최근 수정 시각 : 2024-04-01 02:32:09

클래시 오브 클랜/공격 전략/클랜전

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 클래시 오브 클랜/공격 전략
{{{#!wiki style="margin: -10px -10px"<table align=center><tablewidth=350><tablebordercolor=#800000> 파일:external/cdnwww.supercell.net/CoC_logo_2013.png 클래시 오브 클랜
공격 전략 일람
}}}
{{{#!wiki style="margin: 0 -0px -5px"
{{{#!wiki style="margin: 0px; min-width: 100px; display:inline-block"
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 멀티플레이 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
마을회관 10레벨 이하
파일:Barbar아이콘.png 파일:Archer아이콘.png 파일:Giant아이콘.png
파일:Barbar아이콘.png 파일:Archer아이콘.png
파일:Giant아이콘.png 파일:Wizard아이콘.png 파일:Avatar_Minion.webp 파일:Avatar_Baby_Dragon.webp
바바리안 + 아처 조합 자이언트 + 바바리안 + 아처 조합 자이언트 + 마법사 조합 미니언 러쉬 베이비 드래곤 파밍
마을회관 10레벨 이상
파일:Avatar_Miner.webp 파일:Avatar_Sneaky_Goblin.webp 파일:Avatar_Electro_Dragon.webp
광부 러쉬 도둑 고블린 파밍 일렉트로 드래곤 러쉬
그 외의 정보에 대해서는 클래시 오브 클랜/공격 전략/멀티플레이 문서 참고.
}}}}}}}}}}}}
[ 클랜전 ]⠀⠀
}}} ||

1. 개요2. 마을 회관별 주요 조합3. 마을회관 6레벨 이하 조합
3.1. 해골 비행선 조합3.2. 자이언트 + 마법사 조합3.3. 자이언트 + 치유사 조합
4. 마을회관 7레벨 이상 조합
4.1. 지상 조합4.2. 공중 조합4.3. 범용 테크닉
5. 현재 사장되었거나 비주류인 조합
5.1. 비주류 조합
5.1.1. 볼러 계열 조합
5.1.1.1. 볼힐러 조합5.1.1.2. 볼발 조합5.1.1.3. 페볼 조합
5.1.2. 슈퍼 미니언 조합5.1.3. 슈퍼 마법사 계열 조합
5.1.3.1. 골슈법 & 예슈법 & 슈자슈법 조합5.1.3.2. 페슈법 조합5.1.3.3. 골슈법마 & 예슈법마 조합
5.2. 사장된 조합
5.2.1. 자힐호 조합5.2.2. 골위위 조합5.2.3. 다중 골렘 조합5.2.4. 벌미 조합5.2.5. 라벌미 조합5.2.6. 펜타라벌

1. 개요

클랜전 공격 조합은 최고의 공격력을 추구하는 조합이므로, 마을 회관 레벨별로 주로 쓰이는 조합이 정해져 있다. 6홀 이하는 클랜원에게서 받는 지원 유닛이 가장 큰 변수로 작용하기에 사실상 단독 조합으로서 널리 검증된 조합은 없으나, 7홀 이상으로 올라갈수록 널리 검증된 조합이 존재한다. 따라서 기본적으로 7홀 이상을 기준으로 서술한다.

이 문서에서 설명하고 있는 공격 전략은 해당 홀에서 높은 화력을 낼 수 있는 조합을 소개하고 있기 때문에 굳이 클랜전에 국한된 공격법이 아니라 기지 완파를 노리는 파밍에서도 쓸 수 있는 전략이다. 자바처와 같은 일반적인 파밍 조합보다 유닛과 스킬을 생산하는 데 드는 비용이 전체적으로 높은 편이지만 단순 약탈 자원뿐만 아니라 승리 보상 자원이 짭짤해지는 마스터 리그 이상에서는 이런 고화력 조합으로 파괴율을 높여 승리 보상까지 노리는 유저가 많아지는 편이다.

단, 클랜전 조합을 짤 때 중요한 점은, 공격할 상대를 먼저 보고 전략을 짜는 것이지 전략을 먼저 짜고 상대를 고르는 것이 아니다-라는 것이다. 아무리 수많은 사용자로부터 검증받은 강한 조합이라고 해도 배치, 자신의 업그레이드 상태(유닛보다도 영웅) 등의 변수를 고려하지 않고 공격을 강행하면 별을 하나도 못 딸 수도 있다는 이야기다. 그러므로 클랜전에서는 각 조합의 특성을 잘 이해하고 상대에 따라 유닛 조합을 변경할 수 있어야 한다.

이하 내용은 각 마을 회관 레벨에서 최대의 업그레이드 수준을 기준으로 같은 마을 회관 레벨을 대상으로 공격한다는 전제하에 완파가 가능한 조합 위주로 작성했다.

클랜전이나 리그를 진행할 때 자신의 홀 레벨보다 높은 홀이 매칭되는 이른바 미스매칭이 일어나는 경우가 간혹 있다. 오버홀 기지가 매칭되는 경우는 전략을 세밀하게 짜서 극복할 수 있지만 제대로 된 마을이 상대로 나오면 상대하기 어려워진다. 따라서 이런 미스매칭을 극복하는 전략도 따로 염두에 두는 것이 좋다. 같은 레벨 마을 회관이지만 배치가 난해한 등의 이유로 완파할 자신이 없을 때도 이러한 전략을 일부 적용하여 2별 + 높은 파괴율을 목표로 하기도 하므로 참고하면 큰 도움이 될 것이다.

조합의 이름은 대부분 구성 유닛의 각각의 첫 글자로 칭한다. 시간에 따라 유닛 투입 순서가 나뉘는 조합은 뒤로 투입되는 유닛/스펠이 뒤로 가는 식으로 이름을 짓는다. 퀸힐라벌, 퀸힐발호, 페볼박 등이 좋은 예시이다. 집합소 대부분을 단일 유닛으로 채우는 경우는 (유닛 이름) 러시라고 한다.

이 문서에서 소개된 조합은 대체로 많이 쓰이거나 정석으로 평가받는 조합들이며, 이곳에 있지 않은 조합이라도 개인이 준비한 전략에 따라 얼마든지 실전성 있는 조합이 될 수 있다. 실제로 최상위권 유저들이나 프로게이머들은 무궁무진한 상상력을 바탕으로 겉보기엔 여러 가지 잡다한 병력 구성으로 보여도 실제로는 이에 따른 치밀한 전략을 준비하여 완파하는 것을 간혹 볼 수 있다.

2. 마을 회관별 주요 조합

클랜전은 매칭이 워웨이트 기반이고 공격 기회가 두 번이므로 내 공격력과 비슷한 수준의 마을을 완파하는 것이 목표이다. 같은 번호의 상대를 완파하는 것은 공격 기회가 단 한 번인 클랜 리그에서의 목표이다. 유저가 방어 시설보다 유닛, 영웅, 군사 시설에 업그레이드 우선순위를 두는 이유이기도 하며, 이 점은 절대다수 전쟁 클랜에서 통용되기 때문에 이를 무시하고 자신보다 지나치게 낮은 번호만 친다든지, 멋모르고 자신이 완파도 못 할 기지에 들이대다가 별을 제대로 못 딴다든지 하는 상황이 반복되면 클랜의 높은 직책들이 눈총을 보낼 수 있다.

