최근 수정 시각 : 2023-11-27 04:45:43

Chaos Corona/버전

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1. 개요
1.1. 1.41.2. 1.51.3. 1.61.4. 1.71.5. 21.6. 31.7. 41.8. 51.9. 61.10. 71.11. 81.12. 91.13. 10

1. 개요

C4D 보다는 3ds Max 위주로 서술되어 있다.

필요하다면 Trello에 등록되어 있는 로드맵을 통해 다음 패치를 대략적으로 파악할 수 있다.

만약 본인이 영어가 되고 원하는 기능이 있다면 포럼에서 Feature requests 게시판을 통해 의견을 올릴 수 있다. 그리고 설문조사도 이루어지고 있는데, 해당 게시판에서 나온 의견중 많은 공감과 무겁게 다루어졌던 주제 및 요청들을 몇가지 모아 그 중에서도 가장 필요하다 싶은 기능 3가지를 투표할 수 있다.
2020년 2월 6일 기준, 가장 많은 공감을 얻고 있는 것은
  • 새로운 톤매핑(DLSR 방식)
  • GPU 혹은 GPU+CPU 렌더링
  • PBR 스타일의 새로운 셰이더 혹은 재질
정도이며, 지오패턴이 그 다음으로 많은 투표수를 얻었다.

마찬가지로 포럼에서 계정을 만들고 코로나 렌더러 라이센스를 구입했다면 Daily Build라는 이름의 베타버전을 통해 다음에 나올 기능들을 미리 시연할 수 있다.(로그인 필수)

1.1. 1.4



패치목록
  • 디노이저 2D 후처리 방식이 아닌 3D 공간에서 생기는 노이즈를 제거하는 방식이며 필요한 수준의 이미지를 뽑아내기 위해 걸리는 시간을 획기적으로 단축시켜주는 기술이다.
  • Adaptive Image Sampling 그림자 같은 처리하기 까다로운 부분에 처리 능력을 집중시키며 최종 결과물의 퀄리티를 유지하는 기술.
  • VFB의 History와 결과물 비교 기능 렌더링 된 이미지를 히스토리에 저장하고 결과물들을 비교하는 기능이다.
  • VFB 다중 렌더 영역 특정 부분을 지정하여 렌더링 할 때 사용되며 인터렉티브 렌더링에도 사용 가능하다.
  • 255개 이상의 조명 처리 다량의 조명이 있는 장면을 좀 더 빠르고 효과적으로 처리한다.
  • 텍스쳐 베이킹 VR 및 게임에 이용할 수 있게 씬을 구워내는 것이 가능하다.
  • VR 카메라 입체 파노마라 형식의 이미지를 만들 수 있다.
  • 뷰포트 성능 향상 3ds max 뷰포트 상에 있는 코로나 렌더러의 조명과 스캐터 등을 좀 더 최적화하여 동일 사양의 GPU가 장착된 PC에서 프레임이 더욱 잘 나오게 되었다.
  • 멀티 스레딩 지원 코로나 스캐터에서 인스턴스를 생성할 때 인텔 쿼드코어 I7 CPU를 기준으로 약 5배 정도의 성능향상이 있다.
  • Velocity 렌더 엘리먼트 해당 렌더 엘리먼트에 의해 모션블러 같은 후처리 효과를 더욱 잘 표현할 수 있다.
  • 뷰티 패스 렌더 엘리먼트 해당 엘리먼트는 후처리에서 특정 영역을 마스킹 하여 노이즈 제거 효과를 각각 달리 할 수 있다.

이 외에 자세한 내용은 여기서 볼 수 있다. (영어 주의)

1.2. 1.5



패치목록
  • 라이트믹스 추가 VFB에서 라이트 밝기와 색을 조정할 수 있는 기능. 자세한건 2.1문단 참고.
  • 코로나 머테리얼 업데이트 업계 표준에 맞추었다. 다른 엔진의 머테리얼과 유사해 졌으며 덕분에 Quixel이나 Allegorithmic의 재질 등 과의 호환성이 좋아졌다. 기존 씬은 새로운 PBR 모드로 로드 되며 필요할 경우 레거시 모드로 설정 가능하다. 그리고 텍스쳐가 있는 재질은 3Ds Max 뷰포트에서 미리보기가 가능하다.
  • VFB 기능 확장 블룸, 글레어, Flimic Tone Mapping 등 을 지원하여 최종 결과를 좀 더 수월하게 조정이 가능하게끔 만들었으며 어지간한 씬 에서는 포스트 프로덕션 프로그램의 필요성을 줄여준다. Vinette와 Saturation도 추가되었다.
  • Corona Distance Map 씬과 물체의 거리를 기반으로 색상 그라디언트를 생성하는 맵 이다. 당연하지만 오브젝트 안에서도 감지가 가능하다. 이 기능으로 해안선 주변의 파도나 물체 접촉면의 마모 및 창문 아래의 먼지 등을 만들 수 있다.
  • LUTs 확장자 cube 및 3dl 파일을 로드하여 렌더링에 적용할 수 있도록 VFB에 추가되었다. 그리고 Corona Output 맵은 이제 LUT를 지원한다. LUT 처리는 재질에서 사용 할 Bitmap 혹은 procedural map으로 사용 할 수 있다.
  • Displacement 맵 개선 디스플레이먼트 맵을 계산하는 속도가 평균 8배 정도 상승하였다. 테스트 도중 최대 40배에 가까운 결과도 얻었다고 한다.
  • 코로나 스캐터 리스터 코로나에 자체적으로 있는 스케터를 조금 더 편리하게 관리 할 수 있는 스크립트이다.
  • VR이미지 VR에 사용할 수 있는 큐브맵 이미지를 코로나 카메라에서 지원한다.

