1. 개요
스페이스 마린 2는 사격전과 근접전이 균형있게 진행되며 여러 복잡한 시스템을 갖췄다.2. 생명력
Health. 화면 왼쪽 상단의 붉은색 막대로 표시된다. 전부 떨어지면 전투 불능 상태가 되며, 이미 전투 불능 한도에 도달하여 치명상을 입은 상태에서 전부 떨어지면 사망한다. 캠페인에서 한 명이라도 사망하면 그대로 패배한다. 작전에서는 사망하면 부활 시간 동안 대기하여 전투 불능 횟수가 초기화된 상태로 부활한다. 작전에서 모든 캐릭터가 전투 불능 혹은 사망 상태가 되거나, 봇을 제외한 모든 캐릭터가 사망 상태가 될 경우 패배한다.||<tablebgcolor=#101E24><|2> 난이도 단계 ||<-2> 캠페인 ||<-3> 작전 || 영원한 전쟁 ||
작전에서는 마지막 한 칸에 상당한 수준의 피해량 감소가 적용되어서 실질적으로 두 칸 분량 이상을 버틸 수 있다. 생명력이 절반 이하로 낮아지면 화면이 붉어지며 위급한 상황을 알린다.
게임상에서 생명력을 회복할 수 있는 수단이 한정적이며 있는대로 다 맞아주면 생명력이 남아돌지 않으므로, 임시 상실 생명력 회복과 아머 회복으로 버텨내는 것이 생존의 주된 수단이다.
3. 임시 상실 생명력
피해를 주면 최근에 잃은 생명력을 회복할 수 있습니다. 흰색 선은 재생량의 최대 한도를 나타냅니다.
Contested Health. 피해를 받을 때 감소한 생명력 대신 흰색으로 표시되는 부분. 임시 상실 생명력은 잠시 동안 유지되다가 서서히 감소하지만, 사라지기 전에 적에게 피해를 주면 일정한 비율로 회복할 수 있다. 따라서 공격 당했을 때는 피하지 않고 맞서 싸우는 것이 생존에 더 도움이 된다.일반 공격으로 미노리스 적을 공격할 때는 회복하는 배율이 적은 편이며, 마요리스 이상의 적을 공격하거나 빈틈 공격 또는 처형이 완전히 회복하기 좋다.
4. 아머
피해를 받으면 아머가 감소합니다. 아머는 잠시 시간이 흐른 후 재생됩니다.
Armour. 생명력을 보호하는 일종의 추가 생명력. 피해를 받은 후 시간이 지나면 자동으로 회복하고, 전투 중에도 다양한 방식으로 아머를 얻어낼 수 있어서 적 공세를 버티는 유지력의 원천이다.||<tablebgcolor=#101E24><|2> 난이도 단계 ||<-2> 캠페인 || 작전 || 영원한 전쟁 ||||<tablebgcolor=#101E24><|2> ||<|2> 캠페인 ||<|2> 작전 ||<-2> 영원한 전쟁 ||
작전과 영원한 전쟁에서는 클래스마다 아머 칸 수가 다르다. 피해를 받은 후 일정 시간이 지나면 아머가 회복을 시작한다. 적의 근접 공격은 감소시킬 수 있는 아머 반칸 수가 정해져있으며, 피해량 자체가 아머 반칸 수를 초과하더라도 다음 반칸까지 감소하지는 않는다. 예를 들어, 본소드 워리어의 일반 공격들은 셋 다 반칸 2개를 깎는데, 아머 한 칸이 75% 남은 상태에서 맞으면 그 칸의 아머는 전부 감소하지만 다음 칸의 아머는 영향 받지 않는다. 같은 경우 아머 한 칸이 25% 남은 상태였다면 다음 칸의 아머가 절반 감소한다. 또한, 아머 자체를 초과하는 피해를 받더라도 생명력까지 감소하지는 않는다. 예를 들어, 아머가 1칸 이하로 남은 상황에서 아머 2칸을 깎는 특수 공격을 받더라도 생명력에는 영향을 받지 않는다. 미노리스 적의 근접 공격이나 아무 적의 원거리 공격은 이런 규칙을 무시하고 아머를 일반적인 생명력처럼 감소시킨다. 이게 가장 체감되는 순간은 베놈 캐논 저격을 맞을 때로, 작전 치명적에서 아머 4칸일 때 맞으면 아머가 모조리 사라지고 생명력도 절반이 감소한다.
