최근 수정 시각 : 2025-12-03 20:33:03

Mythras Imperative


1. 개요2. 규칙
2.1. 캐릭터 작성
2.1.1. 개성2.1.2. 속성2.1.3. 기술
2.1.3.1. 문화2.1.3.2. 경력2.1.3.3. 목록
2.1.3.3.1. 일반 기술2.1.3.3.2. 전문 기술
2.1.4. 열정2.1.5. 장비2.1.6. 변칙
2.1.6.1. 경험자 캐릭터2.1.6.2. 기술 피라미드2.1.6.3. 영웅호걸
2.2. 게임 시스템
2.2.1. 기술 판정
2.2.1.1. 대항 주사위 굴림2.2.1.2. 차등 주사위 굴림
2.2.2. 캐릭터의 성장2.2.3. 시간의 흐름2.2.4. 신체 이상/피해
2.2.4.1. 질식2.2.4.2. 질병/독2.2.4.3. 낙하2.2.4.4. 피로2.2.4.5. 화상2.2.4.6. 피해/부상
2.2.4.6.1. 출혈2.2.4.6.2. 회복
2.2.5. 무생물2.2.6. 행운력2.2.7. 전투
2.2.7.1. 전투 행동
2.2.7.1.1. 능동 행동2.2.7.1.2. 반응 행동2.2.7.1.3. 자유 행동
2.2.7.2. 이동2.2.7.3. 백병전2.2.7.4. 사격전
2.2.7.4.1. 총격전
2.2.7.5. 특수 효과2.2.7.6. 기습2.2.7.7. 방어도2.2.7.8. 전투 기술
2.2.8. 차량2.2.9. 마법과 초능력2.2.10. 생물체

1. 개요

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Basic Roleplaying에서 파생된 TRPG로, The Design Mechanism에서 출판한 『Mythras』의 간소화/입문 버전이다. Open RPG Creative(ORC) 라이센스로 출판된 d100 게임 시스템으로, 직관적이고 흥미로운 전투 시스템과 문화/경력과 같은 배경 차이에 기반한 캐릭터 빌딩을 지향하고 있다.

SF, 신화, 중세 판타지, 스팀 펑크 등 펄프 픽션 시대의 다양한 장르를 포괄적으로 아우르는 테마를 가지고 있다. 이하 내용은 「Mythras Imperative System Resource Document」을 기반으로 한다.

2. 규칙

2.1. 캐릭터 작성

캐릭터는 플레이어의 얼터 에고로서, 개성/속성/기술의 능력치를 가지고 있다.

2.1.1. 개성

Characteristics

다른 TRPG 게임 시스템의 기반 능력치에 대응된다. 힘/건강/몸집/기교/지능/의지/카리스마의 7종류가 있다. 캐릭터의 개성 능력치는 주사위 굴림/점수 배분으로 결정할 수 있다.

주사위 굴림의 경우, 힘/건강/기교/의지/카리스마는 3d6, 몸집과 지능은 2d6+6로 결정한다. 주사위 굴림을 공유하는 개성끼리 값을 바꾸는 규칙을 채용할 수도 있으며, 각 개성마다 d6 주사위를 하나 더 굴려서 가장 낮은 주사위 값을 버릴 수 있는 규칙도 채용할 수 있다.
점수 배분의 경우, 주사위 굴림으로 나올 수 있는 최소값과 최대값 사이에서 80점을 7가지 개성으로 배분할 수 있다.
  • Strength, STR
    물리적인 근력을 나타낸다. 얼마나 짐을 들 수 있는지, 얼마나 세게 칠 수 있는지 등을 결정한다. 피해량 보정에 쓰인다. 캐릭터의 힘이 0이 되면 움직일 수도 무언가를 들 수도 없다.
  • 건강 Constitution, CON
    신체의 건강과 강인함을 나타낸다. 체력회복력 계산에 쓰인다. 캐릭터의 건강이 0이 되면 사망한다.
  • 몸집 Size, SIZ
    키와 몸무게를 뭉뚱그려 신체의 질량을 나타낸다. 질량이 클수록 피해를 잘 견디고 타격력이 강해질 것이므로, 체력 계산과 피해량 보정에 쓰인다.
  • 기교 Dexterity, DEX
    민첩성, 균형감각, 반사신경을 뭉뚱그려 나타낸다. 주도력 계산에 쓰인다.
  • 지능 Intelligence, INT
    인지 능력을 나타낸다. 지능이 낮다고 꼭 멍청한 것은 아니고 부족한 응용력이나 재치를 표현할 수 있다. 주도력 계산에 쓰인다. 캐릭터의 지능이 0이 되면 완벽히 지성이 사라진다.
  • 의지 Power, POW
    캐릭터의 정신, 영혼, 내적 동기, 마법 능력을 나타낸다. 마력행운력 계산에 쓰인다. 캐릭터의 의지가 0이 되면 모든 독자 의지를 잃게 된다.
  • 카리스마 Charisma, CHA
    외모와 무관한 존재감과 개성을 나타낸다. 캐릭터의 경험치 보정에 쓰인다. 캐릭터의 카리스마가 0이 되면 심각하게 낯을 가리거나 반사회적인 성격이 되어 무시당하거나 쫓겨나기 때문에 사회적 상호작용이 불가능해진다.

2.1.2. 속성

Attributes

대체로 개성에서 파생되는 능력치로, 게임 플레이의 특정 요소를 좌우하는 데 쓰인다.
  • 행동력 Action Points
    전투 시 캐릭터가 얼마나 자주 행동할 수 있는가를 판단하는 능력치. 모든 캐릭터는 기본적으로 2의 행동력을 가지고 있어 매 전투 라운드마다 쓸 수 있다.
  • 피해량 보정 Damage Modifier
    전투, 혹은 물체를 파괴하는 판정에서 사용하는 능력치. 무기 및 도구의 피해량에 더하거나 빼는 추가적인 주사위 굴림으로, 최종 피해량 계산이 음수인 경우엔 피해를 입히지 못한 판정이 된다. 몸집 개성을 합산한 값에 따라 결정된다.
    <rowcolor=#fff,#ddd> 힘 + 몸집에 따라

    <rowcolor=#fff,#ddd> ≤5 6-10 11-15 16-20 21-25

    -1d8 -1d6 -1d4 -1d2 0

    <rowcolor=#fff,#ddd> 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50

    +1d2 +1d4 +1d6 +1d8 +1d10

    <rowcolor=#fff,#ddd> 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100

    +1d12 +2d6 +1d8+1d6 +2d8 +1d10+1d8

    <rowcolor=#fff,#ddd> 101-110 111-120 이상 10점마다
    똑같은 방식으로 증가

    +2d10 +2d10+1d2
  • 경험치 보정 Experience Modifier
    캐릭터가 획득하는 경험을 판정하는 능력치. 경험 주사위 굴림의 횟수를 더한다. 카리스마 개성이 높으면 동료와 주변인들이 기꺼이 훈련 및 교육에 조력해주지만 낮으면 오로지 독학하는 것을 반영한다. 자세한 것은 게임 시스템의 캐릭터의 성장 항목 참고.
    <rowcolor=#fff,#ddd> 카리스마에 따라

    <rowcolor=#fff,#ddd> ≤6 7-12 13-18 이상 6점마다
    +1

    -1 0 +1
  • 회복력 Healing Rate
    부상을 입은 후 하루(경상)/일주일(중상)/한달(치명상) 단위로 회복되는 체력의 양을 나타내는 능력치. 건강 개성에 따라 결정된다.
    <rowcolor=#fff,#ddd> 건강에 따라

    <rowcolor=#fff,#ddd> ≤6 7-12 13-18 이상 6점마다
    +1

    1 2 3
  • 체력 Hit Points
    특정 신체 부위가 무용지물이 되기 전에 얼마나 많은 부상을 견디는지를 나타내는 능력치. 캐릭터의 무력화 및 사망으로 이어질 수 있다. 모든 생명체는 여러 개의 부위로 나뉘며 각 부위가 체력을 가진다. 인간의 경우는 머리, 가슴, 복부, 사지(양팔+양다리)로 총 7부위를 가진다. 어떤 부위가 됐든 체력이 일정 수준 이하로 낮아지면 그 심각도를 나타내는 부상을 얻게 된다. 건강몸집 개성을 합산한 값에 따라 결정된다.
    <rowcolor=#fff,#ddd> 건강 + 몸집에 따라

    <colcolor=#fff,#ddd><rowcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 합산 머리 가슴 복부 다리

    1-5 1 3 2 1 1

    6-10 2 4 3 1 2

    11-15 3 5 4 2 3

    16-20 4 6 5 3 4

    21-25 5 7 6 4 5

    26-30 6 8 7 5 6

    31-35 7 9 8 6 7

    36-40 8 10 9 7 8

    이후 5 상승할 때마다 각 부위에 +1
  • 주도력 Initiative
    전투 시 누가 더 빨리 반응하고 행동하는지를 나타내는 능력치. 전투 항목에서 후술할 주도권 주사위 굴림에 대한 보정치로 작용한다. 기교지능 개성의 평균값이며, 갑옷 같은 다른 요소도 영향을 끼친다.
  • 행운력 Luck Points
    영웅과 일반인을 구별하는 기이한 힘을 나타내는 능력치. 운명, 카르마, 아니면 단순한 행운으로 치부할 수 있다. 불리한 주사위 굴림을 다시 굴리거나, 물리적인 피해나 불운한 상황을 완화시키거나, 전투 중 결정적인 순간에 우위를 점하는 데 쓰일 수 있다. 게임 마스터가 별도로 보충해주지 않는다면 게임 세션 내내 사용 가능한 회수가 제한되어있다. 의지 개성의 값에 따라 결정된다. 자세한 사용법은 게임 시스템의 행운력 항목 참고.
    <rowcolor=#fff,#ddd> 의지에 따라

    <rowcolor=#fff,#ddd> ≤6 7-12 13-18 이상 6점마다
    +1

    1 2 3
  • 마력 Magic Points
    신비한 능력, 권능, 주문의 사용 능력을 나타내는 능력치. 캐릭터가 이러한 능력을 사용할 수 있다면 의지 개성 수치가 곧 마력이 된다. 마법에 따라 다양한 수준의 마력을 소모하며, 캐릭터가 마력을 모두 소진하면 보충하기 전까진 어떤 주문도 시전할 수 없다.
  • 이동력 Movement Rate
    개성이 아닌 생물종에서 유래하는 속성으로 특정 시간마다 이동할 수 있는 거리를 나타내는 능력치다. 인간의 경우 기본 6 m다.

2.1.3. 기술

Skills

기술 수치는 곧 확률로, 수치 1이 곧 1%다. 크게 누구나 사용할 수 있는 일반 기술과 특정한 훈련이 필요한 전문 기술로 나뉜다. 기술 능력치는 개성 능력치를 바탕으로 한 기반 확률에 캐릭터의 배경인 문화에 따라 배분하는 100점, 경력에 따라 배분하는 100점과, 일반 기술 및 선택한 전문 기술에 플레이어가 추가로 배분하는 150점을 배분하고 더해 결정된다.

전투, 예술, 제작과 같은 일부 기술은 포괄적으로 작동하지 못하고 세부적이고 전문화된 하위 기술이 추가적으로 특정되어야 한다.

능력치값이 대략 어떤 수준인지는 다음과 같은 표를 참고하면 좋다. NPC를 등장시킬 때 무작위의 값이 필요하다면 분포도를 이용해 만들어낼 수 있다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 기술 능력치에 대한 참고 기준
<rowcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 능력치값
(분포도)
숙련도
(군대식)
설명
1-30
(1d20+10)
초보
(고기방패)
부적격/기초를 배우는 중
31-50
(1d20+30)
밥값함
(신병)
시간이 주어지면 쉬운 작업이 가능함
51-70
(1d20+50)
능숙함
(고참병)
취직에 문제가 없음
71-90
(1d20+70)
전문가
(역전용사)
해당 분야/직종에서 전문가로 대우받음
91-110
(1d20+90)
달인
(정예)
업계 최고로 간주됨
>110
(1d20+110)
위인
(영웅)
완벽한 기술로 명성이 자자함
2.1.3.1. 문화
Culture

캐릭터가 성장한 사회의 종류로, 캐릭터가 가질 수 있는 관점과 철학을 나타낸다. 규칙 상으로는 플레이어가 배분할 수 있는 일반/전문 기술 100점의 범위를 나타낸다. 전문 기술은 최대 3가지까지 분배할 수 있다. 게임 마스터는 특정 기술에 분배할 수 있는 상한선을 결정할 수 있다. 템플릿으론 4가지의 문화가 제시되어있다.
  • 야만 Barbarian
    문명을 천시하는 부족민들로, 큰 마을이나 도시의 주민을 나약하고 타락했다고 간주한다. 이들도 역시 정주민으로 사냥/방목/농사 목적의 배타적인 영토를 보유하고 있지만 문명인들보다 훨씬 작은 규모로 모여 살고 자연에 밀접한 삶을 살고 있다. 야생 동물 및 경쟁 부족과의 전투가 일상적이라 무기 사용에 능숙하며, 작은 공동체라 혈족과 씨족의 유대가 중시된다.
  • 문명 Civilised
    복잡한 사회 규범과 관료제에 의한 법과 질서를 가지고 있다. 다른 문화에 비해 스스로를 우월하다고 생각하나, 그 사회 규범이나 치안이 꼭 바람직하다는 보장은 없다. 하지만 문명인은 자신들의 업적이나 기반시설, 전문 장인과 개척 능력에 자부심을 느낀다.
  • 유목 Nomadic
    농사를 거의 짓지 않고 사냥감을 좇거나 가축을 몰며 끊임없이 이동하며 산다. 걸어서든, 뗏목을 타든, 상단을 꾸리든. 주변 환경에서 생계에 필요한 자원을 획득하는 능력이 뛰어나며 이를 허투로 낭비하지 않는다.
  • 원시 Primitive
    대가족 단위로 거주하는 수렵채집인의 문화. 동굴이나 움막에 모여살며 농축산업이 거의 발달하지 못했다. 미신에 기반한 문화적 신념이 곧잘 관찰되며 그림이나 상징을 의사소통 수단으로 쓰곤 하지만 문자 언어를 개발한 경우는 거의 없다.
2.1.3.2. 경력
Career

성인이 되면서 습득한 경력으로, 캐릭터는 하나의 직업 경력을 가지고 시작한다. 문화와 마찬가지로 100점을 배분할 수 있는 일반/전문 기술의 범위를 나타내며, 전문 기술은 최대 3가지까지 분배할 수 있다. 게임 마스터는 특정 기술에 분배할 수 있는 상한선을 결정할 수 있다.

