된다.

3.

3.1. 1열

  • 방어 분쇄 - 막기를 수행 중이거나 방패를 사용 중인 적에게 사격 시 일반 원거리 피해의 25%를 줍니다
    방어 중인 적은 원래 10%의 대미지만 들어가기 때문에 무려 250%나 강해지는 것이지만, 방어 중인 적은 애초에 쏘지 않는 것이 정답이기 때문에 의미없는 퍽. 스나이퍼에겐 그런데 낭비할 탄약이 없다.
  • 근접전 숙련 - 마요리스 이상 등급의 적에게 주는 근접 피해가 10% 증가합니다
    위의 개요 문단에서도 나오지만 스나이퍼에게는 의외로 근접전이 중요하다. 다만 이 근접전이란게 칼질이 아니라 패링과 회피라는게 문제. 스나이퍼에게 있어 근접무기는 딜용이 아니라 증원 차단과 튕겨내기, 강공격 후 빈틈사격용이다.
  • 메디카에 아뎁트 - 분대원 소생 속도가 30% 빨라집니다
    무난하게 도움이 되는 퍽. 소생 속도가 놀랄 정도로 빨라진다. 스나이퍼에게는 은신과 은신 충전 퍽, 조건부 은신 퍽들 때문에 꼭 필요한 퍽은 아니지만 어차피 1열에는 더 나은 퍽도 없다. 은신하고 귀신처럼 돌아다니며 아군을 빠르게 살릴 수 있다는 점에서 위의 2개 보단 훨씬 낫다.

3.2. 2열

  • 고용량 - 소지할 수 있는 탄약의 최대량이 10% 증가합니다
    수수하지만 탄약이 자주 나와주는 저난이도가 아닌 이상 만성적인 탄약부족에 시달리는 스나이퍼에겐 더할나위 없이 좋은 퍽이다. 초보자는 헤드샷이 빗나가더라도 다시 맞출 기회를 늘려주고, 숙련자는 더 높은 DPS를 기대할 수 있다.
  • 고지대 - 2초 동안 정지하여 있으면 주 무기의 피해가 20% 증가합니다
    아마도 은신과 함께 사용하라고 설계된 듯한 퍽. 상시 바쁘게 움직여야 하는 이 게임에서 고작 20%의 데미지 증가 때문에 가만히 있기에는 템포가 너무 떨어진다. 게다가 11월 패치 기준 이 퍽을 사용시 은신 시의 피해증가량이 사라지는 버그가 있다. 애초에 디메리트가 큰 판에 버그도 있어서 패치 전에는 마이너스만 되는 퍽.
  • 적응력 - 탄약 부족 상태에서 재장전한 후 5초 동안 근접 피해가 15% 증가합니다
    적들에게 둘러싸여 권총질 하면서 근접전 벌일 때 써먹으라고 만들어준 듯한 퍽인데 스나이퍼가 근접 무기로 딜을 하느니 '고용량'퍽으로 한 발이라도 더 쏘는게 낫다.

3.3. 3열

  • 철의 손아귀 - 볼트 스나이퍼 라이플 및 스토커 볼트 라이플의 반동이 30% 감소합니다
    스나이퍼와 스토커 전용 퍽. 둘 다 단발총이라 별 의미는 없다. 그나마 스토커 볼트 라이플은 지정 사수 소총 포지션이라 빠르게 반동을 줄여 연발로 헤드샷을 맞출 기회가 생기는 편이라 볼트 스나이퍼 라이플보다 좀 더 체감이 잘 된다.
  • 능숙한 손놀림 - 볼트 카빈 재장전 속도가 15% 빨라집니다
    카빈 전용 퍽. 다른 퍽들에 비하면 효용성이 조금은 있지만 하필 무기가... 그나마 11월 패치로 볼트 카빈의 10m 이내에선 데미지가 50% 증가하는 상향 패치를 받았기에 스나이퍼가 자기에게 들러붙은 근거리 적을 상대로 자기 방어하기엔 나쁘지 않다.
  • 치명적인 효율성 - 라스 푸실을 1회 사격해 1명보다 많은 적을 처치하면 라스 푸실이 1 충전됩니다
    라스 푸실 전용 퍽. 라스 푸실에는 피해 범위를 늘려주는 무기 특성이 있으므로, 이걸 몇 개 찍어주면 라스 푸실로 미노리스 웨이브의 군데군데에 바람구멍을 내주면서 탄약을 그대로 돌려받을 수 있어서, 보통 마요리스급 이상만 상대하는 스나이퍼가 미노리스 상대로도 활약할 수 있게 해줘서 포지션이 유연해진다. 헤드샷에 몰빵한다면 의미없는 퍽이지만, 어차피 3열의 퍽들은 무기 특화 퍽이라 그냥 무기 따라 사용하는거지 효율성을 따지는 의미는 없다.