이 외에 자세한 내용은 여기서 볼 수 있다. (영어 주의)

1.3. 1.6



패치목록
  • HDRI 관련 렌더링 속도 개선 같은 HDRI 세팅에서 최대 2배에 가까운 노이즈 감소 효과를 얻을 수 있다고 한다.
  • New Stratified random sampler 전반적인 노이즈를 감소하여 준다.
  • 코로나 이미지 편집기(CIE) VFB 창에서와 하는 일은 똑같지만, 더 많은 기능을 제공하고 기존의 VFB 창에 비해 컴퓨터 요구사항이 낮기 때문에 더욱 쾌적한 환경에서 작업이 가능하다. VFB 창과 호환이 쉽게 되며 수동으로 옮길 필요없이 자동으로 로드된다고 한다. 그리고 디노이즈 및 라이트믹스를 포기하는 대신 기존 EXR을 컨버팅해 사용 할 수도 있다. 코로나 라이센스를 가지고 있다면 무료로 사용할 수 있다.
  • 새로운 분산 렌더링 지원
  • 개선된 인터렉티브 렌더링 뷰포트와의 응답 속도를 좀 더 빠르게 하였다고 한다.
  • 라이트 믹스 개선
  • VFB 창에서 톤 매핑 미세 조정 가능
  • VFB UI 개선 탭을 접거나 여는게 가능하다.
  • 렌더 영역 기능
  • 코로나 스캐터 기능강화
  • 코로나 멀티 맵 단순히 머테리얼 ID를 이용하는 수준을 넘어 주파수 스피너 혹은 무작위 기능이 추가되었다.
  • Triplaner 매핑 UV맵 없이 텍스쳐를 적용할 때 유용하다. 맥스에서도 2017버전 이후부터 가능하지만 코로나의 경우 더욱 간편하며 코로나가 지원하는 모든 버전에서 해당 기능을 사용할 수 있다.
  • 비 360 사이드 바이 사이드 스테레오 카메라 코로나 카메라 모드에서 스테레오 이미지 혹은 애니메이션 렌더링이 가능해졌다.
  • Black appearance 방지 빛이 카메라에 도달하지 못하면 검은색으로 렌더링 되는 문제를 방지하는 옵션이 추가되었다.
  • 네이티브 2D 팬 줌 모드 인터렉티브 렌더링과 조합이 좋다.
  • Corona Layered Mtl 개선 마스크 이미지를 자체적으로 강도 조절 할 수 있다.
  • Real IES의 도움으로 샘플 IES가 추가되었다.
  • CoronaMix 맵 개선 범프 매핑이 기본적으로 적용된다.
  • Corona RoundEdges 맵 모서리의 둥근 부분을 좀 더 정확하게 계산한다.

이 외에 자세한 내용은 여기서 볼 수 있다. (영어 주의)

1.4. 1.7



V-Ray 개발사인 카오스 그룹과 합병되고 난 이후 처음으로 공개된 패치.

패치목록
  • V-Ray의 DMC 샘플러 적용. 이를 통해 같은 패스에서 더욱 효과적으로 노이즈를 잡아낸다고 한다. 개발사에 따르면 무려 100% 성능향상을 보였다고.
  • Adaptive Direct Light Sampling 추가. 해당 옵션은 따로 활성화를 해야 하는데,[1] 개발사에 의하면 라이트가 복잡하게 배치되어 있는 씬 일수록 더욱 빠르게 노이즈를 잡아준다고 한다. 최대 6배 정도의 속도 향상을 기대할 수 있다고. 다만 아직 디폴트로 설정되어 있지 않은 것만 봐도 알 수 있듯 버그가 제법 있어 오히려 기존 세팅보다 더욱 렌더 타임이 오래간다던가 혹은 검은색 노이즈가 생길 수 있다. 후에 포럼에 의하면 2.0에서도 디폴트가 될 수 있을지는 확신할 수 없다고.
  • 코로나 머테리얼 라이브러리 기본적으로 300개의 재질을 지원하며 미리보기 기능, 카테고리 구별, 즐겨찾기 기능, 손쉽게 재질 불러오기, 선택된 개체에 직접 재질 적용, 특정 재질을 사용하는 오브젝트 선택 기능이 있으며 코로나 Triplaner 맵을 사용하여 UV맵을 굳이 딸 필요가 없게끔 되어있다고 한다. 사용 방법은 맥스 상단에 새로 생성된 코로나 탭을 눌러 하위 탭에 하나뿐인 Material Library를 누르거나 렌더 셋업 창에서 Scene 탭에 들어가면 보이는 Open Material Library를 누르면 된다. 후에 본인이 제작한 머테리얼을 추가할 수 있는 기능 역시 넣을 예정이라고 한다.
  • 모든 모발 및 피부 렌더링 지원 3ds max에 자체적으로 내장되어 있는 모발 및 모피 뿐 만 아니라, Ornatrix 및 Hair Farm의 주요 모발 및 모피 제작 툴 역시 지원한다.
  • 자체적인 헤어 셰이더 자체 헤어 셰이더인 CoronaHairMtl 이 추가된다.
  • 자체적인 피부 셰이더 CoronaSkinMtl을 통해 지원한다.
  • 새로운 Subsurface Scattering 셰이더 지원 코로나 기본 Mtl에 SSS 셰이더가 추가되어 대리석, 음식, 왁스 재질 등을 좀 더 사실적으로 표현 할 수 있게 되었다.
  • 빛의 분산 효과 지원 보석 등에서 볼 수 있는 무지개 빛을 구현하였다.
  • 전용 카메라 지원 기존에는 카메라를 하나 설치한 뒤 모디파이어에서 코로나 카메라를 적용하는 방식이였다면, 이제는 아예 전용 카메라인 CoronaCam을 추가하였다. 카메라를 추가하는 방식은 다른 카메라와 유사하다.
  • CoronaBumpConverter 3ds max에서 간혹 범프맵을 제대로 지원하지 못하는 경우를 대비하여 추가되었다.
  • CoronaUvwRandomizer UVW를 랜덤화 하여 오브젝트와 재질이 반복되는 느낌을 최소화 시킬 수 있다고 한다.
  • 컬러 틴트 추가 VFB 창에서 컬러틴트를 적용할 수 있다.