클랜전 메타의 큰 흐름은 거의 변하지 않지만, 대규모 패치가 있을 때는 변하는 경우가 종종 있다. 당연한 얘기지만 적어 놔야 마음이 편하다
  • 5홀 이하
    이쪽은 주력 유닛 해금이 불안정해 바처, 자바처 등의 유닛을 주로 사용한다. 마을회관 공략을 위해 잠시나마 고블린이 쓰이는 시기이기도 하다.
  • 6홀: 자법 조합, 자힐법 조합
    자이언트 + 법사 조합으로 사실상 고정이다. 6홀 이하의 클랜전에서는 지원 병력이 가장 큰 변수이므로 그걸 잘 활용하고 또 조심하면 된다.
  • 7홀: 드래곤 러쉬, 호그 라이더 러쉬, 자힐법 조합
    드래곤이라는 강력한 공중 유닛과 첫 번째 영웅인 바바리안 킹이 해금되기에 드래곤 러쉬로 클랜전을 휩쓸고 다닐 수 있다. 드래곤의 운용법운전법을 잘 숙지하면 동홀은 물론이고 방어가 허술한 8홀까지도 완파를 노려볼 수 있다. 호그 라이더도 강력하지만 다크 엘릭서를 벌기 힘든 시기이기도 하고, 주로 바바리안 킹의 해금 및 레벨업이 우선으로 여겨지다 보니 뒷전으로 밀려난다.
  • 8홀: 드래곤 러쉬, 호그 라이더 러쉬, 골페위 조합
    각종 다크 엘릭서 유닛이 해금되지만 3레벨 드래곤으로 드래곤 러쉬를 계속하는 게 투자 대비 제일 편하고 강력하다. 발키리, 호그 라이더, 골렘 등은 짧아도 9홀, 길게 보면 10홀 이후에서도 쓰이는 유닛이니 손에 익혀두면 나중에 편하다. 예전엔 골렘+페카+마법사를 사용한 골페위 조합이 강세였고 지금도 쓸 수 있지만 최근 들어서는 자볼마와 다름없는 기도메타라면서 재평가되는 경우도 간혹 있고, 골드 패스와 유저 편의성 패치 등으로 7~8홀에 머무르는 시간이 짧아지는 바람에 드래곤에 묻히고 있다.
  • 9홀: 드래곤 러쉬, 호그 라이더 러쉬, 골위호 조합, (골)라벌 조합, 골페위, 골발위 등
    추가 대공포, 대형 석궁 등이 생기면서 대공 방어력이 급상승한다. 하지만 그에 맞서는 듯이 6레벨 풍선과 라바 하운드의 등장으로 라바 하운드 + 풍선을 사용한 라벌 조합이 매우 강세이다. 아처 퀸이 등장하고 영웅 레벨을 30레벨까지 올릴 수 있게 되면서 공격력이 수직상승하는 시기이기에 클랜전 양상이 크게 달라지는데, 이전까지는 일반 유닛들이 주 화력이 되고 영웅은 보조적인 화력으로 사용되는 정도였지만 9홀부터는 킹은 길정리용으로, 아처 퀸은 강력한 메인 딜러의 역할을 수행할 수 있게 되면서 조합의 폭이 넓어지게 된다. 드래곤 러쉬와 땡라벌, 골라벌, 퀸힐라벌 등의 라벌 기반 조합이 공중 지상 할 것 없이 9홀에서 가장 인기가 높다. 라벌 조합으로 9홀 공격은 비교적 어렵지만, 세심하게 제어를 해야 완파를 얻어낼 수 있는 클랜전의 묘미를 느낄 수 있는 첫 단추가 되는 홀이다. 요즘은 골든 패스로 1보석 지원이 나와서 지원이 금방금방 되므로 조금 수월해진 감이 있다. 9홀이나 10홀이면 라바를 받아가자. 아처 퀸을 사용하기 위해 퀸힐드래곤을 사용하기도 하는데, 승리가 기본 확정되는 쉬운 난이도에 힘입어 드래곤 러쉬와 함께 가장 높은 인기를 구가한다. 그 외에 골위호, 골발호 등의 지상 조합으로 클랜전 실력을 뽐내는 9홀 유저들이 종종 있다.
  • 10홀: 드래곤 러쉬, 라벌 조합, 광부 러쉬, 호그 라이더 러쉬, 마녀 계열 조합, 자(골)볼마 조합 등
    3레벨 라바 하운드, 3레벨 마녀, 5레벨 얼음 마법, 7레벨 치유 마법, 볼러 생산 가능 등 같은 상당히 좋은 업그레이드가 따라오지만, 가장 중요한 공격에서의 변화점은 시즈 머신 사용 가능이다.빵빵한 클랜에 들어가 두자 상상 이상으로 다양한 조합이 존재하며, 이에 따라 10홀에서는 다양한 전략으로 같은 마을 회관 유저를 어이 상실하게 할 정도로 완파를 시킬 수 있다. 라는 건 반쪽 설명이고, 인페르노 타워와 대형 석궁 추가, 방어 타워의 업그레이드 두 번은 그 강한 화력 또한 어이없게 만들어버릴 정도로 막강한 방어력을 갖게 한다. 상당한 실력이 따라주지 않는 이상 10홀부터는 완파가 어려워진다. 17년 12월 패치 이전에는 인페르노 타워에 치유 차단 효과까지 있었으니 그야말로 충공깽... 주력 전술은 파생형이 상당히 많다. 지상은 자볼마, 얼마, 골볼호, 퀸힐발호(팔콘), 퀸힐광부가 있고, 공중은 라벌 파생만 땡라벌, 퀸힐라벌, 일복라벌로 총 세 가지다. 대공포를 번개받이로 처박는 드래곤 러쉬는 마법 저장소 용량이 하나 추가되면서 여전히 깽판을 치게 되고, 박쥐 마법의 추가로 드박이 쓰이게 된다. 10홀 클랜전은 조합풀이 실용적이면서도 비교적 상당히 다양하지만, 후술할 11홀, 12홀의 규모와는 또 달라서 위화감이 생긴다.
  • 11홀: 호그 라이더 러쉬, 라벌 조합, 일렉트로 드래곤 러쉬, 광부 러쉬, 골마 조합. 호광 조합, 마녀 러쉬, 자(골)볼마 조합, 드래곤 러쉬 등
    그랜드 워든의 등장, 일렉트로 드래곤생산 가능, 최대 유닛 증가, 클랜 성 마법 수용량 증가, 모든 유닛의 업그레이드 한 단계씩 가능 등의 강력한 요소들로 공격력을 뻥튀기시킬 수 있다. 12홀 입장에선 11홀이, 11홀 입장에선 10홀이 코웃음 치는 수준으로 보이는 이유가 세 가지 (집합소 차이 + 유닛 레벨 차이 + 영웅 차이) 때문이다... 하지만 강력한 방어 시설인 독수리 포탑이 설치되므로 완파하기 어렵다. 주로 워든의 무적 스킬과 얼음 마법을 이용해서 최대한 덜 맞으면서 높은 화력을 살려 빠른 속도로 밀어버리는 플레이가 선호된다. 이 조건을 충족시키는 대표적인 딜러 유닛은 바로 볼러와 페카, 일렉트로 드래곤이다. 한편 슈퍼 유닛의 생산이 가능해지지만, 11홀에서는 4종류의 슈퍼 유닛만 생산할 수 있기에 보조적인 느낌으로만 사용하게 된다.
  • 12홀: 라벌 조합, 예슈아 조합, 드래곤 러쉬, 광부 러쉬, 호광 조합, 슈퍼 마녀 러쉬, 호그 라이더 러쉬, 마녀 러쉬, 일렉트로 드래곤 러쉬, 슈퍼 드래곤 러쉬, 페슈법 조합, 골슈법 & 예슈법 조합, 예볼 조합, 자볼마 & 골볼마 조합 등
    마을 회관에 강력한 방어 시설인 기가 뇌전탑이 추가되며 인페르노 타워가 3개로 늘어난다. 공격력 또한 상승하여 영웅 레벨 합계가 수직으로 올라가며, 65레벨 퀸은 정말 강력하다! 그리고 대부분의 슈퍼 유닛의 생산이 가능해지며, 이들 중에는 주력 유닛으로 사용하기 좋은 유닛들이 많아서 본격적으로 슈퍼 유닛 조합을 사용할 수 있게 된다. 주로 페카와 일렉트로 드래곤 등의 길정리 유닛으로 길정리를 하고, 시즈 머신과 본대를 투입하여 마을을 파괴한다. 주력 공격 유닛으로 페카와 볼러가 사용되며, 넓은 맵에선 시즈와 퀸힐+워든으로 전부 때려 부수면서 후발 부대로 일렉트로 드래곤 or 광부를 쓰는 전략 또한 가능하다.
  • 13홀: 라벌 조합, 호광 조합, 호그 라이더 러쉬, 페슈법 조합, 골슈법(마) & 예슈법(마) 조합, 예볼 조합, 골슈볼 조합, 드래곤 러쉬, 드드라 조합, 일렉트로 드래곤 러쉬, 슈퍼 드래곤 러쉬, 마녀 러쉬, 슈퍼 마녀 러쉬 등
    기가 뇌전탑에서 진화한 기가 인페르노와 1레벨 기준 3초마다 450의 미친 피해량을 광역으로 끼얹는 투석기의 등장으로 방어역량이 매우 강화된다. 심지어 기가 인페르노가 3레벨 이상이면 파괴될 시 슬로우 효과가 걸리는데 이는 워든의 스킬로도 막을 수 없다. 벌룬같이 느린 유닛은 그냥 정지해 버리는 것을 볼 수 있다. 하지만 신규 영웅 로얄 챔피언의 추가로 공격 역량도 강화되지만, 방어 타워 레벨의 상승에 비해 유닛의 레벨이 그리 많이 증가하지 않았기에 공격 역량 자체는 방어와 비교하면 확 증가하지는 않는다. 그래서 보통 호강 조합이나 예티 조합을 들고 나오는데 그중 호강 조합은 투석기의 추가로 호그가 죽을 위험이 커졌지만 로얄 챔피언과의 조합이 좋은 편이어서 13홀에서 매우 자주 쓰인다. 그리고 퀸이 죽는 일이 많아져서 워든과 힐러를 조합한 워힐러 조합으로 길정리를 하기도 한다. 워든의 사정거리가 7로 퀸보다 길고 힐러가 워든 패시브로 정말 안 죽기 때문이다. 시즈 머신은 보통 시즈 훈련소로 한쪽을 길 정리하는 데 많이 쓴다. 주력 조합은 보통 퀸힐호광, 드드라, 퀸힐라벌, 퀸힐호그 등이다. 14홀과 달리 밸런스가 꽤나 잘 맞아서 다양한 조합들을 많이 시도해볼 수 있는 편이다.
  • 14홀: 드드라 조합, 라벌 조합, 일렉트로 드래곤 러쉬, 골슈볼 조합, 예슈아 조합, 예슈법(마) & 골슈법(마) & 슈자슈법 조합, 페슈법 조합, 인드라 조합, 인페르노 드래곤 러쉬, 슈퍼 드래곤 러쉬, 예볼 조합, 호광 조합, 슈퍼 마녀 러쉬 등
    기가 인페르노의 자폭 피해가 독 마법으로 바뀌면서 파괴 시 나오는 독 장판을 밟으면 지속 피해도 아프게 들어오지만 이동 속도는 물론이고 공격 속도도 많이 느려지기에 13홀과는 달리 워든 스킬로 피해를 무시해도 위협적으로 되었다. 이 때문에 마을 회관을 영웅으로 미리 제거하거나 시즈 머신. 특히 전투 비행선으로 따로 제거하는 전략의 중요성이 크게 올라갔다. 13홀 최고의 조합이었던 퀸힐호광이 약세로 들어섰다. 그 이유는 기가 인페르노의 데스 독 마법도 있지만 8레벨 멀티 인페르노 타워의 표적 수가 늘어나고 독수리 타워와 투석기가 더 강해지면서 호그와 광부가 버티기 조금 힘들어진 것 때문. 그래도 여전히 못 써먹을 조합은 아니고, 싱글 인페르노 타워를 사용하는 배치에서 설계만 잘한다면 여전히 강력한 조합이 될 수 있다. 14홀에서 주로 쓰이는 조합은 드래곤 라이더 관련 조합이다. 드래곤 라이더는 긴 사거리, 그리고 준수한 능력치로 어지간한 딜은 무시하면서 진행할 수 있고 모든 건물 타깃이 아니라 방어 타워 우선 대상을 하며 4~6기의 적은 수로도 메인 병력으로 쓸 수 있어서 길정리 유닛을 많이 챙길 수 있다는 것 또한 장점이다. 드래곤은 9레벨이 추가되었고 드래곤 라이더랑 같이 사용하면서 더욱 강해졌으며, 박쥐 마법보다는 번개와 투명 마법 등을 챙겨 영웅으로 미리 길정리를 한 뒤 드래곤으로 밀어버리는 방식이 주로 쓰인다. 드래곤의 슈퍼 유닛인 슈퍼 드래곤도 추가되자마자 강력한 능력치를 바탕으로 자주 사용되었으나, 2022년 5월 치명적인 너프를 먹고 일렉트로 드래곤에게 자리를 넘겨줬다. 라벌 조합은 여전히 강력하지만, 드래곤 라이더 조합의 등장으로 사용 빈도가 줄어들었다. 지상 조합은 페슈법, 골슈볼, 예슈아 정도가 강세를 띠고 있다. 종합하자면 13홀보다 더 공중 메타가 강세를 띠는 추세다.
14홀 초기에도 드드라를 위시한 공중 메타가 계속 강세였고, 반대로 지상 조합은 페슈법 정도를 제외하면 잘 쓰이지 않았었다. 홀 독 데미지 추가로 인해 지상 조합 자체가 치명적인 간접 너프를 먹었기 때문. 이를 인지했는지 슈퍼셀은 계속 직간접 밸런스 조절(지상 유닛 최대레벨 상향, 드래곤 류 유닛 너프, 대공포 버프 등)을 통해 지상 조합을 밀어주려는 스탠스를 취해왔지만 오히려 슈퍼 드래곤의 출시로 안그래도 좁았던 지상 조합의 입지가 더욱 좁아져 버리는, 불난 집에 기름을 붓는 격이 되었다. 그리고 슈퍼 드래곤이 너프가 된 2022년 하반기 현재에도 공중 메타의 인기는 전혀 사그라들지 않는 추세이며 오히려 슈퍼 마법사의 상위 호환 원딜러로 떠오른 슈퍼 볼러, 13홀부터 수요가 꾸준히 있어왔던 호광을 제외한 다른 지상 조합은 찾아보기가 매우 힘들 정도로 입지가 낮은 상태다.
심지어 프로 레벨에서는 슈퍼 볼러마저도 잘 안보이고, 홀 독데미지의 큰 변수를 피해가고자 퀸힐라벌, 드드라, 일렉트로 드래곤으로 메타가 고착화 되어가고 있어 14홀은 역대급으로 재미가 없는 메타라는 비판이 나오고 있는 중이다.[1] 또한 펫이 추가되면서 아예 4영웅만으로 마을 7할 이상을 밀어버리는 등 영웅의 힘이 너무 과하게 책정되었다는 소위 '영웅빨' 논란도 14홀이 출시된 이후 유독 많아졌다. 그래서 많은 유저들이 15홀을 기대하고 있다.[2]
  • 15홀: 라벌 조합, 일렉트로 드래곤 러쉬, 일렉트로 타이탄 러쉬, 일타슈볼 조합, 슈볼 조합, 예슈아 & 일타슈아 조합, 드드라 조합, 호광 조합 등
    기가 인페르노 자체는 큰 변화는 없으나 모놀리스마법 타워라는 강력한 건물이 추가됨에 따라 14홀에 비해 완파 난이도가 올라갔다.

