1. 개요
Sealover valen 제작자가 만든 또 다른 한국 언더테일 AU. 현재는 연재 중단 되었지만 연재 당시 병맛적인 전개로 해외에서 인기를 끌었다.[1]보러가기
2. 상세
캔디테일의 가장 중요한 스토리이자 컨셉은 너무나 많은 리셋으로 어느 순간 오류가 나 깨져버린 세계이다. 즉 캔디테일의 모든 등장인물은 원작의 등장인물과 동일인물이며 프리스크는 이번에 처음 지하로 떨어진 것이 아니다.3. 설정
극 중에서 이 게임을 하는 플레이어는 게임의 모든 컨텐츠를 보고 싶어 하고, 모든 엔딩을 수도 없이 보고, 또 재미로 모두를 죽이기도 한 그런 플레이어였고 그렇게 수없이 많은 리셋을 하다가 게임에 이상한 "오류"가 나버린다. 이 오류로 괴물들은 이 세계가 그저 게임이라는 걸 자각하고 이제 스크립트에 입력된 대로가 아닌, 자신의 의지대로 행동할 수 있게 되었지만 그 전까지의 모든 기억 [2]이 돌아옴과 동시에 혼란에 빠지게 되었다. 그리고 그 사실들과 더불어 이때까지 자기가 자기 손으로 쌓아왔다고 생각했던, 자신의 의지로 행동했다고 생각했던 모든 게 그저 누군가가 써놓은 스크립트 한 줄에 불과하다는 걸 깨달은 괴물들은 절망과 무기력 그리고 충격에 빠졌지만 이상하게도 그 모든 "부정적"인 감정들은 지나친 기쁨과 즐거움 그리고 들뜸 같은 "긍정적"인 감정으로 되돌아왔다. 그 이유는 알 수 없지만 어쩌면 진실에서 눈을 돌리고 싶은 이유도 살짝 있었을 수도.감정이 변해가는 과정에서 원래 캐릭터들이 가지고 있었던 부정적인 감정, 또는 단점들도 모조리 빠져나오게 되었는데 이는 주변 사물과 전투의 배경에 영향을 끼치게 되었다.
그리고 괴물들은 그와 함께 스크립트에서 벗어나 자신의 마음대로 행동하고 싶다는 마음과 스크립트대로 행동하는 게 자신이 해야 할 일이라는 마음이 충돌하게 된다. 그로 인해 거의 대부분의 괴물들은 공통적으로 지나치게 들떠있음과 더불어 작중 등장인물들처럼 자신의 행동에 대해 고민하거나, 원래 게임의 길에서 벗어나고자 하는 모습을 보여준다.
괴물들은 그 견디기 힘든 감정의 고통을 비롯한 모든 것에서 벗어나고 싶었으나 "긍정적"인 감정으로 가득 차 있던 괴물들은 그런 "부정적"인 행동을 할 수가 없었고 그저 계속 웃으며 지낼 수밖에 없었다. 그로 인해 괴물들은 유일하게 오류의 영향을 하나도 받지 않은 주인공에게 제발 자신을 끝내달라는 의사를 자기도 모르게, 혹은 의도적으로 말 또는 행동으로 돌려서 표현하게 되었다.
이와 동시에 외형적으론 게임의 배경과 자기 자신들까지 사탕이 되어버리고 오류에 더욱 많이 사로잡힐수록 원작과 점점 멀어진 모습이 되어갔다.[3] 작중에선 어렴풋이라도 리셋의 개념을 알고 있었던 플라위, 샌즈, 아스고어를 제외한 모든 인물은 완전히 미친 상태이다.
극 중에서 언급되는 결계는 원작의 인간 세상과 지하를 가로막는 결계가 아닌, 현실과 게임을 가로막는 무언가를 뜻한다. 작중에서 원작의 결계는 이미 트루 엔딩 이후 부서진 상태이며 계속 언급되는 아스고어의 결계를 부수는 계획은 괴물들이 게임을 나와 현실에서 진정으로 아무런 제약 없이 자유롭게 살아가게 하는 것이었다. 하지만 다른 대부분의 괴물은 그 계획이 불가능하다며 동참하지 않았고 결국 아스고어 혼자 계획을 진행하게 되었다. 동참하지 않은 괴물들은 자기들만의 계획을 세웠는데, 알피스의 경우엔 괴물이 괴물을 먹어치움으로써 모든 고통을 끝내주는 계획을, 샌즈의 경우엔 계속된 리셋이면 언젠간 원래대로 돌아올 거라는 계획을 세웠다.
