최근 수정 시각 : 2024-02-15 23:45:08

토탈 워: 워해머/팁


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1. 구매 가이드2. 부대 전멸 판정, 패주 및 와해 정보
2.1. 부대 전멸 기준2.2. 패주 및 와해 기준2.3. 리더십 저하 요인2.4. 패주 및 와해 중인 적 추격 시 보너스2.5. 정리 및 기타 팁
3. 아군간 충돌 판정

유닛특성, 마법, 팩션별 특징 외에 게임시스템, UI, 캠페인맵 등 기존 틀에 넣기 힘든 팁들을 작성하기 위해 개설된 문서다.

1. 구매 가이드

워해머 토탈워를 처음 입문할 때는 게임패스든 아니면 3부만 구매해본 이후 dlc나 전작을 구입하는 것이 추천된다.

3편은 입문자를 위한 튜토리얼 캠페인이 따로 포함되어 있고, 메인 캠페인에서도 캐세이처럼 정석적인 세력으로 플레이하면 게임을 익히는 것이 그리 어렵지 않으니, 원한다면 3편부터 시작해도 크게 문제될 것은 없다. 제작자들도 3편에서는 초심자들을 위해 접근성에 특별히 신경썼다고 한다. 또한 3편만으로도 불멸의 제국을 플레이할 수 있으며, 사용자들은 여기를 주력으로 생각하기 때문에 어차피 계속 할 거란 전제가 깔려 있으면 3부만 먼저 구매해본 후 플레이하는 것이 전작들 구입하는 것보다 훨씬 낫다. 게다가 좀 더 단순하게 즐기고 싶으면 카오스의 전시 벨라코르가 튜토리얼에서 a+수준의 내정 컨셉을 가졌고, 다루기 쉬운 카워 등을 기본으로 전투플레이가 가능하기 때문에 초보자가 하기에 좋은 세력이다.

토탈 워 시리즈는 가격이 자비가 없으며 수많은 DLC들까지 갖출 경우 지갑이 거덜나기 십상이다. 때문에 스팀 세일을 잘 노려야 한다. 세일 폭이 엄청나기 때문에(75% 세일도 흔히 한다) 세일 때 사면 부담이 훨씬 적다.

2. 부대 전멸 판정, 패주 및 와해 정보

2.1. 부대 전멸 기준

승리 시 : 부대 총원의 5% 미만(16인 기준 1마리 있어도 생존)
패배 시 : 부대 총원의 20% 미만(16인 기준 3마리면 전멸, 160인 기준 31마리면 전멸)

※ 한 턴에 2회 패배(퇴각 포함), 행군 태세, 정착지 수비, 땅굴(혹은 세계수, 짐승길 등)은 패배시 모든 유닛 자동 전멸.

2.2. 패주 및 와해 기준

패주 : 리더십 0 이하로 3초 이상 유지시 패주
와해 : 패주 3번 or 리더십 0 이상 복구 불가능한 경우

※ 패주 중인 적을 아군이 추격하고 있다면 리더십을 회복하지 못한다. 맵 밖으로 밀어내기 가능.
※ 섬뜩함으로 인한 패주는 금방 회복된다 (섬뜩함은 일정 리더십(14인가? 그럼) 이하를 잠시 패주하게 만든다.)
※ 공포는 해당 유닛 주변 작은 범위에 리더십 -오라를 뿌리는 것이다. 상대방이 공포, 섬뜩함, 심리 면역 등이 있다면 무효.

2.3. 리더십 저하 요인

1. 받은 피해량. 총 HP 기준이 아닌 전투 시작 시 HP 기준 현재 HP 비율과 비례해서 감소.
2. 짧은 시간 받은 피해량(4초였나 짧은 기간동안 받은 피해량이 크면 클수록 큰 폭으로 리더십 감소)
3. 사격 피해 받음(화살, 총기류)
4. 아틸러리 피해 받음(공성 병기류)
5. 측, 후방 피해 받음
6. 리더 도주
7. 리더 사망
8. 리더십 저하 마법 or 공포 등 심리적 요인
9. 근접전 패배 중(상대하고 있는 적에게 전투에서 밀리고 있는 경우)

2.4. 패주 및 와해 중인 적 추격 시 보너스

1. 상시 돌진 보너스 적용.
2. 돌진 속도 및 돌진 모션으로 공격.
3. 대형 개체가 소형 개체를 추격할 경우 충격 데미지(질량 및 상대 속도 비례)도 들어감.
4. 전차의 경우 충돌 데미지(전차에만 있는 부딪힐 때 데미지 주는 특수 충격 매커니즘)도 들어감.

※ 요약하자면 무한 차징 공격. (이거 때문에 추격시 유닛이 뱅글뱅글 도는 것이다.)

2.5. 정리 및 기타 팁

이제 패주, 와해, 추격, 전멸 등의 판정을 알았으니 적이 도망치지 못하도록 패주하는 적을 후드려 패주도록 하자.
생각보다 리더십은 훨씬 중요한 요소이며 패주하는 적을 쫓지 않는 것은 바보같은 짓이다.

※ 패주중 or 와해된 적을 공격해서 사살할 시 전투 결과 창에 포로로 잡히는 것에 영향 있음. 포로 수 많을수록 골드나 충원 선택지 효율 좋아짐.
※ 적 군주를 사살하면 전투 보상에서 골드를 더 많이 얻을 수 있음. 경험치나 포로 보상엔 영향 없음.

출처 : #

3. 아군간 충돌 판정

1. 모든 아군 유닛은 일반 이동 상태에서 충돌한다.
이동중에 아군끼리 부비부비하면서 서로 속도가 떨어진다.

2. 돌진모션이 뜨면 아군유닛을 통과할 수 있다.
근처의 적에게 돌격 모션을 띄우면 주변에 있는 아군유닛은 유체화 쓴것마냥 통과할 수 있다.

3. 그러나 저항 유닛끼리는 무조건 충돌해서 속도가 0이된다.
모든 유닛은 비저항 유닛과 저항 유닛이 있다.(공식 용어는 아님)
비저항 유닛끼리는 돌격모션 뜨면 통과 가능
저항 유닛과 비저항 유닛끼리는 돌격 모션 뜨면 통과 가능
저항 유닛과 저항 유닛은 무조건 서로 충돌하면 속도 0이됨.(일반 이동시에도)

4. 각 유닛의 저항 정도
일반 보병 : 비저항
일반 기병 : 비저항
보병 괴수 : 저항
대형 괴수 : 저항
전차 : 저항
기병느낌의 괴수 : 알 수 없음(너글의 두꺼비는 비저항인 것을 확인, 노스카의 스킨울프는 저항)
저항과 비저항을 알 수 있는 방법 : 같은 유닛을 두개 준비해서 한 유닛을 적에게 붙였다가 후퇴시키면서 대기하던 다른 유닛을 돌격 시켜서, 돌격 모션 띄운 상태로 서로 반대로 이동하게 해본다. 서로 통과하면 비저항 유닛, 부딪혀서 속도가 0이 되면 저항 유닛

5. 응용
일반 기병끼리는 돌격모션 띄우면 서로 부딪히지 않아서 한놈은 뒤로 후퇴하면서 한놈은 뒤에서 돌격을 박는 사이클 차징이 가능
기병과 전차도 저항과 비저항이라 두 유닛간 사이클 차징이 가능하다.
너글 두꺼비 끼리는 돌격 모션이 뜨면 서로 충돌하지 않아서 두 유닛간 사이클 차징 가능
노스카 스킨울프와 전차는 저항이라 서로 충돌해서 주의

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