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- 장수
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- 경갑 무기
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1. 개요
| | ||||
남캐릭터 창 착용모션 | 여캐릭터 창 착용모션 |
컨커러스 블레이드의 무기 및 장비 중에서 중갑을 착용할 수 있는 무기인 "창"에 대한 내용을 다루는 문서. 백병전용 단창[1]을 사용하며, 휘두르기 위주의 중국식 무술로 창을 다룬다.
휘둘러 베는 동작이 많고 절단 계수와 고정 피해, 이와 관련된 무기 스텟도 무난해서 병사 무리를 상대하기에는 그럭저럭 괜찮은 성능을 보여준다. 범위가 좁은 대장수용 기술들이 찌르기 피해로 들어가기도 하고, 찌르기 계수가 높아 이를 올려줄 수 있는 기술 스텟이 선호된다.
2. 세트 효과
방어구 세트 | 세트 효과 옵션 |
갈혈 세트 (정교 도면 방어구) | 2세트 : 모든 피해 스텟 150 증가 4세트 : 모든 스텟 10 증가 |
한철 - 갈혈 세트 (5, 6시즌 한정 명성 상점) | 2세트 : 모든 스텟 15 증가 4세트 : 모든 피해 스탯 200 증가 |
승천 - 갈혈 세트 (7시즌 이후 명성 상점) | 2세트 : 모든 피해 스탯 200 증가 4세트 : 모든 스텟 15 증가 |
약탈자(창) 세트 (에픽 도면 방어구) | 2세트 : 패시브 "살무사" 지속 시간 3초 증가 3세트 : 모든 피해 스텟 90 증가[정교도면열화] 4세트 : 마상 찌르기(우클릭) 스테미너 소모량 15% 감소 |
(구 에픽 도면 방어구) [구효과] | 받는 피해 20% 감소, 주는 피해 20% 증가 버프 획득 6초 지속 |
정교 도면 제작품인 갈혈 세트는 2피스에선 피해 스텟을 150 올려주고, 4세트에서 올스텟 10을 올려준다. 전체적인 피해 스텟은 210+a[관통력]만큼 올라 체감이 꽤 되는 편이다. 창은 마상창을 주력으로 운영하면 찌르기 피해 올인에 내구도도 크게 의미가 없어 효율이 떨어지며, 지상창이나 되어야 효율이 높아 4세트 선호도가 높지는 않다.
딜을 극한으로 짜내기 위해서 가끔씩 세트 옵션이 별개가 되는 승천 세트를 섞어입거나 경갑인 황혼 세트를 섞어입기도 한다. 이렇게 쓰면 전자는 피해 스텟이 140이 더 올라 깡딜 자체를 더 보완할 수 있고, 후자는 관통력이 140~190[5]만큼 증가해 판갑 장수에게도 더 높은 피해를 줄 수 있다. 단점이라면 공통적으로는 방어도가 줄어드는 만큼 내구가 줄어들어 공격 성능을 위해 장수 본인의 내구[6]와 통솔이 줄어드는 만큼 병사 밸류가를 포기하기에 정말 공격에 몰빵하는 방식이라 적극적으로 추천하지는 않는 편. 그나마 창은 마상창 운용을 하면 피해 스텟에 목숨거는 경우가 많기도 하고, 내구도는 크게 신경쓰지 않는 경우가 많아 아직 한철 세트가 있다면 이를 섞어입는 경우가 많지만 한철 세트가 앳저녁에 단종되고 실제로 남았다고 해도 내구도가 작살일 테라(...) 현실적으로는 불가능한 상황.
중갑도 에픽 장비가 많이 개편되었지만 개편 전이나 후나 세트 옵션이 애매한 건 똑같기에(...) 에픽 방어구 픽률은 낮은 편이다.
- 2세트 효과가 일반 스킬인 "살무사의 춤" 관통력 2배 효과였는데, 스킬의 픽률은 높지만 딜을 보고 쓰는 게 아니었던 스킬이였기에 효율이 떨어지는 편이였다. 세트 옵션 개편 후에는 패시브 "살무사"의 지속 시간 증가로 바꾸어 지속 시간이 1.5배로 늘어나 지상창의 효율을 높여주면서 마상창 운용을 해도 잠깐 내려가 싸울 때에도 유용하게 해 주었다. 하지만 무기 자체의 고점이 올라가는 효과는 아니기에 아쉬운 편.