3.4. 팀퍽

  • 명사수 - 모든 분대원이 헤드샷으로 주는 피해가 10% 증가합니다
    스나이퍼에게는 확실히 좋은 퍽. 하지만 스나이퍼 외에 헤드샷을 주력으로 사용할 수 있는 클래스는 헤비볼터 헤비 정도고 그 외의 클래스는 헤드샷 자체를 쓰지 않거나 주력 대미지가 아니므로 팀 퍽으로서의 성능은 애매하다.
  • 정밀 조준 - 모든 분대원의 무기 탄 퍼짐이 20% 감소합니다
    위의 명사수 퍽과 마찬가지로 헤비볼터 헤비 정도에게나 좋다. 스나이퍼 본인에게도 별 쓸모는 없는 퍽.
  • 분대 재생 - 분대원이 헤드샷으로 적을 처치하면 능력이 10% 충전됩니다[1]
    헤드샷 피해량 증가가 아닌 헤드샷으로 능력을 수급하는 퍽이라 위의 두 퍽보다 좀 더 팀에 도움이 된다. 피스톨로 미노리스를 헤드샷으로 잡아도 효과를 볼수 있기 때문. 참고로 플라즈마 무기도 헤드샷 배율이 없을뿐 헤드샷 판정은 있기에 해당 퍽의 효과를 받는다. 위 2개보다 훨씬 더 팀을 위해 쓰기엔 좋은 퍽.

3.5. 5열

  • 정화 - 수동으로 위장 망토를 가동하면 부정적인 상태 효과가 제거됩니다
    부정적인 상태이상 효과가 둘 다 시야에 관계된 상태이상이다보니 스나이퍼에게는 나쁘지 않은 퍽이지만 아래의 재생 퍽과 경쟁하다보니 쓸 일이 없다.
  • 효율적인 준비성 - 수동으로 위장 망토를 가동하면 원거리 무기들이 자동으로 재장전됩니다
    라스 푸실을 쓸 경우에는 효과가 없다.
  • 재생 - 헤드샷 시 위장 망토가 5% 충전됩니다[2]
    위장 망토를 더 자주 쓸 수 있게 해주는 퍽. 생존성과 피해량 증가 효과 둘 다 얻을 수 있는데다 버그로 15%만큼 적용되기 때문에 11월 패치 기준으로는 필수 퍽. 이론상 은신이 풀리고 나서 6~7마리만 헤드샷으로 죽이면 다시 은신이 가능할 정도로 효율이 매우 좋다.

3.6. 6열

  • 수호자 프로토콜 - 분대원을 소생시킬 때 위장 망토가 자신과 분대원을 5초 동안 숨겨 주며, 이때 충전은 소모하지 않습니다. 재사용 대기 시간은 30초입니다
    나쁘지 않은 퍽이지만, 분대원 소생중에 은신을 부여하는게 아니라 소생 후에 부여하는 메커니즘이라 아쉽다. 참고로 이렇게 은신된 아군도 은신 피해량 증가의 효과를 받는다.
  • 조준 사격 - 위장 망토를 해제하는 첫 번째 원거리 공격으로 주는 피해가 75% 증가합니다
    은신 피해량 증가를 위한 퍽. '재생' 퍽과 시너지가 좋다. 7열의 '잔류 은폐'를 사용할 경우 조준사격의 효과는 첫 한발에만 들어간다. 기존 은폐 능력으로 증가하는 데미지와 합연산으로 들어가기 때문에 실질적으로는 은신 후 맨 처음 적중한 공격의 대미지가 2배가 되는 강력한 한 방 뽕이 가능하다.
  • 전술 매복 - 위장 망토를 해제하는 첫 번째 근접 공격으로 주는 피해가 100% 증가합니다[3]
    은신 피해량 증가를 위한 퍽. 포위 상황에서는 실전성이 있지만 '조준 사격'을 대체할 성능은 아니다. 단검 특성인 그림자 찌르기와 조합해서 한 방 뽕 맛을 보고 사용하는 유저들도 있는데, 12월 말 현재 은신은 그림자 찌르기 차징에 들어간 순간 해제되기 때문에 그림자 찌르기는 이 퍽의 적용 대상이 될 수 없어서 사실 해골물이다. 은신 데미지가 들어간 것 같다면 그건 전술 매복이 아니라 잔류 은폐로 인한 은신 피증이다.

