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1. 개요
2019년 10월 22일 발매된 WWE 2K시리즈.캐치프레이즈는 Step Inside. 광고 영상 보기
기존의 유크스 공동 개발이 아닌 최초로 비주얼 콘셉츠에서 단독으로 개발하는 WWE 2K 시리즈 게임이다. 시리즈에서 오랜만에 여성 레슬러가 커버 모델을 맡은 작품이다.
2. 문제점
이 게임에 대한 문제점이 요약되어 있는 영상.
메타크리틱 점수 43점/유저점수 1.5점[1]
WWE 2K 시리즈를 절단낼 뻔했던 심각한 문제작.
나쁜 의미로 WWE 2K15를 뛰어넘으며 WWE2K 시리즈를 끝장낼 뻔한 작품이고 유저들 반응은 당연히 역대 최악을 찍었다. 개발사 측에서 제대로 테스트를 해보긴 했는지 의심이 갈 정도로 게임 구동 자체가 모든 면에서 불안정하기 때문. 유튜브만 찾아봐도 버그를 성토하거나 조롱하는 영상이 한가득 있을 정도로 심각한 상황이며, 전혀 수정조차 되지 않고 있다. 단순 그래픽 오류 뿐 아니라, 메뉴 항목이 갑자기 사라지거나, 등장씬/승리씬에서 무한로딩이 걸리거나, 선수들이 기괴한 형태로 뒤엉키거나, 링 로프에 선수의 신체 일부가 낀다거나, 심판과 한 몸이 되거나, 선수의 모습이 보이지 않거나, 게임이 프리징되는 등 게임 절반 이상이 버그다. 레딧을 포함한 각종 포럼에서는 #fixwwe2k20 라는 해쉬태그를 달며 문제를 성토하고 있는 상황이다.
뿐만 아니라 커스텀 챔피언쉽 제작 등 전작에는 존재했고 팬들이 즐겨 쓰던 제작/편의 기능을 여럿 삭제했으면서 정작 개선된 요소는 하나도 없다. 삭제된 것들을 몇 가지 예를 들자면 무브셋 설정에서 즐겨찾기 기능, 캐릭터 외형 설정에서 지원하는 미러 기능 등이 있다. 전자는 많은 무브셋 중에 마음에 드는 무브를 즐겨찾기 했다가 카테고리 정렬을 통해 바로 찾을 수 있으며, 후자는 캐릭터의 얼굴 외형 편집 중 좌우 대칭을 동일하게 맞춰주는 매우 편리한 기능이다. 마이 커리어 모드도 2019년에 나온 게임이 맞나 싶을 정도로 스토리가 형편없으며, 하다못해 컷씬 하나하나의 대사도 질이 나쁘다. 캐릭터는 남녀 둘 다 매력이 없고(..) 오글거리는 대사만 난무하기에 명색이 마이 커리어 모드임에도 전혀 몰입이 안 되는 것.
온갖 버그와 기능들의 퇴화를 다 떼어놓고 봐도 전작과 비교해 개선점으로 꼽을 만한 것이 전무하다. 특히 그래픽에 대한 반발이 심한데, 2K19와 비교해도 오히려 질이 떨어지면 떨어졌지, 조금도 나아진 부분이 없다. 선수들도 마찬가지로 뻣뻣한 고무인형같은 외모에 표정에도 전혀 생동감이 느껴지지 않아서 무슨 PS3로 발매된 게임 같다는 혹평이 많다. 그나마 나아진 요소는 광원효과 정도. 1.02 패치 이전엔 커스텀 이미지 다운로드도 되지 않았으며, 패치 이후론 다운로드가 가능해지긴 했으나 업로드 했는데도 인커밍 이미지 목록에 뜨지도 않는등 아직까지도 불안정하다.
얼마나 심각한지 그 시절에 혹평일색이었던 2K15와 비교 당하고 있고, 심지어 15가 재평가 받고 있는 상황이다. 15의 경우 컨텐츠가 많이 칼질당한 게 문제였을 뿐 시대를 고려하면 그래픽과 선수 재현도는 좋은 편이며, 무엇보다 20처럼 게임 진행에 지장을 주는 심각한 버그는 거의 없다.
