## ◆ 인격 스테이터스 틀 시작
### ▼ 좌측 열 시작
#### ▽ 인격 명칭 시작
[ @인격=살아남은 로보토미 직원@ ] @수감자=파우스트@
#### ▽ 인격 획득 대사 시작
"@획득대사=획득 대사가 출력됩니다.@"
#### ▽ 기본 이미지 시작
파일:@수감자=파우스트@_@인격=살아남은 로보토미 직원@_동기화.@파일확장자1=png@
파일:@수감자=파우스트@_@인격=살아남은 로보토미 직원@_동기화.@파일확장자1=png@
#### ▽ 스테이터스 시작
스테이터스
##### ▽ 스테이터스 상세 시작
최대 레벨 · 동기화 기준
@체력=000@
@속도=0 - 0@
@방어력=00@
#### ▽ 내성 정보 시작
내성 정보
##### ▽ 내성 정보 상세 시작
참격
@참격=보통@관통
@관통=보통@타격
@타격=보통@### ▼ 우측 열 시작
#### ▽ 기본 정보 시작
기본 정보
##### ▽ 기본 정보 상세 시작
수감자
@수감자=파우스트@
시즌
@시즌=통상@
인격 등급
출시 시기
@출시시기=2023.02.27@
티켓 인사말
@티켓인사말=없음@
획득 방법
@획득방법=추출(상시 / 시즌 n) / 자아 파편 400 교환(상시 / 시즌 n 이후)@
특성 키워드
@특성키워드= @
#### ▽ 인격 동기화 정보 시작
인격 동기화
##### ▽ 인격 동기화 정보 상세 시작
동기화 단계
▶
▶
* 스테이터스 강화 (속도 최댓값 / 최솟값 1 증가)
- [@스킬1이름=스킬 1@] / [@스킬2이름=스킬 2@] 강화
- [@패시브스킬이름=패시브@] 추가
동기화 단계
▶
▶
* 스테이터스 강화 (속도 최솟값 / 최댓값 1 증가)
- [@스킬1이름=스킬 1@] / [@스킬2이름=스킬 2@] 강화
- [@스킬3이름=스킬 3@] / [@서포트패시브스킬이름=서포트패시브@] 추가
동기화 단계
▶
▶
* 전투 스킬 강화
## ◆ 흐트러짐 구간 틀 시작
흐트러짐 구간
### ▽ 흐트러짐 구간 상세 시작
## ◆ 스킬 틀 시작
### ▼ 스킬 1 시작
{{{#!wiki style="padding:0px 2px; display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
@스킬1이름=스킬 이름@
{{{#!wiki style="padding:0px 2px; display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
||<tablewidth=100%><tablebordercolor=#996633><tablebgcolor=#3A2716><colbgcolor=#170C0A><colcolor=#FFCC66><width=48%> 공격 유형 || 파일:림버스 컴퍼니_@스킬1공격유형=참격@.png @스킬1공격유형=참격@ ||
죄악 속성 | 파일:림버스@스킬1죄악속성=분노@UI.png @스킬1죄악속성=분노@ |
스킬 수량 | 3 |
스킬 위력 | @스킬1스킬위력=0@ |
코인 위력 | @스킬1코인위력=00@ |
공격 가중치 | @스킬1공격가중치=1@ |
- [ 코인별 효과 ]
- @스킬1코인효과=[스킬 1] 코인 전체 효과@@스킬1코인1효과=[스킬 1] 코인별 스킬 효과@@스킬1코인2효과=[스킬 1] 코인별 스킬 효과@@스킬1코인3효과=[스킬 1] 코인별 스킬 효과@@스킬1코인4효과=[스킬 1] 코인별 스킬 효과@@스킬1코인5효과=[스킬 1] 코인별 스킬 효과@@스킬1코인6효과=[스킬 1] 코인별 스킬 효과@@스킬1코인7효과=[스킬 1] 코인별 스킬 효과@@스킬1코인8효과=[스킬 1] 코인별 스킬 효과@@스킬1코인9효과=[스킬 1] 코인별 스킬 효과@@스킬1코인10효과=[스킬 1] 코인별 스킬 효과@
### ▼ 스킬 2 시작
{{{#!wiki style="padding:0px 2px; display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
@스킬2이름=스킬 이름@
{{{#!wiki style="padding:0px 2px; display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
||<tablewidth=100%><tablebordercolor=#996633><tablebgcolor=#3A2716><colbgcolor=#170C0A><colcolor=#FFCC66><width=48%> 공격 유형 || 파일:림버스 컴퍼니_@스킬2공격유형=참격@.png @스킬2공격유형=참격@ ||
죄악 속성 | 파일:림버스@스킬2죄악속성=분노@UI.png @스킬2죄악속성=분노@ |
스킬 수량 | 2 |
스킬 위력 | @스킬2스킬위력=0@ |
코인 위력 | @스킬2코인위력=00@ |
공격 가중치 | @스킬2공격가중치=1@ |
- [ 코인별 효과 ]