5. 튕겨내기
적의 공격을 튕겨내십시오. 일반 공격과 파란색 표시가 보이는 공격은 튕겨낼 수 있습니다.
적의 공격을 정확한 순간에 튕겨내면 작은 적들은 즉시 처치하고, 큰 적들은 경직 상태가 됩니다
Parry. 짧은 시간 적의 근접 공격을 막아내는 동작. 전투에서 근접전이 적잖은 비율을 차지하므로 튕겨내기를 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 생존 능력이 달라진다.적의 공격을 정확한 순간에 튕겨내면 작은 적들은 즉시 처치하고, 큰 적들은 경직 상태가 됩니다
방향 입력을 어디로 하든, 시선이 어디로 향하든 상관 없이 공격이 오는 방향으로 자동으로 몸을 돌리지만, 일단 튕겨내기를 수행하는 중에는 전방 180도 범위에서 오는 공격만 튕겨낸다. 동작 시작 시에는 일반적인 튕겨내기지만 일정 시간 이후부터는 완벽 튕겨내기가 된다. 즉, 완벽 튕겨내기를 위해서는 약간의 선 입력이 필요하다.[1] 완벽 튕겨내기에 성공하면 일반 튕겨내기에 의한 자신의 경직이 사라지고 반대로 적에게 좁은 범위 경직을 가하며 마요리스 이상의 적에게는 빈틈 공격 과녁을 생성한다. 일부 공격은 완벽 튕겨내기를 하더라도 빈틈 공격을 유발하지 않는데, 대표적으로 워리어들의 콤보 공격 1타가 그렇다. 한 번의 수행으로 완벽 튕겨내기가 여러 차례 발생할 수 있지만 빈틈 공격 과녁은 가장 먼저 튕겨낸 마요리스 이상 적의 공격 하나에만 생성된다. 미노리스 적의 일반 공격에 완벽 튕겨내기를 성공하면 즉시 처치하지만 처형 판정이 아니며, 아머를 1칸 획득하지만 임시 상실 생명력은 전혀 회복하지 않는다.
보통 완벽 튕겨내기보다는 패리로 부른다. 튕겨내기에 관여하는 근접 무기 능력치가 약화/강화될 때 각각 막기와 쳐내기로 표시되어서, 튕겨내기와 완벽 튕겨내기 자체를 막기와 쳐내기로 칭하기도 한다.
6. 회피
빨간색 표시가 보이는 공격은 회피하십시오. 그러한 공격은 튕겨낼 수 없습니다.
Dodge. 짧은 시간 적의 근접 및 원거리 공격을 피하는 동작.회피는 뛰는 동작과 구르는 동작이 있다. 중화기를 들고 있지 않는 캠페인 캐릭터들과 어설트, 뱅가드, 불워크는[2] 어느 방향으로든 첫 회피는 뛰어서 회피하지만, 두번째 회피부터는 구른다. 뒤로 혹은 입력 없이 처음 회피할 때는 가볍게 뒤로 뛰어서 피한다. 전방 및 좌우 입력이 있을 때, 혹은 두 번째 회피부터는 굴러서 피하며 후딜이 좀 더 길다. 회피 중에는 적의 공격에 대해 무적이지만 회피 전후의 짧은 조작 불가 시간 동안은 무적이 아니다. 회피 중에는 근처의 미노리스 적에게 피해량 없이 경직을 준다. 완벽 회피는 공격 당하기 직전의 정확한 순간에 회피하는 것을 말하며, 성공 시 슝 하는 소리와 함께 플레이어 캐릭터와 공격하는 적이 잠깐 느려지는 효과가 나온다. 캠페인에서 죽음의 천사 난이도에서는 회피 무적 시간과 완벽 회피 시간이 50% 감소하고, 작전에서 상당함 난이도부터는 35% 감소한다. 빨간색 표시가 보이는 공격 뿐만 아니라 대부분 공격이 완벽 회피가 되지만 일부 공격은 예외로 불가능한데, 미노리스 적들의 공격이나 릭터의 기습 클로 공격이 그렇다. 이런 공격들은 회피 자체는 되지만 완벽 회피 시의 효과들은 발생하지 않는다.