템플릿으론 다음과 같은 경력이 제시되어있다.
2.1.3.3. 목록
2.1.3.3.1. 일반 기술
Standard Skills

이하 소괄호는 개성 능력치를 이용한 기반 확률의 계산식이다.
  • 운동 Athletics (힘 + 기교)
    등반·높이 뛰기·던지기·달리기 등 다양한 신체 활동을 포괄한다.
  • 보트 운용 Boating (힘 + 건강)
    강·호수·근해에서 작은 수상 이동 수단의 운용을 다룬다. 노나 삿대, 간단한 수준의 돛을 주로 이용하며, 간혹 생물의 견인을 이용해 이동한다. 여타 선원이 필요하거나 원양용 대형 선박 운용은 별도의 전문 기술인 항해를 요구한다.
  • 차력 Brawn (힘 + 몸집)
    들어올리기, 문 부수기, 힘 겨루기 등 순수 물리적인 힘을 효율적으로 가할 수 있는지를 결정한다.
  • 전투 Combat Style (힘 + 기교)
    캐릭터의 배경상 문화나 경력에 따라 기대되는 상황에 맞춰 특정 무기를 사용하는 훈련을 받았음을 의미한다. 예컨대 밀집 보병/기병/검투사/우주 해병으로서 싸우는 훈련을 받았다는 것으로 세분화될 수 있다. 자세한 것은 게임 시스템의 전투 기술 항목 참고.
  • 은닉 Conceal (기교 + 의지)
    캐릭터 이외의 큰 물체의 은닉을 다룬다. 예컨대 바위 뒤에 전차를 숨기거나 전차의 흔적을 지우는 것, 도서관에 책/두루마리를 숨기거나, 함정/비밀 통로를 위장하는 행위를 포괄한다.
  • 관습 Customs (지능 × 2 + 40)
    캐릭터가 자신의 공동체에 대해 가진 지식을 다룬다. 사회적으로 중요한 관습을 정확하게 해석하거나 수행해야 할 때 쓰인다.
  • 무용 Dance (기교 + 카리스마)
    오락이나 의식으로서의 춤을 다룬다. 박자에 맞춰 정확한 동작을 수행하는 것도 이 기술 범주에 포함될 수 있다.
  • 기만 Deceit (지능 + 카리스마)
    진실을 가리고 속임수를 쓰는 행위를 다룬다. 허세를 부리거나, 오해를 유도하거나, 새빨간 거짓말을 하거나, 자신의 감정·동기를 숨기는 것을 포괄한다. 기만에 대항하는 기술 판정은 통찰이다.
  • 주행 Drive (기교 + 의지)
    마차/썰매/랜드 세일링/자동차나 이와 유사한 교통수단의 운용을 다룬다.
  • 인내 Endurance (건강 × 2)
    캐릭터의 신체가 신체적 스트레스·고통·피로를 견디는 능력이다. 저항·기력·신진대사의 척도로, 독이나 질병을 포함한 부상의 여파에 저항하는 데 주로 쓰인다.
  • 회피 Evade (기교 × 2)
    관측되고 임박한 위험을 피하는 데 쓰인다. 엄폐물로 뛰어들기, 함정 피하기, 상대방과의 간격 조절 등 전반적으로 잠재적이고 물리적인 위협에서 빠져나오는 행위를 포괄한다.
  • 응급처치 First Aid (기교 + 지능)
    경상을 치료하고 중상/치명상을 진정시키는 능력이다. 특정 부상당 1회씩 적용될 수 있으며, 1d3의 피해를 치유한다.
  • 설득 Influence (카리스마 × 2)
    타인을 자기가 원하는 방식대로 행동하도록 설득하는 능력이다. 회유/회심부터 뇌물까지 다양한 상황에 적용될 수 있다. 상황에 따라 대항하는 기술 판정으로 자각/정신력이 있을 수 있다.
  • 통찰 Insight (지능 + 의지)
    타인의 언어적/비언어적 행동을 읽어내거나 직관적으로 꿰뚫어보고, 그 동기와 심리를 파악하는 능력이다. 누군가의 거짓말을 간파할 때뿐만 아니라 상대의 반응을 예측할 때, 인물 뿐만 아니라 주변 상황을 파악하는 데에도 쓰일 수 있다. 대항하는 기술 판정으로 기만이 있다.
  • 현지 Locale (지능 × 2)
    캐릭터가 나고 자란 현지의 지식(식생, 지형, 기후 등)을 다루는 능력이다. 이웃하지만 익숙하지 않은 지형의 경우 현지 기술 판정의 난이도가 한 단계 이상 높아져야 한다.
  • 모국어 Native Tongue (지능 + 카리스마 + 40)
    캐릭터가 나고 자란 문화에서 배운 자신의 언어를 말하고 읽는 능력이다. 발음·유창함·어휘 수준을 결정한다. 모국어는 기술 판정에 쓰이진 않고 전반적인 유창함을 나타내는 척도로 쓰여 대화 상호작용의 수준을 제한한다.
  • 자각 Perception (지능 + 의지)
    수동적인 관찰과 적극적인 탐지 행위 전반을 포괄한다. 주변 환경이 주는 감각의 수준에 따라 기술 판정의 난이도를 높이거나 낮출 수 있다.
  • 기승 Ride (기교 + 의지)
    사람이 타고 다니게끔 훈련을 받은 생물을 제어하고 탈 수 있는 능력이다. 친숙하지 않은 생물에 기승하는 경우엔 난이도가 한 단계 상승하며, 말을 타던 사람이 드래곤을 타는 식으로, 아예 범주가 다르다면 두 단계 상승한다. 야생 동물은 따로 길들이고 기승을 교육하는 과정 없이는 제대로 기승할 수가 없다.
  • 가창 Sing (의지 + 카리스마)
    오락이나 의식으로서 노래를 다룬다. 고백이나, 전투에 앞서 사기를 고취하거나 공적을 열거할 때 쓰일 수 있다. 박자를 유지하고 음정을 맞추며, 가사를 제대로 기억하는 능력을 반영하기도 한다.
  • 은신 Stealth (기교 + 지능)
    캐릭터 자신이 눈에 띄지 않게 숨거나, 최소한의 소음으로 움직이는 능력이다. 어둠이나 배경 소음 등은 난이도를 낮추고, 탁 트인 환경이나 조용한 환경 등은 난이도를 상승시킨다.
  • 수영 Swim (힘 + 건강)
    제대로 투자하지 않으면 짧은 시간동안 개헤엄으로 떠있는 게 전부다. 수영 수치가 높다면 보다 힘겨운 물살 속에서도 익사하지 않고 헤쳐나갈 수 있다.
  • 격투 Unarmed (힘 + 기교)
    모든 캐릭터에게 보편적인 전투 기술로, 무기의 도움 없이 제 몸을 지키는 능력이다. 캐릭터가 속한 문화의 격투술과 유술을 다룬다.
  • 정신력 Willpower (의지 × 2)
    정신적인 인내로, 캐릭터가 의지를 집중하거나, 정신적인 충격에 대비하는 능력이다. 캐릭터가 결연한 수준을 나타내는 척도이기도 하다.
2.1.3.3.2. 전문 기술
Professional Skills

캐릭터마다 보유한 기술이 다르며, 더 전문화된 형태의 훈련·경험을 나타낸다.
  • 연기 Acting (카리스마 × 2)
    무대 위에서든 바깥에서든 완전히 자신과 다른 인물을 흉내내고 표현하는 기술이다. 기만변장 기술과 조합하면 완전히 다른 인물이 될 수 있다.
  • 곡예 Acrobatics (힘 + 기교)
    균형 잡기, 체조, 저글링 등 말 그대로 곡예를 다룬다. 공연용으로 사용될 수도 있지만 낙법을 시전해야 하거나, 불안정한 표면을 전속력으로 이동할 때 쓰일 수도 있으며, 상황에 따라선 회피 기술 대신에 사용될 수도 있다.
  • 우주 항해 Astrogation (지능 × 2)
    항법 기술과 동일하지만 우주선 조종사가 성계내/성간 거리의 항로를 계획할 때에도 쓰인다.
  • 예술 Art (의지 + 카리스마)
    회화, 시, 문학, 조각 등 많은 전문화 기술으로 구분된다. 캐릭터는 예술을 습득할 때 이런 전문화 중 하나를 선택하며, 이들은 개별적으로 성장한다. 캐릭터가 자신의 예술 수단으로 남들에게 인상을 주거나 설득을 시켜야 할 때 사용된다.
  • 관료제 Bureaucracy (지능 × 2)
    행정 절차와 서류화, 관료 사회의 불문율을 얼마나 이해하는지를 다룬다. 관리들과 상호작용하거나 관련된 시민사회의 정보를 습득할 때, 관료제 특유의 서류 작업과 행정절차를 통과해야 할 때 사용된다.
  • 교역 Commerce (지능 + 카리스마)
    상품의 가치를 평가하고 가능한 최상의 가격으로 거래할 수 있는 능력이다. 거래 순간순간의 단편적인 이익뿐만 아니라 전반적인 사업과 거래의 복잡성을 이해하는지도 다룬다. 장물의 가치를 판단하고 그 처리 루트를 계획하는 데에도 쓰인다. 최대한 자신에게 유리한 방향으로 흥정하고자 하는 경향을 반영하여, 교역에 대항하는 기술은 상대의 교역 기술 또는 정신력 기술이다.
  • 통신 Comms (지능 × 2)
    통신 장비를 사용해 통신 트래픽을 탐지/은폐/차단하고, 복호화 수단이 있을 경우 암호화된 메시지를 해독하는 기술이다.
  • 컴퓨터 Computers (지능 × 2)
    코딩, 소프트웨어 활용, 해킹, 컴퓨터 소프트웨어/하드웨어의 문제 진단 및 수리를 통해 문제를 해결하거나 복잡한 정보를 추출하는 능력이다. 일상적인 컴퓨터 사용은 컴퓨터 기술 판정을 요구하지 않는다.
  • 예법 Courtesy (지능 + 카리스마)
    사회적·공적 상황에서 적절하게 처신하는 능력이다. 호칭, 의례, 몸가짐 등의 개념을 포괄한다.
  • 제작 Craft (기교 + 지능)
    예술 기술과 마찬가지로 수많은 전문화 기술로 구분된다. 제품을 제작하는 데 걸리는 시간은 제품의 성격에 따라 제각각이지만, 중요한 것은 제작자의 기술, 원자재의 품질, 그리고 디테일이다.
  • 문화 Culture (지능 × 2)
    기본 기술인 관습의 전문 기술 형태로, 캐릭터 자신의 사회가 아닌 다른 사회와 관련된 기술이다. 전문화 기술로서 국가나 사회가 특정되어야 하며, 그 외에는 관습 기술과 똑같이 작동한다.
  • 폭발물 Demolitions (지능 + 의지)
    폭발물을 안전하고 정확하게 다루는 기술이다.
  • 변장 Disguise (지능 + 카리스마)
    의상, 화장품, 가발 등의 소품으로 설득력있는 변장을 하는 기술이다. 소품이 적절하지 않으면 기술 판정의 난이도가 증가한다. 변장은 연기와 함께 기만 기술의 효과를 향상시킬 때 쓰일 수 있으며, 그 반대도 성립한다.
  • 전자공학 Electronics (기교 + 지능)
    전자기기를 다루거나, 수리하거나, 악용하는 기술이다. 결함을 땜빵하거나 부품을 교체하는 등 다양한 상황에 활용될 수 있다.
  • 토목공학 Engineering (지능 × 2)
    대규모 구조물을 설계하고 건설하는 기술이다. 구조물의 안정성을 평가할 때도 쓰일 수 있다.
  • 위조 Forgery (기교 + 지능)
    공문서의 위조를 가능케하는 기술이다.
  • 도박 Gambling (지능 + 의지)
    확률 싸움이나 돈이 걸린 내기에 대한 능숙도다. 성공 및 실패의 확률을 평가하거나 사짜가 있는지 알아내는 데 활용될 수 있다. 단순한 기술 판정으로 끝낼 수도 있지만, 상대가 저명인사라면 여러 라운드의 대항 주사위 굴림을 써야 할 수도 있다.
  • 의료 Healing (지능 + 의지)
    문화적 관행에 기반한 의료 절차에 대한 지식이다. 게임 내에선 부위의 체력이 0 이하로 내려간 중상/치명상을 치료하는 데 쓰인다. 모든 문화가 접골이나 상처 봉합 능력을 가지고 있으며, 원시/야만 문화는 약초 및 자연 치유가, 문명 문화는 약물 및 보다 발전된 의료 절차가 일반적이다. 당연히 해당 의료 절차에 맞는 적절한 자원이 마련되어야 시행할 수 있다.
  • 언어 Language (지능 + 카리스마)
    기본 기술인 모국어의 전문 기술 형태로, 모국어 이외의 언어에 대한 유창함을 나타내는 지표다. 전문화 기술로서 언어가 특정되어야 한다. 1-25%는 기초 어휘, 26-50%는 간단한 문장, 51-75%는 일상 대화에 유창함, 76% 이상은 원어민 수준의 유창함을 의미한다. 캐릭터가 게임 속 인물과 대화할 때, 구두 상호작용의 수준을 제한하는데 쓰일 수 있는데, 예를 들어 대화 대상인 관료가 캐릭터의 모국어를 쓰지 않는 경우, 관료제 기술 능력치는 언어 기술 능력치를 초과할 수 없는 것으로 간주한다.
  • 문해 Literacy (지능 × 2)
    역시 전문화 기술로서 언어가 특정되어야 한다. 배경이 되는 사회에 따라 필요성이 달라지는 기술로, 사회상에 따라선 구전이 더 자주 쓰일 수 있고, 문해 기술은 상류층의 전유물인데 반해, 현대/미래 사회에선 모두가 기본적으로 익히고 있어서 별도로 익힐 필요가 없는 기술이다.
  • 자물쇠 따기 Lockpicking (기교 × 2)
    열쇠나 복잡한 장치 없이 기계식 자물쇠를 따거나, 빗장을 슬며시 열거나, 잠긴 창문을 깨지 않고 여는 등의 기술이다. 역으로 열쇠가 없을 때 자물쇠를 잠그는 데 사용될 수 있다.
  • 지식 Lore (지능 × 2)
    캐릭터가 습득한 지식 체계를 다루며, 캐릭터 작성 시 최초 기술을 선택할 때 필수적으로 선택해야 한다. 전문화 기술로서 연금술, 점성술, 지리학, 문장학, 역사, 종교학, 군사학 등 해당 지식 분야를 특정해야 한다.
  • 마법 Magic (의지 + 카리스마)
    마법과 초능력 항목의 주문을 시전할 때 쓰인다. 주문 시전 자체에도 주사위 굴림이 필요하고, 상대방이 대항하는 기술로 정신력을 쓸 수 있다.
  • 기계공학 Mechanisms (기교 + 지능)
    함정 등 섬세한 기계장치를 조립하고 분해하는 지식/기술을 나타낸다. 자물쇠 따기와는 별개의 기술로, 서로 대체할 수 없다.
  • 연주 Musicianship (기교 + 카리스마)
    피리/하프 등의 악기를 연주하는 기술이다. 전문화 기술로서 현악기/타악기/관악기 등으로 구분된다.
  • 항법 Navigation (기교 + 카리스마)
    지형지물, 별하늘, 바닷물의 염도 등 어떤 수단으로든 정확한 이동 방향을 지시하는 기술이다. 전문화 기술로서 공해나 지하와 같은 환경이 특정되어야 하며, 캐릭터 입장에서 이례적으로 완전히 낯선 지역을 여행할 때 사용된다.
  • 웅변 Oratory (의지 + 카리스마)
    캐릭터 자신의 관점을 전달하거나 사람들을 동요시키기 위해 연설하는 기술이다. 일대일이 아닌 대중적인 설득이 필요할 때 설득 기술 대신 웅변 기술이 쓰인다.
  • 항공 조종 Pilot (기교 + 지능)
    전문화 기술로서 글라이더, 프롭기, 제트기 등의 특정 항공기를 비행시킬 때 쓰이는 기술이다.
  • 정치 Politics (지능 + 카리스마)
    국가·지역 단위에서 정부의 상층부를 이해하고 교섭하며 조정하는 법에 대한 기술이다.
  • 조사 Research (지능 + 의지)
    원하는 정보를 발견하기 위해 도서관, 기록소, 인터넷 등 다양한 자원을 활용하는 능력이다.
  • 분과학문 Science (지능 × 2)
    현대/미래 사회 배경에서 지식 기술을 대체한다. 분야가 수십 가지에 달하는 전문화 기술로서, 관련이 있다면 여러 개의 전문화를 익힐 수 있다.
  • 항해 Seamanship (지능 + 건강)
    돛이나 여러 단의 노로 구동되는 대형 수상 선박을 조종할 땐 보트 운용 기술 대신 이 기술이 쓰인다. 선박의 수리와 정박의 시점과 장소, 악천후 감지 등 선박의 유지보수를 포괄적으로 다룬다.
  • 유혹 Seduction (지능 + 카리스마)
    타인을 낭만적으로 혹은 성적으로 설득하는 기술이다. 설득과는 매우 다른 기술로, 성적으로 긍정적인 반응을 이끌어내기 위해 명시적인 신호를 사용한다. 또한 대상의 도덕성에 따라 몇 시간에서 몇 주까지 걸릴 수 있으며, 대상은 대항하는 기술로 정신력을 쓸 수 있다.
  • 센서 Sensors (지능 + 의지)
    화학 물질 탐지기부터 군용 레이더에 이르기까지 센서류 전반의 정확한 사용 및 분석을 주관하는 기술이다.
  • 손기술 Sleight (기교 + 카리스마)
    손바닥이나 소매 등에 작은 물체를 감추거나, 소매치기를 하거나, 시각적으로 주의를 딴 데 돌리는 기술을 모두 포괄한다. 당연히 도둑의 핵심 기술이다.
  • 세상물정 Streetwise (의지 + 카리스마)
    정착지 내 장소 및 사회 교류에 대한 지식이다. 위험한 동네를 식별하는 것부터 합법·불법적인 지역 서비스에 접근하는 것을 포괄한다. 근방에 좋은 여관을 찾는 건 금방이겠지만, 장물아비나 위조 서비스를 찾는 데엔 오래 걸릴 수 있다.
  • 생존 Survival (건강 + 의지)
    문명의 혜택이 없는 시골이나 황무지 환경에서 생존하는 기술이다. 식량 채집, 불 피우기, 안전한 잠자리 찾기 등을 포괄한다. 일반적인 상황에서 텐트나 식량 등 적절한 생존 장비를 갖추고 있다면 기술 판정이 필요하지 않다. 환경 조건이 나쁘거나 생존 장비에 접근이 불가능해진 경우, 대개 하루에 한 번꼴로 생존 기술 판정을 한다.
  • 교육 Teach (지능 + 카리스마)
    캐릭터가 자신의 지식 및 기술을 이해하기 쉽게 전달하는 기술이다. 그 분야에서 제아무리 유능한들 이 기술이 없다면 타인을 가르치기가 어렵다.
  • 추적 Track (지능 + 건강)
    발자국이나 훼손된 식물 등 현장의 단서를 이용해 사냥감이나 추적 대상을 쫓는 데 사용하는 기술이다. 추적 대상의 교활한 정도에 따라 주기적으로 기술 판정을 실행하며, 갑자기 소나기가 내리는 등 조건이 변할 때는 특히 기술 판정을 실행한다. 대항하는 기술로 은닉을 쓸 수 있다.