- @스킬2코인효과=[스킬 2] 코인 전체 효과@@스킬2코인1효과=[스킬 2] 코인별 스킬 효과@@스킬2코인2효과=[스킬 2] 코인별 스킬 효과@@스킬2코인3효과=[스킬 2] 코인별 스킬 효과@@스킬2코인4효과=[스킬 2] 코인별 스킬 효과@@스킬2코인5효과=[스킬 2] 코인별 스킬 효과@@스킬2코인6효과=[스킬 2] 코인별 스킬 효과@@스킬2코인7효과=[스킬 2] 코인별 스킬 효과@@스킬2코인8효과=[스킬 2] 코인별 스킬 효과@@스킬2코인9효과=[스킬 2] 코인별 스킬 효과@@스킬2코인10효과=[스킬 2] 코인별 스킬 효과@
### ▼ 스킬 3 시작
{{{#!wiki style="padding:0px 2px; display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
@스킬3이름=스킬 이름@
{{{#!wiki style="padding:0px 2px; display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
||<tablewidth=100%><tablebordercolor=#996633><tablebgcolor=#3A2716><colbgcolor=#170C0A><colcolor=#FFCC66><width=48%> 공격 유형 || 파일:림버스 컴퍼니_@스킬3공격유형=참격@.png @스킬3공격유형=참격@ ||
죄악 속성 | 파일:림버스@스킬3죄악속성=분노@UI.png @스킬3죄악속성=분노@ |
스킬 수량 | 1 |
스킬 위력 | @스킬3스킬위력=0@ |
코인 위력 | @스킬3코인위력=00@ |
공격 가중치 | @스킬3공격가중치=1@ |
- [ 코인별 효과 ]
- @스킬3코인효과=[스킬 3] 코인 전체 효과@@스킬3코인1효과=[스킬 3] 코인별 스킬 효과@@스킬3코인2효과=[스킬 3] 코인별 스킬 효과@@스킬3코인3효과=[스킬 3] 코인별 스킬 효과@@스킬3코인4효과=[스킬 3] 코인별 스킬 효과@@스킬3코인5효과=[스킬 3] 코인별 스킬 효과@@스킬3코인6효과=[스킬 3] 코인별 스킬 효과@@스킬3코인7효과=[스킬 3] 코인별 스킬 효과@@스킬3코인8효과=[스킬 3] 코인별 스킬 효과@@스킬3코인9효과=[스킬 3] 코인별 스킬 효과@@스킬3코인10효과=[스킬 3] 코인별 스킬 효과@
### ▼ 수비 스킬 시작
{{{#!wiki style="padding:0px 2px; display:none; @수비유형반격=d@display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
@수비스킬이름=스킬 이름@
{{{#!wiki style="padding:0px 2px; display:none; @수비유형반격=d@display:inline-block; text-align: center; vertical-align: top;"
||<tablewidth=100%><tablebordercolor=#996633><tablebgcolor=#3A2716><colbgcolor=#170C0A><colcolor=#FFCC66><width=48%> 수비 유형 ||
@수비유형=방어@ ||죄악 속성 | |
스킬 수량 | 별도 생성 |
스킬 위력 | @수비스킬스킬위력=0@ |
코인 위력 | @수비스킬코인위력=00@ |
가중치 | @수비스킬공격가중치=-@ |
- [ 코인별 효과 ]
- @수비스킬코인효과=[수비스킬] 코인 전체 효과@@수비스킬코인1효과=[수비스킬] 코인별 스킬 효과@@수비스킬코인2효과=[수비스킬] 코인별 스킬 효과@@수비스킬코인3효과=[수비스킬] 코인별 스킬 효과@@수비스킬코인4효과=[수비스킬] 코인별 스킬 효과@@수비스킬코인5효과=[수비스킬] 코인별 스킬 효과@@수비스킬코인6효과=[수비스킬] 코인별 스킬 효과@@수비스킬코인7효과=[수비스킬] 코인별 스킬 효과@@수비스킬코인8효과=[수비스킬] 코인별 스킬 효과@@수비스킬코인9효과=[수비스킬] 코인별 스킬 효과@@수비스킬코인10효과=[수비스킬] 코인별 스킬 효과@
서포트 패시브
## ◆ 정신력 틀 시작
### ▼ 패닉 유형 시작
패닉 유형
@패닉유형이름=패닉@
@패닉유형설명=한 턴 동안 행동하지 않음@
### ▼ 정신력 증가 조건 시작
정신력 증가 조건
@정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가@
(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가
아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 5 증가@
### ▼ 정신력 감소 조건 시작
정신력 감소 조건
@정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우, 레벨 차에 따라 감소
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)@
(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)@
1. 개요
틀:Limbus Company/인격은 Limbus Company의 인게임 정보를 표시하는 틀입니다.2. 사용 방법
- 문서 내에서 include로 호출합니다. 사용하는 변수는 다음과 같으며 각 문단에서 상세히 설명합니다.