그 외에 자세한 내용은 여기서 볼 수 있다. (영어 주의)

1.5. 2



기존의 넘버링 방식에서 벗어난 최초의 버전
패치목록
  • 타 프로그램과의 연개 및 지원 코로나 볼륨 재질과 관련된 새로운 3d 모드, Pheonix FD, Fume FX 지원, OpenVDB 지원을 위한 CoronaVolumeGrid
  • V-Ray 재질과 호환 이제 Vray의 재질과 라이트를 일부 공유하며, 코로나 렌더러에서 Vray 재질을 생성할 수 있다. 이는 Vray가 설치되어이 있지 않아도 사용 가능하다.
  • 코로나 공식 툴바 지원
  • Material Library 재질 추가 머리카락을 포함한 150개의 새로운 재질이 Material Library에 추가되었다. 그리고 실제 월드 스케일과 CoronaTriplaner[2] 매핑을 지원한다.
  • 범프맵과 관련된 디노이징 개선 원본 디테일을 최대한 유지하게 될 것이라고 한다.
  • DOF 개선 CoronaCamera Bokeh 효과를 위해 Center Bias(보케의 치우침)와 Vignetting(가장자리 그림자)이 추가 되었다.
  • IR(렌더링 미리보기) 개선 처음 실행할 때 더 이상 전체 렌더링 해상도로 시작되지 않는다.
  • 메모리 최적화 메모리 사용량을 최적화하여 기본적으로 모든씬에서 5%~15%정도 줄였으며, 특히 모션블러가 들어간 씬에서 더욱 사용량이 줄어들 것
  • 컴포지팅 모드에서 Shadow Catcher의 렌더링 속도를 획기적으로 상승시켰다. 그리고 모션블러의 분석속도가 빨라졌다.
  • 그 외 UI 및 버그 개선이 이루어 짐
기타사항
  • 패치 전부터 다양한 영상을 공개했다.#1, #2, #3, #4, #5, #6
  • 이미 서술되어 있지만 더 이상 기존의 넘버링을 따르지 않는다. 개발사의 말로는 기존에도 충분히 메이저 급 패치였으나, 그 느낌이 제대로 전달되지 않은 것으로 생각했다고.
  • V-Ray와의 호환성이 대폭 높아졌다. 덕분에 V-Ray 관련 자료의 상당수를 컨버팅 없이 렌더링 할 수 있게 되었으며 코로나 렌더러에서 V-ray 자료를 만드는 재미있는 일이 가능해졌다. 하지만 논란이 있는데, 이미 V-Ray 개발사인 카오스 그룹에 먹힌 시점에서 경쟁이 사라졌다고 실망하는 유저들 위주로 더 이상 코로나를 쓸 이유가 없어졌다는 비판을 하고 있다. 반대로 코로나가 아예 V-Ray에 흡수되길 기대했던 유저들도 있는 모양인데, 이를 통해 호환성을 늘렸으면 늘렸지 흡수될 가능성은 없다는 것으로 확정된 것이나 마찬가지여서 비판을 하고 있다.

이 외에 자세한 내용은 여기서 볼 수 있다. (영어 주의)

1.6. 3


3ds max 버전


C4D 버전

패치목록
  • GPU Denoising 노이즈 제거가 좀 더 빨라진다. 기본적으로는 비활성화 되어 있는 상태이며 NVIDIA 그래픽카드와 호환된다. 기존의 Full DenosingHigh Quality로 변경되어있으며 GPU 디노이징을 사용하려면 Fast Preview(NVIDIA)을 선택하면 된다. Corona Image Editor에서도 사용 가능하며, 특히 거의 실시간으로 디노이징이 가능하기 때문에 인터렉티브 렌더링과 조합이 좋다. 단점은 기존 디노이저에 비해 블러를 심하게 먹여 세부적인 디테일이 죽어버리며 특히 명암차가 심할수록 이미지 퀄리티의 훼손이 더욱 심해진다. 물론 렌더링 Path 시간이 점점 늘어날수록 이러한 현상이 줄어든다. 또한 시간적 일관성이 없어 애니메이션에 적용시 프레임마다 다른 결과가 나올수도 있다. NVIDIA AI 디노이저는 별도의 설치가 필요하다.
  • IR(렌더링 미리보기) 성능 향상 좀 더 빠른 반응속도와 렌더링 속도를 보여준다.
  • 디스플레이스먼트 강화 디스플레이스먼트 기능 강화로 적은 메모리로 동일한 퀄리티가 가능하다. 기존 씬에서 디스플레이스먼트 맵이 사용하면 원래 설정을 유지할지 새 디스플레이스먼트로 변환할지 묻는 상태창이 나온다.
  • 메모리 사용량 개선 같은 씬을 좀 더 적은량의 메모리로 렌더링이 가능해졌다. 8K 이미지의 경우 최대 2.5gb까지 메모리 사용량을 절약했으며 3.0 이상 버전의 향상된 디스플레이스먼트 매핑을 사용했을시 최대 6.3gb까지 절약할 수 있다고 한다. 메모리 부족 경고창은 좀 더 세부적인 내용을 보여준다. 그리고 편리하게 메모리 사용량 컨트롤이 가능하게끔 모니터링이 가능한 UI가 추가되었다.
  • 메쉬 엘리먼트 단위로 가능한 무작위 매핑 CoronaMultiMap, CoronaUvwRandomizer은 이제 메쉬 엘리먼트 단위까지 무작위 매핑이 적용된다. 해당 기능은 보통 다른 스크립트를 사용해야 했는데 좀 더 편해졌다고 볼 수 있다.
  • Corona Image Editor, Corona Standalone 강화 프레임 버퍼에서 저장할 수 있는 이미지 확장자가 좀 더 추가되었으며 색상 깊이와 알파 채널 포함 여부를 지정할 수 있다.
  • Corona Bitmap 강화 Kodak Cineon, Adobe PSD Reader, SGI 파일, RLA 이미지 파일 및 DDS 이미지 파일을 지원한다.
  • 지원되지 않는 재질과 관련된 변화 예전에는 지원되지 않는 재질이 있는 씬을 렌더링하면 재질이 없는 오브젝트가 빨간색로 표시되는데, 문제는 이 오브젝트 조차 GI가 적용되어 컬러 블리딩[3] 현상이 일어난다. 이번 패치에서는 오브젝트가 빨간색으로 표시되는건 여전하되 GI가 적용이 되지 않아 컬러블리딩 현상을 없애주었다.
  • 비스듬히 보이는 오브젝트 질감 선명도 향상
  • New Light Solver 기능 향상 전반적인 렌더링 속도를 5%~15% 단축하였으며 검은색 픽셀 등등 여러 문제들이 해결되었다.