    15홀 초기 기준 강력한 방어 타워들을 안정적으로 처리할 수 있는 수송슈아 조합과 6번개 1지진 조합이 유행하고 있다.
  • 16홀: 2024년 4월 기준 트리 라이더 조합이 대부분이다.

3. 마을회관 6레벨 이하 조합

마을 회관 레벨 5 이하에서의 클랜전은 회복 마법과 치유사를 아직 사용할 수 없어서 확실히 완파할 수 있는 지상 조합은 없다. 만약 5홀 이하에서 지상 조합을 쓴다면 파밍 조합처럼 자이언트를 중심으로 바바리안, 아처를 조합한 자바처 조합 정도가 가능한데, 마을 회관 레벨 5에서는 번개 마법 2개만 사용할 수 있고 회복 마법이 없어, 이 조합만으로는 완파를 장담할 수가 없다. 또한, 아직 유닛들이 강력하지 않고 독 마법도 없어서 지원병을 미리 처리하지 않고 마을 공략 중에 지원병과 싸우려 하면 오히려 자신의 유닛들이 녹아버리며, 따라서 반드시 지원병을 빼서 아처 등으로 둘러싸서 잡아야 한다.

앞서 언급한 부분이지만, 마을 회관 레벨 6 이하 조합은 완파 조합으로서 널리 검증된 조합이 없고, 지원병을 무엇으로 받느냐가 가장 중요다. 기본적으로 공격자의 조합과 상대의 배치에 따라 9레벨 해골 비행선, 10레벨 호그 라이더, 8레벨 드래곤을 받아 가고 제대로만 한다면 어떤 배치든지 무난하게 완파가 가능다. 그러나 2021년 14홀 패치로 받을 수 있는 레벨 제한이 생겼기 때문에 지원병 빨로 마을을 공략하는 것은 힘들어졌다. 따라서 클랜전 난이도도 어려워진 편. 4, 5홀에서는 이를 5레벨 마법사로 대체할 수 있다.

시간이 지나면서 6홀 이하 구간의 성장이 점점 쉬워짐에 따라 유저들은 줄어드는 추세이고, 초보자가 아닌 이상 5홀까지의 클랜전을 하는 경우는 거의 없어졌다. 클랜전을 즐기는 유저라도 6홀 미만 수준의 클랜전을 즐길 바에는 차라리 마을을 빠르게 성장시켜 더 다양하고 강력한 전략을 펼칠 수 있는 7홀 이상의 클랜전을 하는 게 더 나을 수도 있다. 다만 차근차근히 올라오는 초보자는 이 시기의 경험이 기본 실력을 쌓는 토대가 되어주기도 해서 6홀 미만의 클랜전을 할 것인지, 그 시간에 마을을 빠르게 성장시켜 올라갈지는 개인의 선택.

3.1. 해골 비행선 조합

파일:Balloon_info.png
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Balloon3.png 파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Barbarian3.png 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Archer3.png 파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Wizard3.png
해골 비행선 바바리안 아처 마법사
적정 마을 회관 레벨
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Town_Hall4.png
4
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Town_Hall5.png
5
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Town_Hall6.png
6

마을 회관 레벨 4부터 생산할 수 있는 해골 비행선을 사용하는 조합이다.

이 전략은 마을 회관 레벨이 낮은 사용자들의 대공 능력이 취약한 점을 이용한다. 저레벨 해골 비행선은 가격과 비교하면 성능이 좀 떨어지긴 해도, 대공포만 없애주면 레벨이 낮은 해골 비행선도 얼마든지 클랜전에서 활약할 수 있다. 5홀 이하는 대공포가 없거나 대공포의 위치가 제멋대로인 경우가 많아 대공포를 제거하는 데 쉬운 편이다.

특히 6홀 이하에서는 분산 배치하게 된다면 자이언트가 점핑 트랩에 걸릴 가능성이 떨어져 자이언트에 취약하고 그 외 손해도 크기 때문에 대개 장벽을 끼는 밀집 배치를 하게 된다. 하지만 오히려 이러한 배치가 해골 비행선을 더욱 운용하기 쉽게 만들어 주는데, 해골 비행선의 천적인 대공포가 깊숙이 놓여있지 않아서 미리 부수고 들어가기도 쉽고, 해골 비행선은 장벽의 영향을 많이 받는 자이언트와 다르게 장벽의 영향을 받지 않아서 건물이 장벽을 끼고 있어도 장벽 위로 날아다니며 빠른 속도로 건물을 철거해 버린다. 거기에다가 유닛 특성상 집중 투입보다 분산 투입이 더 유리하기 때문에 뭉치지만 않으면 한꺼번에 대공 폭탄을 맞을 일이 거의 없기에 전투 지속력도 자이언트보다 비교적 더 뛰어나다.

다만, 해골 비행선은 이동속도와 공격 속도가 매우 느린 데에다가 6홀까지는 분노를 쓸 수 없기에 건물들이 흩뿌려져 있는 배치라면 해골 비행선의 수를 줄이고 다른 딜러 유닛들을 섞어가는 것이 좋다. 이 경우에는 해골 비행선은 적의 방어 시설을 먼저 제거하는 용도로 사용하고, 딜러 유닛은 방어 병력의 유인 및 제거와 잔여 건물을 처리하는 용도로 사용하는 것이 핵심이다. 그리고 간혹 외곽의 장인 집을 부수는 것을 까먹어서 2별이 나는 경우도 종종 있으므로 유의할 것.

해골 비행선이 주력이 되는 조합이라면 굳이 발키리를 제거할 필요가 없다. 지원병을 다 잡지 않고 건물만 모두 파괴해도 완파할 수 있기 때문이다. 발키리를 굳이 제거하고 진행하려면 적 지원병 전체를 일단 먼 곳으로 유인시킨 뒤, 이동 속도가 빠르고 HP가 높은 발키리는 그냥 무시하고 해골 비행선에게 직접 위협이 되는 적의 아처나 마법사 등만 이동 중에 선별적으로 제거해 주면 된다.

병력 구성은 해골 비행선 10~20기, 클전 병력 처리용 및 잔 건물 처리용 아처나 마법사를 가져오고, 마법은 5홀의 경우 번개 마법, 6홀의 경우 치유 마법 2개를 가져온다.

