최근 수정 시각 : 2022-08-26 15:18:44

킹스 바운티 더 레전드/마법

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1. 질서계열
1.1. 공격1.2. 회복/부활1.3. 버프/디버프1.4. 소환
2. 왜곡계열
2.1. 공격2.2. 특수2.3. 버프/디버프2.4. 소환
3. 혼돈계열
3.1. 공격3.2. 회복/부활3.3. 버프/디버프3.4. 소환

1. 질서계열

질서계열은 세가지 계열중 회복마법이 가장 많이 존재하는 계열로 전사보다는 마법 사용이 용이하지만 마법 수정의 부족으로 다양한 마법을 사용하기 힘든 성기사가 애용하게 되는 계열이다. (물론 마법사는 그딴거 필요없고 다 쓸 수 있지만...) 공격마법 역시 존재하지만 다른 두 계열에 비해 활용도는 많이 떨어지는편.

집중->질서 마법으로 스킬트리를 집중 하나만 필요로 하기 때문에 성기사가 아니더라도 룬을 아끼면서 마법을 쓰려고 한다면 좋다... 하지만 그것은 룬 배분만을 놓고 봐서 좋다는 것이고 '부족한 공격마법 + 수동적인 보조마법' 으로 마법사가 쓰기엔 쓸모없는 수준인 것들이 많다.

1.1. 공격

  • 마법의 도끼
마법으로 거대한 도끼를 소환하여 적에게 물리 데미지를 입힌다. 레벨을 높이면 도끼의 수가 증가하며 데미지가 상승+마나 상승폭도 정비례. 물리 데미지라는 것 때문에 마방이 높은 유닛들에게 사용해주면 좋다. 초반 질서 마법만을 사용하는 상황이라면 주력스킬
  • 번개
적에게 벼락을 떨어뜨려 큰 데미지를 주고 충격(행동력 감소) 효과를 준다. 4칸 이내의 인접한 적에게 전달되어 절반의 데미지를 주며 레벨을 올리면 전달되는 회수가 늘어난다. 전달될 때 피아식별이 안되기 때문에 사용에 주의가 필요.

1.2. 회복/부활

  • 치유
아군 유닛의 HP를 회복한다. 레벨을 올릴수록 소모마나가 감소하며 3레벨이 되면 역병이나 독 등의 일부 디버프를 해제한다. 거의 쓸 일이 없는 마법이라고 보면 된다. 질서계열만 올인했다면 3레벨에 언데드 상대로 마나 1 소모로 마법의 도끼에 조금 못 미치는 공격마법의 용도로 쓸 수 있다. (악마에겐 통하지 않는다... 오로지 언데드만...)

이 마법을 버릴 수 밖에 없는 가장 큰 이유는 유닛이 피해를 입으면 '부상' 으로 처리되는게 아니라 '사망' 처리되기 때문이다. 100 체력의 10명으로 이루어진 부대에 200 피해가 들어갈 때 4명이 50 피해로 부상 처리되는 것이 아니라, 2명이 완전히 사망 처리된다. 결국 '부활' 이 아니면 회복계열 자체가 필요가 없어지게 된다. (한편으로는 부상개념을 도입한다면 부활마법의 용도가 줄어들기도 할 것이다.)