- 4세트 효과는 일반 스킬 "자유로운 바람" 다수 공격 시 추가 효과가 생기는 옵션이였는데, 고점은 높아지긴 하지만 8기 이상 때릴 때에는 역경직으로 본인도 위험해지는데다 버프 지속 시간이 6초로 상당히 짧아 써먹기 상당히 애매했다. 개편 후로는 마상찌르기인 우클릭 시 스테미너 소모량 감소로 바꾸어 마상창 운용을 쉽게 할 수 있도록 만들어주었지만, 2세트와 동일하게 저점 보완식 효과라서 전반적인 인기는 낮은 편.
- 4세트 효과는 일반 스킬 "자유로운 바람" 다수 공격 시 추가 효과가 생기는 옵션이였는데, 고점은 높아지긴 하지만 8기 이상 때릴 때에는 역경직으로 본인도 위험해지는데다 버프 지속 시간이 6초로 상당히 짧아 써먹기 상당히 애매했다. 개편 후로는 마상찌르기인 우클릭 시 스테미너 소모량 감소로 바꾸어 마상창 운용을 쉽게 할 수 있도록 만들어주었지만, 2세트와 동일하게 저점 보완식 효과라서 전반적인 인기는 낮은 편.
3. 패시브 : 살무사
패시브명 | 살무사 |
패시브 효과 | 모든 관통력 스텟 2% 증가, 받는 피해 2% 감소 최대 10중첩 |
지속 시간 | 6초 |
특정 스킬을 적에게 명중시킬 때마다 습득하는 자버프 스킬로, 관통력 스텟이 증가하고 받는 피해가 감소하는 효과를 받는다.
중첩이 낮을 때에는 티가 안 나지만, 풀중첩 기준으로는 관통력과 받피감이 각각 20%로 나쁘지 않은 수준을 제공해주며, 특히 지상창의 경우 낮은 내구도를 어느 정도 보완해줄 수 있어 패시브를 유지하는 게 좋다. 패시브 습득 조건도 명중이라서 적이 뭉쳐있는 곳에 살무사 스택이 쌓이는 스킬을 한 번 돌리면 바로 풀스택이 되므로 풀스택 만들기는 어렵지 않은 편.
하지만 지속 시간이 6초라 공격을 조금이라도 못 하면 꺼져버리는 문제가 있고, 기습당했을 때 효과를 전혀 못 받기에 효율이 마냥 좋지많은 못하다.
4. 기본 스킬
4.1. 살무사의 춤
살무사의 춤 (영문 스킬명) | 살무사의 춤 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 절단 피해 122% + 1,085 | 절단 피해 122% + 1,334 | 절단 피해 134% + 1,594 |
스킬 쿨타임 | 8초 | ||
추가 효과 | 경직 및 혼미 해제 가능 공격 명중 시 패시브 "살무사" 획득 | 경직 및 혼미 해제 가능 스킬 모션 중 낮은 블락 수치의 전방 가드 효과 부여 (정면 화살 방어 가능) 공격 명중 시 패시브 "살무사" 획득 |
창을 세로로 돌리면서 앞으로 이동하는 스킬.
초급 단계부터 무려 경직과 혼미가 해제가 가능하면서도, 모션도 빠른 편에 쿨타임이 짧아 태생적으로 생존기로서는 엄청난 성능을 가지고 있다. 깡통부터가 초고성능인 생존기이면서도 적에게 적중시킬 경우 가할 수 있는 딜링 능력도 상당히 괜찮은데다가 적을 때릴수록 관통력과 받는 피해가 줄어드는 버프가 둘러지고 모션도중 전방 가드 효과를 부여하는 등, 공격적으로 사용해도 성능이 높아 채용도가 매우 높다. 덕분에 창의 필수 스킬 중 하나라고 꼽힌다.
초급 단계부터 무려 경직과 혼미가 해제가 가능하면서도, 모션도 빠른 편에 쿨타임이 짧아 태생적으로 생존기로서는 엄청난 성능을 가지고 있다. 깡통부터가 초고성능인 생존기이면서도 적에게 적중시킬 경우 가할 수 있는 딜링 능력도 상당히 괜찮은데다가 적을 때릴수록 관통력과 받는 피해가 줄어드는 버프가 둘러지고 모션도중 전방 가드 효과를 부여하는 등, 공격적으로 사용해도 성능이 높아 채용도가 매우 높다. 덕분에 창의 필수 스킬 중 하나라고 꼽힌다.
특히 상급을 찍게 되면 스킬 모션 내내 블락 수치가 낮은 전방 가드 효과가 추가되는데, 이는 방패 효과처럼 원거리 공격들을 깡그리 무시하는 고성능 방어 성능을 가지고 있다. 근거리 공격도 강력한 스킬 한대 정도는 버틸 수 있는 블락 수치를 제공하기에 발악용으로도 어느 정도 쓰기 좋은 편. 물론 블락 수치가 상당히 약하므로 세게 맞았을 때에는 가드 파괴로 밀려나게 되므로 생존기로 살무사를 써서 일어난 경우에는 구르기로 캔슬하면서 빠르게 빠져주는 게 좋다.