1~3레벨 해골 비행선은 능력치는 약하지만, 공중 유닛이라는 이점을 이용한다. 4~5홀의 경우 대공포가 한 개라 대공포만 파괴하면 해골 비행선을 쓰기가 쉽다.

일단 제일 먼저 클랜 성 방어 병력을 확인한다. 이때 해골 비행선 한 기를 이용하면 발키리는 빼지 않을 수 있다. 클랜 성 유닛으로 해골 비행선을 갖고 오면 먼저 방타를 부시고 클랜 성 지상 유닛은 비행선 남은 몇 기로 죽이면 된다. 해골 비행선에 위협이 되는 아처, 마법사, 드래곤 등은 아처로 둘러싸서 잡는다. 이때, 절대로 마법사나 베이비 드래곤 등 광역유닛 상대로 아처를 한 점에 투입하면 안 된다. 광역 공격에 아처들이 단체로 죽을 수도 있기 때문이다. 그리고 호그 라이더를 사용한다면 발키리도 잡아줘야 한다. 5홀이라면 적 마법사와 아처에게 번개 마법을 뿌려도 된다. 이 부분은 적 클랜 성이 비어있을 시 생략된다.

그리고 클랜 성의 호그 라이더를 받아왔다면 먼저 대공포 방향으로 투입해 대공포를 파괴한다. 6홀이라면 호그 라이더에게 힐을 한 번 써주면 좋다. 두 번 다 써도 된다. 대공포 2개를 모두 파괴할 수 있을 정도로 힐을 뿌려주면 된다. 그리고 아처 타워와 마법사 타워에 해골 비행선 3~4기씩 찍어준다.

클랜 성에 해골 비행선을 받아온 경우는 클랜 성 해골 비행선을 먼저 투입하면서 아처 타워와 마법사 타워에 해골 비행선을 3기씩 찍어준다. 해골 비행선을 한 곳에 뭉쳐서 투입하면 마법사 타워와 대공 폭탄에 매우 취약해진다. 그리고 해골 비행선은 공격 속도와 이동속도 모두 느려서 여러 방어 타워에 적절히 배치해서 빠르게 철거하는 것이 좋다.

해골 비행선이 방어 시설을 모두 철거한다면 바바리안, 아처, 마법사, 고블린 등을 이용해 나머지 건물을 처리한다. 외곽 장인의 집은 아처나 바바리안을 1기 투입해서 부수면 시간 단축에 큰 도움이 된다.

3.2. 자이언트 + 마법사 조합

파일:Giant_info.png 파일:Wizard_info.png
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성
파일:자이 3.png 파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Wizard3.png 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Wall_Breaker3.png 파일:Healing_Spell_info.png
자이언트 마법사 해골 돌격병 치유 마법
적정 마을 회관 레벨
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Town_Hall5.png
5
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Town_Hall6.png
6
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Town_Hall7.png
7

이언트와 마사를 주력으로 사용하는 일명 자법 조합. 2레벨, 3레벨 마법사가 조금 약할지 몰라도, 특히 6홀에서 자이언트+아처보다 안정적으로 사용할 수 있다. 이유는, 아처는 박격포에 일격사되기 때문에 자이언트 뒤에 배치하기는 어렵고, 그렇다고 자이언트만 뿌리기엔 화력이 부족하고 자이언트를 힐 마법으로 살린다 해도 한 마리씩 잘리게 된다. 하지만 마법사는 박격포에도 2~3방 버티기에 힐 마법으로 회복시키면 그만이기 때문에 자이언트 뒤에 넣기도 좋다. 물론 힐 마법은 대형 폭탄이나 마법사 타워에 공격받는 자이언트들에게 써주자. 이때 마법사도 살짝 걸치거나 이동 경로에 닿게 써주는 센스를 발휘하자.

클랜 성 방어 병력 처리용으로 아처 10~20마리 정도 섞어서 마법사와 함께 드래곤이나 발키리 등을 처리하거나 외곽에 장인의 집을 파괴하고, 방어 병력 처리 후의 아처가 소소한 딜을 넣어주는 것도 좋다. 특히 5홀에서는 1,2레벨 마법사 탄속이 느려 발키리를 잡기 힘들어서 아처를 이용하는 편이 좋다.

클랜 성에는 발키리와 마법사를 받아와 서브탱킹을 해주며 적진을 썰어버리거나, 호그 라이더를 이용해 자이언트로 몸빵을 세우면서 반대쪽으로 건물들을 파괴해 나가던지, 자이언트를 받아와서 탱킹을 강화하면서 방어시설을 하나씩 제거하는 것도 좋고, 대공포를 모두 제거할 수 있는 경우 고레벨 벌룬으로도 방어시설을 부술 수 있다.

후술할 자힐 조합과 비교하면 굳이 대공포를 먼저 부수고 시작하지 않아도 되며, 현재는 이 조합이 6홀에서 유행하는 지상 조합이 되었다. 다만 6홀부터 마법사 타워가 두 개로 늘어나고 대형 폭탄이 생겨 살아만 있으면 계속 힐을 해주는 치유사를 사용했을 때와는 다르게 치유 마법 투입 타이밍과 방법이 더 중요해진다.

3.3. 자이언트 + 치유사 조합

파일:Giant_info.png 파일:Healer_info.png
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성
파일:자이 3.png 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Healer1.png 파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Wizard3.png 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Wall_Breaker3.png
자이언트 치유사 마법사 해골 돌격병
적정 마을 회관 레벨
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Town_Hall6.png
6
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Town_Hall7.png
7

이언트와 치유사(러)가 주력인 일명 자힐 조합. 자이언트를 투입하여 대공포를 빠르게 부수어 치유사의 안전을 확보한 후, 치유사를 투입하여 자이언트를 계속 살리면서 방어 시설들을 제거하는 방법이다. 대공포를 부수기 전 자이언트의 HP가 적게 남았다면 치유사 투입 전에 회복 마법을 사용하기도 한다. 가장 흔히 알려진 6홀과 드래곤을 아직 쓰지 못하는 7홀의 공격 조합이다. 또한, 5홀도 지원병을 치유사로 받아 가면 사용이 가능하다.

이 자힐러 조합은 마을 회관 레벨 6 이하 사용자의 완파 목적 공격 조합 중 가장 저렴한 가격으로 적을 공략할 수 있다는 장점이 있고, 위에 소개된 해골 비행선 조합보다는 공격자 단독으로 준비하기 쉬울뿐더러 생산에 드는 시간도 약간 덜 드는 장점이 있다. 원래 파밍 조합으로도 쓰이는 조합이라서 나타나는 장점이다. 병력 구성은 자이언트와 치유사로 인구수 대부분을 채우며 후방 딜 및 잔여 건물을 공략할 마법사를 챙겨가는 편이다.

문제는 상대방의 방어 시설 업그레이드와 장벽 구성이 잘 되어 있으면 완파가 불확실해진다. 일단 치유사가 아무리 자이언트의 체력을 회복시켜줘도 자이언트가 점핑 트랩을 밟으면 한 번에 최대 3마리까지 날아가 버리는 것이 가장 큰 문제다. 자이언트 특유의 느린 이동 속도와 공격 속도 때문에 방어 타워 제거 후 잔여 건물 파괴 속도가 비교적 느린 점도 단점이다.

14홀 업데이트로 지원병 레벨이 마을 회관 레벨에 따라 하향 조정되도록 바뀌면서 더는 지원병에 의존하는 플레이가 불가능해졌기에 안 그래도 불안정한 조합인데 더욱 써먹기 힘들어졌다. 6홀 클랜전의 정석은 자힐에서 자법으로 바뀌는 추세이다.

4. 마을회관 7레벨 이상 조합

{{{#!wiki style="margin: -10px -10px"<table align=center><tablewidth=350><tablebordercolor=#800000> 파일:external/cdnwww.supercell.net/CoC_logo_2013.png 클래시 오브 클랜
공격 전략 일람
}}}
{{{#!wiki style="margin: 0 -0px -5px"
{{{#!wiki style="margin: 0px; min-width: 100px; display:inline-block"
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 멀티플레이 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
마을회관 10레벨 이하
파일:Barbar아이콘.png 파일:Archer아이콘.png 파일:Giant아이콘.png
파일:Barbar아이콘.png 파일:Archer아이콘.png
파일:Giant아이콘.png 파일:Wizard아이콘.png 파일:Avatar_Minion.webp 파일:Avatar_Baby_Dragon.webp
바바리안 + 아처 조합 자이언트 + 바바리안 + 아처 조합 자이언트 + 마법사 조합 미니언 러쉬 베이비 드래곤 파밍
마을회관 10레벨 이상
파일:Avatar_Miner.webp 파일:Avatar_Sneaky_Goblin.webp 파일:Avatar_Electro_Dragon.webp
광부 러쉬 도둑 고블린 파밍 일렉트로 드래곤 러쉬
그 외의 정보에 대해서는 클래시 오브 클랜/공격 전략/멀티플레이 문서 참고.
}}}}}}}}}}}}
[ 클랜전 ]⠀⠀
}}} ||

상술한 조합들은 모두 마을회관 15레벨 기준 2023년 후반기 기준으로 작성되었으며, 마을회관 7레벨 이상에서 검증되었고 유명한 최신 메타 조합들이다.