이 외에 자세한 내용은 여기서 볼 수 있다. (영어 주의)

1.7. 4



패치목록
  • Caustics 기능 강화 빛의 굴절을 표현하는 기능을 간단한 설정으로 작동이 가능하며 렌더링이 더욱 빨라졌다. 그리고 라이트믹스와 기타 코로나와 연관되는 툴 들과도 문제없이 잘 작동된다. 그 외에 퀄리티 및 여러 설정이 가능해졌다. 사실상 이번 패치의 메인이라고 할 수 있다.
  • 특정 오브젝트에 초점 설정 VFB나 코로나 IR 창을 통해 오브젝트를 선택하여 해당 오브젝트에 초점효과(DOF)를 줄 수 있게 되었다.
  • 피쉬아이 카메라 코로나 카메라에서 피쉬아이 카메라 모드를 설정할 수 있다.
  • 인텔 AI Denoiser 모든 CPU에서 작동하며 High Quality Denoiser 보다 빠르면서도 거의 비슷한 수준의 퀄리티를 보장한다. 다만 역시 동일한 씬에서 렌더링을 할 때마다 다른 결과물이 나올 수 있기 때문에 애니메이션에는 권장되지 않는다.
  • Adaptive Light Solver 원래는 New Light Solver이란 이름으로 코로나 렌더러 1.7에서부터 존재했던 기능으로 4.0에서는 기본적으로 활성화 된다. 해당 기능을 활성화시 복작한 형태의 조명, 다량의 조명이 있는 환경에서 좀 더 빠른 노이즈 제거가 가능하다는 것이였지만 4.0이전에는 개발 중인 기능이였던 만큼 기본적으로 활성화 시키지 않고 선택사항으로 두었던 것이다.
  • 라이트믹스를 위한 다중 태양 말 그대로 라이트믹스에서 사용하기 위해 임의적으로 태양을 여러 개 설치하여 한 개의 씬에서 한번의 렌더링으로 다양한 시간대를 표현할 수 있도록 만들었다. 단점은 해당 기능을 사용하기 위해선 Adaptive Light Solver을 비활성해야 한다. 그리고 뷰티패스 계열의 렌더 엘리먼트(다이렉트, 인다이렉트 등등)를 사용 할 수 없다는 단점이 있지만 애당초 라이트믹스 사용을 전제로 한 기능인 만큼 큰 단점은 아니다.
  • 라이트믹스 개선 렌더 엘리먼트 중 하나이자 광원 정보를 담고 있으며 라이트믹스에 사용되는 레이어인 light select는 원래 보통 특정 조명을 지정해야 활성화가 되는데, 이제 그렇지 않은 light select는 따로 지정 되어있지 않은 나머지 조명들을 조정하는데 사용하는 레이어가 된다. 기존에 라이트믹스 창을 보면 맨 위에 있는 rest 레이어의 역할을 하는 것인데, 굳이 이러한 기능이 추가된 것은 라이트 셀렉트에 조명을 지정하지 않은 조명들은 디노이저가 작동하지 않기 때문이다. 또 다른 개선점으로는 이제 light select 레이어를 생성할 경우 디노이저 사용이 기본적으로 활성화 되어 있다. 마지막으로 복수의 라이트믹스 레이어을 생성하여 다른 조정된 결과물을 만들어 낼 수 있다.
  • 새로운 이미지 필터링 노이즈가 덜 눈에띄게끔 만들어준다. 해당 기능은 인텔 AI 디노이저를 포함한 여타 AI 디노이저와 작동이 되지 않는데, 현재 인텔의 도움을 받아 AI 디노이저와 새로운 이미지 필터를 같이 사용이 가능하게끔 개발중이라고.
  • 코로나 맵 및 재질 선택 슬레이트 재질 편집기의 경우 여러 가지 재질을 만들면 그만큼 화면이 복잡해지기 마련이다. 특히 특정 오브젝트에 여러 타입의 재질을 생성하고 원할 때마다 재질을 변경할 때 슬레이트 매뉴를 정말로 잘 정리한 경우가 아니라면 재질 변경에 있어 애로사항이 있을 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 corona material select라는 일종의 라이브러리를 추가하였다.
  • 코로나 스캐터 개선 xyz 축을 기준으로 각 축의 스케일링을 정의하는 맵을 3개 지정하지 않은 스캐터는 이제 RGB 맵 하나만을 사용한다. 여기서 빨강은 X축, 녹색은 Y축, 파란색은 Z축을 담당한다. 그리고 스케일 맵과 관련된 새로운 모드가 추가되었다. 첫번째로 Map fixed 모드는 각 색상 범위(흑백 맵, RGB 맵 지원)에 따른 스케일링 조정이 가능한 모드이다. 두번째는 Random Amound 모드이다. 이 모드는 오브젝트를 스캐터할 때 사이즈 등이 전혀 무작위화 되어지지 않는 0부터 완전히 무작위화 되는 1까지 설정이 가능하다. 세번째는 레거시 모드로 해당 모드는 4.0 버전 이전의 씬을 불러오기 위해 있는 기능이며 RGB 모드를 사용할 수 있다.
  • 겹쳐지는 볼류메트릭 재질 개선 서로 겹쳐지는 경우가 많은 구름 같은 오브젝트의 경우 3.0 버전까지는 원하는대로 정확한 렌더링이 되지 않았던 문제를 해결하였다.
  • 메모리 최적화 Keep in RAM 을 비활성화 하면 코로나 프록시가 소비하는 메모리의 양을 줄일 수 있다. 그리고 디스플레이스먼트를 더욱 최적화하였으며 렌더 설정창에 있는 메모리 최적화 옵션이 생겼다. 해당 기능을 사용할 경우 메모리 사용을 5~10% 정도 줄이나 그만큼 렌더링 속도도 느려진다. 지나치게 무거운 씬의 경우 오히려 메모리 부족으로 인한 속도 저하보다는 훨씬 더 나은 선택이 될 수 있다.


