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ANNO 1800/공략

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1. 개요
1.1. 수입1.2. 시민1.3. 생산1.4. 행정1.5. 무역1.6. 세금1.7. 전쟁과 적대적 인수합병1.8. 지역별 공략
1.8.1. 구대륙 / 트릴로니 곶
1.8.1.1. 농부1.8.1.2. 노동자1.8.1.3. 직공1.8.1.4. 기술자1.8.1.5. 투자가1.8.1.6. 마천루
1.9. 시나리오

1. 개요

난이도가 이전작보다 훨씬 높다. 매우 어려움 난이도는 시뮬레이션 게임에 대한 내공이 많지않다면 쉽게 파산엔딩을 볼 수 있으므로 캐쥬얼 게이머라면 보통이나 쉬움으로 하는게 좋다. 그래도 파산에 당할수 있으니 주의.

캠페인만 클리어하려고 알아야 할건 엄청나게 많지만, 일단 이것만 반드시 기억하자.
1. 노동자를 직공으로 바꿀수 있는 노동자 티어의 모든 행복, 사치 수단을 끊김없이 넉넉하게 확보.
2. 직공위주로 인구를 계속 불리되 농부나 노동자도 부족함없이 공급해준다.[1]
3. 직공 이후의 빌드는, 오히려 천천히 올리는게 낫다.
노동자 테크에서 철강소를 업그레이드 하는 시점에서 한번에 노동자 수백명이 대량으로 빠지게되는데, 이때 직공 테크를 빠르게 올리는데만 집중하고 규모를 생각하지 않는다면 이시기에 경상수지가 수직하강하여 계속 적자를 보다가 파산엔딩을 보기 가장 쉽다. 이 문제를 해결하는 방법은 직공을 올리기전에 노동자의 숫자를 많이 늘리고 한집씩 직공으로 바꾼다면, 직공의 행복도를 꼭 다 채우지 않더라도 노동자테크의 빵과 소시지를 제공하면 직공이 엄청나게 많은 세금을 내준다. 밀과 감자만 생산되는 본섬에서 직공을 열고 추가로 섬 하나 정도는 개척하는게 좋은데 피망 통조림은 직공만 소비하므로 생산시설을 만들지 말고, 홉 섬을 추가 개척해서 맥주 생산량부터 더 늘리는게 좋다. 모든 사치품 가운데 맥주의 경우가 노동자, 식민지 직공 셋 모두 마시므로 세금 등락폭이 심하다. 때문에 슈냅스보다도 맥주의 생산량을 절대, 절대 떨어지지 않게 유지하는것이 좋다.

그리고 언론조작으로 수입 15%를 찍으면서 본섬에서 직공과 노동자집의 수입을 쥐어짜서 전함 10여척 정도를 유지하는 정도면 구대륙 전부에서 모든 적 + 해적까지 모두 전멸 시킬 수 있을 것이다. 그렇게되면 구대륙에 적선이 존재하지 않게 되므로 무역선 운용하는게 매우 편해진다.

캠페인은 거창해 보이지만 달랑 4장밖에 없고, 스토리도 그렇게 좋은 편은 아니다. 대신 캠페인 3장에서 신대륙의 큰 섬을, 클리어하면 구대륙의 큰 섬 하나를 각각 얻을 수 있으므로 한 번 정도는 해볼만하다. 캠페인을 클리어하면 그 맵 그대로 플레이를 계속할 수 있다.

적을 모두 전멸시킨다고 해서 게임이 끝나는 것은 아니다. 사실 여기서부터가 시작이다. 구대륙의 모든 섬을 먹으면 그 섬을 유지하기 위해 영향력이 크게 떨어지는데 그렇게되면 언론조작 레벨이 떨어져서 수입이 크게 감소한다. 언론조작 레벨도 크게 떨어진다. 따라서 적을 밀면서 좋은 위치에 본섬과 똑같은 노동자 + 직공 주택 단지를 건설해서 언론조작 없이도 유지비를 충분히 벌어야한다.

유지비를 충분히 벌었다면 리젠되는 해적을 한번 밀고 다시 리젠되기 전에 신대륙으로 건너가서 적 세력을 완전히 전멸시키자. 신대륙의 자원으로는 무기를 만들 수 없어서 구대륙의 본거지가 다 털린 적은 군함생산이 불가능하므로 가뿐하게 밀어버리면 된다. 신대륙 섬을 먹어도 영향력이 크게 떨어지므로 신대륙의 모든 섬을 밀면 사실상 이시점에서는 영향력이 -가 되어 새로운 배를 뽑지도 못하게 될 수 있으므로 미리 무역선을 찍어놔야한다. 그리고 신대륙을 개발한 다음 구대륙에서 투자가를 입주시켜 영향력을 벌어들이면 넉넉한 자금과 영향력을 확보할 수 있어서 그 이후부터는 사실상 자기만족 샌드박스다.

1.1. 수입

이 게임은 현실 역사의 영국, 미국에 존재했던 기업도시와 비슷한 방식으로 섬을 운영한다는 컨셉이다. 외딴 지역에 생산시설을 지어놓고, 거기에 노동자들을 거주시키면서, 임금을 주어서 생산한 물건을 다시 그대로 팔아서 임금을 회수하는 방식으로 운영되는 것이다. 물론 현실 역사에서 이것이 유지 가능했던 이유는, 이것을 운영했던 기업가들이 일종의 자신들만의 유토피아를 건설하는 목적이 컸기 때문에 노동자들을 착취하는 목적으로 꼭 운영하지 않았기 때문이다. 또한 이곳의 노동자들은 기본적으로 경쟁사나 직장의 수준의 몇배에 달하는 엄청난 임금을 받았다. 하지만 이 게임은 그 딴것 없다. 게임의 시민들은 자신의 노동으로 생산한 물건을 그대로 플레이어라는 독점기업으로부터 돈을 곱절주고 구매해야하며 착취당하는 대상에 불과하다. 공산혁명이 안일어나는게 이상할지경.