{{{[include(틀:Limbus Company/인격,
인격=,
파일확장자1=,
파일확장자2,
체력=, 속도=, 방어력=,
참격=, 관통=, 타격=,
획득대사=,
3성=, 시즌=, 출시시기=,
특성키워드=,
티켓인사말=,
획득방법=,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=,
스킬1공격레벨=,
스킬1코인(갯수)=,
스킬1공격유형=, 스킬1죄악속성=, 스킬1(죄악)=,
스킬1스킬위력=, 스킬1코인위력=,
스킬1코인효과=,
스킬1코인1효과=,
(중략)
스킬1코인10효과=,
수비스킬이름=,
수비스킬방어레벨=,
수비스킬죄악속성=,
수비스킬(죄악)=, 수비유형=,
수비스킬스킬위력=,
수비스킬코인위력=,
수비스킬코인효과=,
패시브스킬이름=,
패시브죄악=,
패시브자원=,
패시브설명=,
4동기화패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=,
서포트패시브죄악=,
서포트패시브자원=,
서포트패시브설명=,
4동기화서포트패시브강화=,
패닉유형이름=,
패닉유형설명=,
정신력증가조건설명=,
정신력감소조건설명=,
)]}}}
2.1. 이미지
- 본 틀에 삽입되는 이미지는 파일:수감자 이름_인격 명칭_동기화.png 및 파일:수감자 이름_인격 명칭_기본.png 형식으로 맞추셔야 출력이 됩니다. 가령 [살아남은 로보토미 직원] 파우스트 인격의 경우 파일명을 아래처럼 수정해주셔야 정상적으로 출력됩니다.
- 파일:파우스트_살아남은 로보토미 직원_동기화.png
- 파일:파우스트_살아남은 로보토미 직원_기본.png
- 이미지 파일은 공식 트위터 등에서 확인이 가능합니다만, 인격에 따라서는 해당되는 일러스트가 올라오지 않은 경우도 존재합니다. 이럴 경우 PC 환경에서 화면 비율을 조정하여 스크린샷을 찍어낸 뒤 잘라내주시면 됩니다.
- 이미지 파일의 확장자가 다를 경우 파일확장자1 및 파일확장자2 변수를 활용하면 출력이 가능합니다. png 확장자의 경우 해당 변수를 입력하지 않으셔도 무방합니다.
[[파일:파우스트_살아남은 로보토미 직원_동기화.jpg]]
/ [[파일:파우스트_살아남은 로보토미 직원_기본.WebP]]
확장자가 다른 상단의 두 이미지를 출력하고 싶을 경우 ||
{{{[include(틀:Limbus Company/인격,
파일확장자1=jpg,파일확장자2=WebP,
(중략)
수감자=파우스트,
인격=살아남은 로보토미 직원,
)]
}}}
2.2. 스테이터스 및 내성 정보
- 스테이터스는 최대 레벨 (40) 및 인격 동기화 (4단계) 기준으로 작성합니다. 공격 레벨 및 성장 계수는 인격의 모든 스킬에 동일하게 적용되므로 스테이터스에 표기하였습니다. 사용하는 변수는 아래와 같습니다.