이 외에 자세한 내용은 여기서 볼 수 있다. (영어 주의)

1.8. 5



패치목록
  • 2.5D 디스플레이스먼트 기존의 디스플레이스먼트를 새로 갈아엎은 기능으로 이 버전에서 기존 장면을 가져오면 자동으로 2.5D 디스플레이스먼트 맵이 활성화 된다.[4] 각 장면마다 다르지만 공식 홈페이지에서 예시로 든 장면에서는 메모리 사용량을 24%줄이고 렌더링 시간을 12.6% 단축시켰다. 그리고 지오메트리 처리 속도는 평균 3~4배 정도 빠르지만, 극단적인 경우 20배까지 빨라지기도 한다. 디스플레이스먼트 맵이 극단적으로 들어간 경우 최대 렌더타임이 3배정도 빨라지며 메모리 사용량 역시 절반정도까지 축소되는게 보통이나 극단적인 경우 10배 정도 감소되기도 한다. 아직은 몇가지 이슈가 있어 선택사항으로 남겨두지만 나중에는 기본 디스플레이스먼트 기능을 제외하고 2.5D 버전만 남겨둘 예정이라고 한다.[5]
  • Caustics 최적화 및 업그레이드 예시의 장면에서는 48% 정도 메모리 사용량을 절약했으며 8%정도 렌더 타임을 단축시켰다. 그리고 빛의 굴절 계산 역시 더욱 정확해졌다. 그리고 광원의 포함/제외 목록에 따라 특정 오브젝트에서 제외된 광원에서는 더 이상 빛의 굴절 효과를 보여주지 않을 것이다. SSS 재질과 관련된 계산 역시 정확해졌다.
  • 재질 라이브러리 업데이트 17개의 기본 머리카락 재질과 10개의 피부 재질이 새로 추가되었다.
  • 헤어 재질 업그레이드 머리카락을 렌더링할 때 평균 절반정도의 메모리 사용량을 절약한다.
  • 그 외 특정부분 최적화 다양한 부분에서 최적화가 이루어졌다. CoronaColorCorrect가 최적화 되었으며, Bloom&Glare가 10% 빨라졌고 20% 정도 메모리 사용량을 최적화 하였다.
  • 전반적인 최적화 지오메트리 처리, 최신 Embree 라이브러리, 메쉬 디스플레이스먼트 최적화, IR 재식작 등 이 포함된 모든 부분에서 최적화가 이루어졌다. 위의 최적화된 기능들을 사용하지 않더라도 같은 장면에서 약 9.6% 정도 적은 메모리 사용량과 36% 정도 렌더타임을 단축시켰다.
  • Nvidia AI Denoiser 업데이트 Nvidia GPU 드라이버는 418.81 이상 버전이 필요하며, Kepler 기반 GPU는 이제 지원하지 않기 때문에 사용하기 위해선 최소 Maxwell 이상의 GPU가 필요하다.
기타사항
  • 패치 전 Trello에 로드맵이 공개되었을 때부터 다른 메이져급 업데이트에 비해 소규모 패치라고 명시되어 있다. 실제로 패치노트를 대충 보면 제법 양이 많아보이지만 결국 대부분 기능 추가 보다는 최적화, 퀄리티 향상에 대한 내용이 다수임을 알 수 있다. 그나마 메이져급이라면 2.5D 디스플레이스먼트 정도이다. 때문에 공식 유튜브에 있는 댓글들을 쭉 훑어보면 패치 규모에 대한 실망감을 표출하는 내용을 어렵지 않게 볼 수 있다.

이 외에 자세한 내용은 여기서 볼 수 있다. (영어 주의)