다시말해서 게임의 수익은 주로 시민들에게 물품을 팔아서 발생한다. 가령 생선을 생산하면, 그것이 그 섬의 시장에서 팔려서 수입이 된다. 소세지를 생산하면, 것이 소비되면서 플레이어의 수입이 된다.

다만 무한정 생산하는 것을 막는 메커니즘이 게임내 존재한다. 바로 수요이다. 수요가 문제가 되는 이유는 이를 넘어서 과잉생산 된 물품은 창고에 쌓이고 돈으로 바뀌지가 않기 때문이다. 과잉생산품은 고스란히 유지비만 뒤집어쓰게 만드는 적자의 주범이 되는 것이다. 때문에 수요와 공급 차트를 Crtl+Q 단축키를 눌러서 계속 확인해주어야 하는 것이다. 한편 수요는 물건의 품목별로 천차만별이다. 그래서 유독 과잉생산이 쉽게 발생하는 물품이 존재하는데, 초반 비누, 재봉기가 그렇다. 인구가 2천 넘어가기 전에는 단 한개의 생산시설에서 생산된 것 조차 소비가 안된다. 이렇게 수요가 적은 품목은 생산시설을 주기적으로 꺼주거나, NPC에게 팔아버리기 전에는 항상 적자다.

또 적자를 폭발시키는 주범은 건축자재 생산시설들이다. 건축자재들은 전혀 돈이 안된다. 하지만 인구(=수요)를 늘리기 위해서는 필요하다. 그런데 또 건축자재 생산시설 운용비용은 엄청나다. 이렇게 짓기도, 그렇다고 안지을 수도 없는 것이 건축자재 생산시설이다. 결국 여유 수입이 발생하기 전에는 건축자재 생산시설 운영을 미루면서 플레이해야한다. 플레이어가 미친듯이 건축자재 생산시설 도배-> 거주지 도배 -> 인구 폭발 -> 수요 폭발 -> 소비재 생산 -> 수입 폭발 -> 게임 끝이 나는 사태를 막는 방향으로 건축자재 생산시설의 운영비가 책정되어 있다. 반대로 말해서 기회만 된다면 건축자재를 마구 생산해서 인구를 빨리 늘리고, 상위 계급으로 빨리 넘어가는 것을 목표로 하는게 적절하다.

한편 수입에 끝내주게 도움이 되는 품목이 존재하는데, 기호품이 그렇다. 기호품들은 대체로 생산하는 단계가 많아서 설치와 유지비가 모두 막대하게 들어간다는 점에서 빵이나 소세지 등의 필수품과 비교가 된다. 다만 차이점은, 필수품은 수요가 금방 끝을 보는데 반해서, 기호품들은 수요가 엄청나다는 것이다. 언뜻 보아도 필수품들 생산시설의 규모와 동일하거나, 더 큰 규모로 생산시설을 돌려야 겨우 수요를 100% 채운다. 과장을 좀 보태서 만들면 만드는데로 거의 다 팔리는게 기호품들이다. 게다가 가격도 대체로 필수품의 2배 가까운 수준에서 팔리기 때문에 운영비의 서너배로 돌아온다. 필수품들은 사실상 간신히 흑자가 나는 수준으로 가격이 책정되어있기 때문에, 게임의 주 수입은 술과 담배와 같은 기호품에서 발생한다.

따라서 게임의 기본 전략은, 일단 시작에 필요한 건축자재, 필수품을 생산해서 기반을 만든 다음에 기호품 생산으로 넘어가서 돈을 버는 것이다. 특히 맥주가 초반에 유용한 돈줄이 된다. 그 다음에 건축자재 생산을 폭발시켜서 인구를 세금의 한계까지 채우고, 잉여 건축자재를 바탕으로 옆의 섬을 개발하면서 스노볼링 해나가면 된다.

반면 게임의 돈은 생각보다 수백만 단위로 쌓이기 전에는 별 가치가 없다. 게임의 돈은 플레이어가 과잉생산하는 동안 소모되는 체력바 정도의 의미 밖에 없다. 사용할 곳이 없기 때문이다. 따라서 확장을 하는 단계에서는 수익을 간신히 흑자로 만들거나, 아니면 다소 적자를 보면서 운영하는게 보다 효율적인 플레이가 된다. 한 티어에서 다음 티어 시민으로 넘어가기 전에 돈을 좀 쌓아놓았다가, 적자를 보면서 거주지 업그레이드와 건축자재 생산을 하고, 파산하기 전까지만 해당 티어 기호품 생산에 돌입하면 가장 빠르게 발전을 쌓을 수 있다. 한편 창고를 꾸준히 체크해서 창고가 가득차기 전에 생산시설들을 꺼버리는 것도 낭비를 막는 가장 중요한 방법이다.

