최근 수정 시각 : 2023-06-21 23:57:31

프랙쳐드 스페이스/팁

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1. 개요2. 정보
2.1. 공통2.2. 함선
2.2.1. USR2.2.2. ZAREK2.2.3. TITAN
3. 노하우
3.1. 공통3.2. 함선
3.2.1. USR3.2.2. ZAREK3.2.3. TITAN

1. 개요

프랙쳐드 스페이스를 플레이할 때 유용한 정보를 공유하는 문서이다. 본 문서에서는 하위 항목을 (객관적)정보와 (주관적)노하우로 나누어 찾고자 하는 정보에 접근하기 편하도록 분류하려고 한다.
문서의 정보가 아직 빈약하므로 넓은 분류로 나누어 작성한다. 추후 팁이 늘어나서 한 항목에 수록된 팁이 너무 많아지게 되면 보다 세부적인 하위 항목으로 나누어 분류해주기 바란다.

2. 정보

이 항목에서는 게임 곳곳에서 알려주지만 놓치기 쉬운 몇몇 정보나 직접 실험으로 터득한 객관적인 팁을 다룬다.
일부 기본적인 정보들은 추후 내용이 풍부해지면 상위 문서로 옮기도록 한다.

2.1. 공통

  • 게임(매칭 또는 사격장) 내에서 O 키로 인터페이스에 관한 도움말을 열람 가능하다. 또한 K 키로 조작키 전체를 확인할 수 있다.
  • 진행 중인 게임에서 나갈 경우, 자리는 봇으로 대체되며 해당 매치가 끝날 때까지 다른 매치를 위해 큐에 입장할 수 없다. 게임 시작 버튼을 누르면 재접속 안내문이 대신 표시된다.
  • 감마 버프를 받은 상태의 적함을 격파하면 격파 광물 획득량과 별개로 추가 광물 보너스를 받는다.

2.2. 함선

  • 순항(기본값 C)키를 눌러 전진 키를 누르고 있을 필요 없이 함선이 전진하도록 놓아둘 수 있다. 순항 키를 이용하여 함선이 목표지점까지 전진하는 동안 능력 또는 커뮤니케이션 키를 사용하거나 채팅 시스템을 이용 가능하다. 순항 상태는 순항 키를 다시 누르거나 이동 조작을 재개할 경우 해제되며, 순항 상태에서 전진 키를 눌러 순항이 해제되어도 함선이 전진을 멈추지는 않는다.
  • 함선의 장갑은 공격받지 않을 시 자동으로 천천히 회복된다. 심지어 공격받는 중이더라도, 피격당하고 있지 않은 장갑부는 수리를 시작한다. 기지 또는 능력으로 수리효과를 받을 시 더욱 빠르게 회복되며, 능력에 의해 수리 효과를 특정 방향으로 받을 경우[1] 해당 방향 장갑면이 우선적으로 회복된다.
  • 승무원 스킬 중 Maneuvering은 Q와 E로 이동하는 속도와 상승, 하강속도를 늘려준다. 함포가 함선의 위아래를 잘 커버해주지 못하는 함선에 달아주면 좋다.
  • 모든 미사일과 어뢰는 자체적인 내구력을 보유하며, 이 내구력을 깎는 포인트 디펜스와 일부 경우에는 특정 능력들을 이용해 요격할 수 있다. 요격에 실패하더라도 내구력이 줄어든 만큼 미사일/어뢰의 피해가 감소하게 된다.
  • 자렉 오버시어의 플럭스 빔과 TDS 이지스의 입자 가속기는 함수 조준 방식을 사용하므로 포탑 회전 속도(Turret Traverse)가 아닌 선회속도(Turn rate) 능력치에 영향을 받는다. 승무원 세팅으로 선회 속도를 높이면 충전 중 함체 회전이 굉장히 빨라져서 좀 더 트리키하게 활용할 수 있게 되지만 플럭스 빔의 경우엔 너무 빠르면 관성 때문에 오히려 맞추기 힘들어지므로 세팅에 주의할 것.
  • 플라즈마라는 단어가 붙은 함포나 특수능력은 지속적으로 틱데미지를 입히고 아머를 무시하는데, 이를 이용해서 브라울러를 아머를 무시하고 상대하거나 디텍트 기능 없이도 스텔스 함선이 스텔스를 켜지 못하도록 방해할 수 있다. 대신 장갑판에 손상을 주지 못하고, 장갑이 파괴된 부위에 쏴도 추가데미지 효과를 받지 못한다.