새로 바뀐 일관성 없는 조작 체계도 말이 많은데, 전작에선 버튼 하나로 가능했던 것들을 쓸데없이 여러 버튼을 쓰게 만들어 헷갈리게 한다. 제작사 측 에서는 "조작체계를 개편함으로서 초보자도 손 쉽게 적응할 수 있고 잘못된 조작을 할 확률을 줄여줄 것이다." 라고 말했지만, 쓸데없이 여러키를 사용하게 만드는 건 오히려 컨트롤을 꼬이게 할 수 있어 좋은 선택은 아니다. 예를 들자면 피니셔 및 시그니쳐, OMG, 그리고 오브젝트 상호작용키를 버튼 두개를 쓰게 만든것이다. 피니시의 경우 타격+잡기로 설정해놓는 바람에 캐릭터가 스프링보드 스킬이 있을때 코너나 로프에서 사용하는 피니시를 사용할 경우 아주 높은 확률로 삑사리가 난다. OMG의 경우도 아이리시윕이 나가는 등 좋은 조합은 아니다. 특히 상호 작용 버튼의 경우 링이나 아나운서 테이블 같은곳에 올라갈때는 (PS4기준) R1, 무기를 잡거나 할때는 L1을 누르게 만들었는데, 정작 테이블을 셋팅하는 건 X키를 누르게 해서 상당히 헷갈리게 만들어놨다. 중요한 것은 이 모든 게 전작 19에서는 버튼 하나로 다 할 수 있었던 것들이란 것. 이건 키 배치 변화에 따라 실제 플레이 시 생길 수 있는 다양한 상황들을 제작진들이 전혀 고려를 하지 않았다는 것이고 잘못된 조작을 할 확률을 줄여준다는 제작진들의 말이 무색해지는 부분이다.
급기야 Botchamania 397에서 오프닝으로 사용되는 영광(?)을 얻었다.
결국은 소니에서 WWE 2K20 구매자들에 대한 환불을 진행하고 있다. 링크 다만 국내는 현재 환불 계획이 없다고 한다.
뒤늦게나마 심각성을 인지했는지 개발진 측에서도 긴급패치를 예고했으며, 1.02 패치가 업데이트 된 현재 치명적인 버그들은 일부 고쳐졌으나 아직도 고쳐지지 않은 부분이 많아 갈 길이 멀다. 애초에 문제점이 패치노트 한 두 페이지로는 택도 없을 정도로 넘치는지라 한 두번의 패치로는 어림도 없을 것이다. 게다가 지금까지 2K측에서 패치는 DLC가 업데이트가 될 즈음해야 한 번 해주는 사후관리 수준이면 시간이 턱없이 오래 걸릴 것이고, 매년 휘발성으로 출시해서 한철 장사하고 후속작으로 넘어가는 스포츠 게임의 기조를 생각하면 환불만 막으려고 몇 달 정도 어영부영 패치로 버티다가 아예 손을 놓을 가능성이 높다. 실제로 2K 측은 1.02패치를 내놓은 뒤에도 별 다른 조치를 취하고 있지 않으며 2K 오리지널 홍보만 열심히 하고 있다. 언제 정상화가 될지 요원한 상황. 심지어 버그를 픽스할 때마다 새로운 버그가 걷잡을 수 없이 생겨나고 있다.
이런 참담한 결과를 초래한 가장 큰 원인은 과거 THQ 시절부터 2K19까지 제작을 담당하던 유크스가 이번 작에서부터 손을 떼고, 2K는 그럼에도 불구하고 출시 시기를 맞추기 위해 무작정 비주얼 콘셉츠에게 개발을 떠넘긴 것이다. # 유크스는 아무리 최근 몇 년간 지지부진한 결과를 내왔다 하더라도 탄탄한 경력과 게임 개발 노하우를 지니고 있던 개발사였는데, 이런 유크스를 쳐낸 후 NBA 2K를 이미 말아먹었던 비주얼 콘셉츠에게 게임을 대뜸 맡겨 버렸던 것. 이를 종합하면 게임 코드만 (이미 능력 미달인) 비주얼 콘셉츠에게 던져준 후 코드 분석과 그것을 기반으로 한 신작 개발을 맡기고 그걸 원래 하던 출시 일정에 맞추라고 요구한 것이다! 그러니 WWE 2K20는 유크스가 남기고 간 이전 작 데이터로 쓰레기를 만들어 놓은 꼴이 된 것.[2] 그리고 그동안 DLC 등으로 최근 로스터, 인디 레슬러들의 등장신이나 기술들을 팬들을 위해 넣어주곤 했는데, 이번 작부터 유크스가 빠진데다가 2K와 비쥬얼 콘셉츠에선 2k 오리지널에 주력하는 모습을 보이고 있어 이러한 콘텐츠의 추가여부가 불투명해졌다.
이후 전직 프로레슬러이자 스맥다운 VS 로우 2009, 2010, 2011 로드 투 레슬매니아 디렉터이자 작가로 참여했던 저스틴 리퍼가 현재 2K20이 왜 이 지경으로 나왔는지에 대한 이야기를 꺼냈다. 위의 이야기를 사실상 컨펌하는 수준. 원본1원본2 번역본
요약하자면 다음과 같다.