별도로 초반의 좋은 수입원은,
  • 수송선을 만들어서 NPC 아치발드에게 팔기. 생산비용이 저렴해서 초반에는 조선소를 2개 풀로 돌리면 좋다.
  • NPC 아치발드에게 석탄 팔기. 초반 석탄은 남아돌기 때문에 매력적이다. 다만 그렇게 돈이 되지는 않는다.
  • NPC 엘리(감옥소장)에게 비누 팔기. 석탄가격의 10배로 비누를 매수해준다. 때문에 아예 마음잡고 섬을 돼지우리로 도배해버리고 비누만 주구장창 팔아버리는게 초반을 풀어가는데 유용한 전략이 된다.

1.2. 시민

이 게임에서 경제적인 관점으로 보면 시민은 2가지 성격이 있다. 물품 생산에 필요한 자원인 동시에, 그 물품을 구매해서 수익을 발생시키는 잠재적인 돈이라는 것이다. 다시말해서 물건을 만드는 생산 시설을 가동시키는데 일정 수가 필요하며, 또한 생산된 물건을 돈으로 전환시키는 매개가 된다. 때문에 인구는 어디로보나 중요한 자원이다. 그래서 가능만 하다면 인구를 최대로 끌고 가는게 게임 플레이에 유리하다. 다만 인구를 무한정 폭발시키는것을 막고 인구를 한계짓는 왕실세금이라는 메커니즘이 존재하므로, 그 한계에 도달할 때까지만 인구를 늘리게 된다.

아노가 다른 시티빌더 게임이나 4X 게임들과 차별화되는 점은 실업이 전혀 문제되지 않는다는 점이다. 팝업에서 직공들이나 기술자들이 일하면서 먹고 살게만 해달라고 말해서 착각하기 쉽지만 시민들은 실업 상태여도 생필품과 사치품만 열심히 공급해주면 어디서 돈을 벌어오는지 세금도 잘내고 행복도도 높게 나온다. 더 높은 티어의 시민들이 세금도 많이 내기 때문에 인구-직업 균형은 하위티어는 적당히 맞춰주고[2] 가능하면 레벨업 티어는 생필품이 허용하는 한 인구를 최대로 만들면 경상수지를 흑자로 유지할 수 있다.

또다른 차별화된 점으로 교통도 문제가 되지 않는다는 점이다. 생산시설과 주거지는 멀리 떨어져있어도 문제가 없고 인력 수송항을 지으면 섬간 노동력이 바로 공유된다. 인력 수송항을 2개 섬 이상 지으면 시민들이 배를 타고 다른 섬으로 가는 모습이 있지만 단순한 연출일 뿐이다. 반대로 공해나 매력도 감소같은 부정적인 요소도 섬 내에서 함께 공유하기 때문에 타 시뮬레이션 게임처럼 공장을 주거지에서 멀리 떨어져 짓는다고 영향을 안받지는 않는다. 단, 섬과 섬이라면 섬간 거리가 아무리 가까워도 공해가 건너편 섬까지 영향을 주지 않는다. 생산품의 경우 교통정체가 일어나진 않지만 창고나 교역소가 일정 거리 내 없을 경우 운송하지 못한다.

티어업만 해도 1주택 당 인구 수용량이 증가하기 때문에 그만큼 생필품 공급을 살펴보면서 진행해야하고 한꺼번에 티어업을 해버리면 인구가 한번에 유입되어서 재고가 빠르게 고갈되고 시민들이 불행해지기 시작하므로 티어업 전에 생필품 재고와 여유생산은 미리 확인해야한다. 그렇더라도 바로 아래 티어의 생필품만 충분히 확보해도 일단 기본 행복도는 챙길 수 있으니 이것부터 확보하고 그 다음부터 레벨업한 티어가 추가로 요구하는 생필품을 천천히 확보해나가면 된다. 직공 이후부터는 티어업을 계단식으로 할 수 있기에 2단계 하위 티어의 생필품은 따로 추가공급하지 않아도 어느정도 균형이 유지되는 것을 볼 수 있다. 만일 직공으로 레벨업하면 농부가 요구하는 작업복과 생선이 더 필요하지 않아서 직공 레벨업 인구만큼 농가 주택을 추가로 지어도 생필품 균형이 유지된다. 하지만 티어업을 하면 하위 티어에 비해 소시지, 비누, 빵의 수요는 더 늘어나기에 직공 티어까지 올린 도시를 안정화시키려면 생산도 귀찮은 이들 물건을 대량으로 생산해야한다. 인구 수용량 자체가 증가하면서 왕실 세금이 붙을 수 있으므로 이 점을 유의해야한다.

생산건물에 무역연합이 있다면 시민들에게는 시청이 있다. 시청에 배치된 전문가에 따라 특정 물품의 요구량을 줄이거나 아예 요구 자체를 충족시킬 수 있다.[3] 일부 전문가들의 경우 복지건물을 대체하기도 하지만[4] 이 경우는 그냥 건물을 지어주면 되기 때문에 중요한 사항은 아니다. 특히 주류[5]와 커피같은 물건들은 수요가 많으면서도 생산은 힘들기 때문에 시청에 전문가들을 넣어주면 크게 도움이 된다. 사자의 땅 DLC 이후로 전문가를 선택적으로 획득하는 것이 가능해지면서 무역연합 레이아웃보다 시청에 최대한 많은 주거건물을 우겨넣어 보너스 효과를 최대한 누리는 시청 레이아웃이 더 중요해졌다.