4.1. 지상 조합

지상 유닛이 주력인 조합. 지상 조합의 장점은 다양한 유닛들과 마법으로 인한 대중성과 자유도를 꼽을 수 있고, 지상 유닛들은 인구수당 DPS가 높은 경우가 많아 타임 오버로부터 비교적 자유로우며, 공격에 큰 비중을 차지하는 영웅들도 지상 유닛이기 때문에 같이 발을 맞추며 든든하게 공격하는 것이 가능하여 궁극적으로 뛰어난 안정성을 자랑한다. 반면 지상 조합의 단점은 장벽의 영향을 받으며 그에 따라 유닛들의 경로가 막히거나 시시각각 바뀌어버릴 수 있다는 점이다. 장벽을 적절히 공략하지 못한다면 지상 유닛들은 외곽으로 돌거나 장벽에 가로막히며 방어 시설에 그대로 노출되어 결국 공략에 실패한다. 또한 대공포 정도를 제외한 대부분의 방어 시설과 함정을 상대로 싸워야 한다.

호그 라이더나 광부를 사용하는 조합 일부를 제외한 모든 지상 조합에서 고려해야 하는 것은 바로 장벽이다. 저홀의 경우 대부분 체력이 낮고 AI도 까다로운 해골 돌격병으로 장벽을 뚫게 되므로 되도록 파밍에서도 해골 돌격병을 사용하는 연습을 해두자. 다만 고홀이 되면 기존 해골 돌격병의 상위 호환인 슈퍼 해골 돌격병, 장벽을 무시하게 해주거나 파괴해주는 마법인 이동 마법지진 마법 시즈 머신인 파괴 전차, 통나무 발사기가 장벽파괴의 부담을 덜어준다.

영웅의 역할이 길정리, 라인 정리 정도만 활용되는 것에 그치는 공중 조합과는 다르게 지상 조합은 영웅이 주 병력과 더불어 주요 공격 유닛 역할을 해주므로 매우 중요하다. 특히 9홀 이상의 클랜전에서 자기 영웅이 업그레이드 중이라서 사용할 수 없다면 조합의 성공률이 매우 떨어진다. 따라서 자신이 지상 조합을 주력으로 사용하면서 영웅 업그레이드를 눌러 놨다면 하위 번호 공격을 하거나 클랜전을 아예 빠지는 것이 좋다.

7홀에서는 활용할 수 있는 지상 유닛보다 공중 유닛인 드래곤이 막강해서 7홀 한정으로는 지상 조합이 상당히 약세다. 반면 8홀 이상이 되면 각종 정예 지상 유닛을 활용할 수 있게 되며 지상 조합 잠재력이 크게 상승한다.

4.2. 공중 조합

공중 유닛을 주력으로 하는 조합들이다. 공중 조합의 가장 큰 장점은 뭐니뭐니해도 장벽의 영향을 받지 않는다는 점이다. 또한, 수많은 지상 전용 방어 시설들과도 싸우지 않아도 된다. 이에 따라 공중 조합을 사용할 때는 지상 조합보다 고려해야 할 대상이 적은 편으로, 대공포와 몇몇 정예 방어시설들만 고려하여 공격하면 된다. 지상 조합의 큰 단점인 장벽에 의한 변수도 거의 없다시피 하다. 따라서 전략만 잘 짠다면 완파에 확실히 성공할 확률이 지상에 비해서 높은 편이다. 그 대신 단점으로는 유닛들의 인구수당 DPS가 낮은 경우가 많아 타임 오버가 자주 일어나는 편이다. 드래곤 계열은 말할 것도 없고, 라바 하운드와 해골 비행선 조합은 공격력은 강한 편이지만 방어 시설 우선 대상이며 뭉쳐 다니기 때문에 방어 시설을 제외한 다른 건물들의 처리가 느린 편이라 드래곤보다 타임 오버가 더욱 잦다. 또한, 그랜드 워든을 제외한 다른 영웅들과 발을 맞출 수 없는 것도 치명적인 단점이다. 거의 하나하나가 부대급의 힘을 발휘하는 영웅들이 본대와 같이 행동하지 못하고 따로 행동해야 하니 비효율적인 측면이 있으며, 유닛들의 힘이 지상에 비해서 약한 편이기에 선행 과정이 부실하거나 제대로 되지 않는다면 공격에 실패할 확률이 크게 높아진다. 지상 조합은 제 뜻대로 되지 않아도 2별은 쉽게 가져오는 것에 비해 공중은 망하면 0별도 흔하다. 궁극적으로 안정성이 떨어지는 편.

7홀부터는 클랜전의 양상도 6홀 이하와는 스타일이 상당히 달라진다. 그 이유로는 드래곤의 생산으로 완파를 위해서는 지원병이 아닌 자신의 유닛으로 상대 기지를 완파할 수 있는 요건이 갖춰지면서, 개인의 설계가 매우 중요해지게 된다.

공중 조합에서 가장 중요한 유닛은 바로 해골 비행선이다. 라벌 조합 같은 굳이 해골 비행선이 주력인 전략이 아니더라도, 드래곤 등을 핵심으로 사용하는 전략들도 대체로 해골 비행선을 서브 딜링 및 몸빵용으로 많이 사용한다. 또한, 해골 비행선은 선행과정인 퀸힐러 등을 쓸 때도 트랩 체크를 하기 위해 많이 쓰이며, 소수를 투입하여 각종 외곽 방어 시설들을 철거시켜 길정리를 하는 데에도 유용하게 사용되는 등 범용성이 매우 높은 유닛이니 공중 조합을 사용할 것이라면 무조건 업그레이드하는 것이 좋다.

공중 조합을 쓸 때 가장 먼저 고려해야 할 것은 대공포이다. 드래곤 계열 조합은 대공포 자체가 카운터급 방어시설에 가까워서 대책을 세우지 않는다면 드래곤들이 허무하게 녹아 공격에 실패하며, 라바 하운드와 해골 비행선 조합은 대공포가 크게 위협적이지 않지만 라바 하운드의 경로가 대공포에 의해 결정되니 역시 고려해야 한다. 대공포와 같은 대공 방어시설 외에 가장 주의해야 하는 것은 바람 방출기로, 공격력은 전혀 없으나 특유의 밀어내기 효과 때문에 공격 표적이 바뀌는 경우가 있어 주의가 요구된다. 특히 이동 속도와 공격 속도가 모두 느린 해골 비행선에 무척 치명적이다.

저홀에서는 지상 조합에 비해 영웅의 영향을 잘 받지 않는 편이지만, 홀이 올라갈수록 슬슬 중요해지기 시작하다가 11홀 이상이 되면 지상 조합보다도 영웅의 레벨이 더욱 중요해진다. 지상 조합은 영웅과 본대가 같이 행동할 수 있지만, 공중 조합은 그렇지 않아 길정리, 라인 정리 등의 선행 과정에 사용하는데, 저홀은 마을이 좁아서 본대 병력만으로 정리하고 갈 수 있지만 고홀에서는 마을이 매우 넓으므로 길정리가 지상에 비해서 크게 중요해지기 때문. 상술한 조합의 벌룬, 드래곤, 일드, 드래곤 라이더 모두 이동속도가 낮은 편이기 때문에 영웅을 이용해 길정리를 잘 해주지 못하면 진행 속도가 더뎌지고 방어 타워의 공격에 오래 노출될수록 완파될 확률이 크게 낮아지게 된다. 그나마 혼자 길정리를 할 수 있는 일렉트로 드래곤은 사정이 낫지만 다른 조합은 영웅이 먼저 길정리를 해주지 않으면 완파는커녕 2별도 못 딸 수 있다.

4.3. 범용 테크닉

범용 테크닉이란 기존 주요 조합에 범용적으로 적용할 수 있는 공격 보조 목적의 전략이다. 마을을 완전히 파괴하는 것이 아닌, 본대 병력을 보조할 목적으로 사용한다. 일종의 특공대라고 보면 된다. 대체로 마을회관 9레벨 이상이 사용하며, 각종 방어 시설들이 매우 강력해지고 마을도 굉장히 넓어지는 마을회관 12레벨 이상은 본대만으로 공략이 힘들어서 반 필수적으로 사용하게 된다. 물론 전략에 따라 후술할 범용 테크닉을 사용하지 않는 경우도 간혹 있다.

대체로 본대 병력의 원활한 진입로를 만들기 위한 선행 과정에서 사용한다. 특히 호그 라이더, 해골 비행선 등의 유닛은 인구수가 낮은 편이라 상대적으로 힘이 약하므로 병력이 분산되면 각개격파 당할 확률이 높으며 방어 시설만 공격하기 때문에 더더욱 분산되기가 쉽다. 이를 위해서 마을 한 구역을 정리하여 진입로를 좁혀서 병력이 진격할 길을 만드는 소위 '라인 정리 필요성이 높아지게 되고, 이 과정에서 범용 테크닉이 많이 사용된다. 고수들은 이 범용 테크닉만으로 본대의 부담을 줄여주는 것도 모자라 마을을 반파시켜버리는 등 배보다 배꼽이 더 큰 상황이 나오는 경우도 간혹 있다.

대체로 공격 조합의 이름을 결정할 때 사용되는 범용 테크닉까지 붙여주는 편이다. 예를 들어 범용 테크닉으로 퀸힐러 전략, 공격 조합으로 호광 조합을 사용할 경우 합쳐서 '퀸힐호광' 이라고 부르는 식.[3]

5. 현재 사장되었거나 비주류인 조합

5.1. 비주류 조합

2022년 현재에는 유행이 지났거나 다른 조합들보다 효율이 비교적 떨어지는 탓에 자주 사용되지 않는 비주류 조합들이다.

5.1.1. 볼러 계열 조합

파일:Bowler5.png파일:그워 10렙.png
볼러 그랜드 워든
마을 회관 레벨
10 11

볼러는 두 개의 건물을 연속해서 부술 수 있기 때문에 앞에 탱킹을 해주는 동안 안쪽 건물을 파괴하는 데 효과적이다. 단 볼러는 체력이 낮고 공격이 바깥으로 샐 가능성이 있어 퀸힐과 같이 사용하는 것이 주류이다.

그랜드 워든의 체력 증강 효과가 높게 나타나는 것이 특징이기 때문에 대체로 10홀보다는 11홀 이상에서 많이 사용된다.