4.2. 맹독 관통
맹독 관통 (영문 스킬명) | 맹독 관통 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
1타 공격 피해량 | 절단 피해 61% + 693 | 절단 피해 61% + 823 | 절단 피해 61% + 953 |
2타 공격 피해량 | - | 찌르기 피해 61% + 823 | 찌르기 피해 61% + 953 |
총합 피해량 | 절단 피해 61% + 693 | 절단 피해 61% + 823 찌르기 피해 61% + 823 | 절단 피해 61% + 953 찌르기 피해 61% + 953 |
스킬 쿨타임 | 10초 | 8초 | 6초 |
추가 효과 | 1타 적중 시 적군의 방어도 10% 감소 디버프 부여 3초 지속 |
창으로 내려찍으면서 두 번 베고, 몸을 돌려서 찌르는 스킬.
쿨타임이 짧아서 마상창 빌드가 아닌 지상창 빌드로 사용한다면 괜찮긴 하지만, 마상창의 밸류가 하도 높다 보니(...) 쓸 일이 별로 없다. 창의 말을 타고 싸울 때의 딜 포텐셜이 연구된 이후로는 창은 말 위에서 주로 싸우는 것을 기본으로 여기며, 여러 가지 이유로 인해 말에서 내린 상태가 된다면 최대한 빠르게 딜을 우겨넣을 수 있는 스킬들로 구성하는 것이 최근 스킬세팅의 방식이기 때문에 잘 쓰지 않는다. 지상 전투 위주로 플레이할거면 차라리 야칼이나 창방패를 하자. 룬 못 받은 야칼이 지상창보다 구리긴 하지만 재미 하나만큼은 보장한다. 재미 말고 아무것도 보장 못해서 그렇지
4.3. 맘바의 혀
맘바의 혀 (영문 스킬명) | 맘바의 혀 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 찌르기 피해 153% + 1473 | 찌르기 피해 153% + 1863 | 찌르기 피해 153% + 2253 |
스킬 쿨타임 | 20초 | 18초 | 16초 |
추가 효과 | 없음 |
전방을 향해 창을 발로 걷어차는 스킬. 걷어찬 창이 다시 손에 돌아오는 걸 보면 마법사가 아닐까 신규 무기도 창 리필되더라
경로에 있는 모든 적을 관통하고 추가적인 피해량 감소 효과를 받지 않는다는 효과를 지녔다.[7] 창이 날아가 공격하는 범위가 생각보다 길고, 장수가 창을 걷어차기 전까지 움직이는 에임이 그대로 적용되므로 적을 캐치하는 용도로는 최상의 성능을 탑재하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도.
다른 원거리 공격들은 관통 기능이 아예 없거나, 착탄까지 시간이 걸린다던가, 범위 공격을 해도 착탄에 시간이 걸린다던가 하는 등의 이유로 킬캐치가 어려운 반면 조금의 선딜만 지나면 직선상으로 광역 범위 피해를 준다는 점에서 창의 킬캐치력을 끌어올린 1등 공신이라 할 수 있다.
다른 원거리 공격들은 관통 기능이 아예 없거나, 착탄까지 시간이 걸린다던가, 범위 공격을 해도 착탄에 시간이 걸린다던가 하는 등의 이유로 킬캐치가 어려운 반면 조금의 선딜만 지나면 직선상으로 광역 범위 피해를 준다는 점에서 창의 킬캐치력을 끌어올린 1등 공신이라 할 수 있다.
단점이라면 적이 방어하면 딜이 안 들어간다는 점. 창을 어느 정도 상대할 줄 아는 사람이고, 상황이 급하지 않다면 아예 가드로 맘바를 막아내는 경우도 있어 100% 확킬을 보장할 수 없다는 점이다. 가드 무시까지 달려있었으면 개사기 스킬이긴 하다만
과거에는 적의 방어도를 무시하는 성능이였지만 블락 파괴 효과 상승으로 변경되었다. 하지만 여전히 가드 파괴 성능에서 과도하다고 판단되었는지, 또 다시 너프를 먹게 되어 블락 파괴 효과를 반으로 줄여버렸다. 근데 어차피 딜을 우겨넣을때 쓰지 가드하고 있는 적한테 날릴 일이 별로 없어서 딱히 상관없는 너프다
심지어 경직 해제 성능도 있었으나 9시즌 패치로 제거되어 위급할 때 쓸 수 있는 생존기로의 성능을 빼앗겼다.