2.1.4. 열정

Passions

캐릭터의 행동 동기를 정의하여, 플레이어와 게임 마스터가 이야기를 풀어나가는데 필요한 떡밥을 제공하는데 쓰인다. 일반적으로 "A(인물, 사물, 조직, 이상 등 무엇이든 될 수 있다.)을 B(갈망, 경멸, 거부, 기피, 두려워, 보호, 보존, 부인, 사랑, 옹호, 존중, 증오, 추구, 충실, 타도, 파괴, 학대, 회피)한다."는 식의 문장으로 묘사된다.

기술과 마찬가지로 1에서 100(혹은 그 이상)의 수치로 표기되며, 기술과 마찬가지로 성장하거나, 상황에 맞춰 증감될 수 있다. 시작 캐릭터는 개성 능력치에 기반한 세 가지의 열정을 가지고 시작하며, 열정 사이 중요도를 매겨 첫째엔 40, 둘째엔 30, 셋쩨엔 20점을 추가한다.
  • 대상이 인물(연애나 가족애적인 맥락), 성격인 경우
  • 대상이 조직, 집단, 장소인 경우
  • 대상이 생물종이나 종족, 물체나 물질인 경우

열정은 게임에서 다음과 같은 용도로 쓰인다.
  • 기술을 강화할 때. 캐릭터의 기술 판정이 주제적으로나 극적으로 중요하고 그 캐릭터의 열정과 관련되어 있다면 열정은 기술 판정을 강화하는 데 쓰일 수 있다. 이 경우 기술 수치에 20의 값을 더한다.
  • 캐릭터의 선택, 욕망, 감정, 반응을 판정할 필요가 있을 때. 열정값 그 자체가 1d100 표준 주사위 굴림의 판정 기준이 된다. 굴림에 성공하면 캐릭터는 열정이 지시하는 대로 행동하고, 실패하면 자유롭게 행동한다.
  • 두 열정이 충돌하여 우열을 가릴 때. 두 열정 사이의 대항 주사위 굴림을 사용하며, 더 성공적인 쪽이 캐릭터의 행동 방식을 결정한다.
  • 헌신/신념/대의의 깊이에 대한 비교가 필요할 때. 비슷한 열정을 가진 캐릭터들은 열정 수치로 어느 쪽이 더 진심인지 가릴 수 있다.
  • 심리 조작이나 마법을 이용한 세뇌에 저항할 때. 캐릭터가 열정에 반하는 행동을 강요받는다면 대항 굴림에서 정신력 대신 열정을 사용할 수 있다.

이야기의 진행에 따라 새로운 열정이 탄생할 수 있다. 예컨대 아무개 A가 강한 증오를 불러일으킬 법한 행동을 하면 즉시 "A를 증오한다"는 열정이 생겨나거나, 아무개 B에 대한 충성 맹세를 하면 즉시 "B에 충성한다"는 열정이 생겨난다. 게임 플레이 중에 생긴 열정은 경험 주사위 굴림을 소모하지 않고 바로 확립된다.

또한 기존 열정이 증감하거나 반전될 수 있다. 예컨대 "아무개 C를 신뢰한다"는 열정을 가진 캐릭터가 있다고 할 때, C가 캐릭터를 배신하면 열정이 감소하거나 값이 동일한 반대의 열정인 "C를 불신한다"를 가질 수 있다. 열정이 증감할지 반전될지는 게임 마스터가 결정하며, 증감을 결정했다면 그 정도는 사건의 강도에 따라 약함(1d10), 중간(1d10+5), 강함(1d10+10)으로 구분된다.

캐릭터 성장 단계에서 경험 주사위 굴림을 소모해 기반값을 가진 새로운 열정을 획득하는 것도 가능하다.

2.1.5. 장비

Equipment

시작 캐릭터는 다음과 같은 장비를 가진다.
  • 캐릭터의 배경에 맞는 옷 한 벌
  • 잠시 어려움없이 버틸 수 있을 만큼의 자금
  • 사적인 가보/기념품/값어치가 나가지 않는 장신구
  • 캐릭터의 배경에 맞는 공구나 휴대장비 (이에 해당하는 경우)
  • 캐릭터의 전투 기술에 맞는 개인 무기
  • 배경 설정에 어울리고 게임 마스터의 승인을 받은 기타 아이템

2.1.6. 변칙

2.1.6.1. 경험자 캐릭터
Experienced Characters

이상으로 서술한 것은 시작 캐릭터Beginning Characters를 작성하는 방법으로, 배경 설정이나 캠페인의 예상 길이에 따라 경험자 캐릭터를 등장시킬 수 있다. 또한 플레이어가 게임 도중 사망한 캐릭터를 교체하거나 캠페인 도중 합류할 때는 경험자 캐릭터를 작성하는 게 일반적이다.

인생 경험의 수준, 즉 연령대별로 나이, 보너스 기술 점수, 최대 기술 투자치가 구분한 표가 있다. 다만 켐페인의 길이와 성격에 따라 진행 속도가 달라 나이와 숙련도 역시 천차만별이니 어디까지나 참고용. '대략적인 수준이 이렇다면 이렇게 만들어라'라는 정도다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 연령대에 따라
<rowcolor=#fff,#ddd><colcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 연령대 나이 보너스 기술 점수 최대 기술 투자치
어림 10+1d6 100 +10
성인 15+2d6 150 +15
중년 25+3d6 200 +20
연장자 40+4d6 250 +25
노인 60+5d6 300 +30
2.1.6.2. 기술 피라미드
Skill Pyramid

플레이어가 캐릭터의 문화/경력을 딱히 고르고 싶지 않거나 제시된 템플릿에 잘 들어맞지 않는 캐릭터를 구상하고 있다면 보다 간편한 기술 피라미드 방식을 통해 캐릭터의 기술 능력치를 정할 수 있다. 총 350점을 50점 올릴 기술 1개, 40점 올릴 기술 2개, 30점 올릴 기술 3개, 20점 올릴 기술 4개, 10점 올릴 기술 5개로 나누는 방식으로, 기술이 피라미드 형태를 하기 때문에 기술 피라미드라고 칭한다. 기술 피라미드는 다음과 같은 규칙을 따른다.
  • 350점은 반드시 전부 배분되어야 한다.
  • 기술을 중복해서 피라미드에 넣을 순 없다.
  • 배분 결과로 기술이 80%를 넘을 순 없다.
    • 예를 들어 캐릭터의 개성에 따라 기본 기술의 기반 확률이 33%을 넘었다면 그 기본 기술을 50점 올릴 순 없다.
  • 총 15개 중 6개는 전문 기술에 배분되어야 한다.
  • 배분과 별개로 문화/직업을 고르는 것도 가능하다. 당연히 전술한 문화/경력을 제한이 아닌 참고사항으로 삼아도 좋다.
  • 적어도 기술 하나는 전투에 배분하는 걸 권장하지만 의무사항은 아니다.
  • 관습/모국어는 기술 배분과 별개로 각각 +40을 획득한다.
  • 열정 배분은 피라미드의 배분과 별개다.
  • 당연히 게임 마스터가 항상 최종 결정권을 가진다.
2.1.6.3. 영웅호걸
Larger-Than-Life Heroics

『Mythras Imperative』에선 주로 일반인을 캐릭터로 삼지만, 영웅상이 필요하거나 과장된 영웅과 악당이 등장하는 펄프 액션 설정을 배경으로 한다면 등장시키는 캐릭터들이다.

일반인보다 좀 더 힘세고, 빠르고, 회복력이 좋으며, 정신력은 매우 뛰어나다. 그러니 원활한 플레이 경험을 위해서, 일단 도입하고자 한다면 나머지 모든 플레이어의 캐릭터도 이와 동일선상에 있도록 작성해야 한다.
  • 펄프 히어로 Pulp Hero
    전통적인 펄프 히어로. 슈퍼 히어로나 반인반신조차 아니어서 산탄총 제대로 맞으면 죽는 목숨이지만, 그럼에도 강인하고 똑똑하고 유능해 전반적으로 남들보다 한두 단계 우위에 있다. 이들의 삶은 모험으로 가득 차있어서 간혹 은퇴를 꾀하려고 해도 문제에 휘말리거나 도움을 청하는 누군가가 문 앞에 이른다.
    • 개성
      주사위 굴림의 경우, /건강/기교/의지/카리스마는 4d6를 굴려 가장 낮은 주사위값 하나를 버리고, 몸집/지능은 3d6+6을 굴려 가장 낮은 주사위값 하나를 버린다. 점수 배분의 경우, 90점을 배분한다.
    • 속성
      계산식은 똑같지만 다음 이점 중 2가지를 얻는다.
      • 행동력 +1
      • 행운력 +1
      • 각 신체 부위에 체력 +1
      • 인내 기술 판정이 한 단계 쉬워짐
      • 은신 기술 판정이 한 단계 쉬워짐
      • 정신력 기술 판정이 한 단계 시워짐

      또한 경미한/심각한 부상을 입었을 때 회복력이 2배가 된다. 중상의 경우는 일반인과 동일하다.
    • 기술
      플레이어의 추가 기술 배분을 50점 더 얻는다.
  • 걸물 Paragon
    다양한 분야에서 유능한 활약을 펼치는 탁월한 인물상으로, 여러 개의 대학 학위, 독립적인 재산, 미스터리한 후원자, 산전수전을 다 겪은 경험 정도는 가지고 있을 것이다. 으레 걸물 캐릭터를 작성하고자 한다면 국가나 행성의 운명을 결정짓는 캠페인 정도는 벌여줘야 한다.
    • 개성
      주사위 굴림의 경우, /건강/기교/의지/카리스마는 4d6를 굴려 가장 낮은 주사위값 하나를 버리는 것을 여섯 번 반복하여, 개중 다섯 개의 3d6 결과를 각 개성에 배정하고, 몸집/지능은 3d6+6을 굴려 가장 낮은 주사위값 하나를 버리는 것을 세 번 반복하여, 개중 두 개의 2d6+6 결과를 각 개성에 배정한다. 점수 배분의 경우, 100점을 배분한다.
    • 속성
      계산식은 똑같지만 다음 이점 중 3가지를 얻는다.
      • 행동력 +1
      • 행운력 +2
      • 각 신체 부위에 체력 +2
      • 인내 기술 판정이 한 단계 쉬워짐
      • 은신 기술 판정이 한 단계 쉬워짐
      • 정신력 기술 판정이 한 단계 시워짐

      또한 경미한/심각한 부상을 입었을 때 회복력이 2배가 된다. 중상의 경우는 일반인과 동일하다.
    • 기술
      플레이어의 추가 기술 배분을 100점 더 얻는다.