- 체력
- 속도
- 방어력
- 내성 정보에서 사용하는 변수는 아래와 같습니다.
- 참격
- 관통
- 타격
- 예시로 [살아남은 로보토미 직원] 파우스트 인격의 스테이터스를 적는다면 다음과 같아집니다.
{{{[include(틀:Limbus Company/인격,
(중략)
체력=165,
속도=3 - 6,
방어력=36(-4),
참격=내성,
관통=보통,
타격=취약,
)]
}}}
2.3. 인격 명칭 및 획득 대사
- 인격 명칭 및 획득 대사에서 구분되는 변수는 다음과 같습니다.
- 수감자
- 인격
- 획득대사
- 티켓인사말
- 입수시 티켓인사말이 추가되지 않는 인격은 해당 변수를 생략합니다.
- 변수로 캐릭터의 이름을 반드시 입력해주셔야 합니다. 상단의 수감자 변수하고는 별개의 변수입니다.
- 이상의 경우 이상=,
- 파우스트의 경우 파우스트=,
- 돈키호테의 경우 돈키호테=,
- 예시로 [살아남은 로보토미 직원] 파우스트 인격은 다음과 같이 적습니다.
{{{[include(틀:Limbus Company/인격,
같은 식으로 추가로 입력해주셔야 합니다.
(중략)
파우스트=,
수감자=파우스트,
인격=살아남은 로보토미 직원,
획득대사=파우스트예요\, 잘 부탁드려요.,
)]
}}}
2.4. 기본 정보
- 기본 정보에서 사용하는 변수는 아래와 같습니다. 수감자 변수도 사용되지만 해당 변수는 #인격 명칭 및 획득 대사 문단에서 포함시켰으므로 생략합니다.
- 등급
- 1성=,
- 2성=,
- 3성=,
- 시즌
- 시즌은 인격 정보의 이름 우측에 표기되는 시즌 정보를 기준으로 합니다. 아무것도 없는 상시 인격이라면 기재하지 않습니다.
- 특성키워드
- 특성키워드는 이름 위에 포기되는 항목을 전부 기재합니다.
- 출시시기
- 획득방법
- 예시로 [살아남은 로보토미 직원] 파우스트 인격은 다음과 같이 적습니다.
{{{[include(틀:Limbus Company/인격,
(중략)
2성=,
시즌=1,
특성키워드=로보토미 지부\, 해결사
출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
)]
}}}
2.5. 인격 동기화
2.6. 스킬
- 스킬 아이콘을 별도로 추가하고 싶을 경우 스킬이미지지정=, 변수를 추가해주시면 됩니다. 이 경우 스킬 이미지의 파일명은 파일:(수감자 이름)_(인격 명칭)_스킬1.png ~ 파일:(수감자 이름)_(인격 명칭)_스킬3.png 같은 식으로 수정해주셔야 합니다. 예시로 [살아남은 로보토미 직원] 파우스트 인격의 경우 파일명을 아래처럼 수정해주셔야 정상적으로 출력됩니다.
- 파일:파우스트_살아남은 로보토미 직원_스킬1.png
- 파일:파우스트_살아남은 로보토미 직원_스킬2.png
- 파일:파우스트_살아남은 로보토미 직원_스킬3.png
- 파일:파우스트_살아남은 로보토미 직원_수비스킬.png
- 스킬 아이콘이 존재하지 않는 범용 수비 스킬의 경우 수비스킬 이미지를 따로 올릴 필요는 없고 범용수비스킬=, 변수를 추가해주시면 됩니다.
2.6.1. 스킬 1 ~ 3
- 스킬에서 구분되는 변수는 다음과 같습니다. 스킬의 경우 3개가 존재하므로 임의로 스킬 1에서 사용하는 변수만 기록합니다. 스킬 2와 스킬 3의 경우 숫자 1을 2와 3으로 바꿔서 입력해주시면 됩니다.
- 스킬1이름
- 스킬1공격레벨
- 스킬1○○=,
- 스킬1분노=,
- 스킬1색욕=,
- 스킬1나태=,
- 스킬1탐식=,
- 스킬1우울=,
- 스킬1오만=,
- 스킬1질투=,
- 스킬1코인○=,
- 스킬1코인1=,
- 스킬1코인2=,
(중략) - 스킬1코인10=,
- 스킬1파괴불가코인○=,
- 스킬1파괴불가코인1=,
- 스킬1파괴불가코인2=,
(중략) - 스킬1파괴불가코인10=,
- 스킬1공격유형
- 스킬1죄악속성
- 스킬1스킬위력
- 스킬1코인위력
- 코인별 효과
- 스킬1코인효과
- 스킬1코인1효과
- 스킬1코인2효과
(중략) - 스킬1코인10효과
- 특정 수식이나 개행이 필요할 경우 HTML 문법을 이용하면 되겠습니다.
