최근 수정 시각 : 2025-01-24 01:29:52

SAS: Zombie Assault 4/강화

1. 개요
1.1. Fortified1.2. Heat Resistant1.3. Hazchem1.4. Energised1.5. Body Fueling1.6. Tissue Repair1.7. Revitalising1.8. Resuscitating1.9. CQC Enhanced1.10. Machine Assisted1.11. Nimble1.12. Target Assist1.13. Smart Target

1. 개요

방어구 강화는 무기 강화와 동일하나, 다른 강화 목록과 별 2개가 최대라는 차이점이 있다. (코어 사용 할 시에는 3개) 속성 대미지는 늘릴 수 없다.

1.1. Fortified

물리 방어력이 증가한다.
기본적으로 가장 중요한 강화. 모든 잡몹들 심지어 스피터마저도 휘두르는공격은 물리로 취급되며 보스도 wicker를 제외하곤 휘두르는 대부분의 공격은 물리로 취급되기에 화염or화학속성저항or다크미니언 엘리트좀비 또는 위에말한 보스wicker를 제외한 모든 몹들의 근접공격 데미지 방어율을 늘려준다.
매우 중요한 옵션이지만 모든 방어구에 무조건 물리방어력만 넣지말고 콜렉션 항목을 보면 부위중에 가장 물리방어율이 높은 쪽에 물리를 우선시 넣어준다(특히 방어율이 가장 높은 상의쪽이 물리를 주력으로 자주 넣고 그 뒤에 특화된 화상 화학이나 기타 옵션을 넣는다.)

1.2. Heat Resistant

불 저항능력이 증가한다.
그나마 모든 저항중에는 중요도가 높은편은 아니다.
초반은 엘리트몹아니면 보스만이 화염공격을 소유하는데 위커나 네크로시스 노멀의 스폰(이 스폰의 발자국화염은 초반 방어로는 도저히 버틸수 없다.) 정도가 끝이어서 크게 중요하지 않고 주로 엘리트몹과 보스들의 화염공격이 강해지고 나이트메어모드를 플레이하게될 40레벨 이후로 중요도가 오르게 된다.

가장 올리기 어려운 부위인 주제에 이게임은 화염 특화아머가 거의 없다.
기껏해야 하드플레이트 아머와, 가디언아머[1]인데 하드플레이트는 무게 패널티가 엄청나서 실질적 화염방어는 헤비를 제외하고 나머지 병과는 가디언 아머나 그래핀 아머를 한곳이라도 강요당한다. (아니면 이곳을 화염강화가 붙은 하드플레이트가 대체하거나 3~4개의 다수 방어구에 화염을 분산시켜 찍는 방법도 있다. 워낙 화염 증가치가 전체적으로 낮다보니 실질적으론 화염도 물리/화학 처럼 제대로 찍으려면 후자의 방법대로 하는 수밖에 없다..)

1.3. Hazchem

화학 저항능력이 증가한다.
두번째로 중요한 방어 옵션이며 물리 다음으로 가장 많이 맞닥뜨리게 될 공격이 바로 화학쪽이다 (상황에 따라선 산성 지대로 인해 체력관리가 안돼서 가장 중요한 순간이 올 때도 있다.)
스피터의 침, Acid Blood로 좀비들이 죽을시 땅에 남게된 산성지대, 토쟁이의 산성지대, 네크로시스 본체와 스폰의 화학탄 게다가 피시 한정으론 나이트메쉬 몹에게도 화학공격력이 존재한다.

모바일은 다행히도 기본적으로 화학데미지 피해계산법이 꼬여서 약한 도트식으로 주기에 매우 간지러운편이지만 피시는 도트식으로 서서히 까이는 게 아닌 초당도트로 뭉텅이로 체력이 나가기 때문에 산성 몇개 밟았다고 바로 드뤄눕는경우가 허다하기 때문이다 특히나 나이트메어 모드의 경우 모바일은 물리방어율만 엄청 늘리면 나이트메쉬도 블로터수준이 아닌이상 1000넘게 깎이는경우도 드문데 피시에는 나이트메쉬의 공격주기가 매우짧고 판정이 매우길며 1초이상 나이트메쉬에게 닿으면 얻어맞아 죽기보단 얻어맞으면서 중첩된 화학데미지로 죽어나는경우가 매우 많다 피시 버전을 한다면 특히나 나이트메어모드에선 물리방어율과 동등한 중요도를 보여준다.

1.4. Energised

에너지 최대량 증가
레벨 최대량 레벨 최대량
1 +2.5% 7 +2.5%
2 +2.5% 8 +2.5%
3 +2.5% 9 +2.5%
4 +2.5% 10 +2.5%
5 +2.5% 11 +2.5%
6 +2.5% 12 +2.5%
강화조건 헬멧, 상의

1.5. Body Fueling

1칸 투자마다 최대 체력이 2.5% 증가한다. 모든 방어구에 코어 미적용시 75%가 증가한다. 이 증가량에는 마스터리나 컬렉션으로 얻은 체력은 고려되지 않는다. toughness로 얻은 체력은 고려된다.