2.2. 게임 시스템

규칙에서 서술하는 것 이외에 자주 발생하는 상황이 있을 경우, 게임 마스터의 재량에 따라 아래의 판정들을 응용하거나 참고해 새로운 판정을 만들 것이 권장된다.

2.2.1. 기술 판정

기술은 전술했다시피 개성 능력치에 기반하고, 문화/경력/플레이어 임의에 의한 배분을 거쳐 결정되는 능력치다. 캐릭터 작성 시점엔 기술의 상한선에 여러 제약이 있을 수 있어도 게임 플레이 도중에는 상한선이 없어 100을 넘길 수 있다.

캐릭터가 모종의 시험, 도전을 해결하거나 전문성을 보일 때마다 1d100을 굴려 기술 능력치와 비교한다. 일반적으로 주사위값이 기술 능력치와 같거나 낮으면 성공이고, 높으면 실패다. 주사위값이 01-05라면 기술 능력치와 무관하게 무조건 성공, 96-00이라면 무조건 실패다.

기술 능력치에 따라 대성공과 대실패가 발생할 수도 있다. 주사위값이 기술 능력치의 10분의 1이하(보정이 모두 끝난 기준, 소수점은 올림 계산) 값으로 나온다면 대성공Critical Success으로 판정하며, 99-00이라면 대실패Fumble다. 기술 능력치가 100을 초과할 경우, 00만 대실패로 판정한다.

게임 마스터의 상황 판단에 따라 기술 판정엔 난이도 보정이 들어갈 수 있다. 보정엔 기술 능력치에 배율을 곱하는 기본 방식과 고정된 수치를 더하고 빼는 간단 방식이 존재하여, 둘 중 하나를 일관되게 적용할 것을 요구한다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 난이도에 따른 기술 판정 보정
<rowcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 난이도 기본 방식 간단 방식
자동 자동 성공 자동 성공
매우 쉬움 × 2 +40%
쉬움 × 1.5 +20%
표준 × 1 -
어려움 × ⅔ -20%
만만찮음 × 0.5 -40%
초인적임 × 0.2 -80%
절망 시도 불가 시도 불가
캐릭터가 여러 상황을 동시에 겪고 있는 경우엔 개중 제일 어려운 난이도 보정을 이용한다. 전투 상황 이외에 난이도 보정은 게임 마스터의 재량에 따른다.

자물쇠를 따는 등 재시도가 충분히 가능한 상황에서는 게임 마스터가 재시도를 허용할 수 있다. 다만 캐릭터가 불안이나 자신감 하락을 겪게 되어 난이도가 한 단계 증가한다. 재시도마저 실패하면 캐릭터가 최선을 다한 것으로 간주되며, 당분간은 시도를 할 수 없다.
2.2.1.1. 대항 주사위 굴림
Opposed Rolls

특정 기술 판정의 경우 종종 그 대상이 대항하는 기술을 가지고 있을 수 있다. 예컨대 도둑이 귀족의 지갑을 훔치려는 상황을 가정하면 절도 시도 자체는 도둑의 은신 기술과 귀족의 자각 기술이 맞붙을 것이며, 만약 시도가 들통났을 경우 도둑이 발뺌하는 기만 기술과 귀족의 통찰 기술이 맞붙을 것이다. 이때 사용하는 기술 판정을 대항 주사위 굴림이라고 하며, 어느 한쪽이 이기거나, 지거나, 성공하거나, 실패하는 결과로 이어질 때 사용한다.

대항 주사위 굴림에서 양측은 서로의 기술에 대해 1d100 주사위 굴림을 시전하며, 더 나은 성공 수준을 얻은 쪽이 승리한다. 만약 양측이 똑같은 수준의 성공(둘 다 성공이거나 대성공)을 얻으면 주사위값이 높은 쪽이 승리한다. 양측이 모두 실패한 경우엔 긴장감 있는 상황을 묘사하고 재시도를 하거나, 게임 마스터가 실패의 성격에 맞는 새로운 묘사나 상황을 만들어낸다.

대항 주사위 굴림은 전투 상황에서 부상의 여파를 극복하거나 독/질병/마법 등의 특수 효과에 대항하기 위해서도 쓰인다. 그 외에는 다음과 같은 예시가 제시된다.
대항 주사위 굴림이나 차등 주사위 굴림에서 어느 한쪽 참가자의 기술 능력치가 100을 초과하는 경우엔 초과 분량만큼 주사위 굴림에 관여하는 모두의 기술 능력치를 차감한다. 이는 모든 보정치가 들어간 이후 최후로 하는 계산이다.
2.2.1.2. 차등 주사위 굴림
Differential Rolls

양측의 성공과 실패를 이분법적으로 평가하는 대신 보다 상세한 결과를 묘사하고자 한다면 차등 주사위 굴림을 기술 판정으로 쓸 수 있다. 전투 시스템에 주로 사용된다. 자세한 내용은 백병전 항목 참고.

차등 주사위 굴림에서 양측은 서로의 기술에 대해 1d100 주사위 굴림을 시전하며, 서로의 성공 수준에 따라 한측이 이득을 얻는다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 차등 주사위 굴림 결과
<rowcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 주사위 굴림 피시전자
대성공
피시전자
성공
피시전자
실패
피시전자
대실패
시전자
대성공
- 시전자
1 이득
시전자
2 이득
시전자
3 이득
시전자
성공
피시전자
1 이득
- 시전자
1 이득
시전자
2 이득
시전자
실패
피시전자
2 이득
피시전자
1 이득
- -
시전자
대실패
피시전자
3 이득
피시전자
2 이득
- -

2.2.2. 캐릭터의 성장

Character Improvement

캐릭터의 성장은 대개 경험 주사위 굴림Experience Rolls을 통해 이뤄진다. 게임 마스터는 켐페인의 적절한 시점, 그러니까 시나리오/스토리라인이 성공적으로 마무리되었을 때마다 혹은 긴 이야기의 경우 두세 번의 플레이 세션마다 성장 시점을 마련할 수 있다. 성장 시점의 빈도와 제공하는 경험 주사위 굴림의 횟수는 전적으로 게임 마스터의 재량에 달려있지만, 세션당 1~3개의 경험 주사위 굴림을 축적하는 게 일반적이다. 이런 경험 주사위 굴림 기회를 소모해 캐릭터는 다음과 같이 성장할 수 있다. 경험 주사위 굴림의 사용을 다음 성장 시점으로 미뤄두는 것도 가능하다.
  • 기술의 성장
    캐릭터 시트에 작성된 기술 중 하나를 성장시킨다.
    • 경험 주사위 굴림에 앞서 이전 성장 시점과 현재 성장 시점 사이에 캐릭터가 어떤 기술 판정에서든 대실패를 겪었다면, 그 기술 능력치는 아무 비용없이 1만큼 증가한다. 해당 증가는 중첩되지 않는다.
    • 1d100 주사위를 굴린다. 주사위값에 캐릭터의 지능 능력치가 더해진다.
    • 값이 성장시키려는 기술 능력치값보다 같거나 높으면 기술은 1d4+1만큼 증가한다.
    • 값이 낮으면 기술은 1만큼 증가한다.
    • 한 성장 시점에서 같은 기술에 두 번 연속 경험 주사위 굴림을 투자할 순 없다.
  • 열정의 성장
    열정도 기술의 성장과 똑같은 방식으로 증가할 수 있다. 이야기 전개에 따라 게임 마스터가 경험 주사위 굴림에 의한 열정 감소를 허용할 수도 있다.
  • 새로운 기술의 습득
    이야기 전개 상 지식의 원천(교사, 비전서 등)가 있을 경우, 교육에 필요한 게임 내 비용, 한 달의 시간과 3개의 경험 주사위 굴림을 소모해 새로운 전문 기술을 습득할 수 있다. 새로 습득한 기술의 능력치는 개성에 기반한 값을 따른다.

2.2.3. 시간의 흐름

  • 전투 라운드 Combat Rounds
    한 라운드는 게임 내 시간으로 5초에 대응된다. 짧고 급박한 활동의 순간순간이나 하나하나 해결해야 하는 상세한 활동을 측정하는 데 사용된다. 전투 시 전투 라운드는 각 참가자가 주도권 순서에 따라 행동력을 하나씩 쓰는 단위인 으로 쪼개진다.
  • 기술 시간 Skill Time
    몇 분에서 몇 시간으로, 전투 라운드처럼 세세하게 쪼갤 필요는 없지만 명확한 결과를 얻기 위해 구체적인 시간과 노력이 투자되는 활동을 측정하는 데 사용된다.
  • 이야기 시간 Narrative Time
    게임 마스터가 플레이어에게 묘사하거나, 플레이어가 토론할 때 걸리는 시간이다. 대부분의 롤플레잉은 이야기 시간에 이뤄진다. 롤플레잉 시에는 이야기 시간의 흐름이 곧 게임 내 시간의 흐름과 일치한다. 기나긴 여정이나 구체적이지 않은 기간을 묘사하는 경우엔 순간순간의 언급으로 크게 압축될 수 있다.

2.2.4. 신체 이상/피해

2.2.4.1. 질식
Asphyxiation

캐릭터는 자신의 인내 기술과 동일한 수치의 초동안 숨을 참을 수 있다. 숨을 참기 위해선 미리 폐에 공기를 채우기 위한 대비가 되어있어야 한다. 느닷없이 숨을 참아야 하는 경우엔 숨을 참을 수 있는 시간이 절반으로, 격렬하게 활동하고 있다면 5분의 1로 줄어든다.

정해진 숨참기 시간이 끝나면 캐릭터는 인내 기술 판정을 한다. 대성공할 경우엔 아무 일도 발생하지 않으며, 성공한 경우엔 1단계의 피로가, 실패할 경우엔 1d2단계의 피로가, 대실패한 경우엔 1d3단계의 피로가 상승한다.

질식으로 인한 사망은 보통 빠르게 진행된다. 캐릭터가 사망하기 이전에 질식 상황이 끝나면 질식으로 인해 상승한 피로가 분당 1단계 정도의 속도로 감소한다. 하지만 게임 마스터의 판단으로 어떤 경위로 질식되었는지에 따라 폐 손상에 의한 피로 지속을 부과할 수 있다.
2.2.4.2. 질병/독
Disease and Poison

질병과 독은 게임에서 다음과 같은 특성을 가진다.
  • 유입 Application
    희생자에게 질병/독이 유입되는 방식이다.
    • 섭취Ingestion: 먹거나 마시면서
    • 호흡Inhaled: 호흡으로
    • 접촉Contact: 피부에 흡수되어
    • 주입Injected: 피부를 꿰뚫고 신체에 주입되어
  • 위력 Potency
    저항 기술에 맞붙는 질병/독의 위력이다.
  • 저항 Resistance
    대개는 인내이나 정신력 기술이지만 더 특이한 요구사항이 존재할 수 있다. 어쨌든 해당 수단을 이용한 대항 주사위 굴림에서 희생자가 실패할 경우, 후술할 증상을 겪게 된다. 저항으로 주사위를 굴리는 시점은 유입 시점이나, 감염/중독 여부를 숨기는 경우 발현 시간 시점이다.
  • 발현 시간 Onset Time
    증상이 나타날 때까지 걸리는 지연 시간이다. 증상이 여러 개인 경우, 발현 시간도 증상별로 여러 개일 수 있다.
  • 지속 시간 Duration
    발현 후 증상이 지속되는 기간이다.
  • 증상 Conditions
    질병/독은 하나 이상의 증상을 가진다.
    • 고통 Agony
      극심한 고통을 받는다. 영향을 받는 부위를 사용하는 기술 판정에선 1d100 주사위값이 캐릭터의 정신력보다도 낮아야 한다. 그렇지 않으면 판정이 실패하고 캐릭터가 신음이나 비명을 지른다.
    • 질식 Asphyxiation
      무력화되어 쓰러지고 숨을 쉴 수 없게 된다. 질식 규칙을 사용한다. 단순한 천식 수준일 수도 있고, 사망에 이를 수 있는 완전한 호흡 부전일 수도 있다. 후자의 경우엔 응급처치 기술로 저항하여 생명을 유지할 수 있다.
    • 출혈 Bleeding
      출혈 또는 내출혈을 겪는다. 출혈 규칙을 사용한다.
    • 전염성 Contagious
      접촉을 통해 질병/독을 옮길 수 있다.
    • 사망 Death
      무력화되어 쓰러지고, 캐릭터의 개성 능력치와 동일한 수의 라운드 후에 사망한다.
    • 고열 Fever
      체온이 뜨거워졌다 차가워졌다를 심하게 반복하고, 근육통이 생긴다. 모든 기술 판정이 어려움 수준의 난이도 페널티를 받는다.
    • 광증 Mania
      공수증, 편집증, 자해 등의 강박관념에 사로잡힌다.
    • 메스꺼움 Nausea
      음식을 섭취할 수 없으며 신체활동을 할 때마다 구토를 피하기 위한 인내 기술 판정을 시전한다. 구토는 1d3 라운드동안 실시되며 그동안은 행동할 수 없다. 메스꺼움이 장기간 지속되면 굶주림을 유발할 수 있다.
    • 마비 Paralysis
      물리적으로 움직일 수 없다. 영향 부위가 일부에 한정된다면 지속 시간동안 사용할 수 없으며, 몸 전체라면 전혀 움직일 수 없다.
  • 해독제/치료법 Antidote/Cure
    치료수단이 있다면 명시된다.