개행 글자색 넣기 <span style="color: #헥스코드">내용</span> - 파괴 불가 코인이 있을 경우, 해당하는 스킬의 해당 코인 위치와 일치하는 스킬(1~3)파괴불가코인(1~10)=,를 기재합니다.
- 예시로 [살아남은 로보토미 직원] 파우스트 인격의 3스킬 '기회 노리기'는 다음과 같이 적습니다.
{{{[include(틀:Limbus Company/인격,
(중략)
스킬3이름=기회 노리기,
스킬3공격레벨=45(+5),
스킬3질투=,
스킬3코인=2,
스킬3공격유형=참격,
스킬3죄악속성=질투,
스킬3스킬위력=4,
스킬3코인위력=+8,
스킬3코인효과=이전 턴에 피해를 입지 않았다면 코인 위력 +3,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 5 부여,
)]
}}}
2.6.2. 수비 스킬
- 수비 스킬에서 구분되는 변수는 다음과 같습니다.
- 수비스킬이름=,
- 수비스킬방어레벨=,
- 수비스킬죄악속성=,
- 수비스킬○○=,
- 수비스킬분노=,
- 수비스킬색욕=,
(중략) - 수비스킬질투=,
- 수비스킬코인○=,
- 수비스킬코인1=,
- 수비스킬코인2=,
(중략) - 수비스킬코인10=,
- 수비스킬파괴불가코인○=,
- 수비스킬파괴불가코인1=,
- 수비스킬파괴불가코인2=,
(중략) - 수비스킬파괴불가코인10=,
- 수비유형
- 수비유형반격=,
- 반격유형
- 수비스킬공격가중치
- 수비스킬스킬위력=,
- 수비스킬코인위력=,
- 수비스킬코인효과=,
- 큰 틀은 #스킬 1 ~ 3과 다르지 않으나 스킬1공격레벨 대신 수비스킬방어레벨을 사용하며, 반격 스킬만 수비유형반격=,, 반격유형, 수비스킬공격가중치 변수를 추가로 넣습니다.
- 반격의 예시 ([검계 살수] 싱클레어의 반격 - 초생의 경우)
{{{[include(틀:Limbus Company/인격,
수비스킬이름=반격 - 초생,
수비스킬방어레벨=42(+2),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬분노=,
수비유형=반격,
반격유형=참격,
수비유형반격=,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1 얻음,
)]
}}}
- 방어의 예시 ([LCCB 대리] 이스마엘의 가드의 경우)
{{{[include(틀:Limbus Company/인격,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=45(+5),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+5,
)]
}}}
- 회피 예시 ([살아남은 로보토미 직원] 파우스트의 회피의 경우)
{{{[include(틀:Limbus Company/인격,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=40(0),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=,
수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
)]
}}}
2.6.3. 추가 스킬
- 이 항목은 상기한 스킬 1~3과 수비 스킬 이외에 추가로 스킬이 존재할 경우 사용합니다.
- 변수는 스킬 1~3과 거의 같지만, 앞에 '추가'가 붙습니다.
- 추가스킬4까지 기입할 수 있습니다.
- 추가스킬1=,
- 추가스킬1이름
- 추가스킬1등급
- 추가스킬1공수여부
- 추가스킬1유형공격=,
- 추가스킬1유형반격=,
- 추가스킬1공격레벨
- 추가스킬1스킬수량
- 추가스킬1○○=,
- 추가스킬1분노=,
- 추가스킬1색욕=,
- 추가스킬1나태=,
- 추가스킬1탐식=,
- 추가스킬1우울=,
- 추가스킬1오만=,
- 추가스킬1질투=,
- 추가스킬1코인○=,
- 추가스킬1코인1=,
- 추가스킬1코인2=,
(중략) - 추가스킬1코인10=,
- 추가스킬1파괴불가코인○=,
- 추가스킬1파괴불가코인1=,
- 추가스킬1파괴불가코인2=,
(중략) - 추가스킬1파괴불가코인10=,
- 추가스킬1공격유형
- 추가스킬1수비유형
- 추가스킬1반격유형
- 추가스킬1죄악속성
- 추가스킬1스킬위력
- 추가스킬1코인위력
- 코인별 효과
- 추가스킬1코인효과
- 추가스킬1코인1효과
- 추가스킬1코인2효과
(중략) - 추가스킬1코인10효과
- 추가 스킬이 존재할 경우 추가스킬(1~4)=, 변수를 필수로 넣은 뒤 작성합니다.