주 용도는 아무리 방어력을 늘려도 방어율을 무시하는 Dark Minion계열 좀비로부터 더 버티기 위해서 그리고 모든 아머가 최대치99에 도달하고도 더욱더 탱킹을 늘릴 유일한 수단이 되는 업그레이드로 또는 후반부의 즉사데미지를 버티기위한 수단이 된다.

특히나 다크미니언에게 체력+공격력을 54퍼센트나 방어해내는Tough Body25를 찍은 조합을 하면 웬만한 후반부 Savage보스들 특히나 다크미니언 보스에게도 맞고 다른병과는 죄다 한방에 죽는 걸 헤비가 2방도 아니고 4방 5방 이상을 버티게해주는 원동력이 되므로 제대로된 탱커가 되려면 무조건 방어율만 증가시키는 것보다는 최대방어율을 넘길시에 방어율을 더이상 올릴수 없다면 체력쪽을 고려하는 게 좋다.

1.6. Tissue Repair

1칸 투자마다 자동 채력 회복량이 증가한다. 몸통갑옷에만 할 수 있다. 10업 기준으로 초당20회복
12업기준 초당38회복

플레시버전 기준으로 헤비 어썰트의 필수업그레이드로 모바일마냥 무기에 피회복 어정쩡하게 달고 잡몹들 잡으며 회복하려 했다간 오히려 한두대맞고 수백씩 까이는 데미지는 치명적이다.
헤비 어썰트의 경우 초기 중반 후반에 업그레이드가 있느냐 없느냐로 게임의 난이도가 뒤집히므로 꼭 10강이상을 유지해 초당 회복력20이상을 유지해주는 것이 좋다.

모바일버전에서는 산탄 표기법오류에 블로터사살시 나오는 웜마저도 단백질체력회복이 가능하므로 방어율90대를 거뜬히 넘는 헤비쪽이 아니면 잘 넣지않는 옵션이다.

초기 업그레이드 증가치가 매우 미약하니 저옵션방어구보단 8칸을 넘는 방어구에 투자하는 것을 추천한다.

1.7. Revitalising

에너지의 회복량이 증가한다. 한 칸 찍을 때마다 0.25씩 증가한다.
마스터리와 20강화기준으로 신발 헬멧 초당6.25의 에너지 회복이 가능하다.
물론 코어로 2강 더늘리고 블랙 콜렉션쪽에 에너지0.5회복이 있지만 이쪽의 달성은 워낙 어려우므로 생략 이론상 강화 마스터리 콜렉션으론 7.75초당 회복이 최대이다.

메딕 병과 한정으로 필수로 찍어야할 업그레이드
헬멧은 중요한 업그레이드가 많이 분포되어 좀 갈릴순 있어도 신발의 경우는 이동속도업그레이드와 함께 같이 찍어야된다.

헤비도 신발 헬멧중 한줄이면 몰라도 두줄이상은 사치이다.
특히 칼부릴때 빼곤에너지를 쓸일이 가장 적은어썰트는 완전 꽝옵션이라 보면 된다.

1.8. Resuscitating

쓰러졌을 때(멀티플레이 한정) 부활 시간을 단축한다.한 칸 찍을 때마다 5%씩 단축된다.
평상시 싱글플레이에선 낭비고 멀티플레이에서는 안죽으면 그만이지만

메딕한정으로 파이널 페어월 스킬과의 시너지가 엄청나기 때문에 루비콘아머와 헬멧에 10강씩 넣어놓으면 부활이 30초에서 13초로 엄청나게 줄어든다.
부활속도 증가 패시브와 연계하면 8초로 줄일수 있으며 메디킷의 쿨타임이 4초라 2개를 방출하는동안 파이널페어월은 1만 찍어놔도 3개가 드랍되며 24포인트엔 11개까지도 드랍되기에 회복량을 비교도 할 수 없게된다.

또한 메디킷이 필드에 존재하는시간이 15초이기때문에 부활시간이 15초이하면 아군이 메디킷을 줍지 못해도 부활하고 자신이 주워 쓸수도 있다.

메딕을 아군 지원 특화 빌드로 가게된다면 사망시 메딕의 공백을 크게 줄이고 파이널 페어월과의 시너지가 엄청나 필수로 적용하게 된다.

1.9. CQC Enhanced

좀비에게 피격시 일정데미지를 준다.

'일정데미지'이지 절대 반사가 아니다.
만약 반사면 보스가 몆방만에 죽는 기이한 일이 일어날것이다.