다만 초반에 체력이 높은 고급유닛을 살려먹는데는 활용할 수 있다.
  • 부활
영혼이 있는 아군유닛을 부활시킨다. 레벨을 올리면 더 많이 부활시키고, 적용시킬 수 있는 유닛의 레벨이 증가한다. 영혼이 없는 언데드나 골렘류(사이클롭스 등)에게는 사용할 수 없으며 3레벨이 되어도 5레벨 유닛에겐 적용되지 않는다.
  • 마법해제
아군에게 걸린 마법효과중 한 가지를 제거한다. 마법이 아닌 일부효과(독 등)에는 적용되지 않는다. 2레벨 때 모든 마법효과를 제거하며, 3레벨 때는 버프는 놔두고 디버프만 제거한다. (양 변이 같은 극단적으로 나쁜 마법이 걸리지 않는 이상은 쓰지 않게 된다.) 행동을 끝내버린 유닛에 걸린 저주를 벗기기보다는 차라리 움직일 유닛에 버프 주는 식으로 상쇄하는게 낫기 때문에...
  • 에너지 폭발
아군에게 추가적인 행동력을 부여한다. 행동이 끝나지 않은 아군에게 사용하면 이동력이 증가할 뿐이지만 행동을 마친 아군에게 사용하면 한번 더 공격/특수능력을 사용 가능하다.
  • 선물
아군 유닛의 특수능력을 충전한다. 횟수제한이 있는 능력은 횟수가 최대로 차고, 쿨타임이 존재하는 능력은 쿨타임을 채워 바로 사용이 가능하게 한다. 레벨을 올릴수록 적용시킬 유닛의 레벨이 올라간다.(최대 5레벨)
  • 생명의 빛
7칸 범위 안에 생명을 가진 유닛을 모두 회복한다. 회복되는 것은 적/아군을 가리지 않으며, 언데드에게는 데미지와 함께 해당 지역에서 도망치게 만드는 효과가 있다. 악마는 회복도, 데미지도 입지 않는다. 치유보다 회복량이 2.5배정도로 높고 무엇보다 마법이 통하지 않는 블랙 드래곤에게도 적용이 가능하기 때문에 활용도가 높은편. 혼돈 마법을 사용하지 않는다면 공격기로도 나쁘지 않다.

1.3. 버프/디버프

  • 전장의 함성
아군의 주도력을 증가시켜 먼저 행동하게 만든다. 레벨을 올리면 증가 주도력과 지속시간이 증가하며 3레벨이 되면 광역이 되어 아군 전체에게 적용된다. 확팩에 올라가서 기본 광역스킬이 되어 쓸만해지게 된 마법. (사실 킹스 바운티의 전장은 니가와 전법으로 1턴을 넘기게 된다고 생각해볼 때 마법까지 써서 주도력을 높일 필요가 없다. 역시 버리는 스킬...) 매번 적 원거리 유닛 맞고 시작하느라 손해가 크다면 고려해볼만 하겠지만, 그마저도 마법 역시 주도력으로 유닛 턴이 돌아와야 쓸 수 있기 때문에 무조건 첫 턴은 맞고 시작한다는 것은 변함없다.
  • 축복
아군 유닛이 공격할때 무조건 최대 데미지로 공격하게 한다. 괜춘한 스킬이지만 소모 마나가 너무 큰 것이 단점. 2레벨 때 지속시간이 증가하고 3레벨 때 마나소모가 2배가 되면서 광역스킬이 된다. (최대 데미지라는 것은 어디까지나 기본공격의 최소~최대 확률에서 최대 확률로만 뜬다는 것. 게다가 마법이나 스킬에는 적용되지 않기 때문에 궁수나 보병도 특수공격 한번은 가능한 마당에... 역시 버리는 스킬...)
  • 무기력
적군 유닛의 방어력을 감소시킨다. 레벨을 올릴수록 지속시간과 효과가 증가한다.
- 레벨 1 : 방어력 감소 30% / 지속시간 3턴 / 마나 소모 2
  • 평온함
아군 유닛의 최대 HP를 증가시키고 공격력을 감소시킨다. 1레벨에 HP 30%/공격력 -30%로 레벨을 올릴수록 지속시간과 증가HP가 올라간다.
  • 마지막 저항
유닛이 괴멸할 때 마지막 한 유닛을 무조건 생존시킨다.(이때 지속시간이 감소) 레벨을 올릴수록 지속시간과 적용시킬 수 있는 유닛의 레벨이 상승.
  • 드래곤 슬레이어
아군 유닛이 드래곤을 공격할때 공격력을 증가시킨다. 대용전 필수스킬로 전사/성기사 플레이시 최종보스전에 유용하다. (마법사는 닥치고 아마게돈이면...) 레벨을 올리면 지속시간과 데미지가 증가하며 3레벨 때 광역스킬이 된다.
  • 용의 화살
아군 궁수 유닛에게 사용하면 일정 횟수의 공격이 사거리 무시+적 방어력, 저항력 무시로 바뀐다. 시간제한이 아닌 공격횟수제한으로 레벨을 올릴수록 횟수가 증가한다.
- 레벨 1 : 화살 1개 / 마나 소모 4
  • 악마사냥꾼
아군 유닛이 악마를 공격할 때 공격력을 증가시킨다. 대상이 악마라는것을 제외하면 드래곤 슬레이어랑 같다. 3레벨 때 광역이 된다.
  • 신성한 갑옷
아군 유닛의 저항력(물리 데미지가 아니다)을 증가시킨다. 이때 적용되는 저항력은 절대수치로 기존의 저항력에 +되지는 않는다.

