최근 수정 시각 : 2026-06-25 05:47:07

Paralives

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파라라이브
Paralives
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<colbgcolor=#a3b154><colcolor=#ffffff> 개발 Paralives Studio
유통
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
ESD Steam
장르 인생 시뮬레이션
출시 Windows
앞서 해보기: 2026년 5월 25일
정식 출시: 미정
한국어 지원 미지원
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1. 개요2. 특징
2.1. 출시 전(심즈의 경쟁작?)2.2. 출시 후
3. 평가4. 흥행

1. 개요

런치 트레일러
알렉스 마세(Alex Massé)가 주도하는 파라라이브(Paralives) 개발팀이 제작하고 있는 인생 시뮬레이션 게임. 심즈 시리즈의 역할을 그대로 가져왔지만, 심즈 시리즈와 차별화된 게임을 목표로 개발 중이다. 차기 심즈와 새로운 인생 시뮬레이션 게임으로 흥행 중인 인조이의 경쟁작이 될 것으로 기대받고 있다.

2026년 5월 25일, 앞서 해보기 지원을 시작하였다.

2. 특징


주제나 틀은 심즈 시리즈와 비슷하지만 다른 점이 많다. 심즈 4에서는 캐릭터 편집에서 인물의 피부색, 머리 색, 키를 포함한 신체 크기 등을 자유롭게 수정하는 게 불가능했지만, 파라라이브에서는 스크롤바를 사용하여 사용자가 자유자재로 미세한 색의 변화까지 수정할 수 있다.

토지는 심즈처럼 사전에 정해져 있는 것이 아닌, 심시티 4처럼 구역 설정을 통해 필요한 부지만큼 구역을 설정할 수 있다.

가구 또한 커스터마이징이 가능하다. 가구의 좌우대칭, 색깔, 미세 디자인까지 설정하여 거의 무한대의 경우의 수로 가구를 배치할 수 있다. 게다가 가구의 길이까지 조정하는 것은 가히 혁명적이다.

건축도 심즈보다 더욱 자유롭게 할 수 있다. 원형 벽이 제공되며, 굳이 칸 블록에 맞추지 않아도 벽을 배치할 수 있다.

2.1. 출시 전(심즈의 경쟁작?)

심즈 시리즈의 경쟁작으로서, 현재 인생 시뮬레이션 게임 장르를 거의 독점하다시피 하고 있는 심즈 시리즈의 자리를 위협할 수도 있다는 관측이 제기되었다. 심즈 4가 예상 외로 심즈 팬들을 실망시켰고, 전작보다 평가가 낮은 결과를 보이자 심즈의 대체작으로서 자리매김할 것을 기대하는 팬들이 많다. 이미 동일한 회사가 개발한 심시티 2013이 실패하고, 심시티가 사실상 단종되면서 시티즈 스카이라인이 도시건설 게임을 거의 완전히 대체한 선례가 있다.

다만 위의 사례는 심시티 시리즈 자체가 사라졌기 때문에 아직까지 건재한 심즈 시리즈와 비교하기에는 무리가 있다. 또한 파라라이브가 소규모 개발사에서 개발하는 만큼 한계도 명확하기 때문에 심즈 시리즈의 라이벌이 되기에는 부족하다는 의견도 많다.[1]

EA가 사모펀드에 의해 인수됨에 따라, 많은 심즈 4 크리에이터들이 파라라이브 같은 인생 시뮬레이션 게임으로 옮겨가겠다는 선언을 하게 되어, 이 게임에 대한 관심도가 높아졌다. 허나 중요한 것은 게임성과 더불어 콘텐츠가 심즈 만큼이나 풍부한가에 대해선 아직 밝혀지진 않았다.[2]

앞서 해보기 출시가 연기 되면서 여러 문제점에 대한 얘기가 나오게 되었다. 오랜 개발 기간 이후에도 끈임없이 발생하는 수많은 버그와 게임플레이를 제대로 공개하지 않는다는 점[3] 등이 문제가 되었다. 또한 생각보다 심각한 콘텐츠 부족과 트레일러에서 보이는 여러 장면이 실제 게임플레이가 아닌 트레일러를 위해 만들어진 애니메이션이라는 사실이 크게 논란이 되고 있다.

2.2. 출시 후

현재 개발팀 인원은 15명이며, 가까운 시일 내 인원을 크게 늘릴 생각도 없고 멀티태스킹 개발 계획도 한동안 없다고 밝혀 실망하고 있는 이들이 늘고 있다. 유저들이 현재 콘텐츠 추가나 버그 해결보다도 가장 개선을 요청하고 있는 게 멀티태스킹, 카드 시스템 개선인데 이 부분에 대해 전혀 계획이 없다고 못 박은 셈. 그렇다고 해서 버그가 적은 것도 아니라서 건축 부분과 커스터마이징은 좋을지 몰라도 플레이하는 건 어려워서 몰입도가 떨어진다는 소리가 적지 않다.