2.2.1. USR

2.2.2. ZAREK

2.2.3. TITAN

  • 레이븐의 업소브 스마트건은 다른 스마트건 무장들보다 현저히 낮은 유도력과 빠른 탄속을 가진다. 유도의 효과를 보기 힘드므로 명중을 위해서는 적함을 제대로 조준해야 한다.

3. 노하우

이 항목에서는 주관적인 팁을 다루며 게임에서 쓰이는 유용한 기술 또는 트릭, 함선마다 가진 운용법 등을 공유한다.

3.1. 공통

  • 감마 섹터의 통제권은 게임의 흐름을 바꿀 수 있는 중요한 수단이다. 특별한 전략을 구사하고 있는 것이 아니라면, 아군 전체와 적군 전체가 맞부딪히는 제일 중요한 교전이니만큼 감마가 가까워지면 전진과 교전을 멈추고 기지로 복귀하든 자폭하든 해서 감마 1분~30초 전까진 아군들과 함께 감마 섹터에 돌입할 수 있도록 해야 한다.

3.2. 함선

  • 특정 방향으로 포각 제한을 가졌거나 선회가 느린 함선들은 장갑이 파괴되었을 시 대처하기 곤란하므로, 승무원 세팅에서 Broken Armor Damage 능력치에 투자하는 것을 추천한다. 덤으로 상하 이동시 함수가 위아래로 움직이는 것을 이용해서 원래대로면 제 화력을 내지 못할 위치에 있는 적에게도 포화를 퍼부어 줄 수 있다.
  • 수동 포인트 디펜스는 자동 포인트 디펜스보다 더 높은 피해량으로 비행체나 미사일에 대해 강한 저지력을 보여준다. 다만 사용에 에너지를 소모하며 방어할 때마다 수동으로 토글해야 하므로 습관을 들여야 한다.

3.2.1. USR

  • 디스트로이어는 장갑 관리와 피탄면적 감소를 위해 함수를 보여주며 전진하다가 최대 화력이 필요한 시점에서 측현을 보여주는 것이 좋다.
  • 디스럽터는 수리 드론의 긴 작전반경과 점멸의 기동성을 살려서 유연하게 운용할 수 있다. 구조물 뒤에 엄폐해서 힐을 넣어주다가 필요할 때 교전 중인 아군에게 점멸해서 적함에 슬로우+디스암 콤보를 먹여주거나 팀원의 점령에 힘을 보태주고, 팀원을 안전한 곳에 있으라 하고 혼자 전진해서 광산이나 전진기지를 점령하고 적이 쫓아오면 팀원에게 낼름 블링크하는 식으로 영악하게 운용하자. 감마나 적 기지에서도 팀원에게 블링크를 마구 써서 잡기 힘들도록 만들수도 있다. 풀세팅을 맞출 경우 감마3까지 받으면 블링크 쿨다운이 10초가 채 안 되므로 블링크를 무한반복하는 디스럽터는 팀원이 다 죽었거나 상대팀에 어빌리티 서프레션, 컨커전 미사일이 있지 않는 한 절대로 못 잡는다.
  • 엔데버의 충격 기뢰를 감마의 적 점프 지점에 미리 부설해 두면 적함의 진입과 동시에 능력 사용과 회피를 동시에 봉인 가능하다. 포탑의 공격에도 취약해지며 포탑 미사일이나 엔데버의 다른 기술 연계에도 좋은 훌륭한 도움닫기가 된다.
  • 디스플레이서의 마커를 이용하면 중거리 교전 상황에서 아군 근접전 함선에 디스플레이스를 사용하여 변수를 창조할 수 있다. 같은 방법으로 브롤러 역시 아군을 구출하거나 빠르게 호출하는 데 하푼을 사용 가능하다.
  • 콜로서스의 기본 주무장인 대공포는 포인트 디펜스와 같은 효과를 기대할 수 있다. 적이 미사일을 발사하자마자 그 자리에서 제거해버리는 것이 가능하고, 사정거리 밖에서 오는 미사일들을 탄막효과로 일부 제거할 수 있다. 이러한 효과로 인해 미사일이 치명적인 함선에 지속적인 제압을 걸어 화력을 떨어뜨릴 수 있다.
  • 콜로서스의 부스트는 빠르게 전선으로 복귀하거나 특정 지점에 진입하는 데 사용할 수 있지만, 위급할 때 위험지역에서 빠져나오는 용도로도 사용할 수 있다.