1.3. 생산

기본적으로 필요한 양만큼 자원을 안정적으로 지속 생산하는 플레이를 해야한다. 문제는 적절한 생산인데 생산이 부족하면 시민들의 행복도가 나락으로 떨어지기 때문에 폭동과 파업이 빈발해 생산력이 더 떨어지고 그로 인한 생산 마비라는 악순환으로 가게 된다. 그래서 보통 모든 재료와 소비품을 수요보다 공급이 더 많게 초과생산하는 방향으로 가게 되는데 그러면 남은 물건을 어떻게 할 것인가 문제가 생긴다. 경쟁자에게 물건을 파는 것은 별 이득이 없고 중립세력 NPC는 특정 물품만 가격을 높게 쳐주기 때문에 나머지 물건들은 사실상 잉여 취급을 받는다. 그렇다고 섬에 쌓아두기만 하면 생산이 정지하면서 부산물 생산도 같이 정지해버리기 때문에 이러한 잉여 물품들은 차라리 무역로 설정을 이용해 바다에 버리는 것이 낫다.

2019년 말 업데이트로 통계 기능이 생겨 인게임에서 좀더 직관적으로 생산, 창고, 인구현황을 조회할 수 있게 되었다. 이 게임에서는 최적의 생산라인을 만든다고 해도 무역연합이나 근로조건으로 생산성을 뻥튀기하거나, 추가 상품을 받아내거나, 아예 다른 재료를 사용하는 공정으로 바꿔치기해버릴 수 있고[6], 한 생산품이 다른 소비재의 재료로 쓰이는 경우도 있기 때문에 정석적인 레이아웃은 극후반부 무역연합을 통한 생산성 극대화 외에는 큰 의미가 없으며 통계표를 사용해 수요와 공급의 밸런스를 맞추는 것이 더욱 중요하다.

지나치게 급한 인프라 건설은 문제가 될 수 있다. '생산시설을 한꺼번에 많이 건설' → 노동인구 부족으로 급하게 주택 렙업 → 갑자기 불어난 인구를 감당할 생필품 부족 순으로 문제가 발생할 수 있다. 인구를 확장시킬 때마다 안정적으로 돌아가는지 상황을 봐야한다. 통계 아이콘에서 생산 부분을 보면 최대수요와 최대공급, 실제수요와 실제공급이 얼마나 되는지 한눈에 볼 수 있고, Ctrl키를 누른 상태에서 여러 섬을 클릭하거나 아니면 모든 섬 메뉴를 이용해서 전체 섬의 현황을 종합해서 볼 수 있다. 최대공급이 최대수요보다 부족하진 않은지, 최대공급이 잘 안되고 있다면 창고 램프가 넘쳐나거나[7] 재료가 부족하다는 등의 이유로 생산저하가 일어나진 않는지,[8] 무역로는 잘 돌아가고있는지[9] 복합적인 확인이 필요하다. 충분히 생필품을 확보하고 주택 렙업을 하면 당장 생필품이 부족하더라도 남은 재고가 시간을 벌어주기 때문에 그 사이에 부족분을 해결하면 문제를 해결하기 쉽다.

전작과 달리 배를 유지하는 영향력이 엄청나게 쪼달리므로 무역로를 많이 쓰지는 말자. 돼지 → 소시지 같은 한 섬에서 해결할 수 있는 자원은 그 섬에서 완제품을 만든다고 생각하면 좋다. 돼지테크는 불쾌도를 증가시키므로 중규모 농업섬에 1000명 정도의 인구를 유지한다고 생각하고 이들이 돼지와 돼지 완제품을 생산하도록 하면 완전격리가 가능하다. 노동자까지는 불쾌도에 큰 영향을 받지 않고 소방서, 경찰서, 병원이면 추가로 생각해줄 복지건물이 없어서 심시티도 편하다. 먹는 자원도 슈냅스, 빵, 맥주 정도라 운송해주는게 어렵지도 않다. 정착한 첫 섬이 토착자원으로 감자, 밀, 홉이 동시에 나오는 대형 섬이라면 한 섬에서 모두 공급이 가능하므로 초반부터 큰 이점을 가져갈 수 있다.[10] 나머지 물품인 생선, 작업복, 비누는 토착자원과 무관하게 생산이 가능하므로 현지에서 만들면 된다.

중공업은 엄청난 공해를 내뱉으므로 아주 작은 섬에 인부를 입주시킨 후 철광석과 석탄, 각종 사치자원들을 운송해준 뒤 거기서 중공업을 돌리면 좋다. 유지비가 쎈 편이고 노동력이 엄청나게 들어가는 건물이기 때문에 무역조합을 올려서 생산력을 펌핑해주는 것도 나쁘진 않다. 단 무역 연합은 1개당 전함 2.5척을 뽑을 수 있는 20영향력을 먹는 건물이라는걸 명심하자.

기술자 테크부터는 전력 자원이 문제가 되는데, 기본적으로 채광, 제작, 제련 등 거의 모든[11] 생산건물의 효율이 대폭 상승하며, 기술자 이상 계급의 생필품에 해당하며 이후 대부분의 완제품 제작에 필수 자원이 된다. 발전소는 기본적으로 석유를 소모하며, 석유가 공급만 된다면 그리 많지 않은 소모량으로 일정 범위[12]에 전력을 공급해줄 수 있다. 다만 철도 기반의 레이아웃 문제야 자원을 더 부어서 해결한다 쳐도, 이 석유의 공급이 문제가 되는 경우가 많은데, 석유는 석유 수송선이라는 전용 수송선을 사용하며, 이 석유 수송선의 재료인 증기 모터는 전기가 있어야 돌아가는 전동기 공장에서 만들어서 일반 조선소가 아닌 전기가 있어야 돌아가는 증기선 조선소에다 넣어줘야 만들 수 있다. 결국, 석유를 배로 운반해 와서 전력을 만든다면 아직 전기가 없는 상황에서 전기가 있어야 돌아가는 시설들을 돌려서 연료를 날라다가 전기를 만들어야 하는(...) 답없는 상황이 나오기 때문에, 쉽게 하려면 (최소한 처음에는)그냥 본섬의 석유를 이용해 발전소를 돌리는 게 좋다.[13]가 많으니 게임 시작부터 미리 해당 사항들을 검토하여야 한다.