물론 당장 계획이 없다는 것으로 앞으로 바뀔 가능성도 있지만, 이미 8년 개발의 결과물이 많이 부족하다는 평을 받고 있는 상태에서 개발인원조차 크게 늘리지 않는다면 향후 몇 년간의 업데이트 및 개발 속도도 지난 8년 개발기간과 크게 다르지 않을 거라는 말인데 여기서 우려의 목소리가 크다.

3. 평가

기준일:
2026-06-06
파일:스팀 로고 화이트.svg
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1118520/#app_reviews_hash|매우 긍정적 (90%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1118520/#app_reviews_hash|- (-%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


일단 출시 직후, 스팀등에서 상당히 높은 평가를 받으며 인기를 얻고 있지만, 심즈 시리즈에 대한 불만으로 인한 반사이익이 크며, 세부적으로 들여다보면 반응이 극단적인 편이다. 인조이가 일단 장르만 같을 뿐, 방향성은 심즈 시리즈와 많이 달랐다면, 이 게임은 철저하게 심즈 4를 벤치마킹하고 있다고 할 수 있다. 그래픽을 제외한 컨텐츠 부분은 거의 심즈 4 초창기 모습을 보는 것 같다.

심즈 4와 가장 다른, 그리고 뛰어난 부분은 역시나 그래픽. 우선, 나이대에 따라 키를 비롯한 신체 부위의 길이가 고정되어 있었던 심즈 4와 달리, 키를 비롯한 각종 신체부위의 길이, 심지어 허리의 굽은 각도까지 미세하게 조절이 가능한 부분은 상당히 획기적이다. 의상 역시 크게 발전되서, 상의, 하의, 신발, 보자, 액세서리 정도로만 구분되어 있었던 심즈와 달리, 외투, 겉옷, 속옷의 레이어링이 가능하다. 예를 들면, 정장을 입을 때, 셔츠, 넥타이 등을 자유롭게 조합이 가능하다. 섬유재의 색상 역시, 제작자가 정한 팔레트 색상만 가능하던 심즈와 달리, 완전히 자유롭게 색상을 선택할 수 있고, 패턴을 넣거나 패턴의 색상을 바꾸는 것도 가능하다.[4] 또한 타일에 묶여있었던 심즈 4의 건축 시스템과 달리, 타일은 가이드를 제시할 뿐, 비정형으로 원하는 형태의 벽과 가구들을 건설, 배치할 수 있으며, 크기도 마음대로 조절가능한 것도 큰 발전이다.

하지만 출시 직후부터 이 부분에서 여러 문제점들이 제기되고 있다. 파라들의 키를 조정할 수 있다는 획기적인 시스템을 들고 나왔지만 정작 플레이 중에는 키 단차로 인한 오류가 많이 보인다.

건축이 타일 제한에서 풀린 탓인지, 이동에서 문제가 많이 발생한다. 특히 파라들이 움직일 때 제자리걸음을 하는 경우가 정말 빈번하다.[5] 타일기반이 아니어서 여러 파라들이 한 지점에 겹쳐지거나 서로 뚫고 들어가는 상황도 자주 발생한다. 이미 배치한 가구의 크기를 변경하면 오브젝트들이 서로 충돌하거나 벽을 뚫는 등의 문제도 심한 편이다.

더 큰 문제는 지나치게 심즈 4를 벤치마킹해서인지, 단점마저도 많은 부분을 심즈 4와 공유하고 있다는 것이다. 이 게임은 심즈 4의 가장 큰 문제중 하나였던 멀티태스킹을 단순화시키기는 했지만, 그럼에도 불구하고 매우 불편한 조작과 더불어, 위치나 상호작용할 가구등의 세부 지정이 불가능하며, 상호작용하는 파라들의 동작이나 위치가 어색하다는 등의 문제는 마찬가지이다. 예를 들면 의자에 앉아서 대화하기가 되지 않으며, 앉아있다가 대화를 하려고 하면 파라 둘이 멀찍이 걸어가서 대화하는 식이다.

우려가 많이 되었던 AI도 역시 지적받고 있는데, 심즈 4와 마찬가지로 AI 파라도 기본적인 생활 자체를 하지 못한다. 의미없이 걸어다니는 것이 전부이며, 다른 건물에 들어갈 때마다 로딩이 발생하는 것도 심즈 4와 별반 다르지 않다.