4.4. 살무사 물어뜯기
살무사 물어뜯기 (영문 스킬명) | 살무사 물어뜯기 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
1번째 공격 피해량 | 절단 피해 73% + 944 | 절단 피해 73% + 1097 | 절단 피해 76% + 1284 |
2타 공격 피해량 | - | 찌르기 피해 79% + 1175 | 찌르기 피해 82% + 1366 |
세 번째 공격 피해량 | - | 타격 피해 172% + 2222 | |
총합 피해량 | 절단 피해 73% + 944 | 절단 피해 73% + 1097 찌르기 피해 79% + 1175 | 절단 피해 76% + 1284 찌르기 피해 82% + 1366 타격 피해 172% + 2222 |
스킬 쿨타임 | 14초 | ||
추가 효과 | 경직 해제 가능 블락 파괴 효과 높음 | 경직 해제 가능 블락 파괴 효과 높음 3타에 적중한 적에게 넉백 부여 |
창으로 내려찍고 위로 올려찌른 후 창대를 받쳐서 전신 옆차기로 적을 강타하는 스킬.
모션이 조금 빠른 편이지만 역경직이 길어 뭔가 애매한 스킬이다. 경직 해제기여서 방심한 적을 공격할 수 있지만, 이놈의 역경직 때문에 3타로 때리는 게 아닌 이상 맞추는게 여간 힘든 일이 아니다.
넉백이 일반 스킬로 사용 가능한 몇 안 되는 스킬이기에 희소성이 높다. 하지만 안 그래도 검방패가 쓰는 검방패 맹공도 5타를 다 안맞아줘서 넉아웃이 잘 걸리하는 마당에 살무사 물어뜯기라고 잘 맞을 일도 별로 없는데다가, 이전에 상술했듯이 말에서 내린 상태에서 장기전으로 싸우는 방법이 비주류가 되어서 잘 쓰지 않는다.
넉백이 일반 스킬로 사용 가능한 몇 안 되는 스킬이기에 희소성이 높다. 하지만 안 그래도 검방패가 쓰는 검방패 맹공도 5타를 다 안맞아줘서 넉아웃이 잘 걸리하는 마당에 살무사 물어뜯기라고 잘 맞을 일도 별로 없는데다가, 이전에 상술했듯이 말에서 내린 상태에서 장기전으로 싸우는 방법이 비주류가 되어서 잘 쓰지 않는다.
룬과 스텟, 장비 옵션으로 타격 스텟을 극한으로 끌어올리는 빌드가 성행하자 부밍이 이에 대해서 밸런싱 패치를 했는데, 마상창 기준으로는 많이 쓰지 않는 살무사 물어뜯기도 같이 스텟 계수가 줄어들고 고정 계수가 늘어난 밸런싱의 대상이 되었다. 기존 대비 스텟 계수가 74% 줄어들고 고정 계수는 704가 늘어났는데, 손해 분기점이 타격 피해 스텟 1천이다 보니 타격 피해 스텟을 신경쓰지 않고 힘도 안 찍는 유저들에게는 상향이고, 그게 아닌 극소수의 유저들에게는 하향인 괴랄한 패치가 되었다. 안그래도 적은 지상창 유저들은....
4.5. 자유로운 바람
자유로운 바람 (영문 스킬명) | 자유로운 바람 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
1번째 공격 피해량 | 절단 피해 214% + 1898 | 절단 피해 214% + 2335 | 절단 피해 214% + 2790 |
2타 공격 피해량 | - | 절단 피해 102% + 2335 | 절단 피해 102% + 2790 |
총합 피해량 | 절단 피해 214% + 1898 | 절단 피해 316% + 4670 | 절단 피해 316% + 5580 |
스킬 쿨타임 | 22초 | 20초 | 18초 |
추가 효과 | 공격 명중 시 패시브 "살무사" 획득 |
창을 허리에 두고 가로로 빙글빙글 돌면서 적을 베는 기술. 스킬 커맨드를 두 번 입력 가능하며, 두 번 입력 시 몇 번 더 돌면서 공격한 뒤 크게 돌려베는 마지막 공격을 가한다.
전범위 딜보다는 특정 지점 딜이 더 중요한 창에게는 약간 안 어울린다는 단점이 있지만, 계수와 피해량이 높은 편이여서 상당히 자주 쓰인다. 역경직이 많이 걸리는 수준으로 적진 한복판에서 쓰는 게 아니면 모션도 생각보단 빠른 편에다 생각보다 공격 반경도 쏠쏠해 잘 맞아주고 전 타격이 일반경직 부여라 한 번 걸린 적은 계속 맞아준다.