- 추가 스킬 유형이 공격인지 수비인지 구분하기 위해 추가스킬(1~4)공수여부 변수를 반드시 추가해주셔야 합니다. 변수에 공격이면 "공격" 수비이면 "수비"라고 넣어주시면 됩니다.
- 공격일 경우 추가스킬(1~4)유형공격=,, 추가스킬(1~4)공격유형을, 수비 스킬일 경우 추가스킬(1~4)수비유형을, 수비 스킬 중 반격일 경우 추가스킬(1~4)유형반격=,, 추가스킬(1~4)반격유형을 추가로 넣습니다.
- 추가스킬(1~4)스킬수량을 통해 추가 스킬의 발동 방식이나 수량을 기재합니다.
2.6.4. 패시브 스킬
- 패시브 스킬에서 구분되는 변수는 다음과 같습니다.
- 패시브스킬이름
- 패시브죄악
- 패시브자원
- 패시브설명
- 서포트패시브스킬이름
- 서포트패시브죄악
- 서포트패시브자원
- 서포트패시브설명
- 4동기화시 전투 패시브/서포트 패시브가 변경되는 경우 각각 4동기화패시브강화=,, 4동기화서포트패시브강화=, 변수를 추가해주십시오.
- 예시로 [살아남은 로보토미 직원] 파우스트 인격은 다음과 같이 적습니다.
{{{[include(틀:Limbus Company/인격,
(중략)
패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=2,
패시브설명=다음 턴 시작 시 호흡 횟수가 4 이상이면 신속 2를 얻음,
서포트패시브스킬이름=지지,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=2,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 수비 스킬의 최종 위력 +2,
)]
}}}
2.6.5. 추가 패시브
- 추가패시브1=,
- 추가패시브1스킬이름
- 추가패시브1설명
- 패시브가 2개 이상 존재할 경우 추가패시브1=, 변수를 넣은 뒤 이하의 내용을 서술합니다.
2.7. 정신력
- 정신력에서 구분되는 변수는 다음과 같습니다.
- 패닉유형이름
- 패닉유형설명
- 정신력증가조건설명
- 정신력감소조건설명
- 통상 조건과 다른 사항만 기입하면 됩니다.
- [살아남은 로보토미 직원] 파우스트 인격은 정신력 관련 사항이 전부 통상 조건이므로, [피쿼드호 선장] 이스마엘 인격을 예시로 합니다.
{{{[include(틀:Limbus Company/인격,
정신력증가조건설명=·합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 10\, 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 10 증가
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우 15 증가
<br>아군 사망 시 사망한 아군의 레벨에 괸계 없이 10 증가,
정신력감소조건설명=아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우 5 감소. 원호 공격이 부여된 아군이 처치한 경우에는 감소하지 않음,
)]
}}}
3. 유의점
- 틀이 정상적으로 출력되지 않을 경우 변수를 구분하는 쉼표(,)가 빠져있을 가능성이 높습니다. 문제가 있는 변수 앞이나 뒤에 쉼표가 포함되어 있는지 확인해주시길 바랍니다. 변수를 구분하는 쉼표가 아닌 매개 변수 안에 쉼표를 포함시키고 싶을 경우 아래의 방법을 사용해주셔야 합니다.
- 매개 변수 내에서 쉼표(,)를 입력할때는 앞에 백슬래시(\\)를 입력해야 이후 문장이 정상적으로 출력됩니다. 나무위키 문법 도움말 문법 무효화 문단 참조.
예시로 [살아남은 로보토미 직원] 파우스트 인격의 획득 대사에는 쉼표가 포함되어 있으므로 (파우스트예요, 잘 부탁드려요.) 쉼표 앞에 \\를 입력해줍니다.
{{{[include(틀:Limbus Company/인격,
(중략)
획득대사=파우스트예요\, 잘 부탁드려요.,
)]
}}}