컨텐츠 부족 문제는 심즈 4와 인조이 초기 때보다 심각한 상황. 그나마 출산 육아 등 기본적인 라이프사이클은 구현이 되었으나, 세부적인 컨텐츠들은 미완성인 상태다. 그나마 이쪽은 추가될 가능성이 높아보이는 것이 다행이다.

그 외에도 카메라와 불편한 UI, 부정확한 조명 등이 지적되고 있는데, 이들의 경우 유저들이 개선한 모드가 나오고 있다. 대부분은 얼리엑세스 초기라 아직은 시간이 한참 필요하다는 평이다.

한편 예전에 파라라이브 극성팬들이 인조이가 영혼이 없다는 등, AI 슬롭[6], 동성 결혼이 없다는 등의 플레이 하지도 않은 채 무작정 악평을 내리고, 파라라이브 출시 이후에도 나쁜 퀄리티에도 불구하고 인디라서 그렇다는 등의 인디방패를 내세워 올려치기하는 표독스러운 모습에 두 팬덤이 서로 앙금이 쌓기 시작했다.

4. 흥행

얼리엑세스 출시 직후 8시간만에 25만장 판매(한달만에 100만장 판매를 달성했다.), 최고동접 7만 8천명을 달성하였다. 6월 7일 스팀 동접 순위 100위 차트아웃.

인조이라는 선례 덕분에 예상되었던 부분이지만 흥행은 인조이[7]보다 살짝 아래인 하위호환정도를 기록하고 있다. 다만 향후 기대치면에서 인조이가 차하야 업데이트에서 짧게나마 반등하였고 스크립트 모드 및 정시 출시로 반등을 노리고 있는 반면, 파라라이브는 인디게임사라 차하야 수준의 대형 업데이트를 기대하기 힘들고, 개발속도 및 개발진 Q&A 를 봤을 때 향후 몇년 내 큰 반등은 현실적으로 어려울 것으로 보인다.

다만 소개에도 언급되었다시피 파라라이브는 철저하게 심즈4 유저층을 타깃으로 하고 있다. 특히 "우리는 EA처럼 DLC로 장사질 하지 않겠다."가 중요한 세일즈 포인트여서, 대규모 업데이트는 오히려 개발 방향성과 일치하지 않는다고 할 수 있다. 아마도 개발팀은 향후 몇년간은 기본 시스템 보완쪽을 책임지고, 컨텐츠 추가는 유저들의 모드에 기댈 가능성이 높다. 실제로 파라라이브는 출시 후 한달도 안된 시점에, 유저 모드쪽은 질과 양 모두 인조이를 압도하고 있다. 아무래도 심즈 4에 이미 구현되었던 DLC나 유저 모드의 아이디어들이 촉매가 되는 모습이다. 예를 들면 심즈 4에서는 출시 2년 후에 유료 DLC로 추가되었던 식당 경영기능이 파라라이브는 한달도 안되어 유저 모드로 나오는 정도.[8]
[1] 특히나 AI 부분에서 우려가 많다.[2] 또 다른 인생 시뮬레이션 게임인 인조이가 얼리 엑세스 상태라서 개발 중이긴 하지만 관심이 줄어든 것도 심즈 시리즈에서 보여주었던 콘텐츠만큼 보여주지 못해 관심도가 떨어진 것도 있다.[3] "라이브"로 45분짜리 게임플레이를 공개했으나 실시간 스트리밍이 아닌 미리 찍어둔 영상을 공개한 것이었다.[4] 심즈4의 경우, 모더가 패턴마다, 그리고 색상마다 다른 팔레트를 만들어서 추가해줘야만 가능했다.[5] 특히 경로상에 계단이 있을 경우에 자주 발생하며, 보통 이런 상황이 발생하면, 모든 경로를 취소하고 주변 지점으로 단순 이동을 시키면 몇 초후 풀리는 것이 대부분이다. 하지만 마침 계단을 오르내리는 중에 경로가 바뀔 경우, 아예 이후로 어떤 이동도 안되는 심각한 문제가 발생할 수도 있다. 이런 경우 옵션창에 있는 'Unstuck'이라는 버튼을 누르면, 플레이어 파라들이 부지 앞으로 순간이동하며 행동이 초기화된다.[6] 인조이가 스마트 조이, 3D 프린터, 텍스쳐 생성 등 내부적으로 AI 기술을 사용하는 것은 맞으나, 어디까지나 플레이어의 GPU 자원만을 사용한다. 자세한 것은 AI 슬롭의 비판 참조.[7] 일주일만에 100만장 판매, 최고 동접 8만 7천명[8] 물론 기능상에는 좀 차이가 있는데, 종업원을 고용해 경영하는 데 촛점이 맞춰진 심즈 4에 비해 파라라이브 모드는 유저가 만든 음식을 팔 수 있다는 점이 다르다.