3.2.2. ZAREK

  • 벤튜러의 아머 브레이커는 기본 지급품도 좋지만 산탄 버전을 사용하는것도 나쁘지 않다. 단일 부분 아머 5천 데미지도 강력하지만 한 면만 파괴 가능한 반면 아머 브레이커 블래스트의 10발짜리 400 아머데미지 산탄은 적함 아머를 두세군데씩 한꺼번에 뜯어내버릴 수 있고, 최대 4천 데미지기 때문에 근거리 한정이지만 브라울러 측면장갑에도 유효하다.
  • 센츄리온의 방패 방벽을 사용할 때는 전진해야 할 경우가 아니면 함수를 옆이나 뒤로 향하면 좋다. 유사 시 부스터를 사용해 탈출하기 용이하도록 하기 위함이다. 함선을 가로놓을 시엔 아군함의 사선을 가릴 수 있으니 주의한다.
  • 글래디에이터가 팔랑크스 아머를 작동 중일 때는 점프 드라이브를 사용할 수 없지만, 점프 드라이브 시작 후 바로 팔랑크스 아머를 가동 가능하다. 점프 도착지에서 바로 교전에 임해야 할 때 유용하다.
  • 파라곤의 집결지 부표는 함재기가 보급 가능한 전략적 위치를 제공하지만, 파라곤 자함 역시 하나의 집결지이다. 파라곤이 상대적으로 전방에서 교전하는 점을 고려하여, 부표를 전방 배치하는 것보다 자함의 위치를 조정해 함재기가 두 집결지 중 어디로든 갈 수 있게 운용하면 좋다.
  • 슈퍼리프터의 수리 부표를 가까운 구조물에 투척하는 방식으로 부표가 자함에 끌려오도록 하여 자가 수리를 할 수 있다. 가까운 구조물이 없을 경우 근접한 적함[2]에 대고 사용하는 방법도 있지만 부표가 공격당해 파괴될 수 있으니 주의.
  • 레이더의 기뢰 로드아웃을 교체하여 유탄을 사용하면 특정 지역에 함정을 놓는 기뢰의 게릴라 능력을 포기하는 대신 근접전에서 적의 포인트 디펜스에 영향받지 않는 추가 화력을 뽑아낼 수 있다. 기뢰보다 기본 피해량이 떨어지는 대신 요격당하지 않는 투사체 형식이며 유도능력을 잃는 대신 탄창형으로 화력을 조절할 수 있으므로 참고할 것.
  • 오버시어는 방벽을 배치한 뒤 방벽 너머로 원거리의 적들을 타격하는 전법을 자주 사용한다. 하지만 방벽은 크고 파란색으로 적에게 오버시어의 위치를 알림과 동시에 방벽의 쿨다운을 예측할 수 있는 단서가 되므로 적이 자주 습격을 감행한다면 필요할 때 전개하기 위해 접어두는 것도 좋다.
  • 오버시어의 방벽 안쪽으로 적이 비집고 들어오려 할 경우 순간 가속능력으로 방벽을 끼고 넘어가는 방법으로 아군이 올 시간을 벌거나 도망갈 때까지 적을 유린할 수 있다.
  • 인필트레이터의 이온 드론은 일반적으로 스택을 쌓아 이온 폭발의 대상을 지정하는 데 사용하지만, 공격목표 이외의 적에게 드론을 돌리는 방식으로 대상이 이온 폭발을 경계하게 하여 심리전을 시도할 수 있다. 다만 적함중에 강력한 대공능력을 갖춘 파라곤이나 콜로서스 등의 함선이 있으면 심리전을 걸다가 치명적인 딜로스를 초래할 수 있으므로 조심해야 한다.
  • 퍼니셔의 플라즈마 구체는 폭발 피해와 함께 지속 피해를 주는 오브를 전개하므로 은폐함을 엿먹이는 용도 외에도 엄폐물 뒤에 숨어있는 적을 끄집어내는 목적으로도 사용이 가능하다.