1.4. 행정

무역 연합에 아이템을 넣어 범위 내 생산건물들의 생산량을 높이거나 더 쉬운 재료로 대체할 수 있다. 해양 건물에는 항만 관리소장실, 북극에서는 북극 산장이 해당 역할을 한다.

초반에는 공간을 많이 차지하는 농작물과 목장들 위주로 버프를 주면 땅 부담을 줄일 수 있다. 땅을 낭비하면 길도 새로 만들어야하고 창고와 소방서같은 인프라도 투입해야하며 후반에는 생산성 향상을 위해 전기도 끌어다 써야 하는데다 무역 연합은 영향력이 들기 때문에 남발하면 굉장히 비효율적인 운영을 하게 되므로 시작부터 대략적인 레이아웃을 구상하는 것이 좋다.

중후반에 들어서면 농장 물품들은 농장섬으로 수급하고 대신 무역 연합에는 바꿔치기 전문가를 고용해서 중공업 생산의 부담을 줄일 수 있다. 예를 들면 직공의 요구 물품인 통조림의 경우 소고기+피망+철이 들어가지만 전문가 2명을 쓰면 돼지+밀가루로도 생산이 가능하다. 직공의 필수품인 고급 의류의 경우 신대륙 진출이 부담된다면 면직물 대신 양모로 바꿔치기하는 전문가도 있다. 사자의 땅 DLC가 있다면 원하는 전문가를 연구소에서 뽑아쓸 수 있기에 전문가의 중요성이 한 층 더 올라간다.

생산 여건 조절은 화면 위쪽에 계급별 노동자를 클릭해보면 각 품목마다 생산성을 조절해줄 수 있다. 농작물, 목장같이 특히 땅을 많이 차지하는 물품들에 노동력을 더 투입할 수 있다. 다만 행복도가 지나치게 떨어지면 파업시위를 하게되기 때문에 생산성 상승에 영향받는 인구가 생산성 하락에 영향받는 인구보다 더 많다면 행복도를 보정해야한다.[14] 잉여 생산건물의 노동력을 줄이거나 사치품을 공급하거나 행복도 전문가를 넣는 식으로 행복도를 보정할 수 있다. 기본적인 밸런스가 맞다면 노동력 조절만으로도 수요와 공급을 균형있게 맞출 수 있다. 다만 북극은 환경이 좋지 못하다는 이유로 생산 여건 조절이 아예 불가능하다.

1.5. 무역

이 게임의 무역의 기본은 그 사전적 의미와 다르게 내부물류가 주를 이룬다. 다시말해 물자를 플레이어가 소유한 섬 A에서 섬 B로 이동시키는 것이다. 게임 구조상 1개의 섬에서 모든 것을 할 수 없고, 반강제로 다른 섬들을 개발해서 물류로 연결시키며 플레이하게 되어 있기 때문에 내부에서 물자가 잘 돌아가도록 설계하는것이 중요하다.

이를 위한 가장 기본은, 항구에 클릭하여 나오는 품목 중에서 이동시키려는 대상의 최소치를 설정하는 것이다. 가령 벽돌을 50으로 설정하면, 배들은 항구에 들렸을 때 최소치 50 이상의 잉여분, 예를 들어서 현재 섬에 벽돌 65개가 있다고 한다면, 이 중에서 15개만 배에다가 적재해서 목적지로 옮겨 놓는다. 각 섬에 최소치를 설정한 다음에, 무역창을 열어서 목적지에서 한가지 물품을 선적과 하역을 동시에 시키게 설정할 수 있다. 도대체 같은 물건을 왜 선적과 하역을 동시에 시키는지 의아하겠지만, 이렇게 해놓으면 배들은 목적지에서 최소치에 미달하면 물건을 내려놓고, 반면에 최소치 초과분은 물건을 배에 채워서 다음 섬에 가져간다. 이를 이용하면 배 한척으로 섬 수개를 들리게 하면, 수개의 섬이 얼추 똑같은 수의 물자를 물자를 유지하게 만들 수가 있다. 예를 들어 A,B,C 섬에 벽돌을 이런식으로 돌리면, 벽돌을 생산하지도 않는 섬의 벽돌양이 주기적으로 50개 채워져 있는 것을 볼 수 있다. 그리고 최소치를 달성하면, 이후부터는 생산지의 창고에 쌓이게 된다. 생산지 창고가 한계에 달하면, 다른 섬의 최소치를 올려서 그 섬의 창고에 옮겨가는 방식으로 보관량을 늘린다. 결국 이를 활용하면 수개의 섬을 단 한개의 섬과 같은 효과를 내면서 시스템 스러운 운영할 수 있게 되는 것이다.

다만 생각보다 사용하기가 까다로운데, 주로 바람 때문이다. 범선들은 순풍이면 지나치게 빠르게 물자를 옮기고, 역풍이면 아예 이동력을 상실하기도 한다. 결국 한참동안 물자가 안들어가다가 갑자기 몰려오고 낭비되는 일이 계속일어난다. 창고 저장량을 늘리고, 최소 저장수량을 80% 수준으로 높게 설정하는 것 말고는 방법이 없다. 증기선으로 대체하면 되겠지만 그러한 배는 운영비가 엄청 비싼걸 감안해야한다.