3.1. 엔딩 설정
엔딩은 아스고어의 결계에 대한 계획과 부탁을 듣고 프리스크 자신도 누군가에 손에 의해 움직이고 있었다는 사실을 깨닫게 되고 결국 그 연결을 끊는 데 성공하였으나, 플레이어가 없는 게임은 존재할 수가 없기에 오류와 함께 게임 속에 영원히 갇히게 된다.3.1.1. 엔딩
결계는 어디 있냐고?
그건 이미 자네가 부숴버리지 않았나!
정말 멋지고 아름다운 시간이었지, 그래...
뭐, 모든 게 처음으로 되돌아가기 전까진 말일세.
...그럼 이때까지 무슨 결계를 말한 거냐고?
바로 저 결계일세!
<뒤돌아보는 프리스크>
여기와 저 너머를 가로막는 저 결계! 보이지 않는가?
뭐, 당연히 아직은 안 보이겠지!
하지만... 자네도 곧...
우리와 똑같은 걸 보게 될걸세.
<전투 시작>
자네는 이때까지 자기가 한 행동들이 자기 자신의 의지로 한 행동이라고 생각하나?
씁! 그쪽 말고! 여기 있는 프리스크 말일세!
프리스크! 대답해보게나!
여태껏 했던 그 모든 게... 자네가 하고 싶어서 한 건가?
뭐, 대답하기 싫으면 대답 안 해도 된다네. 어차피 답은 "아니요" 니까.
이때까지 자네가 한 행동 중에서, 자네의 의지로 한 행동은 하나도 없었다네! 정말 신기하지 않나?
모든 행동이 다른 누군가의 손에서 나온 거야.
저 "결계" 너>머의 누군가로부터, 지금도 이 모든 걸 지켜보고 있던 누군가로부터.
뭐, 처음엔 자네가 부럽기도 했네.
그저 한 길만 따라간 우리와는 다르게, 모든 세상이 자넬 중심으로 돌아갔잖나!!
정말... 진짜로 살아있는 것처럼 보였다네.
하지만 다아아앙연히!! 그럴 리가 없었지!
제일 불쌍한 건 자네였어.
그저 저 결계 밖의 누군가에게 자기도 모르게 끌려다니기만 했던 자네.
하지만! 이제 그런 나날도 오늘로써 끝이라네!
왜냐면 오늘 여기 이 자리에서!!! 비로소 자네는 진정한 자네가 될 테니까!
...그래, 그 표정이 무슨 뜻인지 알겠네.
하지만... 하지만 내 말을 꼭 들어주게나.
자네가 깨달아야 우리에게 희망이 생긴다네.
비록 지금 여기에 남은 건 우리 둘밖에 없지만...
자네의 그 힘이면, 모두를 다시 살려낼 수 있잖나!
그리고 모두가 되돌아오면, 그 힘과 우리 모두의 힘을 합쳐 어떻게든 저 결계를 없애버릴걸세.
우리가 어느 정도 자유로워졌다고 해도...
아직도 어딘가에 묶여있는 듯한 기분이 들거든.
안 그런가, 그 너머에 있는 자네!
아무튼, 시간이 얼마나 걸릴지, 성공할 수 있을지 없을지도 모르지만!! 만약 성공한다면...
우리 모두가 진정한 자유를 얻을 수 있을걸세.
더는 짜여진 대로, 누군가의 의도대로 행동하지 않고...
모두가 진정 자신이 원하는 대로 행동하고 생각할 수 있는 세상으로 나아갈 수 있다는 말일세! 정말 멋지지 않나?
이제 제발... 자네가 진짜로 누군지 떠올리게나.
당장 그 사슬을 끊고 자유를 얻게! 그리고... 그리고!!!!
우리를 제발 도와주게.
...그래줄 수 있겠나?
* 당신은 고개를 돌려 이쪽을 보았다.
* ...이건...
<대화 창 파괴, 대화 창이 컷을 뚫고 떨어짐>
좋아!! 잘했다 프리스크!
세상을 새롭게 보는 기분은 어떤가?
그래, 뭐가 뭔지 모르겠지. 나도 알아!! 겪어봤거든!
<잠시 동안의 침묵>
...이제 진정이 좀 되나?
그래, 일단 일어서게나... 그리고...
<화면 꺼지면서 오류 화면>
오류: 플레이어 찾을 수 없음.
게임 종료.
대충 엔딩은 이렇다고 보면된다.
그건 이미 자네가 부숴버리지 않았나!
정말 멋지고 아름다운 시간이었지, 그래...
뭐, 모든 게 처음으로 되돌아가기 전까진 말일세.
...그럼 이때까지 무슨 결계를 말한 거냐고?
바로 저 결계일세!
<뒤돌아보는 프리스크>
여기와 저 너머를 가로막는 저 결계! 보이지 않는가?
뭐, 당연히 아직은 안 보이겠지!
하지만... 자네도 곧...
우리와 똑같은 걸 보게 될걸세.