3.2.3. TITAN

  • 리퍼의 사이스 빔(과 동일 로드아웃)은 함수에 고정된 무장으로, 함수가 좌우로 기울어지면 같이 기울어진다. 이를 이용하여 두 척 이상의 적함이 수평상에 있지 않을 때, 함체 회전 시 발생하는 기울어짐을 이용해 동시 타격이 가능하다.
  • 리퍼의 기본 슈라우드나 옴니 슈라우드를 사용중일 경우, 함체를 적당히 옆으로 돌리면 대부분의 피탄면적이 슈라우드로 보호되는채로 최대 화력이 나오는 구간이 있다. 맞딜용으로 많이 쓰이는 함선이므로 익혀두면 좋은 테크닉.
  • 인터셉터의 가우스 드라이버는 포각이 굉장히 좁은 관계로 정조준모드보단 기본 3인칭 모드로 운용하는 편이 쓰기 편하다. 충전시간이 4초나 되므로 발사 전에 대상을 충격 미사일로 타격하면 감속효과를 톡톡히 볼 수 있다. 긴 충전시간 때문에 도저히 못 맞추겠다면 경량화 버전을 채택하는 것도 나쁘지 않다.
  • 프로텍터의 디펜시브 필드를 교전이 발생할 때나 취약한 상태의 아군을 위해 작동하는 것 이외에도, 저격함의 선공 등 순간적인 화력이나 근접에서 격파당한 적함의 폭발 피해에서 아군을 보호하기 위해 잠깐 동안 활성화하는 응용법이 있다.
  • 이지스의 입자 가속기는 점멸 시프트 부표 혹은 점프 드라이브가 작동 중일 때에도 점화 가능하다. 이것을 이용해 입자 가속기의 격발 타이밍 또는 진행경로를 예측불허로 만들어 적을 교란할 수 있다. 덤으로 입자 가속기는 보유한 에너지가 7,500 이상일 때 사용 가능하지만, 사용 시 에너지 소모량은 7,500이 아닌 보유한 에너지 전부이다. 입자 가속기가 격발되는 시점에서 요구량 이상의 비축된 에너지는 의미없어지므로, 에너지 수급 능력의 쿨다운을 아끼는 편이 좋다.
  • 팔라딘의 수리 발리스타가 범위 판정을 가짐을 이용하여, 초근접한 아군에게 혹은 지형에 발사하는 것으로 약간이나마 자함을 수리할 수 있다.

[1] 예)프로텍터의 수리 광선. 특정한 방향이 없는 수리효과의 예시로는 슈퍼리프터의 수리 부표와 기지 수리 등을 들 수 있다.[2] 아군 함선에 발사할 경우 그대로 적용되어 슈퍼리프터에게 끌려오지 않는다.