3.7. 7열

  • 인내 - 위장 망토가 해제되면 5초 동안 받는 생명력 피해가 20% 감소합니다
    무난한 방어 특성.
  • 잔류 은폐 - 위장 망토를 해제하는 공격 수행 시 2초 동안 은신 상태를 유지합니다
    은신의 생존성과 피해증가 효과를 조금이나마 더 누릴 수 있다. 특히 한 방 대미지가 약해 은신을 쓰나 안쓰나 딜 차이가 크게 안나는 볼트 카빈 사용시 효과가 크다. 다만 은신중에는 '재생' 등의 능력 충전 효과가 적용되지 않는다는 점에 주의. 능력 충전 효과에 연연하지 않는다면, 은신 후 엑스트레미스나 테르미누스 적에게 붙어 극딜을 넣는 용도로 쓰기 좋다.
  • 매복 - 위장 망토가 해제되면 근처의 적이 깜짝 놀라, 일시적으로 혼란에 빠지거나 뒤로 밀쳐집니다. 재사용 대기시간은 30초입니다
    마요리스 처치시 주위에 주는 경직과 같아서 효과 자체는 좋지만, 문제는 아군에게도 경직을 준다.해병-까꿍

3.8. 8열

  • 회피 - 정확한 순간에 회피를 수행하면 위장 망토가 능력 충전을 소모하지 않고 자동으로 5초 동안 가동합니다. 재사용 대기시간은 15초입니다
    핑 문제 때문인지 빈틈 사격이 안되는 회피인데도 은신효과를 보는 경우가 있다. 플레이어의 손은 조금 타지만 쿨타임이 짧아 플레이어가 적극적으로 활용 가능한 퍽. 능력이 충전되지 않아도 15초마다 자동으로 발동하는 열화판 은신이라고 생각하면 나쁘지 않다.
  • 긴급 오버라이드 - 치명적 피해를 받으면 위장 망토가 능력 충전을 소모하지 않고 자동으로 가동하며 5초 동안 무적이 됩니다. 재사용 대기시간은 180초입니다
    위의 '회피'와는 달리 적극적으로 활용할 수는 없지만 위험할 때의 보험이 되는 퍽. 치명적 피해라는 건 적의 공격으로 누울 때를 의미하는 거로 특히 죽기 쉬운 치명 난이도에서는 이 퍽을 보험삼아 아군에게 메디카에를 양보할 수 있다.
  • 우수함의 모범 - 헤드샷을 연달아 4회 수행하면 장비가 1 충전됩니다. 재사용 대기시간은 180초입니다
    장비는 은신이 아니라 수류탄이다. 제법 유용한 퍽이지만 쿨타임이 너무 긴 것이 흠.

4. 빌드

스나이퍼는 퍽이 편의성이나 생존성 쪽의 성능이 많다보니 퍽 보다는 무기 특성에 좌우되는 것이 특징.

4.1. 은신 헤드 헌터 빌드

  • 필수 퍽: 재생, 조준 사격, 잔류 은폐, 명사수 또는 분대 재생
  • 필수 무기 특성: 헤드 헌터
  • 권장 파티원: '정렬된 조준' 퍽을 든 택티컬
마요리스 급 이상의 적을 은신 헤드샷으로 제압하는 지정사수 빌드. 정석적인 스나이퍼 운용법으로, 은신 후 빠르게 사격해서 은신 게이지를 적게 소모하면서 마요리스를 그로기 상태로 만들고, 권총 헤드샷으로 적을 처치한 후 재생으로 게이지를 충전해 다시 은신 헤드샷을 날리기를 반복하면 된다. 아래의 범위 공격 빌드에 비해 최대 탄약이나 탄약 회복 능력은 부족하지만 대신 마요리스급 적을 은신 헤드샷 한발에 그로기로 만드는게 가능하기 때문에 실제 탄약 소모량은 더 적다. 무기 특성도 헤드 헌터에 몰빵해주면 되기 때문에 큰 고민도 필요 없다. 팀 퍽은 어떤 마요리스든 헤드샷으로 확실하게 그로기 상태를 만들어주는 '명사수'가 더 안전하지만 저난이도, 또는 원거리 피해량을 늘려주는 팀퍽을 가진 택티컬과 파티중이라면 '분대 재생'이 더 편하다.