<전투 시작>
자네는 이때까지 자기가 한 행동들이 자기 자신의 의지로 한 행동이라고 생각하나?
씁! 그쪽 말고! 여기 있는 프리스크 말일세!
프리스크! 대답해보게나!
여태껏 했던 그 모든 게... 자네가 하고 싶어서 한 건가?
뭐, 대답하기 싫으면 대답 안 해도 된다네. 어차피 답은 "아니요" 니까.
이때까지 자네가 한 행동 중에서, 자네의 의지로 한 행동은 하나도 없었다네! 정말 신기하지 않나?
모든 행동이 다른 누군가의 손에서 나온 거야.
저 "결계" 너>머의 누군가로부터, 지금도 이 모든 걸 지켜보고 있던 누군가로부터.
뭐, 처음엔 자네가 부럽기도 했네.
그저 한 길만 따라간 우리와는 다르게, 모든 세상이 자넬 중심으로 돌아갔잖나!!
정말... 진짜로 살아있는 것처럼 보였다네.
하지만 다아아앙연히!! 그럴 리가 없었지!
제일 불쌍한 건 자네였어.
그저 저 결계 밖의 누군가에게 자기도 모르게 끌려다니기만 했던 자네.
하지만! 이제 그런 나날도 오늘로써 끝이라네!
왜냐면 오늘 여기 이 자리에서!!! 비로소 자네는 진정한 자네가 될 테니까!
...그래, 그 표정이 무슨 뜻인지 알겠네.
하지만... 하지만 내 말을 꼭 들어주게나.
자네가 깨달아야 우리에게 희망이 생긴다네.
비록 지금 여기에 남은 건 우리 둘밖에 없지만...
자네의 그 힘이면, 모두를 다시 살려낼 수 있잖나!
그리고 모두가 되돌아오면, 그 힘과 우리 모두의 힘을 합쳐 어떻게든 저 결계를 없애버릴걸세.
우리가 어느 정도 자유로워졌다고 해도...
아직도 어딘가에 묶여있는 듯한 기분이 들거든.
안 그런가, 그 너머에 있는 자네!
아무튼, 시간이 얼마나 걸릴지, 성공할 수 있을지 없을지도 모르지만!! 만약 성공한다면...
우리 모두가 진정한 자유를 얻을 수 있을걸세.
더는 짜여진 대로, 누군가의 의도대로 행동하지 않고...
모두가 진정 자신이 원하는 대로 행동하고 생각할 수 있는 세상으로 나아갈 수 있다는 말일세! 정말 멋지지 않나?
이제 제발... 자네가 진짜로 누군지 떠올리게나.
당장 그 사슬을 끊고 자유를 얻게! 그리고... 그리고!!!!
우리를 제발 도와주게.
...그래줄 수 있겠나?
* 당신은 고개를 돌려 이쪽을 보았다.
* ...이건...
<대화 창 파괴, 대화 창이 컷을 뚫고 떨어짐>
좋아!! 잘했다 프리스크!
세상을 새롭게 보는 기분은 어떤가?
그래, 뭐가 뭔지 모르겠지. 나도 알아!! 겪어봤거든!
<잠시 동안의 침묵>
...이제 진정이 좀 되나?
그래, 일단 일어서게나... 그리고...
<화면 꺼지면서 오류 화면>
오류: 플레이어 찾을 수 없음.
게임 종료.
대충 엔딩은 이렇다고 보면된다.
4. 등장인물
4.1. 토리엘
- 프리스크를 여기에서 안전하게 보호해야 한다는 생각(거기에 그게 원래 자기가 하는 일이었다는 생각)과 나가게 해줘야 한다는 생각이 충돌, 결국 처음엔 보내줬다가 나중에 마음을 바꿔서 프리스크를 막아섬.
- 배경은 사슬과 눈.
- 음식은 파이.
4.2. 냅스타블룩
- 원작에서 가장 우울하고 의욕 없는 모습을 보여주었기에 그 모든 게 빠져나와 배경에 가장 많은 영향을 줌.
- 배경은 새장.
- 음식은 풍선껌.
4.3. 파피루스
- 컨셉은 동화 (대사에 동화 대사들 섞어 씀).
- 음식은 마시멜로, 복장은 호두까기 인형.
- 단점 중 하나였던 지나친 순진함이 빠져나와 배경은 장난감과 아이들의 낙서.
- 전투 시작 후 모든 버튼(또는 공격) 파괴 후 인간에게 질문 몇 가지와 정말 친구로 안 지내고 싶냐고 마지막으로 물어본 뒤 할 일을 해라면서 공격 버튼을 그림으로 그려줌.
4.4. 샌즈
- 자기가 있는 곳이 어떻게 돌아가고 있었는지 대충은 알고 있었기에 가장 영향을 덜 받음.