이외에도 360도 공격이기에 버프를 두르기에도 좋은데다 대병사 능력도 나쁘지 않은 편.어차피 말 위에서 사는 것이 평상시이기 때문에 스킬 쿨타임이 긴 것은 크게 단점으로 와닿지 않는다.
이외에도 360도 공격이기에 버프를 두르기에도 좋은데다 대병사 능력도 나쁘지 않은 편.어차피 말 위에서 사는 것이 평상시이기 때문에 스킬 쿨타임이 긴 것은 크게 단점으로 와닿지 않는다.
4.6. 급습
급습 (영문 스킬명) | 급습 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
1번째 공격 피해량 | 찌르기 피해 64% + 589 | 찌르기 피해 64% + 745 | 찌르기 피해 64% + 901 |
2타 공격 피해량 | - | 절단 피해 153% + 2142 | 절단 피해 153% + 2652 |
총합 피해량 | 찌르기 피해 64% + 589 | 찌르기 피해 64% + 745 절단 피해 153% + 2142 | 찌르기 피해 64% + 901 절단 피해 153% + 2652 |
스킬 쿨타임 | 13초 | ||
추가 효과 | 가드 불가 판정 스킬 | 가드 불가 판정 스킬 2타 공격 명중 시 패시브 "살무사" 획득 |
앞으로 슬라이딩하면서 창을 찔러넣고, 그 후 뛰어오르면서 주변을 회전하면서 베는 스킬.
가드 불가 스킬이기 때문에 확정적으로 피해를 줄 수 있다는 점은 장점이지만, 모션이 생각 이상으로 길어서 살짝 애매하다. 사실 모션이 꽤나 짧은 건 살무사의 춤과 자유로운 바람 뿐이기도 하지만...
5. 궁극기
5.1. 용의 외침
궁극기 · 용의 외침 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 찌르기 피해 350% + 4183 | 찌르기 피해 350% + 5119 | 찌르기 피해 350% + 6055 |
스킬 쿨타임 | 60초 | 55초 | 45초 |
추가 효과 | 공격 명중 시 패시브 "살무사" 획득 적중한 적에게 격퇴 부여[미표기] |
창의 궁극기 1. 창과 함께 몸을 드릴처럼 회전시켜서(...) 다단히트로 공격하는 누킹형 스킬. 그렌라간인가가
선딜과 후딜이 짧아서 사용하기도 용이한데다. 전진거리와 리치가 꽤 길어서 일직선상에 있는 적이면 맞추기 쉽다. 특히 적 명중시 격퇴 부여 효과가 모든 다단히트에 적용되다 보니 핑이 튀어서 적이 갑자기 범위 내에서 빠져나가지 않는 이상 한 번 맞기 시작하면 다 맞는다고 볼 수 있을 정도.
사실상 마상 플레이 창 빌드에서 가장 핵심적인 스킬이라고 볼 수 있다. 말 가속 상태에서의 찌르기 피해 + 마상Q 스킬의 피해량이 높다는 것이 판명되자 애초에 채널링 궁은 잘 쓰이지 않았지만 이 시너지와 함께 더욱 빛을 보게 된 궁극기. 가속 마상찌르기 + 마상Q를 전부 백어택으로 빠르게 연계하면 순식간에 1만에 가까운 피해량을 주는데다가 경직해제기가 빠진 적에게 마상Q로 넉아웃을 먹이면 강력한 누킹궁이 확정으로 꽂을 수 있어서 피통은 물론이고 방어도도 높은 판갑이 아니라면 끔살이 확정된다.
가장 큰 단점이라면 좌우 폭이 보이는 이펙트만큼일 정도로 생각보다 좁아서 정직하게 싸우는 일대일 상황에서는 전타를 맞추기 어렵다는 점. 어차피 마상Q로 눕히고 쓰면 될 일이라(...) 크게 신경쓰지 않아도 된다.
결국 6시즌 패치와 함께 고정 피해량 600, 계수 16%가 하락되고 방어력 디버프가 삭제되는 초강력 너프를 먹었다. 그래도 여전히 마상Q 자체의 피해량이 매우 높기 때문에 전체적인 딜량은 크게 너프되진 않았다. 예전처럼 마상q 연계기로 쓰는 용도로 쓰지는 않는 밸런스형 패치라고 보면 될 듯.