NPC를 대상으로 무역루트를 개설할 수 있다. 일라이 블릭워스의 비누, 마담 카히나의 모피 코트, 해적들이 사주는 주류, 이사벨 사르멘토의 플랜테인 튀김과 무기 등 특정 중립세력들이 선호하는 물건들의 경우 제값을 쳐주기 때문에 이를 이용하면 중립세력과의 무역으로도 이득을 볼 수 있다. 특히 초반에는 중립 세력에게 선박을 파는 조선업과 더불어서 비누와 대포 무역을 병행해주면 초반부터 많은 이득을 볼 수 있다. 선호물품이 아니더라도 기술자부터 생산가능한 증기 모터나 자전거 같은 것을 팔게되면 수입이 좀 된다. 직공까지는 어느정도 세금만으로도 경상수지를 흑자로 유지 할 수 있지만, 대량의 인프라가 들어가는 기술자부터는 거주자 티어를 업그레이드 해도 세금으로 인한 수입이 확 올라가거나 하진 않는다. 오히려 거기서 거기거나, 적자로 돌변하는 꼴을 많이 보게 될 것이다. 그러나 티어가 높으면 더 고가의 물품들을 생산할 수 있기 때문에, 후반으로 가면 이쪽 수입이 상당해진다. 특히 엔베사 케테마 황제가 증기차같은 고급 물품들을 비싸게 사주며, 시계의 경우 아치발드 경이 팔고있기 때문에 아치발드 경에게 시계를 사서 케테마 황제에게 파는 중개무역으로 이익을 볼 수 있다.

소극적 무역에 너무 큰 기대를 하지 않는 것이 좋다. 무역 규모도 작을 뿐더러 중립 세력들이 팔고싶은 물건만 팔고 사고싶은 물건만 사기 때문에 큰 의미가 없다. 초반에 자체생산으로는 부족한 기초 원자재들을 구매하거나 초과생산했는데 바다에 버리기에는 아까운 물건들을 자동 판매하는 위주로 설정하면 그럭저럭 효과를 볼 수 있다.

경쟁자와의 무역도 큰 이득을 보지 못한다. 선호 물품을 무한구매하는 중립세력과 달리 경쟁자는 선호 물품도 수시로 바뀌고 수량도 정해져있기에 경쟁자와의 무역으로는 이득을 보기 힘든 구조이다. 경쟁자와 무역을 한다는 생각보다는 빨리 밀어버리고 샌드박스 플레이를 하거나 아예 처음부터 경쟁자를 빼고 플레이를 하는 것이 낫다.

무역로가 마비되는 원인중 하나로 무역루트가 편도가 아닌, 교환을 하도록 되어 있을 때, 하적지에 하적할 공간이 없을 경우 하적을 못해서 생긴 잉여물자가 무역하는 동안 배안에 쌓여서 원래 다른 물품을 선적할 공간을 차지하는 경우가 대다수다. 당연히 이럴 경우를 위한 옵션으로 하적되는 동안 죽 대기시킬수도 있지만, 그 동안 부두 하나를 점거해버리므로, 좋은 옵션은 아니다. 특히 한 섬에 물자 교류가 과포화 되면, 그동안 다른 배는 손놓고 있어야 하는데다가, 물품의 소비 효율도 제각각이므로 그렇게 하기도 힘들다. 때문에 그냥 무역로가 마비되느니, 배 밖으로 버려버리는게 낫다. 이렇게 버려진 물품은 정기적으로 수확해서 중립세력에 팔아도 된다.

부둣가 DLC 가 있고 무역으로 돈이 필요한것이 아니라면 특정한 생산물을 다량으로 생산하여 다른 필요한 자원으로 바꾸는 무역을 할 수 있다. 주로 이용하는 것은 고부가가치이면서 생산이 용이하고 많이 필요없거나 전혀 필요없는 물건을 생산, 조달이 어렵지만 필요한 물건으로 바꾸는 방식이다. 무역당 물품 수량에 제약이 없으므로 상당한 량을 수출해도 모두 소화가능하지만 한번 거래가 이루어지면 최소 20분간의 대기시간이 있으므로 무역을 본격적으로 하기 위해서는 넉넉한 창고의 확보는 선택이 아닌 필수가 된다.

1.6. 세금

왕실 세금이라는 추가지출이 추가되었다.