1.9. 6



패치목록
  • New Sky Model 기존의 선라이트, 기본 하늘 환경맵이 더욱 현실감있게 새로 만들어졌다. 태양이 지평선으로 사라질 경우 현실적으로 주변 환경이 매우 어두워지게 되며[6], 사라질 즈음에 태양의 모습이 변화하는 것 역시 구현되어있다. 하늘 색감도 녹색 계열이 줄어들어 더욱 현실감 있게 변경되었다.
  • UvwRandomizer Seamless 텍스쳐라고 하더라도 기본적으로 한 평면에서 지나치게 반복되면 타일링이라고 하여 그 패턴이 눈에 보이게 된다. 스케일이 매우 큰 텍스쳐를 사용한다면 좋겠지만,[7] 현실적으로 그런 소스를 찾기가 쉽지는 않기 때문에 UV를 뒤죽박죽 섞어 타일링이 최대한 드러나지 않겠끔 만들어 주는 기술이다.
  • Adaptive Environment Sampler 기존에는 창을 통해 건물 내부로 들어오는 빛 즉, 채광이 불안정하게 들어오거나 혹은 충분히 들어오지 않아 이러한 빛이 더욱 잘 들어올 수 있도록 Light Portal이라고 하는 것을 창문에 일일이 만들어 주어야 했었다. 그러나 이제는 일일이 Light Portal을 설치할 필요 없이 자동으로 채광을 계산해 주어 건물 내부로 채광이 잘 들어오도록, 그러면서 노이즈 감소 효과도 노린 기능이다. 해당 기능은 자동으로 켜져있어 따로 설정할 필요가 없다.
  • 재질 라이브러리 업데이트 78개의 새로운 재질이 추가되었다.
  • 피닉스 FD Foam 지원 이제 해당 플러그인과 기능이 코로나 렌더러로 렌더링이 가능하다. 다만 여전히 완전한 지원이 되는 것은 아니다. 지원되지 않는 목록은 해당 사이트 참고 바람.
  • 새로운 렌즈 플레어 렌즈 효과가 기능업을 하면서 V-Ray에 가까워졌다. UI 역시 개편하여 좀 더 쉽게 접근이 가능하다.
  • 반사 및 굴절과 관련된 마스킹 마스킹 기능이 업그레이드 되어 반사된 부분도 마스킹을 따로 적용시켜 후보정을 더욱 쉽게 할 수 있다.
  • CoronaBitmap 최적화 텍스쳐 사이즈가 2의 거듭제곱이 아닌 사이즈들의 최적화가 이루어져 총 20~30% 정도 메모리 사용량을 확보하였다. 그리고 회색조가 최적화되어 일부 텍스쳐는 최대 66% 까지 메모리를 절약할 수 있으며, 16비트 텍스쳐는 2배 가까이 적은 메모리를 사용한다.
  • Corona Scatter 반응속도, UI 최적화 성능이 향상되어 변경에 따른 반영속도가 빨라졌으며 무거운 장면에서 새로이 계산을 할때 UI를 멈추어 답답하게 만드는 현상이 없어졌다. 그리고 Density 최적화, 구분속도 및 로딩 속도 최적화, 폴리곤 최적화 등 이 이루어졌다. 영상
  • Corona 도구모움 3ds max 2017 이상 버전부터 High-DPI 모드를 사용한다. X메뉴에서 검색이 가능하며 단축키 할당이 가능하다.
  • 복수이상의 버전 동시 설치 코로나 렌더러 5 이후부터는 둘 이상의 버전을 동시에 설치하여 같이 이용할 수 있다. 설정법
  • 사용자 제품 사용 데이터 수집 설치할 때 해당 옵션을 활성화, 혹은 비활성화 할 수 있으며 어떤 기능이 사용되고 어떤 해상도를 많이 사용하는지 등 에 대한 데이터를 수집한다. 해당 기능은 GDPR을 준수하기 때문에 불필요한 정보를 수집하지 않는다. 혹여나 실수로 활성화하여 설치했다고 하더라도 나중에 설정에서 비활성화가 가능하다. 개인보호정책 참고
  • 블루 노이즈 디더링 기본적으로 활성화 되어 있으며, 패스 수가 적게 렌더링 된 이미지에서 시각적으로 덜 산만한 노이즈를 생성하는 기능이다. 이는 최종 렌더링 보다는 IR을 위해 만들어진 기능이다.
  • 4K 캐쉬 고성능의 컴퓨터에서 더 빠른 사전 계산 및 렌더링을 제공하는 기능이다. 경우에 따라 UHD 캐쉬보다 패스 트레이싱에 더욱 가까울 수 있다. 아직은 버그가 있어 선택사항으로 두었으며, 설정탭에 있는 GI Solver Dropdown을 선택해야 한다.
  • 아베수 설정 일전에는 가장 낮은 값이 1이였으나 지금은 0까지 설정 할 수 있다.

기타사항
  • 원래는 6~7월달에 공개되었어야 했던 버전이나 일정이 밀리고 밀려 8월 말이 되어서야 겨우 공개가 되었고, 사실 이마저도 원래 하기로 했던 기능을 전부 구현하지 못한 상태로 출시가 되었다. 아무래도 코로나19 사태로 인하여 개발에 난항이 있었던 것으로 추측된다.
  • 상당수의 기능들이 V-Ray로부터 유래되었다. 렌즈플레어, 새로운 태양 및 하늘, Adaptive Environment Sampler 등 의 기술이 V-Ray로부터 왔으며 반대로 V-Ray에는 라이트믹스가 추가되었다.
  • 새로운 PBR 기능이 6.0에 계획되었다가 취소되었다. 이로인해 포럼에서 잠시 논란이 되기도 하였다.[8]