템플릿으로 다음과 같은 질병 하나가 제시되어있다.
  • 붉은 수두 Red pox

희생자는 초기에 경미한 발진을 앓지만 하루 안에 고열이 발생해 남은 기간동안 병상에 누워있게 된다. 이 기간동안 발진은 끔찍하게 가려운 농포로 발전해 조금만 움직여도 터져서, 특히 사타구니와 겨드랑이에 출혈이 곧잘 발생한다. 이 단계는 일주일가량 이어져 생명을 위협할 수도 있다. ||
  • 유입: 접촉
  • 위력: 50
  • 저항: 인내
  • 발현 시간: 1d6+6시간
  • 지속 시간: 1d6+3일
  • 증상: 질병이 발현하면 전염성을 띈다. 하루 뒤 고열과 출혈을 겪기 시작한다. 피가 흐르는동안 매일 한 단계의 피로가 증가하며, 질병의 지속 시간이 끝날 때까지 피로는 회복되지 않는다.
  • 해독제/치료법: 의료 기술로 치료할 수 있다.
2.2.4.3. 낙하
Falling

추락 시 높이에 비례해 피해를 당한다. 방어 점수는 추락 피해를 감소시키지 않지만, 캐릭터나 생물종에 할당된 추락 피해량 보정치는 존재한다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 추락 높이에 따라
<colbgcolor=#000,#010101><colcolor=#fff,#ddd> ≤1 m 피해 없음
2-5 m 무작위 부위 1곳에 1d6 피해
6-10 m 무작위 부위 2곳에 2d6 피해
11-15 m 무작위 부위 3곳에 3d6 피해
16-20 m 무작위 부위 4곳에 4d6 피해
이후 5 m마다 추가로 1d6 피해
낙하하는 물체는 몸집 개성과 높이에 따라 피해량을 가지고 있다. 물체의 몸집 개성 6점당 1d6의 피해를 입히며, 높이에 따라 위의 표와 동일한 피해량을 추가로 부여한다. 작은 몸집의 물체는 낙하 피해량의 감소 보정치가 있다.
2.2.4.4. 피로
Fatigue

격렬한 활동이나 질병에 의한 신체의 쇠약을 다루는 규칙이다.

힘겨운 신체활동을 겪으면 캐릭터는 지친다. 게임 마스터의 재량에 따라, 캐릭터는 피로 단계를 얻는 것에 저항하기 위해 운동, 차력, 인내 기술 판정 중 하나를 해야 한다. 판정에 실패할 때마다 신체에 피로 단계가 축적된다. 각 피로 단계는 기술 판정, 이동력, 주도력, 행동력에 페널티를 부여한다. 질식이나 출혈 등의 규칙도 피로 축적에 기여한다.

대부분의 캐릭터는 피로가 무력화 수준에 도달하면 거의 모든 활동이 불가능해진다. 이 수준에선 의식은 남아있지만 필사의 저항 이외엔 아무것도 할 수 없다. 그 이상의 수준인 몽롱, 혼수, 사망은 질식/질병/독/출혈/기아/유해환경 등의 가장 극단적인 효과를 묘사하기 위해 쓰인다.

캐릭터는 자신의 회복력에 따라 피로에서 회복한다. 피로를 회복하기 위해 필요한 휴식의 양은 후술할 회복 기간을 캐릭터의 회복력으로 나눈 값이다. 질식에 의해 발생한 피로는 회복이 빠르나, 출혈에 의해 발생한 피로는 회복이 느릴 수 있다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 피로 수준
<rowcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 수준 난이도 이동력 주도력 행동력 회복기간
생생함 - - - - -
숨가쁨 어려움 15분
뻐근함 -1 m 3시간
지침 만만찮음 -2 m -2 6시간
탈진 × 0.5 -4 -1 12시간
쇠약 위업 -6 -2 18시간
무력화 이동불능 -8 -3 24시간
몽롱 절망 행동불능 36시간
혼수 행동불능 48시간
사망 사망 불가
2.2.4.5. 화상
Fire

열원의 강도에 따라 입히는 피해량과 피해 부위가 다르다. 강도가 1-2인 경우 열원은 닿은 단일 부위에만 피해를 준다. 강도가 3-4인 경우 열원은 가장 가까운 1d4+1개 부위에 피해를 준다. 강도 5인 경우 모든 부위에 동시에 피해를 준다.

또한 열원은 가연성 물질에 불을 붙일 수 있다. 즉각 진화되지 않으면 물질은 강도에 따라 명시된 발화 시간 이내에 발화가 이뤄진다. 한번 발화하기 시작하면 가연성 물질은 완전히 탈 때까지 연소한다. 연소 피해는 방어 점수를 무시하고, 물질 및 물질 아래의 생체의 체력에 손상을 입힌다. 방치된다면 연소는 열원의 강도에 따라 다른 부위로 퍼져나갈 수 있다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 열원의 강도에 따라
<rowcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 강도 예시 발화 시간 피해량
1 촛불 1d4 1d2
2 횃불 1d3 1d4
3 모닥불 1d2 1d6
4 방 내부에 번진 불 1d2 2d6
5 용암 즉시 3d6
화염/전기 기반 공격은 기본적으로 해당 라운드에 끝나지만 가연성 물질을 점화시킬 확률이 있다. 별도로 명시되지 않는다면 이 확률은 화염 기반 공격에 의한 피해량에 5를 곱한 %다. 전기 기반 공격의 경우 피해량에 바로 %를 붙인다. 화염/전기 기반 공격은 물질의 방어 점수를 무시하고 물질 아래 생체에 그대로 피해를 입히지만 생물이 그 자체로 타고난 방어 점수를 가진 경우엔 보호가 제공된다.

점화된 인물은 매 행동력을 1 소모하여 바닥을 굴러서 진화를 시도할 수 있으며, 이는 운동 기술 판정에 해당한다. 주변 사람들이 진화를 돕는다면 난이도가 1단계 하락한다. 피해량 주사위 굴림에서 피해량이 0으로 나온다면 해당 부위에 붙은 불은 자연 진화되어가는 것으로 간주되어, 진화 시도에서 난이도가 1단계 하락한다.
2.2.4.6. 피해/부상
Damage and Wound

무기 공격이 성공할 경우엔 특정한 피격 부위Hit Locations에 명중한다. 부위는 무작위로 선택되거나, 부위 선택 등의 특수 효과에 의해 선택될 수 있다. 인간을 포함해 각 생물종은 부위별 피격 확률표를 가진다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 인간의 부위별 피격 확률표
<rowcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 1d20 피격 부위
1-3 오른다리
4-6 왼다리
7-9 복부
10-12 가슴
13-15 오른팔
16-18 왼팔
19-20 머리
일부 공격은 여러 피격 부위를 동시에 타격할 수 있으며, 개별 피격 부위는 착용한 보호구로 보호받을 수 있다.

피격 부위가 정해졌으면 무기의 피해 수준에 따라 피해를 입힌다. 피해량은 다음과 같이 보정된다.
  • 공격하는 캐릭터의 피해량 보정을 적용한다.
  • 무기를 강화/약화하는 마법에 의한 피해량 보정을 적용한다.
  • 막기에 성공한다면 무기 크기 차이에 따라 피해량을 적절히 감소시킨다.
  • 피격 부위에 방어구가 있다면 방어구의 방어 점수만큼 피해량을 감소시킨다.

계산 결과 입힌 피해량만큼 즉시 해당 부위의 체력을 차감시킨다. 해당 부위에 남은 체력에 따라 다음과 같은 부상 범주에 속하게 된다.
  • 경상 Minor Wound
    그래도 부위의 체력이 여전히 양수다.

    베이고 긁히고 멍이 들고 삔 상처다. 아프고 피는 나지만 심각하진 않다.
  • 중상 Serious Wound
    부위의 체력이 0 이하로 줄어들었다.

    영구적인 흉터로 남으며, 캐릭터는 상처의 고통으로 기절하거나 혼란에 빠져 1d3동안 공격하거나 주문을 시전할 수 없지만, 막거나 회피는 수행할 수 있다.

    사지 중 한 곳에 중상을 입었다면 캐릭터는 적의 공격 주사위 굴림에 대해 인내를 이용한 대항 주사위 굴림을 해야 한다. 실패할 경우 해당 부위의 체력이 양수로 회복되기 전까지 무용지물이 된다. 다리라면 캐릭터는 엎어지고, 팔이라면 쥐고 있던 물건을 떨어뜨린다.

    복부/가슴/머리에 중상을 입었다면 캐릭터는 적의 공격 주사위 굴림에 대해 인내를 이용한 대항 주사위 굴림을 해야 한다. 실패할 경우 공격으로 입은 피해량과 동일한 시간(분)동안 의식을 잃는다. 주변인의 응급 처치의료 기술 판정으로 의식을 잃은 희생자가 다시 의식을 찾도록 도울 수 있다.

    게임 마스터의 재량에 따라, 캐릭터가 계속 활동할 수 있더라도 해당 부위의 체력이 다시 양수로 회복되기 전까지 해당 부위를 사용하는 모든 행동은 난이도가 한 단계 상승한다.
  • 치명상 Major Wound
    부위의 체력이 최대 체력을 음수로 만든 값 이하로 줄어들었다.

    사지 중 한 곳에 치명상을 입으면 부위가 꿰뚫리거나, 절단되거나, 산산조각 나거나, 찢겨나간다. 캐릭터는 즉시 엎어져 무력화되고, 적의 공격 주사위 굴림에 대해 인내를 이용한 대항 주사위 굴림을 해야 한다. 실패할 경우 극심한 고통으로 의식을 잃는다. 해당 부위가 캐릭터의 회복력의 5배 되는 시간(분) 안에 치료받지 못하면 캐릭터는 과다출혈과 쇼크로 사망한다.

    복부/가슴/머리에 치명상을 입으면 캐릭터는 즉시 의식을 잃고 엎어져 무력화되고, 적의 공격 주사위 굴림에 대해 인내를 이용한 대항 주사위 굴림을 해야 한다. 실패하면 즉각적으로 끔찍한 죽음을 맞이한다. 해당 부위가 캐릭터의 회복력의 2배 되는 전투 라운드 안에 치료받지 못하면 캐릭터는 과다출혈과 쇼크로 사망한다.

    치명상은 대체로 치료에 모종의 수술이나 상당한 수준의 마법이 필요하므로, 부상자가 해당 전투에 복귀할 가능성은 매우 희박하다. 치료 수단에 따라 부상당한 부위는 잠재적으로 불구가 될 수 있다.

    주요 캐릭터들이 치명상을 입는 경우에 한해 게임 마스터는 영웅적 저항Heroic Last Actions를 허용할 수 있다. 이는 마지막으로 주문을 외우거나, 치명상을 가한 상대를 베어내거나, 기어들어가 숨거나, 스스로 지혈을 하는 등의 행위이다. 이런 행위를 할 수 있는 부위는 멀쩡해야 하며, 행운력을 소모한다. 행동 즉시 의식을 잃으며, 사망에 이를 가능성이 있다.
2.2.4.6.1. 출혈
Blood Loss

신체 내외부의 부상으로 인한 출혈은 주로 전투 중에 발생하며, 캐릭터를 빠르게 약화시킨다. 출혈의 영향은 질식과 마찬가지로 피로 수준의 상승으로 측정된다. 의학적인 대처가 없을 경우 억제되지 않은 출혈은 사망에 이르게 한다. 질식과 다르게 출혈로 인한 피로 누적은 다소 지속적이다. 출혈로 인해 쌓인 피로의 경우, 출혈이 멎은 다음날부터 하루에 한 단계씩 회복한다.
2.2.4.6.2. 회복
Healing

부상의 회복은 캐릭터의 회복력을 따른다. 경상은 하루 단위로, 중상은 일주일 단위로, 치명상은 한달 단위로 회복력만큼의 체력을 회복한다.

예컨대 어느 부위의 체력이 -3이 되어 중상을 입은 캐릭터가 있고, 그 캐릭터의 회복력이 3이라고 했을 때, 체력이 양수가 될 때까지는 일주일에 3씩 체력을 회복하고 그 이후로는 하루에 3씩 회복한다.

캐릭터가 격렬한 활동을 하면 회복하는 체력이 1d3만큼 감소한다. 또한 중상 이상의 부상을 입었을 경우, 회복 과정은 성공적인 치유 주사위 굴림이나 치유 마법의 시전 없이는 시작되지 않는다. 절단이 일어나지 않은 치명상의 경우, 의료 기술의 20분의 1에 해당하는 시간(일) 내에 처치되지 않을 경우 불구가 되어 해당 부위의 체력이 영구적으로 감소한다.

2.2.5. 무생물

Inanimate Objects

무생물은 체력방어도를 가지고 있다. 방어도는 체력에 영향을 끼치기 전에 피해량을 감소시킨다. 물체의 체력이 0이 되면 물체는 파괴된다. 파괴를 시도하면 캐릭터는 상황에 따라 차력/격투/전투 기술 판정을 시도하며, 판정에 성공 시 물체에 피해를 준다.

무생물을 공격할 때 무기를 사용할 경우, 무기의 방어도가 물체의 방어도 이하라면 대상 물체와 무기 양쪽 모두에 피해를 준다. 보통 게임 마스터 재량껏 설계나 의도에 따르지 않은 무기 사용에 내리는 판정이다. 예컨대 나무나 돌을 조각할 때, 그 용도로 설계된 끌을 쓰면 끌이 피해를 입지 않겠지만, 검을 쓰면 검이 피해를 입을 개연성이 있다는 뜻이다.