다만 11홀에서도 볼러가 핵심 유닛인 조합은 비주류 조합이 된 지 오래고, 결정적으로 2021년 들어 원거리 딜러로서 볼러의 상위 호환 격 유닛인 슈퍼 마법사가, 9월에는 볼러의 업그레이드인 슈퍼 볼러가 등장하면서 12홀 이상에서는 볼러 자체가 더는 주력 원거리 딜러 유닛이라고 하기엔 어렵게 되었다. 슈퍼 마법사와는 전략이 다를 수 있지만 슈퍼 볼러는 볼러의 업그레이드 유닛인만큼 볼러의 역할을 완벽히 대체하기 때문에 12홀 이상에서의 볼러는 사실상 슈퍼 유닛 자리가 없을 때 정도만 쓰이는 유닛이 되었다. 그래도 10홀과 11홀에서는 비주류일 뿐 못쓸만한 전략까지는 아니다.
5.1.1.1. 볼힐러 조합
파일:Bowler5.png 파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Healer3.png
볼러 치유사(힐러)
마을 회관 레벨
10 11 12

볼러와 치유사의 궁합이 잘 맞는 것을 이용한 조합이다. 원거리 유닛인 볼러는 치유사를 대공포 사정거리에 닿지 않도록 보호해줄 수 있으므로, 올 볼러 러쉬보단 힐을 4~5기 정도 붙여서 생존력을 대폭 향상할 수 있다. 퀸힐러 조합을 쓰지 않아도 볼러 러쉬에는 치유사를 같이 사용하는 경우가 많다.

이때 치유사는 본대에 붙이기를 기다리는 것보단 길 정리 용도로 먼저 투입하는 것이 좋다. 적진 한가운데에서 집중포화를 맞으면 아무리 치유해도 죽을 수밖에 없지만, 외곽 타워 몇 개에만 맞으면 지속적인 치유는 어마어마한 생존력 차이가 생긴다. 적절히 제어한다면 길 정리를 끝내고 그대로 본대에 합류하도록 할 수도 있다.

모든 인구수를 볼러로 채우는 것보다는 마녀를 조합해주는 것이 더욱 효율이 높다. 볼러(클래시 오브 클랜) 문서에 설명되어 있듯 마녀는 볼러의 생존력을 늘리면서 공격에도 도움을 주는 찰떡궁합이다. 자체 체력은 낮지만, 무한히 생성되는 해골 덕분에 생존력은 더 좋으므로 힐러를 볼러 대신 마녀에 붙일 수도 있다. 본체가 우연히 타워 하나에만 얻어맞아도 금방 산화한다는 약점을 해결한다.



한편 9홀에서도 지원병으로 볼러를 받아서 사용할 수 있다. 9홀에서 흔히 지상 길 정리는 골렘과 마법사가 하는데, 볼러 5기 + 치유사 2기의 조합은 같은 인구수로 골렘 1기 + 마법사 7기를 사용하는 것보다 파괴력이든 유지력이든 더 좋다. 골발위나 골페위 조합에서 지원을 골렘 대신 볼러로 받고 한쪽 길 정리를 지원 볼러에 힐러를 붙여서 맡기면 훨씬 안정적으로 길을 정리할 수 있다. 여기에 아처 퀸의 레벨이 충분하다면 나머지 한쪽 길 정리마저 퀸힐러로 하고 골렘과 마법사를 완전히 빼 지속 화력을 추구할 수도 있다. 이를 '퀸힐볼발'이라 하여 따로 취급하기도 하지만, 근본적으로 볼러만을 쓰는 볼힐러와 운용법은 거의 비슷하다.

예전에 비해 볼러가 너프를 받고 더 강력한 조합이 나온 만큼 자볼마를 빼면 11홀에서도 비주류인 전략이다. 그래도 다른 조합과는 달리 여전히 배치에 따라 사용해봄 직하다.
5.1.1.2. 볼발 조합
파일:Bowler5.png 파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Valkyrie5.png
키리
마을 회관 레벨
9 10

돌파력이 상대적으로 좋은 발키리와 원거리 광역 공격으로 벽 너머의 건물도 철거할 수 있는 볼러를 섞는 조합이다. 근접 유닛인 발키리가 지나가면 직선상으로는 상당히 강력한 파괴력을 보여주나 지나가는 경로의 좌우로 잔건물이 남아 전진 및 완파를 방해하는데 이를 볼러로 커버하는 것이다.

볼러를 자체 생산할 수 없고 발키리가 현역으로 활동하는 9홀에서도 간간히 찾아볼 수 있는 전략이다. 지원병을 볼러로 채우고 발키리 조합을 짜서 투입하는 것이다.
5.1.1.3. 페볼 조합
파일:PEKKA7.png파일:Bowler5.png
P.E.K.K.A(카)
마을 회관 레벨
10 11 12 13

페카를 볼러를 보호해주는 탱커로 사용하는 전략이다. 페카의 특징상 자이보다 건물철거에 안정적이고 점핑 트랩에 날아가지 않는다는 장점이 있지만, 우선 공격 순위가 없기에 예기치 못한 곳으로 가거나 때리라는 방어 타워(대형 석궁, 인페르노 타워 등)를 두고 겉돌아서 망하는 경우도 있다. 따라서 페카와 볼러를 넣기 전 확실한 길정리가 필수이고, 대부분은 파괴 전차나 영웅 등을 사용하여 길정리를 시켜준다.

볼러가 10홀에서 본격적으로 자체 생산이 가능하기에 10홀에서도 사용할 수는 있지만, 워든이 없기에 볼러의 생존력이 낮아서 밀집형 배치가 아니고서야 안정적으로 사용하기에는 무리가 있고, 위든의 생명의 오라가 있는 11홀, 특히 분노 6레벨워든 40레벨, 인구수 280이 되는 12홀에서 안정적으로 사용할 수 있다.

기본 유닛 조합은 페카 4~5기 볼러 10기 이상이고 그 외로 길정리 유닛을 넣는다. 클랜 지원은 10,11홀의 경우에는 1페카 2자이를 받아 가며, 12홀은 8기의 자이언트로 홀을 부순다. 자주 있는 경우는 아니지만, 마을회관 주변에 건물이 밀집해있으면 발키리 5기를 챙겨가기도 한다. 마법은 2분노, 2얼음, 클성 유닛 제거를 위한 1독이 기본이며, 나머지는 하나는 치유마법이나 점핑마법을 챙기고 클랜 지원으로는 분노를 받는 것이 일반적이다. 10홀의 경우에는 얼음 마법을 받아 간다.

여러 가지 활용 조합이 있는데, 단순 페볼부터, 퀸힐페볼, 퀸힐페볼박, 점핑마법이나 지진마법을 사용하여 페카와 영웅을 장벽 내부로 넣어 홀을 먼저 제거하고 바위 비행선으로 방어 타워 주변의 장벽을 부수며 페카가 겉돌지 않게 하는 투점프페볼, 지진페볼 등이 있다.

먼저 퀸힐페볼의 경우에는 퀸힐로 페카의 천적인 싱글모드 인페르노 타워를 제거하거나 전체적으로 위협적인 독수리 포탑을 제거하는 데 사용된다. 혹은 싱글 인페나 독수리 포탑의 상대는 얼음 마법으로 한 후 외곽건물들을 정리하는 데 사용한다. 그 이후 파괴 전차를 필두로 하여 페카, 볼러, 킹, 워든, 분노 마법을 부어서 기지를 갈아버린다.

퀸힐페볼박의 경우에는 비교적 외곽에 있는 마법사 타워, 멀티모드 인페르노 타워를 제거하는 데에 퀸힐파트를 활용한다. 그 후 본대로 대부분의 방어 타워가 제거되거나 방어 타워의 어그로가 본대로 되어 있다면, 박쥐마법과 얼음 마법으로 남은 방어 타워를 제거한다. 상대의 배치에 따라 다르기는 하지만, 일반적으로 다른 페볼계열보다 다루기 쉽다.

13홀에서는 페카 9레벨이 생기긴 하지만 예티 조합의 강세로 잘 쓰이지 않는다.

5.1.2. 슈퍼 미니언 조합

파일:Super_Minion8.webp파일:Dragon8_fix.png파일:Balloon9.png
니언 래곤 해골 비행선(룬)
마을 회관 레벨
12 13

슈퍼 미니언을 사용하는 공중 조합.
  • 슈미드벌 조합
    드래곤 조합에 슈퍼 미니언을 넣은 조합. 기존 드래곤 조합의 공격 부대에 슈퍼 미니언이 들어간다.
  • 벌슈미 조합
    클래시 오브 클랜 초창기 때 사용하던 조합인 벌룬 + 미니언 조합이 슈퍼 미니언이 등장한 후 부활했다. 운용 방식은 과거 벌미와 장인기지의 수송선-미니언 조합과 유사하게 약간의 길정리 후 슈퍼 미니언 - 해골 비행선 순으로 한 면으로 넓게 투입한다.