1.10. 7



패치목록
  • 메탈릭 기반 PBR재질 지원 기존 레거시 방식에서 벗어나 드디어 PBR 중에서도 가장 대중적인 메탈릭 방식이 도입되었다.[9] 동시에 셰이딩 방식도 기존의 람베르트 반사율 모델에서 Oren-Nayar 모델로 변경되었다. 둘 모델의 차이점이 궁금하다면 해당 포럼(영어주의)의 내용을 참고하면 된다. 기존의 레거시 재질은 호환성을 위해 남겨둔 상태이며 기존 글로시니스 기반 모델을 배려해 재질 설정으로 반사맵 방식을 변경할 수 있다. 또한 35종의 프리셋을 지원하기 때문에 간단한 재질을 빠르게 테스트 해 볼 수 있다.
  • 클리어코트 현실에 있는 겉면의 코팅을 표현하려면 기존에는 여러 레이어 혹은 노드를 쌓아가면서 엄청난 삽질을 해야 했다. 문제는 이렇게 만든 방식은 나중에 추가적인 수정이 어려우며 현실적인 재질과는 거리가 멀었는데 이제는 아예 코팅 재질을 지원하면서 간단하게 조정하고 만들수 있게 되었다. 영상에서 코팅재질 시연을 위해 나온 바이올린 소스는 다운받을 수 있다.다운로드 링크
  • Sheen 광휘 역시 따로 지정이 가능한데 특히 소파 같은데 들어가는 천 재질을 표현하기 더욱 쉬워졌다.
  • 유리재질 개선 러프니스를 통해 재질의 투명도를 조정할 수 있으며 거칠기(광택도)가 0인 경우 잘못된 반사가 되던 문제를 수정하였고, IOR값이 변경됨에 따라 반사되는 물체가 지나치게 뒤틀려 보이는 것을 수정하였다. 그리고 화선이 따로 지정되지 않은 유리재질을 투과하여 나오는 그림자도 좀 더 현실감있게 표현된다. 마지막으로 이방성 굴절이 드디어 가능해졌으며 화선과 같이 이용해도 투과되는 빛의 모양이 정확하게 표현된다.
  • 금속 가장자리 색상 실제로는 미묘한 변화만을 주긴 하지만 금속의 가장자리 색상을 직접 조정 할 수 있다. 그리고 IOR값도 좀 더 세분화 하여 조정 할 수 있다.
  • 코로나 컨버터 PBR 재질을 본격적으로 지원함에 따라 V-Ray의 재질을 코로나 재질로 변경할 수 있는 컨버터 역시도 업데이트 하였다. 거기에 초목과 같은 모델의 재질을 좀 더 정확하게 변경할 수 있도록 "Thin Shell" 모드가 추가되었으며 V-Ray의 조명을 변환하는 과정에서 생기는 오류들도 잡아내었다. 그리고 모노 채널 출력을 사용한 비트맵 수정 버튼이 제거되어 기본적으로 작동 되도록 바뀌었다. 마지막으로 문제가 있는 재질을 표시할 때 가독성을 높일 수 있도록 별도의 줄이 표기된다.
  • 재질 라이브러리 확장 PBR 재질이 추가되면서 PBR 재질을 적극적으로 활용한 재질들이 라이브러리에 추가되었다. 참고로 기존 레거시 방식의 재질들은 변경사항이 없다.
  • 렌더링 속도 및 로딩 개선 32X32 픽셀 블록 방식으로 장면을 계산하여 렌더타임이 평균적으로 5%에서 최대 15%까지 줄었다. 그리고 디노이징 계산은 평균 20&에서 최대 60% 정도로 속도가 향상되었고, 투명도와 SSS 셰이더 계산역시 평균 30%에서 최대 50%까지 향상되었다. 마지막으로 프록시와 코로나 전용 비트맵을 사용한 장면을 렌더링 할때 해당 재질을 불러오고 여는데 걸리는 시간이 평균 35%에서 최대 73%까지 줄었다고 한다.[10]
  • PRG Clear Sky Model 새로운 하늘 모델의 정식 이름이 정해졌다. 그리고 몇가지 새로운 기능들이 추가되었는데 첫번째는 항공 원근법, 흔히 말하는 볼류메트릭 라이팅을 스카이 모델로 조정 할 수 있으며 덕분에 글로벌 볼륨 + 코로나 볼륨 재질로 조정하던 방식보다 더 직관적으로 조정 할 수 있고 렌더타임도 단축되며 실제로 나온 결과물도 더 보기좋게 나온다. 또 해당 기능을 활성화 했을때 호라이즌 블러가 좀더 잘 작동되도록 변경되었다. 두번째로는 고도 매개변수를 통해 카메라가 위치한 곳이 얼마나 높이 있는지를 지정하여 장면에서 계산할 수 있다. 세번째로 하늘의 흐림 정도를 조정하여 태양빛이 대기를 뚫고 들어오는 정도를 조정 할 수 있다. 마지막으로 앞서 나온 기능들을 사용할 때 현실적인 색상보다는 아티스트적인 감각이 다소 필요하다면 "Affected by Sky"를 끄고 Ground Color에서 직접 하늘의 색상을 변경할 수 있다.

기타사항
  • 원래는 7.0 버전에서 등장할 예정이었던 노드기반의 새로운 톤매퍼가 8.0 버전으로 미루어졌다. 포럼에서는 양해를 구하긴 하였으나 굉장히 많은 부정적인 반응들이 있었다.

1.11. 8



패치목록
  • 카오스 스캐터 기존의 코로나 스캐터를 대체하는 툴이며 V-Ray와 동시에 같이 사용할 수 있다. 또 후술할 카오스 코스모스랑 연계하여 설정이 가능하며 인스턴스 개별편집, 경사제한, 스플라인을 이용한 스캐터 영역 제한 혹은 포함, 카메라 클리핑[11], 재질 편집, 뷰포트 개선 등 이 이루어졌다.
  • 카오스 코스모스 V-Ray와 마찬가지로 카오스의 에셋들을 간편하게 이용할 수 있는 라이브러리가 코로나에 도입되었다.
  • 코로나 데칼 오브젝트 표면에 그래비티 같은 별도의 재질을 투영하여 입히는 기능이다. 그래비티, 크랙, 싸인 같은 디테일 작업에 있어 유용한 기능이며 디스플레이스먼트 맵도 지원한다.
  • 코로나 슬라이서 기본적으로 지원하고 있었던 V-Ray와 달리 기존의 코로나 렌더러는 물체의 단면도를 찍으려면 오브젝트 자체를 수정해야 했었지만 이제는 오브젝트를 건드리지 않고도 단면도를 찍을 수 있게 되었다.
  • Curvature Map 언랩 과정을 거치지 않고 물체 가장자리에 별도의 맵핑을 할 수 있는 기능이다. 기능 자체는 AO맵과 유사하지만 가장자리에 매핑을 따로 한다는 전제하에서는 더욱 편하게 조정이 가능하다.
  • Cryptomatte 오브젝트의 채널을 더욱 편리하고 정확하게 추출할 수 있는 기능이다.
  • 톤매핑 개선 ACES 지원, 레이어 기반 톤매핑 등 다양한 기능들이 업데이트 되었다.
  • PBR 반사 선명도 조정
  • Caustics 포함/제외
  • 라이센스 시스템 통합 카오스 그룹의 프로그램과 같은 라이센스 시스템에 통합되었다.

기타사항
  • 코로나 렌더러가 8 버전에서 부터 공식적으로 명칭이 Chaos Corona로 변경되었다. 동시에 로고 색상도 변경이 되었다.