무생물의 체력과 방어도에 대해선 다음과 같은 템플릿이 제시되어있다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 무생물의 체력과 방어도
<rowcolor=#fff,#ddd> 목록 방어도 체력
성문 8 150
성벽 10 500
쇠기둥 8 15
유리창 1 4
철문 12 30
밧줄 6 3
나무 의자 4 15
벽돌벽 6 30
콘크리트벽 8 40
자동차 6 30
방탄유리 8 25
강철 빔 12 50
장갑차 10 50
전차 15 100
트릭/포크레인 8 40
통나무 6 50

2.2.6. 행운력

Luck Points

행운력은 플레이 중에 소모되는 자원으로, 세션을 시작할 때마다 원래값으로 보충된다. 행운력은 다음과 같이 한 번에 1점씩 소모할 수 있다.
  • 운명 조작 Cheat Fate
    기술 판정이든 피해 판정이든 비슷한 류의 주사위 굴림을 다시 굴리거나 숫자를 반전한다. (예: 75 → 57) 상대의 주사위 굴림을 조작하는 것도 가능하다.
  • 필사의 노력 Desperate Effort
    전투 중 행동력을 모두 소진했는데 끔찍한 최후를 피하기 위해 필사의 저항을 시전해야 한다면 추가 행동력 1을 얻는다.
  • 피해 완화 Mitigate Damage
    치명상을 입었을 때 중상으로 한 단계 낮출 수 있다. 이 경우엔 치명상에 돌입하는 체력 수준보다 1 높은 체력을 가진 것으로 간주된다.

2.2.7. 전투

Combat

전투는 RPG의 핵심 요소지만 꼭 모든 전투가 사생결단일 필요는 없다. 어떤 전투는 부상없이 끝나는 놀이/경기거나 가벼운 술집 난투일 수도 있다.

전투는 행동 하나하나 단위로 추적되며, 기록의 편의성을 위해 5초의 전투 라운드로 쪼개진다. 전투 라운드 동안 전투원은 근접 공격을 하거나 방어하고, 전투에 진입하거나 빠져나오고, 원거리 무기를 발사하거나 투척한다. 대부분의 전투는 몇 초만에 결판이 나며, 전투 참가자들이 주도권을 재설정하거나, 전술 상황을 재평가하거나, 재교전을 위한 휴식을 위해 쌍방이 잠시 물러나지 않는다면 자동적으로 여러 개의 전투 라운드가 이어진다. 실력이 비슷한 적수와의 전투나 연속적인 전투의 경우 전투가 오래 지속되는 경향이 있다.
  • 주도권 Initiative
    주도권은 전투 라운드의 턴동안 누가 언제 행동하는지의 순서이다. 전투 개시 시 전투 참가자는 각각 1d10을 굴리고 거기에 본인의 주도력을 더한다. 이 값을 내림차순으로 정렬하여 각 전투 참가자가 자신의 순서가 되었을 때 턴을 갖도록 한다. 동점인 참가자가 나올 경우, 더 높은 기교 개성을 가진 쪽이 먼저 턴을 가지며, 그래도 동점이라면 주사위를 굴려 높은 숫자가 나온 쪽이 먼저 턴을 가진다.

    상황을 뒤집는 특수한 전투 행동이나 특수 효과가 벌어지지 않는 한, 한번 결정된 주도권은 전투 내내 유지된다.
  • Turn
    5초의 전투 라운드동안 참가자에게 찾아온 차례다. 전투 라운드가 시작되고 처음으로 참가자의 턴이 찾아오면 해당 참가자의 행동력은 기본값으로 초기화된다. 각 참가자는 자신이 보유한 행동력의 수와 사용 방식에 따라 전투 라운드 내에서 하나 이상의 턴을 가질 수 있다. 자신의 턴에 참가자는 하나의 전투 행동을 수행하며, 전투 행동은 선언-가능한 이동-필요한 모든 기술 판정(반응 포함)-결과로 구성된다. 행동력이 남은 참가자가 있다면 각자 다시 한 번 더 턴을 가지며, 행동력이 남은 참가자가 없거나 행동력을 반응에 남겨뒀다면 다음 전투 라운드로 넘어간다.
2.2.7.1. 전투 행동
Combat Actions

무기를 뽑는 것, 주문을 시전하는 것, 공격을 피해 몸을 던지는 것 모두가 전투 행동의 예다. 주도권이 결정되면 참가자들은 각 전투 라운드 동안 잠재적으로 여러 개의 전투 행동을 수행할 수 있다. 모든 캐릭터는 라운드마다 2의 행동력을 얻지만 행동이 가능한 시점은 그 행동이 능동 행동인지 반응 행동인지에 따라 제한된다. 따로 명시되지 않는다면 모든 행동은 행동력을 1 소모하며, 사용하지 않은 행동력은 다음 라운드로 이월되지 않는다.

참가자가 행동력을 모두 소모했을 경우 다음 라운드가 와서 행동력이 초기화되기 전까진 아무 행동도 할 수 없다. 따라서 행동력을 언제 어떻게 사용할지 신중하게 고려해야 한다.
2.2.7.1.1. 능동 행동
Proactive Actions

캐릭터가 자신의 에만 시도할 수 있는 행동이다. 캐릭터가 행동의 주도자가 된다.

마법/능력 사용이나 재장전 같은 일부 행동은 행동을 완료하는 데 여러 턴이 소모될 수 있으며, 각 턴마다 행동력을 소모하는 판정이다.
  • 공격 Attack
    근접/원거리 무기로 공격을 시도한다. 자세한 내용은 백병전 항목 참고.
    • 도약 공격 Leaping Attack
      매복을 한 경우나 돌격의 마지막 동작으로 도약 공격이 행해질 수 있는데, 일부 생물체는 이런 조건 없이 도약 공격을 발동시킬 수 있다. 도약 공격을 시전하면 시전자의 운동 기술과 상대의 차력 또는 회피 기술 간의 대항 주사위 굴림이 이뤄진다. 시전자가 이기면 상대는 자동으로 엎어지며, 공격자가 그 위에 올라탄다. 대항 판정의 승자가 상대방보다 하나 이상의 성공 수준을 달성하면 특수 효과를 선택할 수 있다. 도약 자체가 피해를 더하진 않지만 넘어진 상대는 공격자가 알아서 떠나거나 일어서기 특수 효과를 발동시키기 전까지는 다시 일어설 수 없다. 도약 공격은 시전자의 몸집 최대 2배까지의 상대에게만 효과가 있으며, 상대가 미리 가능성을 인지하고 대비 행동을 하여 도약 공격 시도를 어렵게 만들 수도 있다.
    • 일대다 공격 Sweep Attacks
      게임 마스터의 판단에 따라, 거대한 용의 꼬리나 공룡의 돌진처럼 유난히 큰 무기/생물이 빽빽하게 모인 상대들을 공격할 때, 여러 적을 동시에 공격하는 판정이 존재할 수 있다. 일대다 공격은 한번의 공격 기술 판정을 경로상 모든 대상에게 적용하는 방식으로 진행된다. 각 상대는 개별적으로 공격에 대처해야 하며, 공격자에게 부과되는 특수 효과는 모두 동시에 적용되는 것으로 간주된다.
  • 대비 Brace
    확고한 자세를 취해 다가올 공격의 방향으로 몸을 기울인다. 밀치기도약 공격에 저항할 땐 시전자의 몸집을 1.5배, 강타에 저항할 땐 시전자의 몸집을 2배로 판단한다.
  • 마법/능력 사용 Cast Magic/Use Power
    마법 주문을 시전하거나 특정 능력을 발동한다. 복잡한 마법은 시전을 완료하기 까지 여러 번 행동력을 소모해야 할 수도 있다. 일단 시전이 완료되면 다음 턴이 오기 전에 언제든지 방출할 수 있고, 턴이 와도 방출을 미룰 순 있지만 이 경우엔 별도의 마법/능력 보류 행동을 취해야 한다.
  • 거리 변경 Change Range
    상대와 교전을 벌이고 있지 아니거나, 원거리 전투 상황에서 사격에 의해 제압당하고 있지 않다면, 상대와의 거리를 좁히거나 벌리려 시도할 수 있다.
  • 돌격 Charge
    캐릭터가 달리기 또는 전력질주 속도로 교전 범위에 진입해, 그 기세로 더 강력한 근접 공격을 실시한다. 도중에 상대와 접촉하면 돌격에 맞게 보정된 공격 행동을 수행한다. 이 공격 행동은 어려움 수준의 난이도 불이익을 받지만 그 대신 공격 무기의 크기가 1단계, 피해량 보정을 1(이족보행)/2(사족보행 혹은 그 이상의 다리 개수)단계 증가시킨다. 캐릭터가 기승한 경우 자신의 피해량 보정 대신 탈것의 피해량 보정을 쓸 수 있다. 돌격의 최종위치는 공격자가 결정하는데, 공격한 자리에서 멈춰 교전에 돌입할 수도, 교전을 푼 뒤 쓸고 지나갈 수도 있다.

    돌격의 대상자는 받아넘기기회피 대신 반격을 시도할 수 있다. 이 경우 더 긴 무기를 든 쪽이 먼저 공격한다. 만약 무기가 창처럼 돌격에 대비해 설치Set될 수 있다면 대상자는 자신의 피해량 보정 대신 시전자의 피해량 보정을 쓸 수 있다.
  • 보류 Delay
    반응 행동을 취하기 위해 행동을 보류한다. 행동력 소모는 최종적으로 수행된 행동에 의해 결정된다. 다음 전투 라운드의 본인 턴 이전까지 행동이 취해지지 않았다면 망설임 행동을 한 것으로 간주하고 보류해놓은 행동력이 그대로 날아간다.
  • 망설임 Dither
    행동을 선택하지 않는다면 선택되는 행동으로, 캐릭터는 자신의 턴과 행동력을 낭비한다.
  • 마법/능력 보류 Hold Magic/Power
    시전이 완료된 마법/능력을 일시적으로 보류해 최적의 순간을 기다릴 수 있다. 후속 턴에서 이 행동을 계속 취하는 한 유지되지만 상대방의 주문 방해 반응에 그대로 노출된다. 시전 이전까지는 주문에 필요한 기술 판정이 이뤄지지 않는다.
  • 탑승 Mount
    탈것/차량을 타고 내린다. 큰 탈것/차량은 여러 턴이 필요할 수도 있다.
  • 이동 Move
    상대와 교전을 벌이고 있지 않다면, 게임 마스터가 적합하다고 판단하는 어떤 거리든 이동할 수 있다.
  • 따돌리기 Outmanoeuvre
    여러 상대와 교전을 벌이는 상황에서 회피 기술로 대항 주사위 굴림을 시도한다. 이 행동의 개념은 캐릭터가 끊임없이 기동하면서, 캐릭터를 궁지에 몰려는 상대의 수를 역이용하여 서로 행동이 꼬이게 만든다는 것으로, 캐릭터가 좁은 공간에 갇히지 않고 기동할 충분한 공간이 있어야 한다.[1] 시전자와 교전 중인 상대 모두 행동력을 1 소모한다. 판정에서 이기지 못한 상대들은 해당 전투 라운드에서 시전자를 공격할 수 없으며, 모든 상대를 이겼다면 시전자는 교전 상황에서 완전히 이탈해 이동하거나 안전하게 단일 상대와 교전할 수 있다. 본인의 회피 기술이 낮아도 상대 그룹의 행동력을 빨아먹는 데서 의미가 있을 수 있다.
  • 무기 준비 Ready Weapon
    무기를 꺼내거나 뽑거나, 칼집에 넣거나, 회수하거나, 장전한다. 근처에 떨어진 물건을 줍는 데엔 2의 행동력이 필요한데, 1은 물건을 향해 손을 뻗는데, 1은 준비 자세로 돌아오는 데 쓰인다. 일부 투사체 무기는 장전에 여러 번의 행동이 필요하다.
  • 자세 바로잡기 Regain Footing
    상대와 교전을 벌이고 있지 않다면 캐릭터는 넘어지거나 쓰러진 상황에서 자세를 바로잡을 수 있다. 교전 상황이라면 상대와 차력 또는 운동 기술로 대항 주사위 굴림을 시도해 이겨야 한다. 이 경우에 상대는 대응할 때 행동력을 소모하지 않는다.
  • 몸부림 Struggle
    멱살을 잡히는 등 특정 유형의 공격이나 특수 효과에서 벗어나려고 시도한다.
  • 엄폐 Take Cover
    사수가 바로 근처에 사용 가능한 엄폐물 뒤로 몸을 숨겨 사격으로부터 보호를 받는다. 회피 행동과 달리 시전자를 엎드린 상태로 만들진 않지만 엄폐물(무생물)의 방어도와 체력에 의존하게 된다. 가려진 피격 부위에 명중한 공격은 엄폐물이 대신 맞는다. 부위 선택 특수 효과를 이용하거나 무기가 엄폐물을 관통할 수 있는 경우 엄폐의 효과를 부분적으로 무효화할 수 있다.

    엄폐물에 노출된 부위없이 완전히 숨은 경우에도 공격자가 엄폐물 뒤에 명백히 대상이 숨어있다는 사실과 그 위치를 정확하게 가늠했고, 무기로 엄폐물을 관통할 수 있다면 그대로 공격할 수 있다. 이 경우 공격자의 공격 기술 판정은 한 단계 어려워지고, 부위 선택 특수 효과를 이용할 수 없다.

총격전 상황에선 다음과 같은 행동이 더 쓰일 수 있다.
  • 재장전 Reload
    무기 준비와 동일하지만 재장전에 걸리는 시간은 무기 유형에 따라 크게 달라진다.
  • 엿보기 Sneak Peek
    엄폐물에 숨었을 때, 상황을 파악하기 위해 재빨리 살펴본다. 대개는 안전한 행동으로 몸을 다시 숨기기 전에 자각 기술 판정을 벌인다. 다만 판정을 대실패할 경우 적이 한 번의 사격을 허용할 정도로 오래 고개를 내민다.
  • 무기 거치 Steady Weapon
    확고한 사격 자세를 확립하고 자동화기를 거치해 안정적인 사격을 가능케한다. 이를 위해선 시전자가 부분적으로 노출되어 있고 엄폐물에 완전히 숨지 않아야 한다. 점사 또는 자동 사격의 반동 페널티를 한 단계 줄여준다. 캐릭터가 이동하기 전까지는 효과가 계속된다.
  • 발사 모드 변경 Switch Fire Mode
    자동화기 사용자가 다른 사격 모드를 활성화한다. 반자동-점사로 변경하거나, 부착형 유탄발사기를 조작한다. 보통은 행동력을 소모하나, 첨단 기술이 적용된 총기라 사용자의 심리를 읽어 발동되는 등의 설정이 들어가있다면 자유 행동으로 허용할 수 있다.
2.2.7.1.2. 반응 행동
Reactive Actions

캐릭터가 자신에게 가해진 행동에 대응하거나 저항하는 행동이다. 자신을 향한 각 위협당 한 번의 반응만 허용되며, 행동력 1이 소모된다.
  • 주문 방해 Counter Spell
    상대방이 시전하는 마법/능력을 무효화하거나 대응하려는 시도다. 바로 반응할 수 있는 건 대응 마법의 시전 시간이 1턴일 때의 경우이며, 그렇지 않다면 미리 시전을 마쳐놓고 보류하고 있는 상황에서야 사용가능하다. 이 행동을 통해 마법을 차단하는 데 성공하면 광역 효과를 가진 주문도 무효화할 수 있다.
  • 회피 Evade
    날아오는 투사체나 돌격 같은 위협을 피하기 위해 회피 대항 주사위 굴림을 시도할 수 있다. 상대가 대항해서 사용하는 기술은 때에 따라 다르다. 전차를 돌진시키는 경우에는 주행으로 판정을 시도할 것이고, 마법이라면 주문 시전과 관련된 기술로 판정을 시도할 것이다.