모바일은 없지만 설정상 방어구에서 전기충격을 일으켜서 좀비에게 피해를 주는방식으로 구상되어 있어서 피시에서는 좀비에게 피격당하면 몸에서 전기 스파크가 튄다. 모바일은 이상하게도 이 효과가 보이지 않고 물리저항몹에게만 데미지가 반감되지만 피시의 경우는 물리 전기저항 양쪽다 데미지가 반감된다.둘다 달고나오면 반사데미지로 죽는일은 거의 없다 10업이면 500이라는 데미지를 주므로 초반부 hvm방어구나 고옵션 초반방어구에 10업을 하면 꽤나 유용하다. 참고로 이 반사데미지는 어썰트의 Killing Spree의 데미지 증가옵션을 받게되므로 어썰트 병과가 Titan Tesla 레드/블랙이상의 방어구에 반사옵션을 넣은상태로 킬링스프리가 터지면 반사데미지가 2000 3000대라는 메딕 베드블러드따위랑 비교도 안되는 엄청난 반사 데미지가 뜬다. 어썰트의경우 킬링스프리25를 찍고 반사데미지500만 넘겨도 데미지1000대는 쉽게 넘기고 게임시작전이나 게임중에 구매하는 Killing Machine버프로도 데미지를10%증가 시킬수 있다. 특이하게 헤비나 메딕쪽보다 어썰트가 불려서 활용해먹기 좋은 업그레이드

1.10. Machine Assisted

바지와 신발에만 붙어있는 옵션으로 이동속도를 높여준다.

웬만하면 찍어주는 것이 좋다.특히 아토믹사의 신발에는 이동속도가 기본으로 붙어있기 때문에 레드/블랙의 경우[2] 풀강화시 20.2%의 속도를 얻을 수 있다.

방어구 종류에 상관없이 풀강화시 8.2%만큼 속도가 늘어난다.(코어로 12레벨까지 풀강화시 1.8%가 더 늘어나 정확히 10% 증가치를 갖게 된다.)

1.11. Nimble

1칸 투자마다 장전속도가 2.5% 증가한다.

필수강화! 방어구중 오로지 장갑만이 갖고 있으며 10스텟 전부 찍을시엔 25퍼센트나 늘어나면 장갑에 코어박는일은 적지만 12스텟시엔 무려30퍼센트나 중가한다 장갑의 방어율이 매우낮고 유틸강화는 이것뿐이기에 방어율이 높고 재장전을 포기한 하드플레이트 장갑을 제외하곤 대부분 필수로 여겨지는 강화이다.

1.12. Target Assist

모자에만 달려있는 옵션으로 크리티컬 확률을 높여준다.
처음 찍을 시 2.5%만큼 증가하며 그 후0.5%씩 증가한다.

Smart Target옵션에 비하면 공격력 상승량이 낮으므로 대부분 Smart Target을 우선 찍은뒤 방어율이 높으면 Body Fueling 으로 체력을 늘리거나 방어율이 낮고 업글 하려는 헬멧이 블랙버전인 경우 해당 아머의 특화 방어옵션을 우선 찍어주는 것이 좋으며 블랙아머까지 넘어간다면 코어를 이용해서 3번째 옵션으로 넣어주는 게 바람직하다. 노멀버전이라면 방어증가치가 적다보니 두번째 옵션에 Target Assist를 찍어 줘도 된다.

1.13. Smart Target

모자에만 붙어있는 옵션으로 데미지를 높여준다.
강화할 때마다 2%씩 증가한다.
유일한 방어구의 딜 증가 업그레이드이며 딜 증가 유틸이 있는 헤비와 어썰트의 경우에는 준 필수로 업해줘야하는 옵션이다.

같은 딜 증가 업그레이드인 Target assist쪽보다 중요도가 더 높으며 그래서인지 Target assist쪽보다 더 가격이 비싸다.
모바일/스팀은 아쉽게도 무기의 기본 공격력에만 적용이 된다. 그래서 무기의 강화가 대체로 덜 되어있는 초반 때나 상대적인 차이를 가장 크게 느낄 수 있으며, 코어를 이용하여 무기의 최종 스탯을 올리면 올릴 수록 Smart Target으로 인한 상대적인 차이는 점점 줄어들게 된다. 이 업그레이드의 영향을 가장 많이 받을 수 있는 '속성 대미지가 없는 무기'를 사용한다 하더라도 풀 코어 기준으로 Smart Target의 10강 기준 15% 증가치가 있고 없고의 상대적인 차이는 무기의 최종 공격력을 비교해보면 컬렉션과 마스터리로 인한 공격력 증가를 전부 배제하고 계산을 하더라도 약 2.85/2.7로 6%에 채 미치지 못하는 수준이다. 그나마 타이탄 헬멧의 경우 기본적으로 붙어있는 15% 수치까지 더하여 상대적인 차이를 2배인 11% 수준까지 올릴 수 있다. 이쯤되면 그나마 쓸만한 정도가 되므로 타이탄 헬멧 등을 사용하여 확실한 딜 증가 컨셉을 잡는 것이 아니라면 고작 이정도 상대적인 딜량 증가 수치를 누릴 바엔 차라리 본인의 부족한 방어 스탯을 찍는 게 훨씬 낫다.

[1] Ronson 사의 방어구.[2] 스탠다드에는 이동속도가 6%, 레드/블랙에는 12%가 붙어있다.