5.1.3. 슈퍼 마법사 계열 조합

파일:Super_Wizard_info.png

슈퍼 마법사가 기존 원거리 딜러였던 볼러의 자리를 거의 대체[4]하면서 나온 조합이다. 슈퍼 마법사는 소수로 운용해도 분노 마법을 받으면 건물 다수를 초토화할 수 있으며, 이에 따라 탱커 유닛을 더 추가하거나 아예 선행 과정에 투입될 병력이나 외곽 방을 처리해줄 분대 병력을 더 늘릴 수 있다는 큰 장점이 있다. 이에 따라 14홀이 나온 이후 공중 조합이 대세인 환경에서 슈퍼 마법사 계열 조합은 지상 조합의 몇 안 되는 주류 조합으로 자리 잡았다. 하지만 점차 너프를 먹은 슈퍼 마법사 대신 슈퍼 아처가 원거리 딜러로 떠오르며 비주류 조합으로 전락했다.
5.1.3.1. 골슈법 & 예슈법 & 슈자슈법 조합
파일:Golem_info.png 파일:Yeti_Info.png 파일:슈퍼_자이언트.jpg 파일:Super_Wizard_info.png
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성
파일:Golem10.png 파일:Yeti-lvl3.png 파일:Super_Giant9.png 파일:Super_Wizard9.png 파일:Earthquake_Spell_info.png 파일:Jump_Spell_info.png 파일:Rage_Spell_info.png
골렘 or 예티 or 슈퍼 자이언트 슈퍼 마법사 지진 마법 or 이동 마법 분노 마법
적정 마을 회관 레벨
파일:Town_Hall12-5.png
12
파일:Town_Hall13-5.png
13
파일:Town_Hall14-5.png
14

과거 골볼, 예볼과 비슷한 전략으로 볼러 대신 슈퍼 마법사가 들어간 형태이다.

주로 골렘 4기 or 예티 6~8기 or 슈퍼 자이언트 10기 내외에 슈퍼 마법사 10~18기를 조합한다.

공격할 때는 크게 2가지 방법이 있는데. 두 조합 전부 일단 양옆에 탱커 유닛을 풀고, 슈퍼 마법사(이하 슈법) 2~3기씩 넣어 길 정리를 한 후에 들어간다. 첫 번째 방법은 슈퍼 해골 돌격병이나 이동 마법, 지진 마법을 이용해서 시즈 훈련소의 페카와 들어가는 방법과 통나무 발사기를 넣고 탱커 유닛과 슈법, 통나무 발사기로만 밀어버리는 조합이다. 영웅은 일반적으로 킹, 퀸, 지상 워든을 넣고 로얄 챔피언은 그냥 옆에 넣어도 좋고, 중앙에서 같이 밀어버리게 넣어도 좋다.

골렘은 강력한 방어로 인한 안정성을, 예티는 공격과 방어의 균형이 훌륭한 편이며, 슈퍼 자이언트는 낮은 인구수 대비 체력이라는 이득을 본다. 다만 골렘은 수비밖에 하지 않는데 인구수를 매우 많이 차지한다는 단점이, 예티와 슈퍼 자이언트는 점핑 트랩에 날아갈 위험성이 큰 편이라는 단점이 있다.

후술할 페슈법과의 차이점은 설계의 비중이 조금 낮고 힘으로 밀어붙이는 성향이 강한 점이다. 따라서 2별은 쉽게 가져오지만, 완파는 비교적 힘들다.
5.1.3.2. 페슈법 조합
파일:P.E.K.K.A_info.png 파일:Super_Wizard_info.png
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성
파일:PEKKA9.png 파일:Super_Wizard9.png 파일:Healer7.png
P.E.K.K.A 슈퍼 마법사 치유사
파일:Jump_Spell_info.png 파일:Rage_Spell_info.png
이동 마법 분노 마법
적정 마을 회관 레벨
파일:Town_Hall12-5.png
12
파일:Town_Hall13-5.png
13
파일:Town_Hall14-5.png
14

드래곤 라이더를 위시한 공중 조합이 강세를 띠는 14홀에서 한때 유일하게 활약했던 지상 조합. 상술한 예볼, 예슈법이나 골슈법 등의 조합이 안 쓰이는 건 아니지만, 이들 조합은 완파가 힘들고 호광 조합은 페슈법보다 안정적으로 완파를 가져오기 힘들다. 따라서 완파가 그 무엇보다도 중요한 월드 챔피언십 등 대회에서 주로 쓰인다.

페슈법 조합의 핵심은 다름 아닌 힐러다. 분노 마법을 많이 쓰는 조합이지만 퀸힐이 아니라 워힐로 길정리를 하는데 이는 주변에 유닛이 있으면 그 유닛을 따라 공격하는 워든의 AI를 활용해 워든에 붙어 있었던 힐러를 페카나 슈퍼 마법사에 붙여 생존력을 높여주는 역할을 하기 때문이다. 장벽 때문에 공중보다 진행 속도가 더딘 지상 조합은 메인 병력을 잘 유지해야 하고 이에 따라 힐러의 생존이 중요한 것.

마찬가지로 힐러가 채용되는 예볼이나 페볼 조합이 사장된 이유는 상술하였듯 볼러의 낮은 체력과 불안정한 딜링 때문. 6레벨 볼러가 출시되면서 낮은 체력 문제는 해결되었지만 딜링 문제는 여전하다. 한 번에 두 개밖에 못 때리는 볼러와 달리 슈법은 6~7개까지 타격할 수 있는데 건물이 많은 13, 14홀에서는 슈퍼 마법사의 체인 공격이 훨씬 효과적이다.

채용되는 마법은 주로 분노와 점프. 페카와 슈법의 막강한 화력으로 밀고 들어가는 동시에 힐러의 치유 능력을 올릴 분노 마법이 4개까지도 채용된다. 점프 또한 배치에 따라 두 개까지 채용되는 편.

시즈 머신은 전차를 제외하면 두루두루 쓰이는 편. 중앙에 장벽이 많다면 통나무 발사기가 쓰이고 라인 정리를 위해 전투 비행선이나 본대와 함께 활약할 수 있는 바위 비행선을 넣기도 하고 시즈 훈련소를 이용해 거기에서 나오는 페카를 메인 병력에 합류시키기도 한다.
5.1.3.3. 골슈법마 & 예슈법마 조합
파일:Golem_info.png 파일:Yeti_Info.png 파일:Super_Wizard_info.png 파일:Witch_info.png
<rowcolor=#fff> 주요 병력 구성
파일:Golem10.png 파일:Yeti-lvl3.png 파일:Super_Wizard9.png 파일:Witch5.png
골렘 or 예티 슈퍼 마법사 마녀
파일:Earthquake_Spell_info.png 파일:Jump_Spell_info.png 파일:Rage_Spell_info.png
지진 마법 or 이동 마법 분노 마법
적정 마을 회관 레벨
파일:Town_Hall12-5.png
12
파일:Town_Hall13-5.png
13
파일:Town_Hall14-5.png
14

골렘 or 예티와 슈퍼 마법사, 마녀를 사용하는 조합. 기존 골마, 예마에서 슈퍼 마법사가 추가되었기 때문에 중앙이 밀집돼있고 방이 많은 배치라고 해도 공략이 비교적 수월한 것이 특징이다. 간단한 길 정리만 하고 일자로 쫙 뿌려주면 되는지라 운용법도 쉬운 편.

5.2. 사장된 조합

한때는 많이 사용되었으나 시간이 지나고 패치가 누적되면서 사장되었거나 효율이 떨어지는 비주류 전략들이다. 현재는 거의 사용되지 않는다. 아래 내용은 2021년 기준으로 틀린 내용이 대부분이니 과거엔 이러한 전략들이 있었다. 정도만으로 열람하자.

5.2.1. 자힐호 조합

파일:자이 6.png 파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Healer3.png 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Hog_Rider5.png
이언트 치유사(러) 그 라이더
마을 회관 레벨
9

호그 라이더의 경로 확보를 자이언트와 치유사로 하는 조합으로, 기본 골자는 골위호 조합과 비슷하다. 고홀에서 자힐 조합이 사장된 이유는 치유사가 대공포의 공격에 취약하다는 것인데, 이 조합에서 자힐의 역할은 완파가 아니라 반파이며 치유사가 대공포의 공격을 받고 전멸할 때쯤이면 이미 호그 라이더가 투입되어 외곽 방타들을 두들기고 있으므로 자힐의 장점이 발휘된다. 따라서 치유사가 일찍부터 대공포에 공격받고 격추당하면 조합의 의미가 사라지므로 치유사 보호에 신경 써야 한다.

제대로 사용한다면 자이언트가 탱킹은 탱킹대로 하면서 건물까지 부수는 만능형 유닛처럼 느껴진다. 특히 자이언트는 길 정리고 뭐고 방어 타워만을 향해 우직하게 돌격하기 때문에 해골 돌격병마저 생략하고 분노 마법을 뿌려 장벽이고 타워고 가리지 않고 철거하는 것도 가능하다. 대신 적절한 시기에 대공포가 제거되지 않는다면 사정거리가 긴 대공포의 공격이 치유사에게 적중하고 자이언트는 골렘 하위 호환으로 전락하기 쉽다. 자이언트의 체력 관리, 바바리안 킹과 아처 퀸의 지위, 호그 라이더 투입 위치, 타이밍, 힐스펠 투척 위치, 타이밍 등 고려할 것이 많다. 자이언트는 골렘보다 광역공격에 취약하므로 적 클랜 성 마법사나 벌룬에게 잘리기도 쉬우니 분노와 독도 잘 뿌려줘야 한다. 거기다 자이언트와 영웅이 잘 들어갔다 하더라도 호그 라이더가 자이언트 폭탄 두 개에 폭사하는 등 변수도 많은 조합이다. 이제는 힐러가 대공 지뢰에 몰살당할 수도 있으니 더 힘들어졌다.

낮은 영웅 레벨로도 완파를 가능하게 해주는 강력한 조합이지만 그만큼 고난이도인 조합이다.

힐러가 바람 방출기에 밀리거나 자이언트가 너무 많은 방어시설에 공격받아 죽으면 힐러가 아처 퀸에게 붙어 퀸힐러가 되기도 한다.

9홀에서만 사용되는 조합이면서 골위호를 쓰는 것에 비해 장점은 딱히 없어서 얼마 못 가 사장되었다. 그래도 암흑 병사 훈련소가 업그레이드 중이거나 약탈 조합으로 사용해봄 직하다.