이 빌드의 단점이라면 조준능력을 매우 높은 수준으로 요구한다는 것. 이 빌드는 은신 후 헤드샷을 날려서 그로기 상태로 만든 뒤 권총 사격으로 헤드샷 킬을 따서 얻는 15%의 능력 회복량으로 다시 은신을 사용하는 사이클이 원활하게 돌아가야 하는데, 그러려면 은신하자마자 바로 조준해서 쏴야 하는 수준이다. 택티컬과 파티가 권장되는 것도 분대 재생 덕분에 더 오래 조준할 시간이 생기기 때문. 게다가 빠르게 헤드를 날리기 위해서 반대편의 용량 증가 퍽을 포기하고 충전 속도 단축 특성을 찍게 되는 편인데, 헤드샷에 약한 플레이어가 이 빌드를 택하게 되면 적은 탄약을 빠르게 낭비하는 참사가 나는 경우도 있다.

4.2. 범위 공격 빌드

  • 필수 퍽: 치명적인 효율성
  • 주 무기: 라스 푸실
  • 필수 무기 특성: 증폭(2회 이상)
  • 추천 무기 특성: 즉각적인 생명력(생명력이 30% 이하일때 1격에 3마리 이상 처치시 체력 5% 회복), 잔혹한 광란(1격에 3마리 이상 처치시 5초간 25% 뎀증)
어차피 스나이퍼의 공격은 충분히 강력하므로, 헤드샷 뎀증 대신 공격 범위 증가를 찍어 미노리스 웨이브에도 대응할 수 있게 하는 빌드. 마요리스 상대로 DPS가 낮아지기는 하지만, 탄약 소모를 최소화하면서도 미노리스 웨이브의 빠른 제압에 기여할 수 있는 것이 장점이다. 게다가 타격 범위가 넓은 덕에 미노리스 3마리 이상을 일격으로 처치하는게 가능해져서 '즉각적인 생명력'으로 위기상황에서 회복할수도 있고 '잔혹한 광란'으로 화력 확보도 가능하며, 증폭을 찍는 무기 특성 트리에는 탄약 관련 특성이 몰려[4]있기 때문에 헤드 헌터 빌드보다 탄약도 넉넉한 등 밸런스가 제법 괜찮은 빌드. 헤드샷에 약한 플레이어에게도 적합하다.

이 빌드의 단점이라면 역시 스나이퍼의 주 임무는 미노리스 처치가 아니라는 것. 미노리스들은 스나이퍼 외의 타 클래스가, 스나이퍼가 따라갈수 없을 정도로 효율적인 대량학살이 가능하다. 또한 미노리스들이 스나이퍼의 주무기 탄약을 소모하면서까지 급하게 처리가 필요한 위협적인 적이냐 하면 그것도 아니다. 예비 탄약이 40%나 많고 미노리스를 잡기 편해지며 리턴도 좋다곤 하지만 스나이퍼의 주 포지션이 마요리스 처치인 것을 감안하면 위의 헤드샷 빌드에 전문성 측면에서는 확연히 밀린다.

5. PVP

저격총이 빛을 못 보는 PVP에서는 저격총 대신 볼트카빈을 들고 은신 후 뒤를 잡아 초근접에서 순식간에 한두 명을 자르는 변칙 플레이도 사용된다.

카오스 플레이 시 알파 리전 퍼스트본 저격수로 바뀐다.


[1] 실제로는 15% 충전된다.[2] 실제로는 헤드샷 처치시 15% 충전된다.[3] 실제로는 125% 증가한다[4] 용량 증가가 2개 있기 때문에 예비 탄약 최대치를 최대 40% 증가시킬 수 있으며, '불굴의 회복' 특성을 찍을 수도 있어서 체력이 30% 이하로 떨어지면 최대 소지량의 25%를 긴급 보급할 수도 있다.