생필품 및 행복도에도 문제가 없는 것도 확인했는데, 수입을 펌핑하려고 한무더기 거주지를 짓고 업그레이드를 했는데 오히려 경상수지가 나락으로 떨어지고 나서야 지출내역을 확인해보면 정체불명의 왕실 세금이라는 개념이 붙어있는 것을 볼 수 있다. 튜토리얼에서도 따로 설명을 해주지 않는 이것은 하나의 섬에 살고 있는 각 티어별 인구수가 1000명이 넘어가면 붙기 시작하며, 1000명 이후로 9%를 시작으로, 125명당 1%씩 올라, 최대 40%까지 오르게 된다. 계산해보면 4875명 이상이 되어 40%의 세율을 이겨내야 그때부터 제대로 된 이익을 내는 셈. 왕실세금은 한 섬 내의 티어별 인구수로 따로 계산이 되며, 인력수송항의 영향을 받지 않는다. 이 때문에 고급 티어를 한무더기 추가를 했는데, 행복도에 필요한 물품확보는 미비한 상황에서 세금만 더 올라서 오히려 적자를 회복하지 못하게 된다. 이것때문에 캠페인에서 여왕만 보면 한대 치고싶어진다. 특히 기술자 등급부터는 인프라 구축에 상당한 자본과 유지비가 들어가게 되므로 거금을 들여서 인프라 구축을 했는데, 뽕을 뽑으려고 기술자 계급을 무작정 확장했다가 1000명이 넘어, 9%의 세금을 먹기 시작해서 적자를 회복하지 못하게 되는 경우가 많다. 이 왕실 세금의 존재때문에 본섬 하나만 정하고 무작정 거주지를 올리게 되면 세금 폭탄만 쳐맞고 조선업으로 연명하다가 게임을 말아먹게 된다. 결국 여러개 섬에다 티어별 인구를 골고루 분배해가면서 플레이해야 왕실세금 내는 시기를 늦출 수 있다. 아치발드 블레이크 경이 철재를 팔기 시작한다면, 닥치는대로 사들여서 최대한 빨리 큰 섬들에 알박기를 해두자.

그렇게 노력하고 아무리 용을 써도 세금을 피할 수는 없는데, 투자자 유치 전에 적자가 날 거 같으면 신문 날조와 관광 유치를 적극적으로 활용하는것이 좋다. 만일 DLC 여행철이 있을 경우 이 때 생기는 적자를 막는데 많은 도움이 된다.

왕실 세금은 한개의 섬에서 인구를 폭발시키는 플레이를 막는 방향으로 설계되어 있다. 인구가 1000명이 넘어가는 순간부터 세율이 올라가는데, 세금 절대치가 아니라 세율이 올라가기 때문에 인구 증가 대비 세금은 정말 기하급수적으로 늘어난다. 때문에 한개의 섬에 올인하는 플레이는 금방 세금을 두들겨 맞고 적자로 전환되어 게임오버로 향한다. 다만 세금 메커니즘은 이러한 1개섬 플레이를 막는 용도이고, 꼭 인구 1,000명을 막는 용도는 아니다. 실제로 플레이 해보면, 1천명 인구의 섬 두개를 가진것 보다, 큰 섬 한개에 인구 2,000명으로 몰아서 세금 두들겨 맞으며 생산시설 돌리는게 오히려 흑자폭이 크다. 섬 한개를 확장해서 유지하면, 기본시설을 지어야하는데 그러면서 과잉생산으로 낭비가 훨씬 쉽게 발생하기 때문이다. 때문에 위와 같이 인구 폭발시키는 것을 지나치게 두려워 할 필요는 없다. 어디까지나 적자의 주범은 생산시설 운영비이지 인구 자체는 아니다. 오히려 인구는 수요의 원천이다. 돈줄의 바탕이 되는 것이다. 사실 잘 생각해보면 왕실세금은 현실의 직접세와 같은 개념이기 때문에 세금을 많이 낸다는 것은 그만큼 수익이 많다는 의미에 불과하다.

1.7. 전쟁과 적대적 인수합병

이 게임에서 상대방 플레이어를 굴복시키는 것은 그들의 모든 섬을 빼앗는 것으로 이루어진다. 섬을 빼앗는 방법은 2가지인데, 전쟁과 인수합병이다.

전쟁은 외교창에 들어가서 해당 플레이어를 클릭하여 전쟁선포 후에, 해당플레이어의 섬에 함대를 이동시켜서 방어시설과 항구를 무력화 시키면 달성된다.

인수합병은 돈으로 섬을 매수해서 빼앗는 방법이다. 상대방의 섬에 가서 게임 화면 상단의 섬 이름 오른쪽에 보면, 해당플레이어 색깔의 원이 파이 모양으로 5등분되어 있는 것을 볼 수 있다. 이것을 클릭하면 지분을 매수할 수 있는데, 10분에 1번씩해서 총 6번 지분을 매수하면 섬의 소유권이 넘어온다. 다만 상대방의 본섬의 경우에는 돈이 수백만 단위로 소모되므로, 플레이어 하나를 제거할려면 대략 1천만 코인의 돈이 쌓여 있어야 확실하게 할 수 있다.

1.8. 지역별 공략

1.8.1. 구대륙 / 트릴로니 곶

구대륙과 트릴로니 곶은 서로 다른 세션이지만 똑같은 구대륙으로 분류된다. 특히 우편을 운반할 때, 구대륙과 트릴로니 곶 간에 우편을 운반해도 해외 우편이 아닌 지역간 우편으로 분류된다.
1.8.1.1. 농부
파일:Anno_1800_farmers.png
농부 주택
건설 비용 요구사항 행복도
파일:Anno_1800_timber.png 2 파일:Anno_1800_marketplace.png파일:Anno_1800_fish.png파일:Anno_1800_work_clothes.png 파일:Anno_1800_schnapps.png파일:Anno_1800_pub.png
농부 최대 10명 거주 (파일:Anno_1800_marketplace.png +5, 파일:Anno_1800_fish.png +3, 파일:Anno_1800_work_clothes.png +2)
일용품 수요: 충족시 최대 25명 거주
  • 우편:
  • 식량: 파일:Anno_1800_flour.png +1,
  • 위생:

구대륙의 가장 기본적인 계층인 농부가 거주한다. 농부파일:Anno_1800_farmers_r.png는 각종 농업, 축산업, 어업, 수렵 등 대부분의 1차 산업에 필요한 노동력이다.
  • 기본공략
    기본적으로 150명만 충족할 시 바로 노동자로 옮겨갈 수 있기에 크게 공략은 필요하지 않다.