1.4. 소환

  • 불사조 소환
전장에 불사조를 소환한다. 불사조는 비행, 마법 면역, 화염 면역, 화염 폭풍(3방향 공격), 부활(괴멸돼도 1턴 후 부활. 1회만 적용) 등의 특수능력을 가지며 드래곤급의 능력치를 보유한다. 다만 개체수가 1로 고정이기 때문에 후반부로 갈수록 훨씬 좋은 스펠들이 널려있어 사용할 일이 없어진다. 주제에 마나도 40이나 먹는다. 혼돈계열의 악마의 포탈이 오히려 더 싸게 먹힌다.

2. 왜곡계열

왜곡계열은 다양한 효과를 지닌 마법들이 많고 버프/디버프 종류가 가장 많다. 특히 1턴에 2회씩 마법을 사용할 수 있는 마법사는 왜곡계열을 적절하게 이용해 주면 1부대만으로 병력의 손해 없이 전투에 승리한다거나 하는 편법플레이도 가능하다.

2.1. 공격

  • 유령의 칼날
적의 물리 저항력을 일부 무시하는 영혼의 칼날로 적을 공격한다. 레벨이 올라갈수록 무시하는 저항력이 높아지며(최대 100%) 물리저항 외의 마법저항에는 데미지가 감소하는듯.
  • 고통의 거울
적이 직전에 준 데미지의 일정%로 적을 공격한다. 적 개체수가 수백 수천에 이르는 후반부에 유용하다. 잘만 사용하면 단일 개체 적용으로 게임 내 최대 데미지를 뽑는것이 가능한 마법.
  • 간헐천
지면에서 간헐천을 솟구치게 해 최대 9개체의 적에게 데미지를 준다. 수속성 공격으로 빙결확률을 가지며, 피아식별이 가능하다. 데미지는 혼돈계열 공격마법보다는 낮지만 피아식별 및 범위에 상관없이 고정된 개체수에 데미지라는것이 큰 메리트. 그리고 마력소모가 심한 편이라 효율성이 좀 떨어지는 편.

2.2. 특수

  • 순간이동
아군 1유닛을 맵의 다른곳으로 이동시킨다. 유닛의 행동력 소모는 없기 때문에 이동시킨 후 바로 행동도 가능하고, 이미 행동한 아군유닛을 이동시키는것도 가능. 레벨을 올릴수록 이동시킬 수 있는 거리가 늘어나며 3레벨에 이동거리의 제한이 사라진다.
  • 최면
적군 1유닛에 최면을 걸어 지정된 턴 수 동안 아군으로 만든다. 언데드 및 정신 마법에 면역인 유닛에는 사용할 수 없으며, 일정 지도력 수치 이상의 적에게도 사용할 수 없다. (적용되는 지도력은 마법의 레벨과 영웅의 지력 수치에 영향을 받는다.) 레벨을 올릴수록 지도력 및 적용 가능한 유닛의 레벨이 올라간다.(최대 4레벨 유닛)