    이 행동을 시도하면 다른 능력이나 상황에 의해 보조되지 않는 이상 캐릭터를 엎드린 상태로 만든다. 그래서 보통은 다음 턴에 자세 바로잡기 행동이 필요하다. 대항 주사위 굴림임에도 성공 수준의 차이가 나면 시전자는 특수 효과를 하나 얻어서 일어서기 특수 효과를 사용할 수 있다.
  • 중단 Interrupt
    행동을 보류해놓은 캐릭터만 시도할 수 있다. 상대방의 턴을 어느 시점에서든 중단시키고, 행동을 보류한 캐릭터가 턴 행동을 개시한다. 그 행동으로 전술적 상황에 변화가 없는 경우엔 상대방의 턴을 계속 진행하며, 상대방이 원래 선언했던 행동을 더 이상 수행할 수 없는 상태가 된 경우엔 상대방의 턴과 행동력은 낭비된다. 행동을 보류해놓은 캐릭터의 무기 사거리 내에 들어온 상대에게 기회 공격Attack-of-opportunity을 시도할 때 사용될 수도 있다.
  • 받아넘기기 Parry
    다가오는 공격을 받아넘기기나, 몸을 기울이거나 숙이거나, 옆걸음질로 방어해내고 피해를 최소화하려는 시도다. 자세한 내용은 백병전 항목 참고.
2.2.7.1.3. 자유 행동
Free Actions

전투 라운드 중 언제든 할 수 있으며 행동력을 소모하지 않는다.
  • 상황 파악 Assess Situation
    교전 상황이 아니라면 행동력 소모 없이 자각 기술 판정을 시도할 수 있다. 성공하면 전술 상황과 관련된 모든 변화(적의 돌격 시도를 알아차리는 등)를 알게 된다. 달리는 중에 상황을 파악하면 난이도가 1단계 상승하며, 전력질주 중에는 2단계 상승한다.
  • 아이템 떨어뜨리기 Drop Item
    자유 행동이다.
  • 신호 Signal
    교전 상황이 아니라면 한 명 이상의 전투 참가자에게 몸짓이나 신호를 보내는 것은 자유 행동이다.
  • 말하기 Speak
    언제든 말할 수 있지만 5초 이내에 할 수 있는 짧은 구절로 제한된다.
  • 행운력 사용 Use Luck Point
    행운력 사용은 자유 행동이다.
  • 부위 방어 Ward Location
    무기 중 하나를 특정 피격 부위를 수동적으로 방어하는 데 사용한다. 해당 부위에 명중하는 모든 공격은 그 크기에 맞는 무기 받아넘기기 규칙에 따라 피해량이 자동으로 감소한다. 이 행동은 상대방이 시전자를 공격할 주사위를 굴리기 전에 수행되어야 한다. 방패는 대개 설계상 여러 부위를 동시에 방어할 수 있으며 방패 뒤에 웅크리면 보호받는 부위를 2배로 늘릴 수 있다.

    부위 방어를 선택하면 그 대신 해당 무기를 이용한 받아넘기기 행동이 불가능해진다. 방패와 검을 든 경우, 방패로 부위 방어를 선택하고 검으로 받아넘기기를 하는 것은 아무런 제약이 없다. 쌍수 무기도 마찬가지로 한 무기로 부위 방어를 하고 나머지 한 무기로 받아넘기기를 할 수 있다.
2.2.7.2. 이동
Movement

전투 중 이동은 다음과 같이 이뤄진다.
  • 이동은 이동이나 돌격 행동으로 수행된다.
  • 이동 행동으로 이동하는 거리는 캐릭터의 이동력을 따른다.
  • 따돌리기 행동 같은 특정한 경우를 제외하면 이동 행동은 교전Engagement 중이 아닌 캐릭터만 수행할 수 있다.
  • 돌격 행동 같은 특정한 경우를 제외하면 상대방의 근접 무기 범위에 들어선 순간 이동은 중지된다. 접촉했음에도 돌격으로 뚫어내는 경우가 아니라면, 양측은 자동으로 교전 상황에 들어간다.
  • 일단 교전 상황이 되면 어느 한쪽이 특수 효과로 이탈하거나 따돌리기 행동을 성공시키지 않는 한 교전 상황에서 벗어날 수 없다.
  • 행동을 보류 중이며 교전 중이 아닌 상대를 지나가려고 시도하면 그 상대는 지나가는 캐릭터를 공격하거나 캐릭터의 진행을 막을 수 있다. 이는 다음 턴/라운드에 교전 상황을 유발한다.
2.2.7.3. 백병전
Close Combat

근접 전투는 다음과 같이 진행된다.
  • 공격자는 공격으로 행동력 1을 소모하고 전투 기술 판정을 한다.
  • 방어자는 원한다면 받아넘기기로 행동력 1을 소모하고 전투 기술 판정을 한다.
  • 결과의 성공 수준은 차등 주사위 굴림으로 비교한다. 양측의 성공 수준의 차이와 거기서 비롯된 이득에 따라 특수 효과를 얻는다.
    • 특수 효과 자체는 피해 여부와 무관하다. 따라서 방어자가 더 높은 성공 수준을 얻고도 부상을 입는 일은 가능하다.
    • 공격자가 기술 판정에 실패해도 방어자는 받아넘기기를 선언할 수 있다. 어차피 빗나간 공격이지만 방어자는 잘하면 특수 효과를 얻을 수 있다.
    • 방어자에게 남은 행동력이 없거나 받아넘길 자신이 없어서 받아넘기지 않기로 선택했다면 자동으로 실패를 굴린 것으로 간주된다.
  • 공격자가 성공/대성공했다면 무기 피해 주사위 굴림을 하고 피해량 보정을 적용한다. 그리고 해야 한다면 피격 부위를 결정한다.
    • 받아넘기기방어도를 적용하기 전의 피해량이 방어자의 몸집보다 크다면 그 공격은 방어자를 뒤로 밀쳐낸다. 이 경우 방어자는 쉬움 난이도의 곡예 기술 판정이나 보통 난이도의 운동 기술 판정에 성공해야 엎어지는 것을 피할 수 있다. 또한 자신의 몸집을 초과하는 피해량 5당 1 m씩 밀려난다. 대비 행동을 미리 사용하면 밀려나는 것을 줄이거나 무효화시킬 수 있다.
  • 방어자가 성공/대성공했다면 관련된 무기들의 상대적인 크기에 따라 가해진 피해를 줄인다. 남은 피해는 타고난 방어도나 착용한 방어구의 방어도의 합만큼 감소한다.
    • 무기의 크기는 소형Small/중형Medium/대형Large/거대형Huge/초대형Enormous가 존재한다. 생명체의 비무장 공격도 유사한 범주가 할당된다.
      • 방어자의 무기 크기가 공격자의 무기 크기 이상이라면 모든 피해를 막는다.
      • 방어자의 무기 크기가 공격자의 무기 크기보다 한 단계 낮다면 절반의 피해를 막는다.
      • 방어자의 무기 크기가 공격자의 무기 크기보다 두 단계 이상 낮다면 피해를 전혀 막지 못한다.
      • 예컨대 거대 도끼(거대형)의 공격을 카이트 방패(거대형)으로 받아넘기면 모든 피해를 막는다. 롱소드(대형)로 받아넘기면 절반의 피해를 막는다. 숏소드(중형)로 받아넘기면 전혀 피해를 막지 못한다.
  • 공격자/방어자가 모두 실패/대실패하거나 방어자가 빗나간 공격에 대해 받아넘기기를 선언하지 않으면 본 순서를 종료하고 다음 순서의 참가자에게로 턴이 넘어간다.

공격과 방어가 진행되는 상황에 따라 어느 한 측의 기술 판정에 난이도 보정이 들어갈 수 있다. 별도로 명시되지 않았다면 보정은 게임 마스터가 결정한다. 둘 이상의 상황이 겹치는 경우엔 가장 불리한 상황을 적용한다.

난이도 보정 대신 전투 기술의 상한을 다른 기술 능력치의 값으로 제한하는 방법도 쓸 수 있는데, 예컨대 말 위에서 싸우는 경우 전투 기술은 기승 기술 능력치에 제한되고, 물 속에서 싸우는 경우엔 수영 기술 능력치에 제한될 수 있다.

다음은 상황별 난이도 보정의 예시이다.
  • 무력한 적을 공격 → 자동
  • 좁아터진 곳에서 공격 → 어려움
  • 저지대에서 방어 혹은 기승한 적을 상대로 방어 → 어려움
  • 불안정한 지반에서 전투 → 어려움
  • 쭈그려앉거나 한쪽 무릎을 꿇고 전투 → 어려움
  • 시야가 나쁜 상황에서 전투 → 어려움
  • 등 뒤의 공격을 방어 → 만만찮음
  • 엎드린 상황에서 전투 → 만만찮음
  • 어둑어둑한 상황에서 전투 → 만만찮음
  • 완벽히 어두운 상황에서 전투 → 초인적임
  • 눈이 멀거나 최우선적인 감각 수단을 상실함 → 초인적임
2.2.7.4. 사격전
Ranged Combat

원거리 전투 역시 근접 전투와 흐름은 유사하나 다음과 같은 차이가 있다.
  • 방어자는 대개 방패로만 받아넘기기를 할 수 있다. 방패가 없다면 환경에 존재하는 엄폐물을 이용하거나 회피를 사용해 사선에서 벗어나야 한다.
    • 따라서 경무장한 적들을 상대로 원거리 무기는 강력한 제압력을 발휘할 수 있다.
  • 크기에 해당하는 개념으로 위력Force을 쓴다. 사격이 방패나 엄폐물을 관통할 수 있는지를 추상화한 값이다. 따라서 찔러넣기 특수 효과의 사용이 제한적이다.
  • 보통은 사용자가 직접 당기는 활/투척 무기만 사격자의 피해량 보정이 적용된다.
  • 근거리/유효/장거리라는 3가지 범주의 사거리가 존재한다. 근거리에선 부위 선택 특수 효과를 사용할 수 있으며, 장거리에선 피해량이 절반으로 줄어들고 위력이 한 단계 감소한다.
  • 공격자는 사격 전 한 전투 라운드를 통째로 조준Aiming에 사용해 명중률을 높일 수 있다. 이는 바람이 멎을 때를 노려 활을 쏘지 않고 기다리거나, 목표물이 사선에 들어올 때까지 기다리는 등의 행위인데, 턴 단위의 행동이 아니어서인지 능동 행동 등에 명확히 설명되어있지는 않다. 대체로 첫 턴에 선언하여 다음 전투 라운드에 사용할 수 있을 것이라 추측할 수 있는데, 조준 중인 캐릭터가 도중에 조준을 취소하거나 반응 행동을 수행할 수 있는지는 미지수이다. 어쨌든 조준이 끝나면 캐릭터는 사거리 또는 상황별 난이도 보정을 한 단계 낮출 수 있다. 조준에 전투 라운드를 더 소모해도 이점은 없다.

다음은 상황별 난이도 보정의 예시이다.
  • 약한 바람 → 어려움[2]
  • 중간 바람 → 만만찮음
  • 거센 바람 → 초인적임
  • 폭풍 또는 그 이상 → 절망
  • 목표가 달리는 중 → 어려움
  • 목표가 전력질주 중 → 만만찮음
  • 목표가 안개에 가려져있거나 어둑어둑한 곳에 있음 → 어려움
  • 목표가 짙은 연기에 가려져있거나 어둠 속에 있음 → 만만찮음
  • 목표가 완전히 가려짐 → 초인적임
  • 목표가 완전히 보이지 않음 → 불가능[3]
  • 목표가 엎드림 → 만만찮음
  • 공격자가 엎드림 → 초인적임[4]
  • 공격자의 지반이 불안정함 → 어려움
  • 목표에 인접한 캐릭터가 있음 → 어려움[5]
  • 목표가 캐릭터들 속에 있음 → 만만찮음
2.2.7.4.1. 총격전
게임 중 총기를 사용하는 경우 참고할 사항이 있다.
  • 총격전은 위험하다! 총에 맞으면 끔찍한 일이 벌어진다.
  • 인간의 반사 신경보다 빠르게 움직이는 레이저나 총알을 피하는 건 거의 불가능하다. 받아넘기기가 불가능하므로 대개는 자동 실패 판정이며, 아예 엄폐물로 자리를 피하는 회피 기술 판정을 제외하면 모든 명중은 즉시 대상을 하나 이상의 특수 효과에 노출시킨다. 다만 사수가 대실패했을 경우에는 대상이 특수 효과를 하나 얻을 수 있다.
  • 가장 일반적인 보호 방법은 엄폐이다. 그 외에 방탄복 사용이 있으며, 적의 반격을 차단하는 것도 가능한 선택지이다. 이 경우 제압 사격, 측면 기동, 적을 튼튼한 엄폐물에서 몰아내는 전술이 동원되며, 그러지 못한다면 적의 총알이 다 떨어질 때까지 엄폐물에 갇힌 채 전투 라운드를 보내는 참사가 벌어질 수 있다.
  • 대체로 인물들은 다른 사람을 맞추는 문제보다 본인이 총을 맞지 않는 것을 우선시하며, 총기는 시간을 들여 자세를 잡거나 조준하지 않으면 끔찍하게 부정확하다. 완전 자동화기에 의해 벌집이 되고 싶은 사람은 거의 없으므로, 부상자 없이 총격전이 끝나는 것도 가능하다. 이 경우엔 탄약이 다 떨어졌거나 한쪽이 전투를 포기하고 완전히 도주했겠지만 말이다.
  • 자동화기 중 몇몇은 단발Semi-Automatic/점사Burst/연사Full-Automatic의 발사 모드를 선택할 수 있다.
    • 점사는 방아쇠를 한 번 당길 때마다 3~5발을 쏘며, 공격 기술 판정에 어려움 페널티가 부과된다. 공격이 성공하면 주사위를 굴려 점사 중 몇 발이 명중했는지를 확인한다. 3점사의 경우엔 1d3을 쓴다. 명중한 각 탄환에 대해 별도의 피격 부위 주사위 굴림과 피해량 계산을 시행한다. 특수 효과의 경우, 명중한 첫번째 탄환에만 적용한다. 무기 거치를 통해 반동 페널티를 완화할 수 있다.
    • 연사의 경우 사수는 화기의 발사속도 한계 내에서 발사할 탄약의 수를 결정하고 이 탄환을 사격각에 포함된 모든 목표에 고르게 몫과 나머지가 있는 나눗셈으로 분배한다. 몫을 제외한 나머지는 조준점을 옮기는 동안 낭비된 것으로 간주하고 제외한다. 예컨대 6명을 대상으로 15발을 쐈다면, 각 목표에는 2발이 날아가고 3발은 조준점을 옮기며 낭비된 것이다. 이후의 계산은 기술 판정에 만만찮음 페널티가 부과된 점사와 같다.
  • 양손에 권총/기관단총을 들고 동시에 사격하면 턴 동안 2배의 탄환을 발사할 수 있지만 어려움/만만찮음 난이도 페널티를 받는다.
  • 화기에 부착된 망원 조준경/탄도 계산기 등은 그 정교함에 따라 기술 판정을 쉽게 만들 수 있다. 이로써 난이도를 최대 매우 쉬움까지 낮출 수 있다.
2.2.7.5. 특수 효과
Special Effects