5.2. 강풍과 소나기
궁극기·강풍과 소나기 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 찌르기 피해 600% + 7,950 | 찌르기 피해 600% + 9,100 | 찌르기 피해 620% + 11,000 |
스킬 쿨타임 | 48초 | ||
추가 효과 | 경직 해제 가능 공격 명중 시 패시브 "살무사" 획득 |
창의 궁극기 2. 전방을 빠르게 계속해서 찌르는 채널링형 궁극기.
야칼의 궁극기는 퍼센트 피흡과 받는 피해 반감이라는 옵션을 통해 궁극기를 쓰는 동안 생존력이라도 보장받지만, 창은 스킬을 적중시켜서 받는 피해를 조금씩 줄여주는 스택형 버프를 두르기 때문에 위험도가 너무 높아서 잘 쓰이지 않는다. 아무리 찌르기 피해를 극단적으로 끌어올리는 플레이가 많고 고정 계수도 높아 궁극기 자체 딜량이 높다고 할지라도 리스크가 너무 크고, 그 리스크로 돌아오는 리턴은 합당하지 않은 게 가장 큰 문제.
용의 외침이 성능이 넘사벽인 점도 있지만, 애초에 채널링형 궁극기는 검방과 야칼, 그리고 도끼가 아닌 이상, 그리고 어떤 이유가 있는 게 아닌 이상에야 해당 무기를 쓰는 유저의 99%는 그 스킬을 쓰지 않는다고 보면 된다.
용의 외침이 성능이 넘사벽인 점도 있지만, 애초에 채널링형 궁극기는 검방과 야칼, 그리고 도끼가 아닌 이상, 그리고 어떤 이유가 있는 게 아닌 이상에야 해당 무기를 쓰는 유저의 99%는 그 스킬을 쓰지 않는다고 보면 된다.
6. 마상 스킬
말을 탔을 때 일반적인 베기 공격을 하는 좌클릭과 찌르기 공격을 하는 우클릭이 있으며, 추가로 랜스 차지(...)라 부르기도 하는 전용 마상 스킬도 있다.6.1. 마상 우클릭 강타
마상 우클릭 강타[9] | 스킬 사진(예시).jpg | ||
공격 피해량 | 찌르기 피해 ㅁㅁ% + ㅁㅁㅁ | ||
스킬 쿨타임 | 없음. | ||
추가 효과 | 공격 준비 중 지속적으로 스테미나 소모, 초당 소모량 ㅁㅁㅁ (스테미나가 없을 경우 사용 불가) 고속 이동 상태에서 사용 시 피해량 ㅁㅁ% 증가 |
말을 탄 상태에서 자세를 잡아 공격 준비를 하고, 버튼을 떼면 강하게 찌르는 기술.
말을 타고 다닐 때 관리가 쉬운 스테미나를 코스트로 하고 그 반동으로 스테미나가 없을 때는 사용할 수 없다는 단점이 있지만, 고속 이동 상태에서의 피해량이 매우 높다. 원래도 말을 타고 이동할 때 1.5배 정도로 아프게 때리긴 하지만 추가 보정이 더 있는지 이동 속도 비례 추가딜이 최대 2.5배 정도로이 높은 편. 훈련장에서 정지 상태에서 찌르면 1200 정도 들어가는 게 2700 정도며, 실전에서도 백어택으로 찌를 때 높은 경우에는 6천 정도는 우습게 나올 정도로 주력기 뺨치는 막강한 딜이 나오기에 별다른 특수 스킬이 없는데도 그냥 깡체급으로 눌러버리는 케이스다. 마상창의 밥줄.
6.2. 말에서 빠르게 내리기
스킬 이름 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg | ||
스킬 피해량 | 찌르기 피해 180% | ||
스킬 쿨타임 | 15초 | ||
추가 효과 | 적중한 대상에게 넉아웃 효과 부여 |
말에서 빠르게 뛰어내리면서 공격하는 스킬. 피해량 계수가 180%로 준수하며, 백으로 찍어낼 경우 상당히 매서운 딜을 꽂아내준다. 후딜도 매우 짧아 다른 스킬 연계가 쉽다는 것도 장점.
6.3. 말 위의 질주
말 위의 질주 | 스킬 사진(예시).jpg | ||
공격 피해량 | 찌르기 피해 피해 ㅁㅁㅁ% | ||
스킬 쿨타임 | 30초 | ||
추가 효과 | 말의 이동 가속도와 최대치가 매우 빠름으로 고정됨 말의 스테미너가 전부 소진되거나 오브젝트에 충돌 시 효과가 종료됨 고속 이동 상태에서 적 명중 시 주는 피해 ㅁㅁ% 증가 |
창을 제대로 쥐면서 탄 말이 전방 이동력이 크게 증가하는 스킬.