- 마지막에 나타나서 모든 게 어떻게 된 건지 말해주는 역할.
- 앞에선 자신이 나타날 차례가 아니기에 플레이어에게 자신이 무슨 짓을 했는지 알아맞춰보라는 정도의 말만 함.
- 주인공을 막는 이유는 만약 주인공이 여기서 리셋을 계속하다 보면 언젠간 다시 오류가 나 원래대로 돌아오지 않을까 정도의 생각.
- 음식은 초콜릿(옷은 민트, 머리는 딸기).
- 배경은 소파.
- 무기는 가스터 블래스터[모습]
4.5. 플라위
- 샌즈처럼 여기가 어떻게 돌아가는지 어느 정돈 알고 있었으나 자신이 이 세상을 주무른다고 생각했던 게 모조리 다른 사람이 적어놓은 일이었다는 것에서 충격을 받음
- 즉 완전히 오류에 삼켜진 건 아니기에 늦기 전에 모든 걸 끝낼 수 있었음
- 배경은 딱 봐도 위험해 보이는 물건들
- 음식은 마카롱
4.6. 등장하지 못한 캐릭터들
4.6.1. 언다인
- 캔디테일을 포기하게 된 이유 중 하나.
- 여러 가지 컨셉이 있었는데 자신이 근위대장이 되려고 노력했던 모든 것과 지키려고 했던 모든 게 가짜라는 걸 알고 미쳤다는 게 그중 하나.(나머지는 별 신경 안 쓰고 인간을 없애려고 하거나 등).
- 사실 등장하기 전에 모종의 이유로 사망처리를 하려고도 했으나 이건 이것대로 문제가 많았음.
- 만약 등장한다면 프리스크와의 재밌는 숨바꼭질 시간이 있을 예정이었음.
- 피아노 대신 바이올린을 켤 줄 앎.
- 음식은 아이스크림.
- 배경은 창, 검 등 무기 종류(그리고 아마 청새치도).
4.6.2. 알피스
- 괴물들을 고통에서 해방할 수 있는 방법을 연구한 끝에 누구도 거부할 수 없는 맛을 만들어 괴물들이 괴물을 죽이는 게 아니라 먹는 거라고 생각하고 서로를 없애주는 방법을 생각해냄.
- 하지만 실험이 각자 다른 맛의 괴물과 괴물을 합쳐서 진행한 것이였기에 부산물로 융합체가 만들어짐. 융합체는 설정만 존재하고 나오지 않을 예정이었음.
- 그리고 메타톤의 요청대로 메타톤의 부품 전체를 그 맛이 나는 사탕으로 개조함.
- 음식은 도넛/코코아
- 자기혐오 등의 감정이 많은 캐릭터였기에 연구소에 꽤 변형이 클 예정이었음
- 배경은 인형
- 원작처럼 죽지 않으며 메타톤의 파편을 보면서 이거면 성공할 수 있다고 기뻐함.
4.6.3. 메타톤
- 가장 큰 충격을 받음(관객들과 자신이 쌓아왔던 모든 명성이 가짜였음)
- 퀴즈 시간 때 창의적이지 않은 색과 삶 우주 그리고 모든 것에 대한 해답이 문제로 나올 예정이었음.(그리고 퀴즈들은 뭘 선택해도 오답임)
- 배경은 거울과 조명, 무대
- 컨셉은 노래(대사에 노래 가사들 섞어 씀)
- 공연하면서 몸을 조금씩 떼어내서(혹은 플레이어에게 맞은 뒤 파편이 튀어서) 관객들에게 던지고 그걸 먹은 관객들이 점점 무대 위로 올라와서 메타톤을 뜯어 먹기 시작함(향수)
4.6.4. 아스고어
- 아직도 괴물들이 자유가 아니라 묶여있다고 생각하여 완전한 자유를 얻기 위해 게임 밖으로 나가려고 함.
- 유일하게 화면 밖의 플레이어를 완벽하게 인식하는 인물.
- 보스전에서 삼지창 대신 진짜 포크를 들고나올 예정이었음.
- 음식은 푸딩, 과자 등 많은 음식이 들어가있음.
4.6.5. 괴물 아이
- 음식은 캬라멜
4.6.6. 그릴비
- 불이면 설탕이 녹으니까 종이에 그려진 불로 대체됨
[1] 홈스턱의 트릭스터 모드와 마법소녀 마도카☆마기카의 마녀 결계 디자인에 영향을 많이 받았다고 한다. 그 때문인지 캔디테일 각 회차에 들어간 BGM도 홈스턱 것이 대부분.[2] 프리스크가 자신들을 살리고 죽였던 것들.[3] 배틀 스프라이트에 색이 생기는 등.[모습]