    농부 150명의 생필품, 사치품 수요를 충족하기 위한 기본적인 유지인력은 농부 165명정도에서 최소 균형상태가 맞춰진다.
  • 일용품 수요
    • 우편 수요를 충족하면 최대 5명의 인구를 추가로 확보할 수 있다.
    • 노동자 단계에서 밀가루(파일:Anno_1800_flour.png +1), 비누를 공급할 수 있다.
1.8.1.2. 노동자
파일:Anno_1800_workers.png
노동자 주택
업그레이드 요구사항 행복도
파일:Anno_1800_timber.png 4 파일:Anno_1800_marketplace.png파일:Anno_1800_fish.png파일:Anno_1800_work_clothes.png파일:Anno_1800_sausages.png파일:Anno_1800_bread.png파일:Anno_1800_soap.png파일:Anno_1800_school.png 파일:Anno_1800_schnapps.png파일:Anno_1800_pub.png파일:Anno_1800_church.png파일:Anno_1800_beer.png
노동자 최대 20명 거주 (파일:Anno_1800_marketplace.png +5, 파일:Anno_1800_fish.png +3, 파일:Anno_1800_work_clothes.png +2, 파일:Anno_1800_sausages.png +3, 파일:Anno_1800_bread.png +3, 파일:Anno_1800_soap.png +2, 파일:Anno_1800_school.png +2)
노동자 계층의 거주지다. 노동자파일:Anno_1800_workers_r.png는 광산이나 각종 2차 산업의 공장 등에 필요한 노동력이다.
  • 기본공략
    직공단계까지 올라가기 위한 노동자의 수는 750명, DLC 컨텐츠를 적용하지 않은 상태에서 생필품, 사치품 수요를 충족하기 위한 기본적인 유지인력은 농부 635명, 노동자 390명 정도에서 최소 균형상태가 맞춰진다.
    노동자 티어의 기본적인 건설재인 강재나 군함의 무기를 공급하기 위해 제강소, 무기 공장을 돌릴 경우 840명 가량의 노동자가 필요하다.
1.8.1.3. 직공
1.8.1.4. 기술자
1.8.1.5. 투자가
1.8.1.6. 마천루

1.9. 시나리오


[1] 철강소에서 올리면서 직공변환이 가능한 시점에서 테크 올리는것은 멈추고 대략 4~5천명정도가 될때까지 섬의 생활 규모를 늘리는게 낫다.[2] 100명~200명 정도의 완충역할을 하는 여유인구는 있어야하는데 만일 어떤 곳에서 화재나 폭동 등이 발생하면 휘말린 사람들은 일을 안해서 너무 0으로 균형을 맞추면 생산력 저하가 일어나기 쉽다.[3] 조건부일 경우 보너스 제공, 조건이 없을 경우 요구 물품 제공으로 표기된다.[4] 학교가 교회 요구사항까지 만족시키는 경우가 이에 해당한다.[5] 슈냅스, 맥주, 럼주, 샴페인[6] 가령 직공단계의 구세주 취급받는 의복 디자이너, 기능장 프랑케는 일일이 신대륙에서 공수해와야하는 면직물을 구대륙에서 생산되는 양모로 바꿔버리기에 한번 배달에 30-40분 가량 걸리는 신대륙 무역의 비효율성을 크게 개선한다.[7] 대형 창고 기준으로 최대 6개 램프까지 있으며 2개까지 대기할 수 있다. 그 이상 초과한다면 창고를 더 지어야한다.[8] 그 외에도 전문가를 중첩시키면 생산건물 효율은 매우 높은데 창고나 보급할 건물까지 거리가 멀어서 램프를 다 써버리고 생산을 정지하는 경우도 있다.[9] 교역소 하나로는 무역선 처리에 한계가 있으며 일정 시점 이후에는 부두를 지어줘야 원활한 무역이 가능하다. 무역을 요구하는 배의 숫자가 부두보다 많으면 무역선들이 부두 근처에서 대기한다.[10] 한 섬에서 감자, 밀, 홉에 더해 가죽까지 나온다면 최상급이라고 할 수 있다. 섬 내 철 자원이 있고 마담 카히나에게 피망 씨앗을 구하면서 모피상 건물의 면직물 요구를 양모로 바꿔치기하는 전문가를 고용한다면 다른 섬의 보조없이 기술자까지 볼 수 있다.[11] 밭에서 수확하거나 하는 형태가 아니면 거의 다 해당된다.[12] 아직 교류가 발명되지 않은 시대인지라 전봇대와 전선이 깔려 있어도 가까운 거리만 전력 공급이 가능하다. 일단 벽돌길을 깔면 범위가 넓어지긴 한다.[13] 다른 방법을 찾는다면 트릴로니 곶 NPC에게 증기 모터를 개당 17000원에20개 사서 석유 수송선을 만들 순 있는데, 석유를 배로 실어 나르는 시점에서 상상 이상으로 돈과 노력이 많이 들어가니(유정 -> 철도 -> 유류 적하장 -> 석유 수송선 -> (다른 섬의)유류 적하장 -> 철도 -> 발전소 순으로(...) 레이아웃을 짜서 석유를 옮겨야 한다.)[14] 개별 시민의 행복도가 아닌 행복한 시민 수와 불행한 시민 수를 평균해서 보정치가 전체 시민에게 반영된다.


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