튕겨내기와 달리 공격 중 동작을 취소하고 회피할 수 없어서 전투 중 사용이 힘들다. 또한 완벽 회피는 빈틈 공격으로 연계하기가 완벽 튕겨내기보다 어렵다. 완벽 튕겨내기는 그 자체로 경직이 있고 후딜이 짧은 반면, 완벽 회피에는 경직이 없고 회피 자체의 후딜이 길기 때문이다. 대신 튕겨내기와 달리 원거리 공격을 피할 수가 있고, 또 전반적으로 안전한 선택지이기도 해서 위급한 상황에서는 애용된다. 아군 다 죽은 상황에서는 하나의 회전초가 된 스페이스 마린을 구경할 수 있다. 튕겨낼 수 있는 공격은 튕겨내고, 회피는 빨간색 특수 공격을 피할 때나 적에게 둘러싸여서 튕겨내기가 힘들 때 쓰는 것이 좋다. 또한 워리어들의 콤보 공격 1타는 완벽 튕겨내기로 이득 볼 수 없는 반면 완벽 회피로는 빈틈 공격 연계가 가능하다.
7. 빈틈 공격
작은 적에게 강공격을 사용한 후 빈틈 공격을 사용하십시오. 빈틈 공격은 작은 적을 즉시 처치하고 아머를 일부 회복시킵니다
정확한 순간에 튕겨내거나 회피하면 큰 적에게 빈틈 공격을 사용할 수 있습니다. 큰 피해를 주십시오.
Gun Strike. 미노리스 적에게 강공격을 가하거나 고등급 적의 공격에 대해 완벽 튕겨내기나 완벽 회피를 하면 해당 적의 머리에 3초간 빨간색 과녁이 생긴다. 이때 해당 적을 향해 사격을 가하면 빈틈 공격이 발동하여 강력한 공격을 가한다. 주 무기를 들고 있더라도 보조 무기로 빈틈 공격을 수행하며, 보조 무기 탄약을 소모하지 않고 보조 무기 탄약이 없더라도 수행할 수 있다.정확한 순간에 튕겨내거나 회피하면 큰 적에게 빈틈 공격을 사용할 수 있습니다. 큰 피해를 주십시오.
피해량이 상당하고 좁은 범위에 피해량 없는 범위 경직을 가한다. 빈틈 공격 자체는 테르미누스마저 주춤하게 한다. 기회가 되는대로 사용하면 고등급 적을 빠르게 처치할 수 있어 유용하지만, 수행 중에 무적이 아니며 자신이 경직 당하면 취소될 수가 있고 드물게 적이 회피하는 경우도 있으므로 적잖은 위험성을 가졌다. 대상이 잠깐 느려지는 효과가 있어서 수행 중에 해당 적으로부터 공격 당할 위험은 적은 편이지만, 항상 그런 것은 아니어서 드물게 빈틈 공격이 완료되기 전에 후속 공격에 얻어맞을 수 있다. 수행 중 쏘기 전에 적이 처치당하면 취소돼서 보조 무기를 쏘지 않고 도로 집어넣는 모습을 볼 수 있다.