- 2K는 18을 발매할 시점(17년 말)에 유크스를 프로젝트에서 제외할 계획을 세웠다.
- 그리고 2K 내 다른 팀을 배정해서 2K18의 데이터를 분석하고 컨텐츠를 추가하도록 지시했다.
- 하지만 당연히 결과물은 제대로 나오지 않았고 이와 같은 불상사가 발생했다.
이 저스틴 리퍼의 주장은 19에 있던 추가 기능과 연출, 기타 요소들이 20에서 사라진 걸 그 근거로 하고 있다.[3] 이 주장대로라면 본작이 2K19보다 오히려 그래픽도, 게임성도 하락한 이유가 모두 매끄럽게 설명되며, 실제로 PC판에서도 2K18의 소스 데이터들이 발견되어 거진 기정 사실로 굳혀지고 있다.
그리고 19년 11월 20일자로 저스틴 리퍼가 이어서 또 다른 정보를 공개했는데, 링크 요약하자면 개발팀의 절반이 퇴사했고 이번 실패로 인해 2K21의 예산이 삭감될 수도 있으며, 2K의 태도를 봐서는 패치를 통한 문제 해결은 고사하고 상황은 전혀 나아지지 않을 것이라는 내용이다. 이게 사실이라면 20을 구입한 사람들은 사실상 허위 매물에 돈을 써 버린 것이며, 오랜 세월을 이어온 프랜차이즈를 자신들의 손으로 위기에 빠뜨렸다.
위에 링크된 유튜브 영상이나 커뮤니티 게시글은 2026년 기준으로 삭제된 것이 많으므로 영어만 된다면 이 영상을 참고하는 것도 좋다. 유크스와 2K가 갈라선 계기가 무엇인지, 도대체 게임이 어떻게 되어먹었길래 이렇게 난리인지(..)를 다룬 뒤 위의 저스틴 리퍼가 주장한 내용도 잘 정리해 두었다.
2K 오리지널이 모두 출시됨과 동시에 패치도 같이 이루어졌지만 고쳐진 문제점은 거의 없으며, 덜 떨어진 AI, 이미지 질감 적용 문제, 특정 구간 크래시(강제종료) 문제는 아직도 해결되지 않고 있다. 특히 유니버스 모드 중 11월달로 접어들어 커스텀 매치를 할 경우 크래시가 나는 심각한 문제는 여전하다.
결국 모두의 예상대로 2K20은 사후관리는 커녕 게임을 살려 보려는 추가적인 시도조차 없이 방치되면서 WWE 2K 시리즈에 영원한 오점으로 남게 되었다. 2K 또한 WWE 게임 독점 계약이 위기에 놓였기에 아예 2K21을 건너뛰고 WWE 2K22에 올인하며 게임다운 게임을 뽑는 데 진땀을 빼야 했다. 2K15는 여러모로 문제는 많았어도 프랜차이즈 숨통을 끊을 정도는 아니었는데 본 작이 그걸 해낸 셈(...)
3. 기타
예약 구매 특전으로 WWE 2K20 오리지널[4] #1: 범프 인 더 나이트를 제공 하였다.[1] 역대 시리즈 중 두번째로 낮은 점수이다. 첫번째는 스위치용 2K18이며 두 게임은 게임의 불안정함과 완성도 부족으로 처참한 혹평을 받았다는 공통점이 있다.[2] 프로그래밍을 하면서 남이 만든 코드를 다른 사람이 완벽하게 이해하는 건 사실상 거의 불가능에 가깝다. 코드를 짠 본인조차도 한동안 손을 놓고 있으면 어디부터 손봐야 하는지 막막해지는 마당에 덜컥 다른 팀에게 넘겨주면 제대로 된 결과물이 나올 리가 없다. 유크스가 개발에 어느 정도 관여했는지는 정확하게 알 수는 없지만, 애초에 2K가 유크스를 쳐낸 것도 게임 기획이나 게임플레이 방향성 문제였던 것으로 추정되기에 개발 면에서는 상당한 중책을 맡고 이미 몇 년간 잘 해 내고 있었을 것이다. 2K는 이런 게임 개발 노하우와 경험의 중요성을 완전히 간과하고 대충 코딩 할 줄 아는 팀한테 던져두면 알아서 해결할 거라고 믿었던 것.[3] 위에서 강조되듯 다른 팀(비주얼 콘셉츠)는 WWE 2K18를 기반으로 코드 분석과 신작 개발을 시도했다.[4] WWE 2K20 오리지널은 총 4개의 DLC로 구성 될 것이며, 각기 다른 테마와 가상의 세계로 구성된다. 오리지널은 범프 인 더 나이트를 시작으로 2020년 봄까지 차례대로 출시된다.