2.3. 버프/디버프

  • 정확
아군 궁수 유닛의 원거리 공격 데미지를 증가시킨다. 2레벨에 지속시간 및 데미지 상승률이 증가하며 3레벨에 광역마법이 된다.
  • 신속함
아군 유닛의 이동력을 향상시킨다. 2레벨에 지속시간 및 추가 이동거리가 증가하며 3레벨에 광역마법이 된다.
  • 감속
적군 유닛의 이동력을 감소시킨다. 레벨이 오를수록 지속시간과 감소되는 이동력이 증가.
  • 석갑
아군 유닛의 피부를 돌처럼 단단하게 만들어 물리 저항력과 방어력을 증가(최대 40%)시키는 대신 주도력을 감소시킨다. 무손실 플레이시 자주 쓰게 되는 마법으로 주도력에 크게 개의치 않는 탱커유닛에 사용해주면 좋다.
  • 광전사
  • 마법의 족쇄
  • 마법의 샘
  • 투명화
  • 목표설정
  • 맹인
적군 유닛을 2턴간 사용불능으로 만든다. 1레벨은 1~2레벨, 2레벨은 1~3레벨, 3레벨은 1~4레벨 몬스터에 사용 가능하다. 정신주문으로 분류되므로 언데드 상대로 쓸 수 없는 걸 빼면 효율성이 좋으므로 필수 마법 중 하나.
  • 소인화

2.4. 소환

  • 장막
  • 함정
    함정을 지정한 위치에 설치하는 스펠. 비행유닛이 지나가는 경우에는 별 의미가 없지만[1] 지상유닛에게는 굉장히 유용하다. 함정을 지나가는 경우 바로 멈추게 되는 효과야 몇턴간 지속효과를 부여하는 감속스펠에 비해 별 메리트가 없지만, 데미지가 어지간한 혼돈계열 스펠보다 우월하다는 강점을 가진다. 공격력과 이동력이 우수하지만 방어력은 미묘한 유닛에게 특히 유용하다.
  • 환영

3. 혼돈계열

세가지 계열중 공격마법의 수가 가장 다양하고, 그만큼 활용도가 높은 계열이다. 전사나 성기사도 사용할 수 있지만 역시 마법사가 사용해야 제대로 된 효과를 발휘하는 계열. 화염계열 공격마법이 많고 악마를 소환하는 마법도 존재하므로 악마유닛이나(악마유닛은 기본적으로 화염 저항력이 있다) 드래곤 등과 조합하여 범위마법을 뻥뻥 날려준다면 순식간에 녹아내리는 적들을 볼 수 있다.

3.1. 공격

  • 불타는 화살
  • 독 해골
  • 기름 안개
  • 화염구
  • 얼음 뱀
  • 불의 비
  • 아마게돈

3.2. 회복/부활

  • 희생
  • 강신술

3.3. 버프/디버프

  • 공포
  • 지옥의 숨결
  • 역병
  • 자폭
  • 약화
  • 파멸
  • 양 변이

3.4. 소환

  • 사악의 책
  • 악마의 포탈
마나 소모가 15/25/35로 제법 많은 편이지만, 그 이상의 고효율성을 보여주는 스펠. 시전하면 전술맵 상에서 소환될 장소를 지정하게 되고, 다음 턴에 지도력만큼의 악마부대가 랜덤하게 선택되어 소환된다. 비슷하게 대량의 마나를 소모하는 불사조 소환과 달리 지도력이 높게 설정되어 있어 굉장히 유용한데, 만약 마법사를 선택했을 경우, 마나만 충분하다면 상위 마법 스킬 덕분에 순식간에 대군을 불러올 수도 있어 밸런스 붕괴마저 불러올 수도 있는 유용한 마법이다.

[1] 물론, 함정 위치에 착륙하는 경우는 이야기가 다르다. 그러나 확률이......