빈틈 공격으로 적을 전투 불능 상태로 만들거나, 이미 전투 불능 상태인 적에게 근접 공격을 가하면 빨간색 과녁에 생겨 빈틈 공격을 가할 수 있다. 이 경우엔 빈틈 공격인 동시에 처형으로 취급되어 아머를 1칸 획득하고 관련 특성의 효과를 모두 받는다. 일반적인 처형의 긴 동작을 생략할 수 있어 좋지만 무적 시간이 제공되지 않는 단점도 따라오므로 상황에 맞게 활용해야 한다. 더불어 범위 경직은 처형이 아닌 빈틈 공격 시의 좁은 범위를 따르며 방어 분쇄도 하지 않는다.
빈틈 공격의 피해량은 미션 종료 후 피해 통계에 집계되지 않는다.
8. 처형
전투 불능 상태의 적을 처형하면 아머를 일부 회복합니다
Execution. 생명력이 바닥나 전투 불능 상태가 된 적은 가까이서 처형을 수행할 수 있다. 적을 처형하면 남은 생명력에 상관 없이 처치하며, 수행 중에는 적의 공격에 대해 무적이다. 처형 중에는 임시 상실 생명력이 감소하지 않고 미노리스를 처형할 때는 끝날 때 임시 상실 생명력의 절반을, 마요리스 이상부터는 전체를 회복한다. 더불어 아머를 획득하는데, 작전에서는 마요리스급 이하의 적을 처형할 때 1칸을, 엑스트레미스 이상의 적을 처형할 때 4칸을 획득한다. 끝날 때 넓은 범위 경직을 가하는데, 이 경직에는 방어 분쇄가 있어서 막기 중인 본소드 워리어에게도 경직을 가한다.적절한 시점에 처형할 수만 있다면 시간을 버는 동시에 다 죽어가는 상황에서도 생명력이 원상복구 된다. 아군에게도 회복과 아머가 필요할 수 있으므로 딱히 필요하지 않을 때 처형을 남발하는 것은 팀워크에 좋지 않다.
처형으로 마무리한 것은 미션 종료 후 피해 통계에 집계되지 않는다.
9. 특수 공격
Special Attack. 적이 수행할 때 파란색과 빨간색 원으로 표시되는 공격. 표시와 함께 삑 하는 경고음으로 공격을 알려줘서 눈치채기 쉬운 대신 피해량이 무척 높고 대부분 플레이어 캐릭터를 경직시키거나 밀친다. 파란색 특수 공격은 튕겨내기와 회피 모두 가능한 공격이고 빨간색 특수 공격은 튕겨내기가 불가능하고 회피만 가능한 공격이다. 미노리스의 파란색 특수 공격을 튕겨내면 즉시 처형으로 이어져서 무적 시간과 범위 경직, 아머 획득, 특성 효과 발동 등의 이득이 모두 따라오며 임시 상실 생명력은 완전히 회복한다.특수 공격 중 일부는 다른 적의 공격과 겹치지 않도록 설정되어있는데, 대표적으로 호마건트의 특수 공격이 이것에 해당한다. 대체로 멀리서 돌진하는 종류의 특수 공격이 그렇는데, 간혹 WWE마냥 주변 적들이 공격을 멈추고 한 마리가 등! 장! 하는 상황이 보이는 이유가 이것이다. 릭터의 QTE 공격도 이런 유형이므로 릭터 포효가 들리는데 자신은 이미 두들겨맞고 있다면 자신이 아닌 다른 플레이어를 노리고 있다는 뜻이다.
무자비부터는 아머 없는 상태로 하나 맞으면 보통 반피가 흰색으로 바뀌고, 경직이나 밀치기 때문에 연달아 두들겨 맞기 쉬우니 반드시 대처해야 하는 공격이다. 적마다 경고 후 공격을 가하는 시점이 다르고 후속타가 뒤따르는 경우가 있어서 잘 익혀두지 않으면 크게 손해볼 수도 있다.