5.2.2. 골위위 조합

골위 조합에 서브탱커로 마녀를 붙여주던 전략이다. 2015년 당시에는 마녀의 해골이 함정을 미리 발동시킬 수 있어서 상위권 등지에서 굉장히 강력한 전략으로 평가받았으나, 패치 후 함정 발동이 되지 않게 되면서 사장되었다. 현재는 비슷하지만 골위가 메인이 아닌 마녀가 메인인 형태로 많이 쓰인다.

5.2.3. 다중 골렘 조합

그 당시 10홀은 치유 불가의 인페르노 타워의 등장과 모든 방어시설의 풀업이 가능해졌기 때문에, 완파 난이도가 매우 높았으며 9홀 이하의 클랜전 공격과는 양상이 많이 달랐다. 따라서 9홀 이하와는 달리 10홀을 상대로는 처음부터 2별을 목표로 하는 조합도 충분히 전략적 가치가 있었다. 완파 조합을 운영하는 같은 클랜원에게 상대 클랜 성 유닛, 함정 등의 정보를 제공할 수 있기 때문이었다.

다중 골렘 조합은 이런 목적에 맞춰진 조합으로서, 상대가 인페르노 타워 2개를 다중 표적 모드로 놓으면 주로 사용하는 전략이었다. 한 개의 인페르노 타워의 최대 타깃 수가 5개인 것을 이용하여 다수의 골렘이 몸빵을 하는 동안 뒤에서 퀸과 마법사가 상대의 건물을 제거한다. 완파는 거의 불가능하지만 2별은 비교적 안정적으로 따올 수 있기 때문에 10홀 클랜전에서 제일 많이 사용되는 전략이었다.

유닛 조합은 대개 5~7기 정도의 다수의 골렘과 12~20기의 마법사 그리고 50%를 맞추기 위한 잔건물 처리용 유닛들로 구성되는 경우가 대부분이었으며, 마법은 얼음 마법 대신 3개 이상의 이동 마법을 이용하여 유닛들을 내부로 넣었다. 탱킹에 집중한 조합인데다 마을 회관과 반파만 노리면 되기 때문에 바바리안 킹과 아처 퀸의 레벨 영향을 비교적 적게 받으며, 어느 맵에서든 안전하게 별 2개를 가져올 수 있다는 점에서 많은 10홀 유저들이 사용하고 있었다.

그 이후 최상위 홀이 11홀로 올라가고 인페르노 타워의 힐 차단 능력이 삭제되면서 자연스럽게 사장되었다. 한참이 지나고 나서 슈퍼 마법사가 등장하면서 이 조합을 계승했다.

5.2.4. 벌미 조합

해골 비행선을 탱커로, 미니언을 딜러로 쓰는 조합. 드래곤 러쉬와 마찬가지로 해골 비행선과 미니언을 일자로 뿌린다.

라바 하운드가 없었던 시절 드래곤을 빼면 거의 유일한 실전 공중 조합이었다. 드래곤은 8홀 후반부터 힘이 빠졌으며 9홀부터는 대공 방어가 매우 강력해져 사용하기가 상당히 어려워서 공중 조합으로 갈 거면 대체로 벌미 조합을 활용했다.

현재는 단순히 벌룬과 미니언으로 마을을 공략하기에는 어림도 없으며, 파밍용으로도 비주류이지만 라바 하운드가 비싸다고 간혹 쓰는 사람도 있다. 물론 2022년 6월 이후로 훈련 비용이 삭제됨에 따라 훈련 시간이 좀 더 짧다는 점을 빼면 드래곤 러쉬에 완전히 밀리게 되었다.

5.2.5. 라벌미 조합

기존의 벌미 조합에 주력 탱커로서 라바 하운드를 섞는 조합이다. 보통 2기의 라바 하운드를 사용한다. 라바 하운드가 나온 직후 고홀 클랜전에서 크게 떠오른 조합이다.

병력 구성은 라벌 조합에서 벌룬을 좀 빼고 미니언을 대량 추가된 것에 불과하지만 그 성격은 상당히 다른 조합이다. 차이점이라면 라벌은 선행 과정이 필요한 설계 위주 조합이며 벌룬이 메인 딜러, 미니언은 잔건물 처리용이지만 라벌미 조합은 벌미 조합에 탱커로 라바 하운드를 조금 넣은 것이라서 미니언이 메인 딜러 역할이다.

라바 하운드는 마을 회관 레벨 9에서 레벨 2까지 업그레이드할 수 있다. 라바 하운드는 레벨이 오를 때 라바 하운드의 HP와 분리되는 라바 펍의 수도 함께 증가하기 때문에 업그레이드의 영향이 크다. 게다가 기존 벌미 조합에서 해골 비행선과 미니언의 수를 줄이고(30*2=60) 라바를 투입하기 때문에 병력 구성 비율이 상당히 중요하다. 라바 하운드의 탱킹으로 상대 클랜 성안의 방어 병력의 공격을 버틸 수 있어서 해골 비행선이 공격당하기 전에 미니언으로 쉽게 제거할 수 있다. 라바 하운드는 해골 비행선보다 빠른 이동 속도 때문에 대공 지뢰와 대공 폭탄도 먼저 맞아준다.

라벌미 조합은 마을 회관 레벨 9일 때도 시도는 가능하나, 라바 하운드 레벨 3에 인구수 240이 되는 마을 회관 레벨 10에서 제대로 된 위력을 낼 수 있다. 라벌미 조합으로 마을 회관 레벨 10의 풀방타 전쟁 기지를 완파하는 경우가 종종 있고, 그렇지 못하더라도 비교적 안정적으로 별 2개를 획득할 수 있다.

과거 고위 트롭전에서 사용되던 구성은 10홀 기준 벌룬 22~23기, 미니언 21~23기, 라바 하운드 2기에 클랜 성 지원병 유인용으로 호그 라이더 1기와 아처 6~8기를 같이 데려간다. 자신의 클랜 성 지원병은 라바 하운드 1기를 데려간다. 여기에 특이한 점은 공중 조합임에도 해골 돌격병을 6~7기 정도 같이 데려가는데, 이는 공중 병력이 공격 시에 장벽을 파괴하지 않아 마을 회관을 파괴할 영웅의 진입이 느려지는 것을 보완하기 위한 것이다. 마법은 분노 마법 3개, 얼음 마법 2개, 독 마법 1개를 가져가는 편이다. 9홀의 경우에는 10홀보다 인구수가 20 적기에 해골 돌격병, 아처 등을 생략하기도 한다.

확실하게 설계하여 철저한 선행과정을 거치는 라벌과는 달리 라벌미는 힘으로 밀어붙이는 성향이 강한 전략이었기 때문에 최고 홀이 11홀 이상이 되면서 방어 시설이 라벌미의 힘을 앞지르게 되며 사장되었다. 그래도 클랜전 조합치고는 비용이 저렴한 축에 들기에 9홀 약탈 조합으로 간신히 명맥을 잇고 있다.

5.2.6. 펜타라벌

라벌미 조합에서 미니언을 라바 하운드가 죽으면 나오는 라바 펍으로 대체한다는 발상으로 나온 조합. 주로 마을 회관 9레벨에서 사용했으며, 보통 라바 하운드를 5기를 넣기 때문에 펜타라벌이라고 불린다.

구성은 라바 하운드 4기에 남은 자리는 해골 비행선으로 채우며, 클랜 성 지원병은 라바 하운드를 받는다. 클랜 성 지원병은 미리 빼서 영웅으로 미리 제거하지만 아처 퀸은 라바 하운드에 분노를 얹어서 라바 펍으로 정리한다.

라벌미 조합에서 미니언이 빠져서 안정성은 조금 떨어지는 편이지만, 라벌미에 비해 많은 수의 라바 하운드를 운용하기 때문에 라바 투입 위치만 잘 잡으면 벌룬의 생존력이 라벌미보다 크게 높아진다. 하지만 유닛 배치를 잘못하면 상대 기지의 아처 퀸이 자유롭게 해골 비행선을 격추하거나 해골 비행선이 외곽을 빙빙 돌면서 계속 대공 공격에 저격당하는 경우가 많아 공격에 실패하는 경우가 많다.

아이러니한 점이라면 상대의 방어 수준이 낮으면 완파 성공률이 내려갈 수 있다는 점이다. 상대의 방어 시설 레벨, 특히 대공 방어 시설들의 레벨이 낮으면 라바 하운드가 죽지 않아 건물을 제거할 시간이 부족해질 수 있으며, 오히려 라바 하운드가 적재적소에 터져 줘야지 라바 펍들이 잔건물들을 정리해 주어서 완파 성공률이 올라간다.

라벌미와 마찬가지로 힘으로 밀어붙이는 성향이 강했고, 라벌 조합이 철저한 선행 과정을 거치는 식으로 변화하면서 사장되었다.


[1] 반대로 13홀 시절에는 지상과 공중의 밸런스가 양호했고 조합도 꽤나 다양하게 나와서 호평받았다.[2] 14홀이 비판받는 또다른 이유는 바로 참신함이다. 로얄 챔피언, 투석기, 기가 인페르노 등 새로운 요소들이 굵직굵직하게 추가되었던 13홀과 달리 14홀은 추가된 것들이 홀 독데미지, 기존 장인의 집이 방어타워로 개조되고 건물들을 수리하는 전투 장인, 영웅들을 보좌하는 펫 정도인데 전부 기존에 있던 요소에 무언가를 덕지덕지 붙여놓은 느낌이라 참신함이 떨어진다고 느낄 수 밖에 없다.[3] 다만 퀸힐러 전략은 워낙 비중이 높아서 대부분 붙여주는 편이지만, 전투 비행선 + 예티 전략이나 투명 해골 전략 등 마을 공략에 차지하는 비중이 낮은 경우 잘 안 붙인다.[4] 볼러가 사장된 이유는 슈퍼 마법사보다 낮은 체력과 불안정한 딜링 때문