스킬이 딜링기의 역할을 한다기보단 기동력을 크게 보완하는 미표기 효과가 메인인 보조 스킬이다. 아무리 가속도와 최대 속도가 느린 말이라 하더라도 정지 상태에서 풀가속이 되는 가속력이 폭발적으로 늘어나고, 최대치 또한 엄청나게 늘어나 창이 말을 타고 빠르게 전장을 이탈하게 해 주는 스킬인 셈. 이 수치가 얼마나 말도 안 되냐 하면 가장 빠른 말인 흑염 뺨치는 수치로 강제 고정될 정도다. 때문에 창만 파는 유저들은 기동력이 박살나도 선회력만큼은 압도적인 상점 말을 타고 평소엔 마상창 콕콕이로 적을 괴롭히다 후퇴 타이밍에만 이 스킬을 쓰는 경우가 많을 정도.
7. 특수 스킬
창은 특정 스킬을 사용하는 것을 트리거로 해서 사용 가능한 추가 스킬들이 전무하다.8. 평가
장점
* 매우 높은 순간 피해량과 킬 결정력
창의 장점은 '누킹'이라고 정리할 수 있을 정도로 막강한 순간 피해량이다. 말에 탄 채로 사용하는 우클릭 공격인 찌르기 공격으로 적을 깎아내다가 적 장수의 말이 죽고 피도 많이 뺐다면 낙마 공격 스킬, 궁극기, 맘바의 혀로 이어지는 누킹 콤보는 쌍도의 순간딜조차 능가하며 어지간한 판갑 장수조차 버티기 어렵다. 특히 맘바의 혀는 발동도 빠르고 일직선상의 모든 적을 관통하는 매우 긴 중거리 공격기라서 견제 용도로도, 도망치는 장수를 마무리 짓는데에도 상당히 뛰어나다.- 뛰어난 마상 전투력
상술했듯이 말 위에서 가장 많은 유틸성을 가진 것이 바로 창이다. 우클릭은 매우 높은 피해량의 찌르기 공격을 가할 수 있고, 모든 무기중에 유일하게 최고 가속력에 빠르게 도달할 수 있는 마상 전용 스킬이 있어 추격과 후퇴에 능하다. 거기다 낙마 공격 스킬 또한 높은 계수의 찌르기 피해를 입히며 적을 넉아웃시킬 수 있는데, 이 스킬의 관통력 계수가 방어 무시 피해 급으로 설정되었는지 백으로 꽂으면 상당한 딜을 때려박을 수 있다. 이 모두가 창의 전투력에 핵심적인 능력들이기 때문에 창은 말에 타 있을 때야말로 제 힘을 발휘한다는 평을 받는다.
- 준수한 대병사 살상력
그렇다고 마냥 대장수 특화 무기일뿐인 것도 아닌데, 기본적으로 대부분의 스킬들의 시전 속도도 빠른 편이고, 일반 기술들 또한 공격 범위가 꽤나 넓어서 병사 대응력도 상당히 높다. 판갑 무기들처럼 튼튼하지는 못하기에 대놓고 전투 한가운데에서 날뛰기에는 부적합하지만, 무방비 상태로 노출된 병사들은 빠르게 정리하는 것이 가능하다.
단점
* 애매한 생존력
그나마 공격 스킬들을 적중시키면 자신의 받는 피해량이 감소하는 스택형 버프를 받을 수 있어 생존력이 다소 상승하기는 하지만, 버프 수준이 높지 않아 적들의 집중 공격을 거뜬히 받아낼 수 있는 수준은 되지 못해 깡통 최고치가 중갑인 창은 내구도가 생각보다 빈약한 편이다. 비슷하게 중갑 근접무기인 야칼은 흡혈 컨셉을 가지고 있어 공격을 가하면 가할수록 자신의 체력을 회복하고, 창방패는 스킬 사용 중 가드 유지와 개초딩 추가 효과로(...) 생존력을 보장받는 반면 창은 패시브를 제외하면 생존력을 기대할 수 없어서 사실상 쌍도 다음으로 맷집이 약한 근접무기에 해당한다.- 높은 말 의존도
마상 전투가 매우 강력한만큼, 핵심적인 유틸성들이 마상 스킬에 몰려 있어서 말에 대한 의존이 크다. 이는 말에게도 각각의 체력과 방어력이 있는 이 게임에서 큰 리스크인데, 말에서 강제로 내리게 하는 스킬에 맞거나 아예 말이 죽어버리면 창의 성능이 반토막나버리기에 항상 눈치를 봐야 한다. 때문에 창을 견제하는 정석은 다름아닌 장수 본체가 아니라 장수의 말을 공격하는 것이며, 창 또한 맷집이 약한 장수 자신만큼이나 말이 죽지 않도록 신경쓸 필요가 있기에 더더욱 격렬한 전장에서 한 발짝 떨어진 곳에서 활동하는 기회주의 성향을 보이게 된다. 특히 시즌이 지나면서 말을 탄 장수들을 견제하는 무기가 점점 많아짐에 따라서 말을 온전히 타고 다니는 게 상당히 힘들어지게 되면서 힘이 많이 빠지게 되었다. 물론 이를 대응하지 못하는 구간이나 조합에서는 막강한 성능을 보여주고, 장수 컨트롤 여하에 따라서는 여전히 제 성능을 발휘해주므로 장수 본인의 컨트롤이 상당히 중요하다고 할 수 있겠다.