전투는 단순히 체력을 깎아 죽이는 것이 전부가 아니다. 상대를 무력화시키거나 항복하도록 몰아넣을 수단은 많으며, 특수 효과는 이러한 기술들을 나타낸다.

공격-받아넘기기의 차등 주사위 굴림에서 획득한 이득의 수만큼 특수 효과를 발동시킬 수 있다. 특수 효과는 피해량 및 피격 부위 주사위 굴림을 하기 전에 반드시 선택해야 하는데, 해당 캐릭터가 심각한 부상을 입었다면 선택한 이후 효과를 발동시키기 위해 인내 기술 판정을 시도해야 한다.

2개 이상의 특수 효과를 얻었을 때, 전제 조건만 충족한다면 자유롭게 순서를 조합할 수 있다. 일부 특수 효과는 중첩이 가능하다.
  • 의도치 않은 부상 Accidental Injury
    조건: 방어자가 발동, 공격자의 대실패
    방어자가 상대의 공격을 쳐내거나 비틀어서 공격자 스스로 다치게 만든다. 공격자는 자신이 공격에 사용한 무기로 무작위 피격 부위에 대해 주사위 굴림을 해야 한다. 비무장 공격이라면 공격자는 신체 내부의 무언가를 찢거나 부러뜨리며, 이 경우엔 피해량 주사위 굴림이 모든 방어도를 무시한다.
  • 일어서기 Arise
    조건: 방어자가 발동
    방어자가 순간적인 틈을 이용해 몸을 굴러 다시 제발로 일어선다.
  • 밀치기 Bash
    조건: 공격자가 발동, 공격자가 방패 혹은 둔기를 사용
  • 출혈 Bleed
    조건: 공격자가 발동, 공격자가 예기를 사용하거나, 화기로 대성공
  • 시야 가리기 Blind Opponent
    조건: 방어자가 발동, 방어자의 대성공
  • 갑옷 우회 Bypass Armor
    조건: 공격자가 발동, 공격자의 대성공, 중첩 가능
  • 부위 선택 Choose Location
    조건: 공격자가 발동
  • 받아넘기기 받아치기 Circumvent Parry
    조건: 공격자가 발동, 공격자의 대성공
  • 무기 피해 Damage Weapon
    조건: 공격자/방어자가 발동
  • 무장 해제 Disarm Opponent
    조건: 공격자/방어자가 발동
  • 단념시키기 Drop Foe
    조건: 공격자가 발동, 화기로만 가능
    방어자가 총격으로 경상 이상의 부상을 입으면 방어자는 공격자의 명중 주사위 굴림에 인내 대항 주사위 굴림을 시도해야 한다. 실패하면 방어자는 충격과 고통에 일시적으로 무력화된다. 응급처치를 시도하거나 게임 설정 상 존재할 수 있는 강화제를 투여하지 않았다면 무력화는 1시간을 회복력으로 나눈 만큼의 시간이 지나야 해제된다.
  • 즉시 엄폐 Duck Back
    조건: 공격자가 발동, 화기로만 가능
    공격자가 다음 턴에 엄폐 행동을 사용할 필요없이 즉시 엄폐물 뒤로 숨을 수 있게 해준다. 당연히 공격자는 모종의 엄폐물에 인접해있어야 한다.
  • 받아넘기기 강화 Enhance Parry
    조건: 방어자가 발동, 방어자가 대성공
  • 휘감기 Entangle
    조건: 공격자/방어자가 발동, 휘감을 수 있는 무기를 든 측이 사용
  • 실패 강요 Force Failure
    조건: 공격자/방어자가 발동, 상대의 대실패
    다른 특수 효과와 조합하여 상대의 대항 주사위 굴림을 자동으로 실패하게 만든다.
  • 붙잡기 Grip
    조건: 공격자가 발동, 비무장
  • 찔러넣기 Impale
    조건: 공격자가 발동, 공격자가 찌르는 무기를 사용
  • 저격 Marksman
    조건: 공격자가 발동, 공격자가 원거리 무기를 사용
  • 피해량 극대화 Maximize Damage
    조건: 공격자가 발동, 공격자의 대성공, 중첩 가능
  • 과관통 Overpenetration
    조건: 공격자가 발동, 공격자의 대성공, 화기로만 가능
  • 제압 Pin Down
    조건: 공격자가 발동, 화기로만 가능, 중첩 가능
    방어자는 공격자의 명중 주사위 굴림에 정신력 대항 주사위 굴림을 시도해야 한다. 실패하면 방어자는 다음 턴에 엄폐물에 웅크려 응사할 수 없다. 방어자가 실제로 피해를 입지 않아도 작동한다. 다만 방어자는 사선에 노출되지 않는 선에서 다른 엄폐물을 찾거나, 다른 사람과 소통하거나, 무기를 재장전하는 등의 행동을 취할 수 있다.
  • 반격 대비 Prepare Counter
    조건: 방어자가 발동, 중첩 가능
  • 신속 재장전 Rapid Reload
    조건: 공격자가 발동, 중첩 가능
  • 흉터 남기기 Scar Foe
    조건: 공격자/방어자가 발동
  • 피해자 선택 Select Target
    조건: 방어자가 발동, 공격자의 대실패
    방어자가 공격 방향을 교묘하게 조작하여 인접한 제3자에게 맞도록 할 수 있다. 제3자는 당연히 근접 무기의 사거리나 원거리 무기의 사선에 있어야 한다. 제3자는 완전히 기습당하여 피할 기회가 없이 명중 판정을 받지만 그 이상 특수 효과의 대상이 되지는 않는다.
  • 빠져나가기 Slip Free
    조건: 방어자가 발동, 방어자의 대성공
    방어자는 휘감김, 붙잡힘, 제압에서 자동으로 빠져나갈 수 있다.
  • 부위 마비 Stun Location
    조건: 공격자가 발동, 공격자가 둔기를 사용
    공격자는 둔기로 맞은 신체 부위를 일시적으로 마비시킬 수 있다. 공격자가 방어도를 넘겨 방어자에게 부상을 입히면 방어자는 공격자가 굴렸던 전투 기술 판정에 대항해 인내 대항 주사위 굴림을 시도해야 한다. 실패하면 해당 피격 부위는 가해진 피해와 같은 턴 수동안 무력화된다. 가슴에 가해진 충격은 방어자를 비틀거리고 숨이 차게 만들어 방어만 가능하게 하고, 머리에 가해진 충격은 적을 잠시 기절시켜 행동불능 상태로 만든다.
  • 방어도 파괴 Sunder
    조건: 공격자가 발동, 공격자가 양손 무기를 사용
  • 넘어뜨리기 Trip Opponent
    조건: 공격자/방어자가 발동
  • 무기 오작동 Weapon Malfunction
    조건: 방어자가 발동, 공격자가 화기로 대실패
    공격자의 화기가 오작동을 일으켜 시간을 들여 야전 분해/청소를 할 때까지 사용할 수 없게 된다.
  • 이탈 Withdraw
    조건: 방어자가 발동
    방어자가 사거리 밖으로 물러나 특정 상대와의 교전에서 벗어날 수 있다.
2.2.7.6. 기습
Surprise

공격자의 존재나 의도를 인지하지 못한 상대에게 공격을 가할 때 적용되는 규칙이다. 매복은 전자의 경우이며, 우호적인 캐릭터를 배신하고 공격하는 건 후자의 경우이다.

기습당한 상대는 주도력에 -10 페널티를 받는다. 자신의 순서가 돌아올 때까지 무방비 상태로 어떠한 방어도 할 수 없으며, 해당 전투 라운드 동안 어떠한 공격적인 행동도 할 수 없다. 공격자는 상대에 대한 첫번째 공격이 성공하면 특수 효과를 하나 획득한다.
2.2.7.7. 방어도
Armour Points/AP

물체나 부위의 체력을 깎기 전에 피해량을 감소시키는 수치.

장비에 대해서는 시대 배경별 다음과 같은 템플릿이 제시되어있다.
  • 전근대
  • 현대
    • 1: 오토바이 슈트
    • 2: 스포츠 보호구
    • 3: 방탄 섬유
    • 4: 방편조끼, 기동대 방패
    • 5: 기동대복
    • 6: Type I 방탄조끼
    • 7: Type II 방탄조끼
    • 8: Type III 방탄조끼
    • 10: Type IV 방탄조끼
  • 미래
    • 4: 유체 방탄복Liquid Body Armour
    • 6: 적응형 물질Adaptive Mesh
    • 8: 경돌격복Light Assault Armour
    • 12: 중돌격복Full Assault Armour
2.2.7.8. 전투 기술
Combat Styles

관련된 여러 무기의 숙련도를 묶어서 취급하는 기술의 일종이다. 기술에 포함된 각 무기를 단독 혹은 조합해서 사용하는 방법을 배웠다는 개념으로, 무기 파손이나 무장 해제와 같은 예측불가능한 전장의 사건에 처했을 때 어떻게 대처하는지도 포괄한다. 하나의 전투 기술 전문화가 얼마나 많은 무기를 포함하는지는 게임 마스터의 재량 및 게임의 설정에 달려있다.

자신의 전투 기술이 다루지 않는 무기를 사용하는 캐릭터는 기술 판정에서 1단계 이상의 난이도 상승 페널티를 받는다. 또한 전투 기술의 전문화는 게임 설정의 일부인 특정 문화경력에 의존하므로, 해당 문화/경력이 이점을 가질 법한 특정 상황에서 이점을 부여하는 하나 이상의 특성Traits이 할당될 수 있다.

일단 다음과 같은 특성 템플릿이 제시되어있다.
  • 야수 창기병 Beast-back Lancer
    기마 돌격을 수행할 때 명중 난이도 페널티 1단계를 받지 않는다.
  • 암시야 전투 Blind Fighting
    조명이 어둡거나 일시적으로 눈이 먼 상태에서 부과되는 모든 페널티를 무시한다.
  • 대담무쌍 Daredevil
    교전에서 회피 기술을 사용하고도 엎드림 상태가 되지 않을 수 있다.
  • 수비 지향 Defensive Minded
    해당 라운드에서 공격적인 행동을 취하지 않는다면 받아넘기기 때 무기의 크기를 1단계 늘린다.
  • 진형 전투 Formation Fighting
    3명 이상의 전사로 구성된 집단이 진형을 꾸릴 수 있게 해주어, 무질서하고 띄엄띄엄 분포한 적을 상대할 때 적의 행동력을 1씩 차감하는 페널티를 준다.
  • 짜릿한 한방 Knockout Blow
    부위 마비로 인한 효과를 턴 단위에서 분 단위로 바꾼다.
  • 기마 전투 Mounted Combat
    기승 기술로 전투 주사위 굴림의 기술 제한을 무시할 수 있다.
  • 원거리 명사수 Ranged Marksman
    원거리 무기 사용 시 무작위 피격 위치 주사위 굴림에서 피격 위치를 인접한 부위로 옮길 수 있다.
  • 산병전 Skirmishing
    걷거나 달리는동안 원거리 공격이 가능하다.
  • 무기 투척 Throw Weapons
    본 기술에 해당하는 근접 무기를 페널티없이 투척할 수 있지만 무기의 피해량 주사위 굴림은 절반 값으로 줄어든다.
  • 맨손 무용 Unarmed Prowess
    맨손의 받아넘기기를 중형 크기로 취급한다. 무장한 적을 상대로 방어가 한결 편해진다.

2.2.8. 차량

Vehicles

2.2.9. 마법과 초능력

Magic and Powers

2.2.10. 생물체

Creatures

[1] 따라서 상황 맥락이 중시되어 지형이 어떤지, 서로 간의 위치가 어떤지 등 전투 환경에 대한 상세한 설명이 되어있을 필요가 있다.[2] 이하 바람에 의한 난이도 보정은 투사체가 측풍에 취약하다고 가정했을 때의 경우다.[3] 숨은 위치를 대략 안다면 초인적임 취급이다.[4] 석궁이나 화기처럼 엎드려쏴가 가능한 무기의 경우엔 무시될 수 있다.[5] 사수가 실패했지만 페널티가 없었더라면 성공했을 경우라면 대신 인접한 목표를 맞춘다. 대신 노려진 목표는 회피하거나 받아넘기기를 할 수 있다. 인접한 캐릭터가 한 명 이상인 경우, 게임 마스터는 피해자를 무작위로 결정한다. 사수가 발동시킨 특수 효과는 사수의 실수로 맞은 캐릭터가 아닌 원래 목표에게만 적용된다.