1.12. 9



패치목록
  • 절차적 구름 기본 환경맵에 구름을 추가되었다. 이 구름은 실제로 환경에 영향을 주기 때문에 구름에 의해 그림자가 생성된다던가 아예 햇빛을 가려 흐린 날씨도 구현이 가능하여 원한다면 HDRI 없이도 다양한 환경을 조성할 수 있게 되었다. 또 애니메이션에서 volumegrid 없이 배경정도 선에서는 기본 구름으로 구름의 움직을 표현할 수 있게 되었다. 구름 종류도 다양하며 비행운도 구현할 수 있다.
  • 코로나 패턴 한때 FStorm 렌더러에서 밀어주던 기능으로 간단히 설명하자면 특정 매쉬를 특정 오브젝트의 표면에 재질처럼 입히는 기능이라고 할 수 있다. 이를 적극적으로 활용해 잔디 바닥을 스캐터없이 구현할 수 있으며 철망이라던가 섬유재질의 디테일 등 을 쉽게 표현할 수 있다. 무엇보다 이러한 작업들이 실제 모델링으로 하는것과는 비교도 안 될 만큼 뷰포트 혹은 렌더링에 주는 과부화를 훨씬 덜어낼 수 있다.[12]
  • 가장자리 다듬기 카오스 스캐터에 추가된 기능으로 잔디 오브젝트가 뭉텅이로 되어있을 경우 스캐터로 뿌리면 영역 밖으로 삐져나가는 문제가 있는데 이를 해결해 주는 기능이다.
  • out of core 텍스쳐 렌더링 기본적으로 비활성화 되어 있으며 코로나 비트맵으로 인한 메모리 사용률을 현격히 떨어뜨릴 수 있다.
  • 모션블러를 위한 셔터 커브 실제 카메라가 셔터를 열고 닫는데 시간이 걸리는 것 처럼 모션블러의 시작, 중간, 끝 부분의 디테일을 따로 지정할 수 있다. 해당영상 참고.
  • 어안렌즈(Fisheye) 블러 어안렌즈 모드에서도 이제 블러를 사용할 수 있다.
  • ACES OT 기본 활성화 코로나 8 버전에서 안정성 및 활용성을 검증하여 이제 기본적으로 활성화 되었다.
  • 코로나 재질 관련 뷰포트 미리보기 퀄리티 향상 이전에 잘못된 반사 및 재질이 끊겨보이던 문제들이 해결되었다. 그리고 다양한 맵들(triplaner, 랜덤 셀렉트 등)에도 대응이 가능하다. 다만 이를 보기 위해서는 뷰포트 설정에서 고품질 모드가 활성화 되어야 한다.
기타사항
* 대체적으로 이번 패치는 V-Ray와 기술 공유에 가깝다는 평이다. 실제로 가장 큰 패치인 코로나 패턴과 구름 절차적 생성기는 V-Ray에서 먼저 시범적으로 등장한 기술들이기도 하다.
  • 코로나 프리미엄 라이센스가 추가되었다. 렌더 노드를 별도로 구매할 필요없이 복수의 PC에 설치할 수 있으며 추가적인 서드파티 프로그램 및 기능들을 지원한다. 아래는 그 목록이다.
  • 카오스 스캔 2500여개의 스캔 데이터 기반 재질 라이브러리를 제공한다.
  • 카오스 피닉스 액체, 연기, 불 등 다양한 Volume 및 파티클을 만드는 프로그램으로 이미 기존에도 별도의 라이센스로 존재해 왔으나 이번에 프리미엄 라이센스에 포함되어 같이 받을 수 있게 되었다.
  • 카오스 플레이어 이미지 시퀀스 플레이어로 렌더링이 끝난 즉시 로드 및 프레임에 추가가 가능하다. 다중 레이어 시스템, 합성, 색상 컨트롤, 높은 다이내믹 레인지 등 다양한 편집 기능을 지원하여 여차하면 다른 서드파티 프로그램 없이 영상 및 이미지의 최종본을 완성할 수 있다.

1.13. 10



패치목록
  • 코로나 데칼 기능 향상 재질의 특정 채널에만 데칼 기능을 적용시켜 다양한 조합이 가능해졌다.
  • 카메라 내부 볼륨 볼륨 재질 안으로 카메라가 들어가거나 통과하는것이 가능해졌다. 특히 물 같은 경우 카메라가 수면 위와 아래의 경계면에 있어도 자연스러운 표현이 가능해졌다.
  • DOF 개선 new DOF Highlight Solver를 활성화 하면 좀 더 자연스러운 초점효과를 사용할 수 있다.
  • Corona Lister 개선 장면내 모든 조명과 프록시, 카메라 및 디스플레이스먼트 재질을 조정할 수 있다. 3ds max에서는 별도의 스캐터 리스터도 재작업이 완료되었다.
  • 커스틱스 재질 개선 4K 환경에서 더욱 정확한 커스틱스 렌더링이 가능해졌다.
  • 구름 개선 태양의 Direct Color에 영향을 받아 다양한 색상을 표현할 수 있게 되었다.
  • triplaner과 Rendomizer 개선 Triplaner과 Rendeomizer을 하나만 만들어도 이제 여러 맵 채널을 한번에 묶어 적용할 수 있게 되었다.


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[1] 활성화 방법은 렌더 셋업 창을 열어서 Performance 탭을 들어가 잘 찾아보면 New Light Solver이 비활성화 되어 있는 것을 확인 할 수 있는데 체크해 주면 활성화가 된다.[2] UV 언랩 없이 자연스럽게 텍스쳐를 적용시켜 주는 기술이다.[3] 색번짐으로 이해하면 편하다[4] 2.5D라고 하여 실제로 3d와 2d 사이의 새로운 디스플레이스먼트 기능이라고 생각할 수 있는데, 2.5D란 명칭은 개발자가 임의로 넣은 명칭이며 디스플레이스먼트를 새로 만들었다고 보면 된다.[5] 참고로 명칭이 2.5D인 것은 그저 새로운 기술임을 알리기 위함일 뿐 실제 2.5D와 연관이 있는것은 아니라고 한다.[6] 즉 거의 밤에 가까운 환경도 만들어진다.[7] 이를 위해 스케일과 해상도를 크게 키운 메가 텍스쳐란 기술도 있다.[8] 해당 기능은 7.0 버전으로 다시 계획되었다.[9] 설정을 통해 디즈니 방식의 스페큘러 모델도 사용할 수 있다.[10] 오해하면 안 되는게 코로나 렌더러 개발진 측에서 테스트 해 본 결과 나온 값인 만큼 평균보다 더 적은 속도 향상이 있을 수 있고 반대로 최대값보다 더 빠른 속도 향상이 있을 수 도 있다. 이는 장면마다 다를 수 있음을 인지하여야 한다.[11] 카메라 영역 밖은 계산을 하지 않는 기능[12] 디스플레이스먼트 맵을 사용하는것 보다도 훨씬 더 적은 메모리가 소요된다.