누킹형 대장수 무기. 말을 탔을 때의 강력한 성능을 기반으로 우클릭, 일명 콕콕이로 적 장수를 계속 괴롭히다가 각이 나오면 낙마스킬 Q - 궁극기+맘바로 적 장수를 처리하는 킬캐치 능력을 가진 클래식한 대장수 무기다.
너프 전과 대체물의 등장 전까지는 말을 탔을 때의 압도적인 기동력과 킬캐치 성능으로 사랑을 많이 받았지만, 무기 자체가 딜에 너무 치중한 나머지 유틸성이나 유연성 등의 이유로 인기가 많이 식은 상황이다. 장창의 낙마 방해+강력한 찌르기 궁 연계로 킬캐치가 비슷하게 나올 때부터 시작해서, 시미터의 등장으로 추노 성능에서 밀리기 시작하더니 장수 체력 증가같은 간접 너프를 많이 받아 채용 메리트가 많이 줄어든 것.
특히 에픽 세트가 개편될 때 딜 원툴 무기가 딜적으로 큰 상향을 많이 받지 못했고, 스킬 구조 개선같은 것들도 전혀 받지 못해 메타에서 너무 멀어졌다는 게 흠이다. 현재로썬 이 무기를 좋아하는 게 아닌 이상 굳이 채용할 메리트가 적은 무기가 된 상황.
9. 패치 노트
- [ 패치 노트 펼치기 · 접기 ] (문단 하단 표기)
- ||<tablewidth=80%><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><tablecolor=#1c1d1f,#e0e0e0><colbgcolor=#eee,#111><colcolor=#000,#ffe900><rowbgcolor=#eee,#111><rowcolor=#000,#e0e0e0><width=30%> 패치일자 ||<width=550px> 변경사항 ||
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 상향(수치조정급 패치) - 스킬 "ㅁㅁㅁ" 상향
- 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 증가 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
- 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 증가 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 룬 추가(수치조정급 패치) - 병사 표기 스텟 +ㅁㅁㅁ 증가 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 상향(핵심 상향, 리메이크 등) - 패시브 "ㅁㅁㅁ" 개선
- 스킬 "ㅁㅁㅁ" 개선
- 스킬 "ㅁㅁㅁ" 개선
- 개선 사항 1
- 개선 사항 2
- 개선 사항 1
- 개선 사항 2
- 개선 사항 1
- 개선 사항 220ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 조정(수치조정급 패치) - 스킬 "ㅁㅁㅁ" 조정
- 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 증가/감소 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
- 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 증가/감소 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 하향(수치조정급 패치) - 스킬 "ㅁㅁㅁ" 상향
- 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 감소 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
- 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 감소 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 하향 - 스킬 효과 제거 등 체급 조정 패치
[1] 형태나 사용법을 보아서는 모에 가깝다.[정교도면열화] 2세트 효과의 60%가 붙는다. 4부위 모두 단련을 완료하면 열화된 수치를 복구할 수 있다.[구효과] 성능 변경 이전과 비교하기 위한 표기[관통력] 힘+기술이 10씩 올랐으니 힘 스텟으로는 찌르기 관통력이, 기술 스텟으로는 절단/타격 관통력이 오르기에 기존 딜 또한 조금씩은 오른다.[5] 경갑 승천을 채용할 경우[6] 그나마 승천 중갑이면 덜한데, 관통 올리겠다고 승천 경갑을 꼈다면.....[7] 사실상 관통 판정이 없어진 병기나 비대칭 전력인 아르노/웅사와 비슷한 셈.[미표기] [9] 공식 패치로도 "우클릭 공격"같은 표기를 한다.(...)
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